Taktische Fragen und Diskussion (Craftworld Eldar)

Dr Drake

Erwählter
19. November 2014
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Servus,

So der neue allseits beliebte Eldar Codex ist ja jetzt da 🙂.
Ich persönlich finde ihn den bessten Eldar Codex seit der dritten Edition.
Weil er einfach eine tolle vielfalt bietet unabhängig von den paar krassen Einheiten.
Gleich zu Anfang ich möchte das man hier bitte beim Thema bleibt.

Vll können wir ja mal unsere Erfahrungen zusammen bringen und hier teilen.

Und um das zu beginnen fange ich gleich mal an:


-Wie würdet ihr jetzt die Kampfläufer spielen?

Ich hatte sie mit ImpLa kombi gespielt aber die fällt ja jetzt weg.
Die LaLa Kombi ist natürlich möglich oder die doppel Shuka/Impluslaser
Aber habt ihr mal die LaRak ausprobiert?

-Mein nächster Punkt ist die Viper, die ja pflicht ist bei der Guardian Battlehost und da ich interessiert bin es mal so zu spielen.
Frage ich euch würdet ihr die Viper nur als filler spielen oder doch versuchen was daraus zu machen.
Ich dachte vll an einen 2er Trupp mit Laserlanzen und holofeld oder kristallzielmatrix.
 
Ich hab meine Kampfläufer schon immer geliebt... Hab sie magnetisiert, um dir Optionen zu wechseln. Meistens spiele ich sie mit DoppelLaLa... Macht irgendwie in häufigsten Fällen Sinn, um noch ein paar Lanzen aufs Feld zu bringen, die dank Kraftfeld und Kampftrance sogar relativ lange stehen und taktisch hervorragend sind. Für die Punkte die man bezahlt ein absolutes muss, wie ich immer noch finde.
Profitieren auch sehr schön von dem Guardian Warhost Bonus.

Vyper ist bei mir auch magnetisiert. Bisher habe ich in meinen Testspielen meist eine gespielt. Diese macht ganz gut was her mit SteKa und SchuKa im Rumpf. Holo nur wenn die Punkte echt noch übrig sind und ich nicht weiß wohin. Mit LaLa hat mir die gute zu wenig Output. Lieber auf mehr Kadenz setzen bei ihr, die Vyper ist halt kein Kampfläufer mit Doppelwaffe. Durchaus ist denke ich jede der Kadenzwaffen an der Vyper ganz gut aufgehoben. Ich habe mich für die SteKa entschieden, da sie eine hohe Reichweite und einen guten DS aufweist. Außerdem ist gerade die SteKa recht günstig am der Vyper... Die SchuKa im Rumpf nutze ich als Waffe zusammen mit der SteKa entweder gegen Gegner wo ich die Reichweite für eine höhere Kadenz gefahrlos aufgeben kann, oder gegen leichte Panzer, um meinen S6 Beschuss zu erhöhen. ImpLa halte ich auch für eine sehr gute Wahl, die SchuKa als Doppelwaffe würde ich mir überlegen, da man dann halt auf jedenfall auf 24'' ran muss, um Feuerunterstützung liefern zu können...
 
Am Ende ist die einzige Frage die bleibt, wieviele Jetbikes du mitnimmst. Je mehr Impulslaser und dem damit verbundenem S6 Beschuss du an die anbaust, desto weniger musst du an Kampfläufer anbauen. Wenn du sagst "okay, mit S6 Spam auf Jetbikes rechnet jeder", dann sind die Kampfläufer immerhin eine Alternative.
 
Die Vypereinfach nackt spielen werd ich wahrscheinlich meistens. Auch nach altem Codex hab ich dann und wann mal ne Vyper gespielt und ihre Punkte reingeholt hat sie eigentlich immer nur, wenn ihr Output so gering war, dass der Gegner diese nicht zu lästig fand und wesentlich bessere Ziele hatte.
 
Also Vypers als 2er Trupps mit 2 ShuKas für 100P können dank Bladestorm schon für ordentliches Bedrohungspotential sorgen - vor allem in der Wind Rider Formation, wo du 1x Shred bekommst. Dazu 7 Jetbikes mit 5 Kanonen, an welche der Proph und der Warlock angeschlossen sind und 2 kleine Trupps zum Grabben .... mMn besser als Impulslaser.

