Ich habe vor Kurzem endlich mal wieder ein Spiel geschafft. Die Sturmgeschmiedeten Ewigen traten gegen den Nachtspuk an. Wir spielten den Schlachtplan "Die Unten Lauern" mit 2.000 Punkten. In dieser Mission werden am Rand jeder Aufstellungszone und in der Mitte je ein Ziel platziert. Gewonnen hat derjenige, der alle drei Missionsziele unter Kontrolle hat, wobei das in der Mitte nur kontrolliert werden kann, wenn man auch das in der eigenen Aufstellungszone hält und das auf der gegnerischen Seite die Kontrolle der Mitte voraussetzt.
Wie ich schon andernorts erwähnt habe, schreibe ich meine Listen in erster Linie nach dem, was ich zuletzt bemalt habe und was noch kein Spiel gesehen hat. Das war in diesem Fall relativ viel, damit bestand die Armee schon aus einem Lord Celestant auf Sternendrache, einem Ritter Questor, einem Ritter Vexillor mit Banner der Apotheose, 2x5 Liberatoren, 5 Decimatoren und 5 Vindictoren. Ergänzt habe ich diese Truppen mit 5 Sequitoren, 5 Judicatoren mit Himmelspfeil-Bögen und 3 Raptoren der Vorhut mit Fernschlag-Armbrüsten.
Mein Gegner (ich nenne ihn der Einfachheit halber einfach Tim) stellte auf: 2 Grausghast-Kreuziger (einer davon der General), 2 Peingespenster, 1 Seelenwächter, 2x3 Geisterscharen, 4 Klagebanshees sowie 20+20+10 Klingengeist-Wiedergänger.
Aufstellung:
Der Nachtspuk wird fast vollständig in einem großen Block auf Tims rechter Flanke platziert. Um das auszugleichen, stelle ich gegenüber eine Einheit Liberatoren, die Raptoren und den Drachen auf. Um gleich das eigene Missionsziel halbwegs vor den dort zu erwartenden Reserven zu schützen, platziere ich die anderen Liberatoren und Charaktermodelle direkt darauf. Die Judicatoren stelle ich an der rechten Seite auf, um etwas mehr des Spielfeldes mit Schussfeldern abzudecken. Zu diesem Zeitpunkt stehen gegenüber außerdem auch noch die 10 Klingengeist-Wiedergänger, die nach der Aufstellung zusammen mit einer 20er-Einheit aber wieder in die Reserve verschwinden sollten.
Spielzug 1 - Nachtspuk:
Beiden Seiten gelingt es nicht, einen Befehlspunkt für einen Helden zu generieren. Als erste Bedrohung beschwört der Nachtspuk jedoch gleich die Purpursonne von Shyish, ein Bannversuch durch den Ritter Vexillor (den ich mit einem Arkanen Folianten zum Zauberer gemacht habe) ist wegen zu geringer Reichweite nicht möglich. Die auf dem Feld verbliebene 20er-Einheit Klingengeist-Wiedergänger nimmt das mittlere Missionsziel ein und die Reserven erscheinen geschlossen auf der linken Seite, die nur von den Judicatoren verteidigt wird. Das sieht nach einem richtig fiesen Überrennen über die Flanke aus. Zu meinem großen Glück gelingt aber kein einziger Angriff.
Spielzug 2 - Sturmgeschmiedete Ewige:
In der Heldenphase gelingt nur mir der Wurf für einen zusätzlichen Befehlspunkt und der Ritter Vexillor bannt die Purpursonne. Der Fürst Celestant bewegt sich auf seinem Sternendrachen ein Stück nach vorne, die Decimatoren und Vindictoren fahren in Blitzen vor und hinter den bisher etwas planlos im Offenen stehenden Klingengeist-Wiedergänger zu Boden.
