Old World "Stepping Up" im Nahkampf

Schlumpfstampfa

Erwählter
20. Januar 2014
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Anhand einger Spielberichte, die schon veröffentlich wurden, kann man sehen, dass es in der neuen Edition Modellen, die in die erste Reihe aufrücken um Gefallene zu ersetzen nicht möglich ist zu attackieren.
Ich habe selber nur die 8. Edition gespielt und muss sagen, das sich das nach einer furchtbaren Regel anhört. Können sich Armeen mit niedriger Initaitive damit nicht gar nicht mehr gegen Eliteeinheiten des Gegners ankämpfen? Und mächtige Charaktermodelle können sich durch Endlose Blöcke an Infanterie schlachte, ohne je auch nur angegriffen zu werden? Vielleicht haben ja ein paar Veteranen von anderen Editionen Erfahrungen dazu, die meine Sorge mildern können.
 
Frage 1 ja, Frage 2 ja, Frage 3 es wird anders.

Es wurde auch in Gegensatz zu früheren Editionen auch vieles weggelassen und Rüstung / Durchschlag teilweise stark reduziert.
Alle Armeen haben jetzt mehr Zugriff auf Plänkler und Umlenken und wen man nur stur Heldenhammer versucht, wird man Fix ausgekurvt.
Im blödesten Fahl, rennt dein glorreicher Drache, Greif und co in 10 Goblin plärnker für 40p hinein und alle anderen warte nur darauf das du damit fertig bist ^^

Auch deswegen gibt es das Zurückdrängen, oder den Gegenangriff, das heißt, wen du angreifst und weit genug entfernt bist, darf dein Ziel dich ebenfalls angreifen, wen es diese Regel hat.
Auch sind die Bewegungen deswegen eingeschränkter, da man nicht mehr einfach blind laufen kann.
 
Es wurde auch in Gegensatz zu früheren Editionen auch vieles weggelassen und Rüstung / Durchschlag teilweise stark reduziert.
Alle Armeen haben jetzt mehr Zugriff auf Plänkler und Umlenken und wen man nur stur Heldenhammer versucht, wird man Fix ausgekurvt.
Im blödesten Fahl, rennt dein glorreicher Drache, Greif und co in 10 Goblin plärnker für 40p hinein und alle anderen warte nur darauf das du damit fertig bist ^^
Die Armeen haben nicht mehr Zugriff auf Umlenker wie früher. An diesem Verhältnis hat sich so gut wie nichts geändert. Auch nimmt man eher 5er Wolfsreiter (weil schnell) als Umlenker anstatt 10 Infanteristen.

An sich waren doch auch solch große Monster immer große Ziele, ergo, konnten sie demnach einfach ÜBER solche Umlenker hinweg angreifen. Ist dem etwa nicht mehr so? Ich denke eigentlich schon, dass dem noch so ist denn ansonsten würde das ja auch bedeuten, dass man einen Drachen mit 5 davor gestellten Popanzen schon LOS blocken könnte um ihn vor Beschuss oder so zu schützen. Das kann ich mir bei bestem Willen nicht vorstellen.
Insofern würden die gerade genannte Drachen und Greifen als große Ziele die 10 Infanterie Plänkler einfach überfliegen - nix da von wegen gechafft, das war ja immer das große Problem mit fliegenden Cowboys, dass man das bei denen nur so schwer konnte.
 
Anhand einger Spielberichte, die schon veröffentlich wurden, kann man sehen, dass es in der neuen Edition Modellen, die in die erste Reihe aufrücken um Gefallene zu ersetzen nicht möglich ist zu attackieren.
Ich habe selber nur die 8. Edition gespielt und muss sagen, das sich das nach einer furchtbaren Regel anhört. Können sich Armeen mit niedriger Initaitive damit nicht gar nicht mehr gegen Eliteeinheiten des Gegners ankämpfen? Und mächtige Charaktermodelle können sich durch Endlose Blöcke an Infanterie schlachte, ohne je auch nur angegriffen zu werden? Vielleicht haben ja ein paar Veteranen von anderen Editionen Erfahrungen dazu, die meine Sorge mildern können.
Es steht und fällt mit dem möglichen Output von Einheiten - wenn es z.B. Charaktere oder Einheiten gäbe, die problemlos das kämpfende Glied einer halbwegs identisch bepunkteten gegnerischen Einheit wegmachen könnten und dabei ähnliche statische Kampfboni bekommen, wie ihre Gegner, wäre das ein Problem. Das ist aber in der Regel nicht der Fall. Eine Einheit, die wie von dir beschrieben extrem moscht, wird so teuer, dass du dann zwar diesen Kampf gewinnst, aber alle anderen verlierst.

