So, die Turniersaison für die neue Edition beginnt und anders als geplant (sorry Drukhari), werde ich diese mit meinen Tyraniden bestreiten, die zuvor fast 2 Jahre lang im Schrank verbracht hatten – und das quasi direkt nach Erwerb.
Umso mehr hab ich jetzt Bock auf den Schwarm. ?
Kommendes Wochenende geht es nach Hof zum Ladenturnier vom Games Island. 3 Spiele á 2000 Punkte. Diese Liste habe ich eingereicht.
Mir sind ein paar Flüchtigkeitsfehler passiert. Einerseits hätte die Neurotrophe Onslaught mitnehmen sollen (für eine potentiell aus der Reserve kommende Hive Guard). Andererseits sollten sich die Hormagaunts eigentlich im Leviathan Detachment befinden. Insgesamt aber nicht so tragisch. Vielleicht lässt sich das noch nachträglich ändern, mal schauen.
Fazit
Die Liste hat natürlich Verbesserungspotenzial und auch klare Schwächen in diversen Matchups. Da ich eine Woche später auch in Regensburg spielen werde, kommen jetzt 6 Spiele unter "ernsten" Bedingungen. Danach weiß ich mehr. 😀
Falls euch sinnvolle Ergänzungen einfallen, lasst hören.
Umso mehr hab ich jetzt Bock auf den Schwarm. ?
Kommendes Wochenende geht es nach Hof zum Ladenturnier vom Games Island. 3 Spiele á 2000 Punkte. Diese Liste habe ich eingereicht.
++ Battalion Detachment 0CP (Tyranids) [51 PL, 12CP, 1,064pts] ++
+ Configuration +
Battle Size [12CP]: 3. Strike Force (101-200 Total PL / 1001-2000 Points)
Detachment CP
Hive Fleet: Leviathan
+ HQ +
Malanthropes [7 PL, 135pts]: Warlord
. Malanthrope: Grasping Tail
Neurothrope [5 PL, 95pts]: Claws and Teeth, Power: Catalyst, Power: Smite
+ Troops +
Hormagaunts [3 PL, 60pts]
. 10x Hormagaunt: 10x Scything Talons
Ripper Swarms [2 PL, 36pts]
. 3x Ripper Swarm: 3x Claws and Teeth
Ripper Swarms [2 PL, 36pts]
. 3x Ripper Swarm: 3x Claws and Teeth
Tyranid Warriors [4 PL, 72pts]
. Tyranid Warrior: Boneswords, Scything Talons
. Tyranid Warrior: Boneswords, Scything Talons
. Tyranid Warrior: Boneswords, Scything Talons
+ Elites +
Zoanthropes [8 PL, 180pts]: Power: Catalyst, Power: Smite
. 4x Zoanthrope: 4x Claws and Teeth
Zoanthropes [10 PL, 225pts]: Power: Smite, Power: The Horror
. 5x Zoanthrope: 5x Claws and Teeth
Zoanthropes [10 PL, 225pts]: Power: Psychic Scream, Power: Smite
. 5x Zoanthrope: 5x Claws and Teeth
++ Patrol Detachment -2CP (Tyranids) [46 PL, -3CP, 935pts] ++
+ Configuration +
Detachment CP [-2CP]
Hive Fleet: Kronos
+ Stratagems +
Progeny of the Hive [-1CP]
+ HQ +
Broodlord [7 PL, 125pts]: Monstrous Rending Claws, Power: Smite, Power: Symbiostorm, Resonance Barb
+ Troops +
Termagants [3 PL, 50pts]
. 10x Termagant (Fleshborer): 10x Fleshborer
+ Elites +
Hive Guard [12 PL, 300pts]
. 6x Hive Guard (Impaler): 6x Impaler Cannon
+ Fast Attack +
Meiotic Spores [3 PL, 60pts]: 3x Meiotic Spore
Meiotic Spores [3 PL, 60pts]: 3x Meiotic Spore
+ Heavy Support +
Exocrine [9 PL, 170pts]: Bio-plasmic Cannon, Powerful Limbs
. Adaptive Physiology: Dermic Symbiosis
Exocrine [9 PL, 170pts]: Bio-plasmic Cannon, Powerful Limbs
. Adaptive Physiology: Dermic Symbiosis
++ Total: [97 PL, 9CP, 1,999pts] ++
Created with BattleScribe (https://battlescribe.net)
+ Configuration +
Battle Size [12CP]: 3. Strike Force (101-200 Total PL / 1001-2000 Points)
Detachment CP
Hive Fleet: Leviathan
+ HQ +
Malanthropes [7 PL, 135pts]: Warlord
. Malanthrope: Grasping Tail
Neurothrope [5 PL, 95pts]: Claws and Teeth, Power: Catalyst, Power: Smite
+ Troops +
Hormagaunts [3 PL, 60pts]
. 10x Hormagaunt: 10x Scything Talons
Ripper Swarms [2 PL, 36pts]
. 3x Ripper Swarm: 3x Claws and Teeth
Ripper Swarms [2 PL, 36pts]
. 3x Ripper Swarm: 3x Claws and Teeth
Tyranid Warriors [4 PL, 72pts]
. Tyranid Warrior: Boneswords, Scything Talons
. Tyranid Warrior: Boneswords, Scything Talons
. Tyranid Warrior: Boneswords, Scything Talons
+ Elites +
Zoanthropes [8 PL, 180pts]: Power: Catalyst, Power: Smite
. 4x Zoanthrope: 4x Claws and Teeth