Vor den Angriffen schießen zunächst einmal die Judicatoren in die große Einheit Klingengeister und töten sechs von ihnen. Erst als Tim die Verluste von hinten aus der Einheit nimmt, fällt mir auf, dass einem so etwas leicht den ohnehin schon riskanten Angriff aus der Reserve heraus versauen kann. Die Raptoren der Vorhut schießen auf die für sie (als einzige) sichtbaren Geisterscharen und verursachen 4 Verwundungen, was ein Base verschwinden lässt. Dem Sternendrachen gelingt es jedoch nicht, dieser Einheit weiteren Schaden zuzufügen.
Dank des Wiederholungswurfs des Ritter Vexillors gelingen mir sämtliche Angriffe, sodass sich die nun noch 24 Klingengeist-Wiedergänger auf meiner rechten Seite mit Decimatoren, Vindictoren, Liberatoren, dem Ritter Questor und dem Ritter Vexillor im Nahkampf wiederfinden. Insgesamt 16 von ihnen lösen sich auf. Ihre auf meine Helden konzentrierten Attacken ziehen beiden zwar ein paar Lebenspunkte ab, führen jedoch zu keinem Verlust - der Ritter Questor überlebt allerdings nur knapp mit einer verbleibenden Wunde dank des Befehls Volle Verteidigung.
Mit dem Befehl Ermutigende Gegenwart muss die (früher mal) große Einheit Klingengeist-Wiedergänger keinen Kampfschocktest durchführen, die kleinere (jetzt plötzlich größere) Einheit besteht ihren.
Mein taktisches Missionsziel (das ich mir dummerweise nicht notiert habe) kann ich erfüllen, sodass ich mit 1:0 Siegpunkten in Führung gehe.
Spielzug 2 - Sturmgeschmiedete Ewige:
Der erfolgreiche erste Spielzug hat offenbar meine Truppen motiviert und so reißen sie gleich den wichtigen Doppelzug an sich.
Der Ritter Questor aktiviert seine Sternstunde, während Tim wieder der Wurf für einen zusätzlichen Befehlspunkt misslingt. 5 Klingengeist-Wiedergänger regenerieren und das Banner der Apotheose heilt bei meinen beiden Helden je 2 Wunden. Der Ritter Vexillor beschwört außerdem den Celestischen Wirbel, welcher zwei der gerade erst auferstandenen Klingengeist-Wiedergänger gleich wieder tötet.
In der Schussphase erlegen die Judicatoren drei weitere dieser Einheit und die Raptoren der Vorhut können mit 8 Verwundungen die angekratzten Geisterscharen auslöschen. Der Sternendrache tötet wieder nichts und nachdem ich in freudiger Erwartung der Schussphase und der anstehenden Nahkämpfe vergessen habe, ihn zu bewegen, kommt er auch nicht für Angriffe in Frage. Dieser Fehler sollte sich aber später als besser herausstellen, als wenn ich ihn wie ursprünglich geplant bewegt hätte (s. Fazit).
Mein taktisches Vorhaben für diese Runde verlangt, dass ich eine Einheit Veteranen von Gallet (das sind in diesem Missionspaket alle unberittenen Linientruppen mit einem Wundenwert von 4 oder weniger) des Gegners mit einer eigenen solchen Einheit auslöschen muss. Dafür hatte ich zu Beginn die ursprüngliche Einheit aus 20 Klingengeist-Wiedergänger bestimmt, die inzwischen nur noch aus 8 Modellen besteht. Da sich je eine völlig intakte Einheit Liberatoren und Vindictoren mit dieser Einheit im Nahkampf befindet, scheint mir das eine relativ sicher Sache zu sein. Deshalb verzichte ich nach etwas Überlegung auf den Befehl "Voller Angriff" für die Vindictoren. Nachdem die ein paar Verluste verursacht haben, aktiviert Tim die verbleibenden 3 Klingengeist-Wiedergänger und positioniert sie (da sie fliegen können) zu meiner großen Überraschung hinter den Vindictoren, wo die Liberatoren sie nicht mehr erreichen können. Dort werden sie am Ende der Phase zwar völlig problemlos von den Decimatoren ausgelöscht. Da diese aber nicht als Veteranen von Gallet zählen, ist der sicher geglaubte Siegpunkt dahin.