Grundsätzlich ist der Equalizier zwischen unterschiedlichen Initiativen der Charge-Bonus bei der Initiative. Der beträgt nämlich (in der Regel) 3, so dass es in der ersten Kampfrunde oft nicht viel ausmacht, wer die höhere Initative im Profil hat. Du versuchst also, durch bessere Bewegung und bessere Aufstellung selbst die Person zu sein, die in den wichtigen Kämpfen erfolgreich charged. Es geht weniger darum, 40k-mäßig ausschließlich die effizientesten Auswahlen aufzustellen, sondern du musst versuchen, deine Armee so zu organisieren, dass du die wichtigen Kämpfe gewinnst und dein Gegner die unwichtigen.

Du musst das auch vor dem Hintergrund der veränderten Hordenregeln sehen - Einheiten bleiben nicht nur deshalb stehen, weil sie groß sind, sondern werden relativ schnell brechen. Deshalb ist eher mit kleineren, dafür aber mehr Einheiten als in der 8. Edition zu rechnen.
 
Das ist aber in der Regel nicht der Fall. Eine Einheit, die wie von dir beschrieben extrem moscht, wird so teuer, dass du dann zwar diesen Kampf gewinnst, aber alle anderen verlierst.
Deshalb lässt man die ja auch nicht alleine rumrennen sondern fokussiert seine Kräfte nunmal so, dass sie gemeinsam die Kämpfe gewinnen. Dass dabei auch gerne mal 600 pts gemeinsam eine 300 pts starke Einheit aufmobben kommt nicht nur vor sondern ist sogar Standard. So gewinnen sie dann den Kampf, den sie ansonsten alleine verlieren würden.

Genau darum geht es beim Herohammer. Dass man Helden auf, am Besten, fliegenden Monstern hat die sich als Einzelmodelle nicht so star wie RnF Truppen bewegen können sondern eher wie light troops bzw. skirmisher herumlaufen können wie sie wollen. Chaffen geht nunmal nicht bei großen, fliegenden Modellen, das haben wir schon festgestellt. Und wenn Leute ihre Chars in Situationen werfen wo ihre Chars auf Dauer den Kürzeren ziehen, dann haben sie einfach nur ihre Armee nicht richtig im Griff aber das heißt nicht, dass Herohammer nichts wäre, worüber es nachzudenken gilt.

Gerade ein MSU lastiges Meta spielt Herohammer wohl auch stark in die Hände, können so fliegende Killer sich dann Runde für Runde, Einheit für Einheit schnappen da die ganzen kleinen MSU Einheiten zu schwach/wehrlos sind gegen solch Killer. Mit genug Monstern, Helden und Fliegern muss man sich dann nur die Angriffs- und Fluchtkorridore richtig zurechtbasteln und es kann so richtig krass zu Domino-Effekten führen.

Herohammer war in jeder WHF Edition ein Problem, mal mehr und mal weniger, wurde auf den meisten Turnieren in der 6ten und 7ten Edition durch Armee-Beschränkungen in den Griff bekommen, und wird es auch jetzt in ToW wieder werden, da sollte man einfach mal ehrlich bleiben und nicht versuchen das irgendwie klein zu reden.
Im T9A Forum sind in der Hinsicht halt all die ETC Spieler und alten WHF Hasen, die sehen das genauso im Bezug auf ToW. Hier in der GWF scheint es leider zu mangeln an WHF Spielern von damals und T9A hat ja hier keinen Bereich, also tummeln die sich anderswo.

