Taktische Fragen und Diskussion (Craftworld Eldar)

2 Fragen:

a) Runenblick auf Orkan rak.werfer -> Darf man den Abweichungswurf (inkl. 2W6) rerollen?
b) Beim Flimmersprung der Warpspinnen: Dürfen die jedes mal wegspringen, wenn Sie beschossen werden oder ist das einmalig in der gegn. Schussphase möglich (Ich lese es so, das es jedesmal möglich ist, aber gefühlt ist das doch zu stark?)..
 
Der einzige Vorteil des Hosts sind ja die Kommandoboni gepaart mit der Unabhängigkeit der Slots eines CAD.
Windrider können nicht rennen, also bringt da die unvergleichliche Gewandheit wenig.
Wenn du den Bikes zum Großteil Impulslaser gibst, dann bringt die Shred-Regel der Formation wenig.
Dazu dann noch einen recht punkteintensiven Rat, der quasi das verbleibende Punktelimit, das (primär) für Aspekte ausgegeben kann, die sehr von der unvergleichlichen Gewandheit profitieren, senkt, entwertet den Kommandobonus erneut.
Und ganz zum Schluss wählst du noch die unpraktischste Core-Formation, die man in Verbindung mit der Rat-Formation spielen kann, denn nur die Winderrider-Formation verpflichtet zu einer Runenlesereinheit, die aber nicht von dem Kanalisierenbonus der Rat-Formation profitiert.

Alles in Allem hast du also dein Möglichstes getan um die Kommandoboni des CWD zu entwerten.


Ja, das Problem ist einfach zumindest für mich, dass ich einen der Hosts wählen muss, die für sich selbst schon sehr viele Punkte kosten um von z.B. der Rat-Formation zu profitieren, welche ich gern spielen würde.

Das ist mir schon klar, dass die Windrider Formation nicht die Beste dafür ist, ich will aber weder Storm Guardians noch Guardian Defenders / War Walker spielen ^^

Es war ja von mir kein herummeckern, wollte nur meine Meinung dazu sagen und vielleicht von anderen hören ob das 3+ kanalisieren wirklich so wichtig ist, oder ob mir das nur wichtig erscheint, weil ich gerne viel herumzauber 😛
 
Es war ja von mir kein herummeckern, wollte nur meine Meinung dazu sagen und vielleicht von anderen hören ob das 3+ kanalisieren wirklich so wichtig ist, oder ob mir das nur wichtig erscheint, weil ich gerne viel herumzauber 😛

Dann wird es dich freuen zu hören, dass die Formations-Datasheets aus dem Codex ganz gewöhnliche Formationen sind. 😉
Du kannst den Seherrat auch mit einem CAD kombinieren.

Ich für meinen Teil spielte schon Unbound + Seherrat. Nach dem Regelbuch bekommt man selbst in Unboundarmeen die Kommandoboni der Formationen und wenn ich jetzt einen der zwei Propheten als Kriegsherrn wähle habe ich sogar den Fähigkeitsreroll, falls ich nicht gleich Eldrad nehme.
So umgehe ich das dritte (oder vierte wenn ich den Leserrat mitzähle) Pflicht-HQ des CAD und hab mehr Punkte für andere Spielzeuge.
Wenn dich allerdings ein dritter Prophet nicht stört - der allerdings auf 4+ kanalisiert - oder du gern noch einen Autarch einpackst, dann nimm lieber einen CAD mit und bekomme Jetbikes mit OS.
 
So ich sehe schon die Meinung der Vipern wie man sie Spielt driftet hier aus einander^^.
Wobei ich alles sehr plausibel fand.
Ich persönlich finde ja Vipern sehr geil bin nur noch nicht sicher wie ich sie spielen werde.

Bei den Kampfläufer schwanke ich jetzt sehr.
Würde meine 3 stück effizent einsetzen wollen.
Die LaLa Kombi ist klar und nicht sehr teuer, aber Rüstungswurf ist nicht mehr so häufig und naja bei den ganzen Shurikenwaffen bin ich mir nicht sicher ob Termis ein Problem sind.
Dazu kommt noch das Feuerdrachen alles super schnell schmelzen und sonst auch recht viele TK waffen vorhanden sind.
Die Variante von Kelmon mit den doppel Raktetenwerfern gefiel mir auch sehr aber ich bin mir nicht sicher ob 3 stück dann ein bissel zu teuer wären.
Wobei 6 Raketenschuss schon geil sind. Vorallem mit den 3 Modis.
Oder halt einfach 6 Impuls Laser spielen die kosten nix und sind auch nett.

Meine nächste frage wäre: Wie würdest ihr eigentlich den Serpent im Augenblick spielen.
Meine Erfahrung mit Laserlanzen Serpent war eher schlecht muss ich sagen.
Ich tendiere eher zu Shuka Shuka Serpents viel beschuss mit Rending ist meiner meinung wirkungs voller als eine sync. LaLa.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das würde ich im Moment auch sagen. Doppel ShuKa und Schild haben alle 24" und S6, dass passt gut zusammen. Impulslaser gehen auch weiterhin, gleiche Stärke, nur bessere Reichweite. LaLa würde ich nicht nehmen, das Aufgabengebiet erfüllen andere.
SteKa brauchen wir eigentlich auch nicht, Shurikensturm sei dank. Der Rak könnte eine Option sein, da Flugabwehr. Aber nur, wenn man sie nicht anders regelt.
 
geht ja nicht um die Kadenz. Sondern um die Reichweite welche sie deutlich besser machen als die Shukas. Ganz einfache Rechnung. alles was nicht mehr als 40-48" effektive Reichweite hat wird es schwer haben gegen die Jetbikes ein Shotout zu gewinnen...