Ansonsten wird in dieser Nahkampfphase der Ritter Questor von der 10er-Einheit Klingengeist-Wiedergänger getötet, nimmt aber durch die armeeweite Kampfeigenschaft Ruhmreiches Gleißen wenigstens noch einen von ihnen mit. Der Rest wird von den Liberatoren erschlagen. Damit ist diese Flanke unerwartet schnell und gründlich vom Nachtspuk gesäubert, während die Sturmgeschmiedeten Ewigen nur einen Helden verloren haben.
Spielzug 2 - Nachtspuk:
Die Heldenaktionen misslingen auf beiden Seiten. Der Nachtspuk löst den Celestischen Wirbel auf und beschwört seinerseits erneut die Purpursonne. Die im Zentrum verbleibende Einheit Klingengeist-Wiedergänger bewegt sich auf die Sturmgeschmiedeten Ewigen zu, wobei die Klagebanshees vor den Angriffen noch im Fernkampf 2 Wunden bei den Decimatoren verursachen. Im Anschluss greifen die 20 Klingengeist-Wiedergänger an und gelangen an alle drei meiner Einheiten, während für alle anderen Angriffe die erforderlichen hohen Wurfergebnisse nicht erreicht werden. Das taktische Missionsziel ist dasselbe wie bei mir in der letzten Runde, wobei die Vindictoren das Ziel sind. Trotz "Aufpralltreffern", die bereits zwei Modelle töten (die dann selbst durch Ruhmreiches Gleißen und die Fähigkeit meines Sturmheers drei Geister erledigen), überlebt die Einheit mit einem verwundeten Modell, wodurch auch hier wieder kein Siegpunkt erzielt werden kann. Auf meiner Seite sterben noch ein Decimator und zwei Liberatoren und von letzteren flieht ein weiterer in der Kampfschockphase. Die Klingengeist-Wiedergänger werden aber vollständig ausgelöscht.
Spielzug 3 - Sturmgeschmiedete Ewige:
Ich erhalte wieder den ersten Zug und generiere einen zusätzlichen Befehlspunkt, während Tim abermals an seinem Wurf scheitert. Der Versuch, die Purpursonne aufzulösen, misslingt, die richtet aber zum Glück keinen Schaden an.
Der Fürst Celestant und die Einheiten auf meiner rechten Flanke bewegen sich fast alle in Richtung des Zentrums. Nur der Ritter Vexillor schert etwas aus, da ich noch die Sequitoren aus der Reserve hole und ihn in Reichweite für seinen Angriffswiederholungswurf haben möchte.
Die Judikatoren ziehen der zweiten Einheit Geisterscharen einen Lebenspunkt ab und die Raptoren erschießen drei Klagebanshees. Der Sternendrache wie gewohnt nichts.
Liberatoren, Decimatoren, der eine Vindictor und der Fürst Celestant führen erfolgreiche Angriffe durch. Die Sequitoren verpatzen aber trotz Wiederholung ihren Wurf und die Decimatoren erleiden zwei Verwundungen durch den Befehl Warten...Feuer! der Klagebanshees. Die werden wiederum von den Liberatoren erschlagen, was mein taktisches Vorhaben für diesen Zug erfüllt. Die Grausghast-Kreuziger töten zwei Decimatoren und ein Peingeist einen weiteren. Im Gegenzug verliert ein Kreuziger 3 und ein Peingeist 4 Lebenspunkte.
Spielzug 3 - Nachtspuk:
Zum ersten Mal gelingt Tim der Wurf für einen zusätzlichen Befehlspunkt. Ich löse die Sternstunde des Fürst Celestant aus und wieder misslingt die Auflösung der Purpursonne. Dafür verpasst sich der General des Nachtspuks mit einem Zauber Rettung 5+.
Alle Einheiten des Nachtspuk ziehen sich aus dem Nahkampf zurück.
Die Kreuziger schießen beide auf den letzten Decimator und bringen ihn zu Fall.