s steht und fällt mit dem möglichen Output von Einheiten - wenn es z.B. Charaktere oder Einheiten gäbe, die problemlos das kämpfende Glied einer halbwegs identisch bepunkteten gegnerischen Einheit wegmachen könnten und dabei ähnliche statische Kampfboni bekommen, wie ihre Gegner, wäre das ein Problem.
Sowas gab es aber nunmal immer in WHF, ganz gleich wie oft ihr es versucht unter den Teppich zu kehren. Ob nun weil Einheiten/Modelle OP waren und nie gebalanced wurden (GW hat damals nie die Punkte von Modellen angepasst über Jahre hinweg) oder aber aufgrund von RPS (Rock paper scissors).
Es geht weniger darum, 40k-mäßig ausschließlich die effizientesten Auswahlen aufzustellen, sondern du musst versuchen, deine Armee so zu organisieren, dass du die wichtigen Kämpfe gewinnst und dein Gegner die unwichtigen.
Ist doch bei 40k auch so... da muss man seine Armee auch organisieren und kann nicht einfach nur Sachen mit hohem Output nehmen. Gerade wegen all der Missionen bei 40k, muss man einiges Zeug mitnehmen was an sich nur existiert um auf Missionsziele geworfen zu werden aber ganz und gar nicht weil sie irgendwie effizient wären (Grotze bestes Beispiel), außer eben effizient darin günstig und/oder viel und/oder tough zu sein.

Im privaten Bereich, mit Leuten die man kennt, ist das alles ja kein Problem was die Armeen anbelangt aber sobald es um Turniere geht oder aber man in freien Läden gegen Unbekannte spielt, sollte man einfach mal wissen, was auf einen zukommen kann. Und WAAC guys, oder zumindest egoistische Powergamer, gibt es im Tabletop Bereich ja nunmal leider viel zu viele.

 
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Oh ja, der Damokleshammer von Herohammer.?
Keine Ahnung auf welchen Turnieren die "ganzen alten Warhammer Hasen" waren.?
Auf den "paar"? die ich kenne,hatte man schon mal das Veto, die meisten BCMs waren eh gebannt und wer seinen ganzen Plan auf Massaker-Manfred uä aufgebaut hat, hatte meist nicht viel mehr Pulver auf der Pfanne.?
Waac Gamer sind meist auch nur ein oder zwei Mal aufgetaucht und gegen bekannte Waac Spieler (hatte da mal einen HE Stalker) hab ich das Spiel lieber abgegeben als mir den Tag zu versauen.Gab dann zwar ein "Loss" für mich aber keinen "Win" für ihn (ist heute wohl anders).?
T9 ist ja nu auch eher für die Turnierspieler und nicht das Maß aller Dinge, allerdings hat es wie alle Turnierspiele den Vorteil der Orga und deren Hausregeln, also sollte es ja nicht ganz so schlimm sein.?

weil Zwerge keine fliegenden Reittiere haben,
... noch nicht, noch nicht.?
... Geister äähh Gemsen,Gemsen mit Flügeln...????
BtT Nahkämpfe sollte man sich halt aussuchen,da es so ziemlich die einzige eigene Phase ist wo man selbst ordentlich Schaden erleiden kann.
Manöver, Stellungsspiel ist wichtig und selbst der heftige Char kann gepinnt oder ausmanövriert werden.
Ist etwas anders als in der 8.ten und gefällt mir bisher eigentlich ganz gut.
 
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Bin sehr skeptisch gegenüber dieser Regel, hört sich genauso an wie bei Warmaster wo einfach Kavallerie das Spiel viel zu stark dominiert.
Wenn dann noch Angriffe in Runde 1 möglich sind, nein danke.

Ich mein wir müssen uns nichts vormachen, sollte sich das als gut erweisen wird fast jeder sowas spielen, sieht man doch ganz gut beim aktuellen 40k.
Klar gibt es Leute die "normal" aufstellen aber die sind doch eher in der Minderheit und solche Mitspieler muss man auch erstmal haben.
 
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Bin sehr skeptisch gegenüber dieser Regel, hört sich genauso an wie bei Warmaster wo einfach Kavallerie das Spiel viel zu stark dominiert.
Wenn dann noch Angriffe in Runde 1 möglich sind, nein danke.
Und die Alternative mit Step Up wie in der 8. Edition ist, das Infantrie mit Zweihandwaffen und möglichst vielen Attacken das Spiel "stark dominiert". Kavallerie gab es in der 8. Edition meines Wissens nach nur als Liebhaberstücke in der Vitrine, aber nicht auf dem kompetetiven Spielfeld. Ein schwerer Ritter kostet 24 Punkte aufwärts und damit deutlich mehr als ein vergleichbares Infantriemodell, ist aber (fast) genauso einfach zu töten. Natürlich muss der dafür mehr reinhauen.