Läufer finde ich dahingehend Porno, weil du für 90P das Stück mit den Rakwerfern sauflexibel bist - Reichweite, Scout, move through cover, Battle Focus und n Retter ... da muss man sich schon dumm anstellen ....
 
also ich liebe meine vypern
spielte sie mit dem alten mit impuls und shurikenkanone.
beim neuen werde ich wohl auf 2 shurikenkanonen wechseln
wichtig bei der vyper ist halt sie einzelnt zu spielen und deckung zu nutzen.
als einzelne vyper ist sie nicht so bedrohlich bzw. der mitspieler hat meist einen overkill für eine einzelne vyper, was die meisten überlegen lässt ob man drauf schießt oder nicht

meine kampfläufer werd ich wohl erst wieder spielen wenn ich sie umgebaut habe
aber da stellt sich mir die frage was bewirken holofelder bei kampfläufern die haben ja schon einen 5+ retter

und was haltet ihr von der falconformation?
meiner meinung nach ist es eine schöne idee, aber keine tolle umsetzung wenn sie schocken sind von anfang an 400pkt plus inhalt nicht auf dem tisch ist.
für mich hört sich das eher nach eine apo formation an
 
Der Warlock kann sich nirgends anschließen - der ist kein IC oder übersehe ich was?

Das ist nämlich genau der Grund warum ich mit der Formation hardere - eine Viper mit Doppel ShuKa macht was, aber macht das Council? Einer alleine der sich nirgends anschließen kann ist blöd und bei mehr geht das schon ordentlich in die Punkte, da wähle ich aufgrund der Sonderregeln lieber den Rat der Seher ...
 
Der Warlock kann sich nirgends anschließen - der ist kein IC oder übersehe ich was?

Das ist nämlich genau der Grund warum ich mit der Formation hardere - eine Viper mit Doppel ShuKa macht was, aber macht das Council? Einer alleine der sich nirgends anschließen kann ist blöd und bei mehr geht das schon ordentlich in die Punkte, da wähle ich aufgrund der Sonderregeln lieber den Rat der Seher ...

Rat aufteilen gibt es nicht mehr. Stattdessen kannst Du in ein paar (Kern-) Einheiten einzelne Warlocks dazukaufen.
 
naja dann steht da eben ein leser für 35 punkte rum und kreischt mal oder nimmt ein ziel ein oder whatever
er generiert ja auch noch einen warppunkt. gibt schlimmeres 😀

Für 50, er muss ein Jetbike erhalten. Leser können auch nicht kreischen. Glück haben und den Flammenwerfer erwürfeln oder jede Runde schleiern und jinken für einen 2+ Decker - mehr ist nicht drin. Außer man stockt auf, dann hat man wieder einen Rat.
 
Habe die Vyper früher nie gespielt, stand für mich ausserhalb jeder Nutzen/Kosten Rechung! Aber jetzt mit den Punkten und gezwungen sie mit zu nehmen finde ich es klasse, weil dadurch alle Eldar Armee breiter aufgestellt werden und das focussierte Rosinenpicken etwas ausgebremst wird. Will man den Bonus, muss das Ding mit, klasse!

Spiele sie mit Steka im Gardien Host, für 5p ne klasse Wahl. Im Windreiter Host wohl auch mit Shuka um den Bonus mit zu nehmen. Aber immer einzeln, Deckung nutzen und ärger des Gegner in meiner Ulthwe Gardisten Armee bloß nicht auf irgendein Ziel zu sehr fokussieren.

Den War Walker spiele ich schon immer mit 2 Lalas. Früher im 3er Verbunt, jetzt einzeln in zwei Warhost. Beste einfach! Wird fast nicht angegriffen, gibt einfach zu viele andere Ziele.

Wenn ich früher im Schattensturm 3 WarWalker und 2 Support Batterys gespielt habe, sind es heute 2 WW, 2 SB und 2 Vyper für die selben Punkte in zwei Battle Hosts. Da kann ich auf einen WW gut verzichten.