Naja, so groß sind die Spielplatten auch nicht! Wann hat man mal so ne Distanz zum Gegner? First turn? Ansonsten sind Gegner schneller in Schussreichweite als man denkt! Auch einem Nahkampf geht man selbst mit Eldar Jetbikes nicht ewig aus dem Weg! Ein cleverer Gegner manövriert dich auf der Platte schnell aus!
 
Also klar wenn ich gegen einen Taktisch überlegenen Gegner spiele besteht immer die Gefahr das er von seinen Fähigkeiten gebrauch macht. Aber mal im Ernst, es ist doch recht Optimistisch zu glauben das man gegen Modelle die sich, wenn nötig, 48" bewegen können, es leicht ist diese auszumanövrieren 😀 das ist doch ein schlechter Schwerz. Da kenn ich jetzt keinen Einheitentyp der ähnlich schnell ist. Und dann ist es doch relativ einfach zu berechnen ab wann die Shurikenkanone wirklich besser ist. Da muss es schon wirklich die 2+ Rüstung sein damit sie sich lohnt^^
mit 40 Schuss Impla töte ich circa 7,4 Marines.
mit 30 Shuka sind es 7,3...
UND nur dann wenn die Marines keine Deckung gegen die DS2 wunden haben^^ Und wenn die 2+ Rüster Minis nen Decker haben wird es sowieso besser mit Kadenz.
gegen Fahrzeuge sind die Implas sowieso besser.
gegen nen Carnifex tun sich die beiden Waffen auch nicht viel. Da sind die Implas sogar besser.
gegen Flieger sind die Implas auch viel besser.
gegen Breitseiten und ähnliches auf Grund der Reichweite auch. Jetzt sag mir nochmal das die Shukas gleichwertig sind.
 
Die Shurikenkanone solltest du nochmal nachrechnen.
Die ist gegen 3+ und 2+ besser als der Impulslaser.

man kann aber den Reichweitenvorteil schlecht in eine Rechnung packen... und 12" sind eine dicke Menge - jeder der nicht akzeptieren kann das Imp-laser besser sind als ShuKa´s, dem kann man einfach nicht mehr weiterhelfen...

BTW - evtl könnten Shurikenkanonen (rein rechnerisch - ohne Reichweitenvorteil mitgerechnet) durch die bessere DS einen Vorteil besitzen.
 
Aber mal im Ernst, es ist doch recht Optimistisch zu glauben das man gegen Modelle die sich, wenn nötig, 48" bewegen können, es leicht ist diese auszumanövrieren 😀 das ist doch ein schlechter Schwerz. Da kenn ich jetzt keinen Einheitentyp der ähnlich schnell ist.

Wenn ich es schaffe Dich zur 48z Boost Bewegung zu nötigen um meinem Angriff zu entkommen, hab ich Dich dann nicht ausmanövriert... schießen kannste dann schonmal nicht und Du muss nen Flecken finden wo kein anderer Teil meiner Armee Dich nicht evtl. bekommt 😉
 
man kann aber den Reichweitenvorteil schlecht in eine Rechnung packen... und 12" sind eine dicke Menge - jeder der nicht akzeptieren kann das Imp-laser besser sind als ShuKa´s, dem kann man einfach nicht mehr weiterhelfen...

BTW - evtl könnten Shurikenkanonen (rein rechnerisch - ohne Reichweitenvorteil mitgerechnet) durch die bessere DS einen Vorteil besitzen.

Ich rede von den 0,73 Marines pro Shurikenkanone.
 
gegen nen Carnifex tun sich die beiden Waffen auch nicht viel. Da sind die Implas sogar besser.

Du kennst die "Verwundung-6-verwundet-immer-und-hat-DS-2-Regel" der Shurikenkanonen, oder?

Der output gegen MEQs ist vergleichbar (7,4 Impla vs 7,8 Shurikenkanone bei jeweils voller 10er Squad - lastboyscouts Zahlen kann ich grad ebensowenig nachvollziehen wie deine 😀) wodurch der Impulslaser sicher im Vorteil ist, da eben +12 Reichweite und die höhere Kadenz mit Deckung besser klar kommt.
Aber die Shurikenkanone ist eben besser sobald 2+ Rüstungen oder Widerstände von 5+ ins Spiel kommen. Außerdem greift nur bei der Shurikenkanone die Sonderfähigkeit des Windrider-hosts (1x pro Spiel "shred" (Verwundungswürfe wiederholen) mit allen Shurikenwaffen der Formation).

Wie gesagt: ich halte beide Varianten für ziemlich gleichberechtigt. Den Reichweitenvorteil (IMO eher vernachlässigbar*) und die höhere Kadenz vs. Sonderregel des Host und die Verwundungsregel. Kommt halt sehr auf den Spielstil an: ne Psilastige Ulthwe-liste, die genug Fatality/Guide dabei hat fährt vermutlich mit Impulslasern bessern, einfach weil man auch so genug Wunden generieren kann das auch dicke Viecher genug RW's verpatzen. Wer weniger auf Synergien setzen mag oder seine Bikes unabhängiger vom Rest der Armee einsetzen mag fährt u.U. mit Shurikenkanonen besser.

*bei der Beweglichkeit gibt es weder mit 24" noch mit 36" Zoll viele Ziele die sich entziehen können, und 'Gegenfeuer' dürfte man bei dem Verhältnis von Feuerkraft/Kaputtbarkeit so oder provozieren.