Kavallerie ist in TOW so gut gebalanced, wie wahrscheinlich noch nie in diesem Spiel. Ja, in nahezu allen Fällen wird die angreifende Kavallerie den ersten Kampf gewinnen und der Gegner mit "Fall Back in Good Order" zurückfallen. Das ist der niedrigere Würfel aus 2W6, in aller Regel also ca. drei Zoll. Die Kavallerie rückt auf. Hat die gegnerische Einheit keine Unterstützung, wird sie niedergeritten. Hat die gegnerische Einheit Unterstützung, die die Kavallerie in der Flanke bindet, sind die eingesetzten Punkte für Kavallerie mal so richtig schnell verloren. Klassisches Rank & File Gameplay: Manöver und Aufstellung entscheiden über das Schlachtenglück.

Die neuen Regeln für Flee/FBiGO/Stand Ground, könnten die ersten sein, die für Kavallerie einen guten Mittelweg im Balancing finden.

Wie bereits an anderer Stelle gesagt: 7 Editionen lang gab es kein Step-Up und keine standhaften Horden in Warhammer Fantasy. In der 8. Edition dann schon und zwei Dinge sind passiert: Megablob-Einheiten aus 50+ Modellen und die Abwanderung von Spielern zu anderen Systemen (Warmahordes wäre ohne die 8. Edition WHFB genauso wenig zum Erfolg geworden wie Pathfinder ohne die 4. Edition D&D). Ich persönlich habe keinen Bock, dass meine Liste zu einem Drittel aus einem 50er Block Infantrie im Zentrum besteht und hätte, ganz ehrlich, in TOW auch nicht investiert, wenn es die Regeln der 8. Edition Fantasy hätte.
 
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@Nalim
Wird man sehen wie gut das "balanced" ist. Bei 40k hats zu Release damit 0 geklappt, warum das jetzt bei einem Nebensystem direkt klappen soll, verstehe ich nicht so ganz und was anderes kannst du nicht mal eben als Referenz aus dem Hut ziehen.

Ich für meinen Teil mag große, starre Blöcke Infanterie einfach mehr und sehe es auch nicht wirklich ein warum diese gegenüber Kavallerie zwingend einen Nachteil haben muss, schließlich konnten die sich in vergangen Schlachten auch mit entsprechender Bewaffnung, Formationen und/oder Manöver gegen Kavallerie durchaus behaupten.
Natürlich muss man sagen, die von dir angesprochene Infanterie mit den Zweihandwaffen in Form von Äxten etc. fällt da ganz klar nicht darunter.


Glaube wir brauchen uns nicht drüber zu unterhalten, das jetzt die Kavallerieregeln bzw. Step-Up für das Desaster mit der 8ten verantwortlich gewesen sein sollen.
 
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Wird man sehen wie gut das "balanced" ist. Bei 40k hats zu Release damit 0 geklappt, warum das jetzt bei einem Nebensystem direkt klappen soll, verstehe ich nicht so ganz und was anderes kannst du eben nicht mal eben als Referenz aus dem Hut ziehen.
Ja, das wird man sehen. Aber Nahkampf in 40k ist ja wohl eine ganz andere Nummer als Nahkampf in Warhammer Fantasy. 40k ist grundsätzlich ein Beschussspiel mit extremer Tödlichkeit, damit Nahkampf da konkurrieren kann, ist er noch tödlicher geworden als Beschuss. In 40k hat mir meine Box mit 36 Würfeln teilweise nicht ausgereicht, um die Angriffe einer einzelnen Einheit durchzuwürfeln. Solche Auswüchse gibt's bei TOW nicht (in Fantasy der 8. Edition wahrscheinlich schon), da wird viel weniger gewürfelt und viel weniger getötet, schau' dir doch mal die Spielberichte an. Da kommt kein Einzelmodell oder eine einzelne Einheit und schlachtet direkt 10+ feindliche Modelle in einer Nahkampf- oder Beschussphase.
 
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Glaube wir brauchen uns nicht drüber zu unterhalten, das jetzt die Kavallerieregeln für das Desaster mit der 8ten verantwortlich gewesen sein sollen.
Nö, mitverantwortlich war aber sicherlich, dass die 8. Edition von einem relevanten Anteil der Spieler aus früheren Editionen weder als optisch schön (Armeekomposition) noch als spielenswert wahrgenommen wurde. Da braucht man sich nur die Listen aus der Zeit ansehen, sie sich auf dem Spielfeld vorstellen und mit dem eigenen Bild einer Partie Warhammer Fantasy vergleichen. Den Vergleich haben 8ed-only-Spieler natürlich nicht.
 