Das Nutzen der Formationen bringt mit den Gardisten einfach enorme Vorteile. Früher hatte 40-50 Gardisten mit, jetzt sind es immer min. 60 inkl. 10 Rangern, wer will sich da beschweren. Aber sind halt nur Gardisten, nicht jeder nimmt die gerne mit, ich finds super.

Sobald Battlescribe den Neuen Codex Eingepflegt hat werde ich auch mal wild anfangen Aspekt Listen zu Basteln. 4 Falcon und 4 Illums wollen auch nochmal Tageslicht sehen. Stelle mir so ne kleine Panzerliste echt nice vor. Mal schauen was man da so reinkriegt und was sinnige optionen sind. Werd mir auch noch nen dritten AJ Trupp zulegen müssen, denke die Variationen die man demnächst sieht wird bestimmt klasse!
 
Ich werde mein Konzept nicht groß umstellen. Fußlatscher Droiden, mit Lords und Ritter, schön das ich jetzt dank der Formationen ein wenig mehr meines Kriegsgerätes aufwarten lassen kann. Aber im Grunde wird es ein großer Block Phantomwächter (Strahler) geschützt durch einen kleinen Block Phantomklingen mit Äxten und ein paar Wächter mit Sensen im Serpent 😉 Das Konzept spiele ich seit der 4.und Dex technisch war es immer ein auf und ab.. zuletzt ein auf und jetzt nochmal ein weiteres auf, ich werde sehen wie ich mit meinem Block klar komme. Ein paar Jetbikes, WarWalker oder Vyper waren sowieso schon immer dabei. Genauso haben es mal Warpspinnen oder Skorpionkrieger in meine Listen geschaft. Jetzt habe ich noch mehr Auswahl und werde ganz sicher mal Banshees oder Schwarze Khaindare testen. Ganz vorne auf meiner Testliste stehen aber die Vauls Wrath Batterys mit Mono-Webern, ich denke die dürften für mich die richtige Menge an Massebeschuss mitbringen den ich mir durch meine Wächter versage 🙂 Jetbikes kommen bei mir eher in kleinen Trupps zum Missionsziel grabben rein, und da wirds dann auch bei der 1/3 Regelung bleiben damit sie nicht zu teuer werden.
 
Also ich muss sagen, dass ich nach 5 Spielen mittlerweile nicht mehr weiß ob sich die Host-Formation überhaupt lohnt. Für meine vorhandenen Eldar die ich herumstehen hab, wär eigentlich nur der Windrider Host sinnvoll, mit dem Rat gemeinsam würde ich aber mehr als die Hälfte meiner zur Verfügung stehenden Punkte verbrauchen.

Und das alles für - immer 6" sprinten und shred ( welches nicht optimal genutzt wird, weil ich sowieso größtenteils Impulslaser spiele )
und, damit ich den Rat spielen kann, fürs 3+ kanalisieren.

Weiß nicht ob der Nachteil, dass das Ganze doch sehr teuer ist, die Kleinen Vorteile aufwiegt.

Ah übrigens, wie funktioniert denn das mit den TK Waffen genau? Ich Würfel fürs Treffen, schau was passiert pro Modell mit je einem Wurf auf der Tabelle, der Gegner bekommt dann ggf. einen Schutzwurf pro Verwundetem Modell und diese Modelle bekommen dann die Wunden, welche nicht übertragbar sind auf andere Modelle der Einheit?! So richtig oder ganz falsch? ^^
 
Normale Trefferwürfe. Für jeden erfolgreichen Trefferwurf würfelst du auf der Tabelle. Bei dem Ergebnis 2-5 verursachst du für jedes dieser Ergebnisse eine (1) automatische Wunde.
Somit hast du, wie bei allen anderen Waffen auch, einen Wundpool. Diese Wunden werden dann ganz normal den Modellen der Feindeinheit zugeteilt. Schutzwurf bestanden, nächste Wunde.
Bis eben die erste Wunde nicht gesaved wurde. Für diese würfelst du dann einen W3. Das Ergebnis ist die Anzahl der Lebenspunktverluste die dieses Modell erleidet. Hat das Modell nur
einen (1) Lebenspunkt, so verfallen die zwei übrigen Lebenspunktverluste. Nächste Wunde, nächstes Modell der Einheit usw.