Der verwundete Peingeist sagt einen Angriff an, um an die Liberatoren zu kommen. Mit Warten...Feuer! tötet ihn aber auf dem Weg der Sternendrache. Der andere Peingeist, ein Kreuziger und die Geisterscharen greifen in der Mitte an, die beiden anderen Helden des Nachtspuk den Ritter Vexillor. Der verwundete Vindictor und die Liberatoren sterben, die Geisterscharen erleiden 2 Verwundungen. Der Ritter Vexillor auf der Flanke stirbt ebenfalls, schafft es im Fallen aber noch, auch den zweiten Grausghast-Kreuziger zu töten.
Spielzug 4 - Sturmgeschmiedete Ewige:
Da mein einziger Zauberer tot ist, versuche ich über Herorische Willenskraft mit dem Fürst Celestant die Purpursonne zu bannen. Auch das schlägt fehl. Der Peingeist heilt 2 Wunden, die Geisterscharen kommen wieder auf volle Lebenspunkte.
Sternendrache und Raptoren der Vorhut nehmen ihnen aber gleich wieder 5 davon weg. Die Judicatoren schießen mit sehr guten Würfen auf den Peingeist, der versucht, alles auf die Geisterscharen umzuleiten. Trotzdem stirbt er und verursacht auch noch eine Wunde bei den Geistern, wodurch die Einheit nur noch aus einem Modell besteht.
Die Sequitoren führen einen erfolgreichen Angriff auf die Geisterscharen und den Grausghast-Kreuziger in der Mitte durch, zwei von ihnen sterben durch Warten...Feuer!, verursachen aber immerhin durch Ruhmreiches Gleißen eine Tödliche Verwundung bei den Geistern. Den Rest von ihnen erledigt der Sternendrache mittels Stampfen. Der restliche Nahkampf läuft für mich eigentlich nicht sehr gut, da es dem Fürst Celestant samt Drachen nicht gelingt, den Grausghast-Kreuziger zu erledigen und auch die übrigen Sequitoren sterben.
Das gibt mir aber die Möglichkeit, den Heiligen Befehl Hilferuf einzusetzen, an den ich vorher überhaupt nicht gedacht hatte. Damit kann ich einmal im Spiel eine zerstörte Erlöser-Einheit neu aufstellen. Ich platziere also die Sequitoren auf dem Missionsziel an Tims Aufstellungszone, wodurch ich unerwartet alle drei Ziele halte und das Spiel gewinne.
Fazit:
Wir beide waren nicht hundertprozentig mit unseren Armeen vertraut, sodass ein paar Dinge vergessen und ein paar vielleicht nicht ganz so geschickte Entscheidungen getroffen wurden. Im Großen und Ganzen bin ich mit meinem Vorgehen aber ziemlich zufrieden. Dass ich im zweiten Zug vergessen hatte, den Drachen zu bewegen, hat mich erst etwas geärgert. Wie schon erwähnt, war ich aber im Nachhinein froh darum. Ich tendiere öfter mal dazu, vermeintlich starke Einheiten ungeschützt irgendwo hinein zu schicken, wo sie dann am Ende doch ziemlich schnell von einer Übermacht erledigt werden. Das hatte ich unbemerkt irgendwie auch in diesem Spiel vor. Da ich das aber versäumt habe, konnte sich der Drache kurz später zusammen mit den anderen Einheiten in den Kampf werfen und der Nachtspuk musste sich da aufteilen. Alleine hätte er da mit seiner sehr durchwachsenen Performance sehr große Probleme bekommen.
Insgesamt hat mich das Glück etwas mehr begünstigt und ich konnte recht gut durchmarschieren. Der Nachtspuk hatte nach dreieinhalb Zügen nur noch zwei Helden auf dem Feld, ich musste aber auch gut Federn lassen. Wir beide hatten Spaß an einem spannenden Spiel und mich freut ganz besonders mein erster Sieg gegen einen Spieler, der mich bisher vier Niederlagen gekostet hat.