Nö, mitverantwortlich war aber sicherlich, dass die 8. Edition für einen relevanten Anteil der Spieler aus früheren Editionen weder als optisch schön (Armeekomposition) noch als spielenswert wahrgenommen wurde.
Hauptsächlich deshalb ist die bei uns auch mit Pauken und Trompeten untergegangen, natürlich auch wegen "kein schätzen" und gewürfelten Angriffen.
Leider fällt wegen letzteren TOW bei uns auch durchs Raster, obwohl sich viele Regeln wirklich gut lesen.
Vor allem die NK Regeln,wir sind schon am Tüfteln wie man entweder die 6/7 oder TOW angleichen kann.?
 
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Wie bereits an anderer Stelle gesagt: 7 Editionen lang gab es kein Step-Up und keine standhaften Horden in Warhammer Fantasy. In der 8. Edition dann schon und zwei Dinge sind passiert: Megablob-Einheiten aus 50+ Modellen und die Abwanderung von Spielern zu anderen Systemen (Warmahordes wäre ohne die 8. Edition WHFB genauso wenig zum Erfolg geworden wie Pathfinder ohne die 4. Edition D&D). Ich persönlich habe keinen Bock, dass meine Liste zu einem Drittel aus einem 50er Block Infantrie im Zentrum besteht und hätte, ganz ehrlich, in TOW auch nicht investiert, wenn es die Regeln der 8. Edition Fantasy hätte.
Dem muss ich beipflichten. Die 8te Edition war wirklich die Schlimmste WHF Edition von allen. Die Editionen 6 und 7 wohlmöglich die Besten und ausgewogensten (bis auf ein paar 7th WHF Armeebücher).

Und es stimmt auch, dass das Erscheinen der 8ten Edition ca. 1/3 bis fast sogar 1/2 aller WHF Spieler mit einem Schlag vergrault hat, die Turnierszene ist fast kollabiert. Insofern war der Hordenmodus nicht das, was die Leute wollten. Hätte es 8te ED Anwandlungen gehabt, hätte ich mich von ToW auch sofort wieder abgewandt.

Seitdem übrigens 40k so extrem killy geworden ist mit XXX Würfeln pro Nahkampf, ist das Spiel für mich ja gestorben. 40k war ja auch nicht immer so brutal wie es die letzten 4-5 Editionen ist aber Ende 5ter, spätestens dann aber ab der 6ten Edition nahm das dann auch bizarre Züge an.

Glaube wir brauchen uns nicht drüber zu unterhalten, das jetzt die Kavallerieregeln bzw. Step-Up für das Desaster mit der 8ten verantwortlich gewesen sein sollen.
Schlimme Magie mit Zaubersprüchen mit denen man teilweise halbe Armeen vernichten kann (wandernde Schablonen) tat ihr Übriges. Dazu ein schlimmer Powercreep und nicht vorhandenes Balancing sowie einfach zu extreme Mechanismen. Random Angriffsbewegungen sind damals auch vielen WHF Spielern aufgestoßen. Ich glaube es war in einigen Matchups auch einfach nur ein 1st turn Massaker ohne reele Chancen für den Gegner. Ich habe in der 8ten Edition nur 2 Spiele gemacht, sie als hässlich und nicht spielenswert empfunden und traurig mit WHF aufgehört.

Kavallerie ist in TOW so gut gebalanced, wie wahrscheinlich noch nie in diesem Spiel. Ja, in nahezu allen Fällen wird die angreifende Kavallerie den ersten Kampf gewinnen und der Gegner mit "Fall Back in Good Order" zurückfallen. Das ist der niedrigere Würfel aus 2W6, in aller Regel also ca. drei Zoll. Die Kavallerie rückt auf. Hat die gegnerische Einheit keine Unterstützung, wird sie niedergeritten. Hat die gegnerische Einheit Unterstützung, die die Kavallerie in der Flanke bindet, sind die eingesetzten Punkte für Kavallerie mal so richtig schnell verloren. Klassisches Rank & File Gameplay: Manöver und Aufstellung entscheiden über das Schlachtenglück.
Das allerdings kann ich nicht ganz nachvollziehen. Wenn die Kavallerie den Kampf gewinnt, die Einheit "fall back in good order" hat, die Kavallerie aufrückt, dann findet NOCHMAL ein Nahkampf statt. Wo soll denn da, ohne, dass ein Spielzug dazwischen war, eine Unterstützungseinheit der Kavallerie in die Flanke kommen?
Wenn ich das in den Regelschnipseln für Nahkämpfe richtig verstanden habe, kann eine Einheit doch mehrfach hintereinander aufrücken und es finden solange weitere Nahkämpfe statt bis die gegnerische Einheit tot ist oder aber flieht bzw. nur "give ground" hat. Oder darf man nur 1mal aufrücken?
 