Bei einem Ergebnis von 6 auf der Tabelle, ändere die Anzahl der Lebenspunktverluste pro Modell die die eine (1) Wunde erzeugt.
 
Also das immer 6 Zoll sprinten ist in meinen Augen gerade für einen Aspect Host Gold wert - grad für die Schßaspekte, die nach Erledigung ihres Auftrages doch gern wieder außer Sicht oder in Deckung kommen. Und das 3+ kanalisieren für den Rat auch - damit ziehst du für nervige Sachen (z.B.: Kreischen) Bannwürfel ohne Ende und würgst ihm dann noch den großen Psisturm rein oder kriegst Unsichtbarkeit günstig und leicht durch... ich persönlich bist begeistert davon. Aber ich hab seit der 2ten Edi psilastig gespielt und es kommt mir durchaus auch entgegen.
 
Also ich muss sagen, dass ich nach 5 Spielen mittlerweile nicht mehr weiß ob sich die Host-Formation überhaupt lohnt. Für meine vorhandenen Eldar die ich herumstehen hab, wär eigentlich nur der Windrider Host sinnvoll, mit dem Rat gemeinsam würde ich aber mehr als die Hälfte meiner zur Verfügung stehenden Punkte verbrauchen.

Und das alles für - immer 6" sprinten und shred ( welches nicht optimal genutzt wird, weil ich sowieso größtenteils Impulslaser spiele )
und, damit ich den Rat spielen kann, fürs 3+ kanalisieren.

Der einzige Vorteil des Hosts sind ja die Kommandoboni gepaart mit der Unabhängigkeit der Slots eines CAD.
Windrider können nicht rennen, also bringt da die unvergleichliche Gewandheit wenig.
Wenn du den Bikes zum Großteil Impulslaser gibst, dann bringt die Shred-Regel der Formation wenig.
Dazu dann noch einen recht punkteintensiven Rat, der quasi das verbleibende Punktelimit, das (primär) für Aspekte ausgegeben kann, die sehr von der unvergleichlichen Gewandheit profitieren, senkt, entwertet den Kommandobonus erneut.
Und ganz zum Schluss wählst du noch die unpraktischste Core-Formation, die man in Verbindung mit der Rat-Formation spielen kann, denn nur die Winderrider-Formation verpflichtet zu einer Runenlesereinheit, die aber nicht von dem Kanalisierenbonus der Rat-Formation profitiert.

Alles in Allem hast du also dein Möglichstes getan um die Kommandoboni des CWD zu entwerten.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Der neue Dex bietet ja auch so viele Spielerein, die bekommt man gar nicht alle unter.

1) Was ich mal gerne probieren möchte ist ein Autarch mit Warpsprunggenerator und Bansheemaske in Trupp WS. Die können bei guten Bewegungswurf schon in Runde 1 angreifen (wahrscheinlich eher Runde 2) und zurückfallen, dazu kein Abwehrfeuer auf sie. Perfekt um starke Beschusseinheiten des Gegners zu binden und am Ende der NK-Phase des Gegners wieder rauszuspringen.
Dazu der Bonus des Exarchen, dass sie alle Moral- und Sammeltests bestehen. Man könnte dem Autarchen auch bsp. das Bruchstück von Anaris geben, dann kann er noch gut herausfordern. Wird der Trupp zudem mehrfach beschossen, kann er auch mehrfach (so lese ich das zumindest) in Richtung Gegner vorspringen und kommt so besser in Angriffsreichweite. Kostet aber auch zwischen 210 bis 325 Punkte, je nach Größe

2) Eldrad als Kriegsherrn nutzen und 1-3 Einheiten Scouten lassen. Passt perfekt zu Einheiten mit kurzer Reichweite. bsp. die 3 Dire Avengers Formation mit Serpents. Entweder scouten (12") oder flanken lassen. Serpents und Dire Avengers haben ja 18-24" Reichweite, dass passt also perfekt zueinander.
bsp. 1x scoutende Phantomwachen mit Warpsensen (auch in Serpent). Am besten flanken lassen und zusehen, wie der Gegner keine Einheiten mehr an die Kante stellen will 🙂 Oder 12" weit nach vorne scouten
bsp. für Guardian Formation. Bei der Reichweite müssen sie nach vorne
.....