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Das allerdings kann ich nicht ganz nachvollziehen. Wenn die Kavallerie den Kampf gewinnt, die Einheit "fall back in good order" hat, die Kavallerie aufrückt, dann findet NOCHMAL ein Nahkampf statt. Wo soll denn da, ohne, dass ein Spielzug dazwischen war, eine Unterstützungseinheit der Kavallerie in die Flanke kommen?
Wenn ich das in den Regelschnipseln für Nahkämpfe richtig verstanden habe, kann eine Einheit doch mehrfach hintereinander aufrücken und es finden solange weitere Nahkämpfe statt bis die gegnerische Einheit tot ist oder aber flieht bzw. nur "give ground" hat. Oder darf man nur 1mal aufrücken?
Ne, das hast du falsch verstanden. Wenn der Gegner mit "fall back in good order" flieht und du aufrückst, findet der nächste Nahkampf im nächsten Zug (d.h. wenn du in deinem Zug angegriffen hast, dann im Gegnerzug, usw.) statt. Der Verfolger verhält sich in diesem Fall so, als hätte er gecharged (bei Give Ground bekäme der Verfolger keinen Chargebonus).

Es gibt nur eine Ausnahme und zwar dann, wenn deine Einheit A beim Überrennen / Verfolgen in eine Gegnereinheit rennt, die bereits mit deiner Einheit B gebunden war und dieser Kampf noch nicht abgewickelt wurde (wenn du also in einen bestehenden, noch nicht gewürfelten Nahkampf reinrennst). Dann kannst du nochmal zuhauen, das geht allerdings auch nur einmal pro Zug und Einheit (man kann so also keine komplette Flanke in einem Zug aufrollen).
 
Naja gut, ich mein wenn der Tenor ist das ihr Brainafk in Runde 1 mit Kavallerie irgendwo reinknallen wollt und euch nachher dann auf die Schulter klopft, wegen dieser enormen taktischen Leistung, dann nur zu.
Na dann erzähl' mir mal, wie ich in Runde 1 mit meinen bretonischen Gralsrittern in eine 24 Zoll entfernte gegnerische Einheit reinknallen kann.
 
Das allerdings kann ich nicht ganz nachvollziehen. Wenn die Kavallerie den Kampf gewinnt, die Einheit "fall back in good order" hat, die Kavallerie aufrückt, dann findet NOCHMAL ein Nahkampf statt. Wo soll denn da, ohne, dass ein Spielzug dazwischen war, eine Unterstützungseinheit der Kavallerie in die Flanke kommen?
Wenn ich das in den Regelschnipseln für Nahkämpfe richtig verstanden habe, kann eine Einheit doch mehrfach hintereinander aufrücken und es finden solange weitere Nahkämpfe statt bis die gegnerische Einheit tot ist oder aber flieht bzw. nur "give ground" hat. Oder darf man nur 1mal aufrücken?

Man darf nur einmal aufrücken, der Kampf geht erst nächste spielerrunde weiter.

Und zur achten Edition, ich weiß, dass sie sehr verhasst ist aber meine Spielgruppe sind alle in der achten eingestiegen und wir hatten viel Spaß damit, auch mit den dümmlich mächtigen Zaubersprüchen. Aber ich denke, dass mein Schon ein ziemlich stark selbstregulierendes Meta braucht, damit die 8. Spaß macht.?

Von dem was ich bis jetzt so gelesen hab bin ich immer noch nicht überzeugt, dass es eine gute Änderung ist. Das Kavallerie gut gebalanced ist, weil man den Gegner meistens nicht überrennt klingt schlüssig. Aber die Charaktermodelle machen mir eher sorgen. Die Magic Item punkte sind mehr geworden, weil die meisten Fraktion so etwas wie Tugenden hat, die jetzt separat gezählt werden und im aop ist auch viel Platz. Naja abwarten und Tee trinken.
 
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