Zoanthropes [10 PL, 225pts]: Power: Smite, Power: The Horror
. 5x Zoanthrope: 5x Claws and Teeth
Zoanthropes [10 PL, 225pts]: Power: Psychic Scream, Power: Smite
. 5x Zoanthrope: 5x Claws and Teeth
++ Patrol Detachment -2CP (Tyranids) [46 PL, -3CP, 935pts] ++
+ Configuration +
Detachment CP [-2CP]
Hive Fleet: Kronos
+ Stratagems +
Progeny of the Hive [-1CP]
+ HQ +
Broodlord [7 PL, 125pts]: Monstrous Rending Claws, Power: Smite, Power: Symbiostorm, Resonance Barb
+ Troops +
Termagants [3 PL, 50pts]
. 10x Termagant (Fleshborer): 10x Fleshborer
+ Elites +
Hive Guard [12 PL, 300pts]
. 6x Hive Guard (Impaler): 6x Impaler Cannon
+ Fast Attack +
Meiotic Spores [3 PL, 60pts]: 3x Meiotic Spore
Meiotic Spores [3 PL, 60pts]: 3x Meiotic Spore
+ Heavy Support +
Exocrine [9 PL, 170pts]: Bio-plasmic Cannon, Powerful Limbs
. Adaptive Physiology: Dermic Symbiosis
Exocrine [9 PL, 170pts]: Bio-plasmic Cannon, Powerful Limbs
. Adaptive Physiology: Dermic Symbiosis
++ Total: [97 PL, 9CP, 1,999pts] ++
Created with BattleScribe (https://battlescribe.net)
Mir sind ein paar Flüchtigkeitsfehler passiert. Einerseits hätte die Neurotrophe Onslaught mitnehmen sollen (für eine potentiell aus der Reserve kommende Hive Guard). Andererseits sollten sich die Hormagaunts eigentlich im Leviathan Detachment befinden. Insgesamt aber nicht so tragisch. Vielleicht lässt sich das noch nachträglich ändern, mal schauen.
Kronos Detachment
Broodlord: Hier könnte auch eine Neurotrophe stehen. Allerdings habe ich die Erfahrung gemacht, dass gegen Ende des Spiels ein schneller und relativ kampfpotenter Broodlord noch das ein oder andere Pünktchen sammeln kann. Mit dem Stachel liefert er auch den Symbiostorm einigermaßen verlässlich.
Hive Guard: Gibt es nicht viel zu sagen. Es ist wichtig, dass sie mindestens einmal (eher zweimal) in voller Stärke doppelt schießt, sonst geht der Armee zu schnell die Puste aus. Das heißt, dass sie zur Not auch in Reserve landet, wenn beim Gegner schmerzhaftes, indirektes Feuer rumlümmelt. Ansonsten muss sie gegen Assault Units möglichst lange geschützt werden. Abbinden ist schlimm genug, man muss sie nicht mal zerstören.
Exocrines: Da der Rest der Liste sehr wenig Output liefert, bin ich auf zwei Exocrines angewiesen und ähnlich wie bei der Hive Guard, sollten sie so oft es geht doppelt röhren. Bei schlechtem Gelände hat man da natürlich ein Problem, notfalls sollte man dann eine flankieren lassen. Mittlerweile spiele ich sie sehr defensiv. Priorität hat doppelter Beschuss und lieber lasse ich eine Exocrine in Deckung stehen und gar nicht schießen (und dafür eine Runde später wieder doppelt) als dass ich sie für 6 Schuss dem Gegner offenbare. Hängt natürlich auch immer davon ab wem man gegenüber steht. Dermic Symbiosis auf beiden Monstern ist super. Der Retter ist nett und hilft oft dabei den ein oder anderen Lebenspunkt zu retten, der nötig ist, damit sie trotz Verwundungen weiter im jeweils besseren Bracket ballern darf. Das entscheidet viele Shootouts.
Meiotic Spores: Sind mittlerweile eine meiner Lieblingseinheiten. Zwei Units sind wahrscheinlich nicht nötig, aber ich habe einfach zu viel Freude an ihnen, um auf 1x3 zu kürzen. Auch hier muss man aufpassen, dass man sie nicht zu offensiv platziert. Am liebsten hab ich sie hinter Ruinenwänden und in Reichweite zu einem Missionsziel stehen, so dass der Gegner sie nicht beschießen kann. In ihrer Runde (oftmals auch mit Metabolic Overdrive) können sie dem Gegner dann schön Mortal Wounds einschenken, nachdem er sich auf dem Marker breit gemacht hat. Meine bisherigen Erfahrungen: Der Gegner ignoriert sie entweder (und bereut es später) oder macht sich zu viele Gedanken in seiner Bewegungsphase. Die Infiltration allein ist deshalb schon cool, um andere Scout-Units in der abwechselnden Aufstellungsphase zu kontern und ihnen diverse Spots zu verweigern.
Termagants & Hormagaunts: Die sind nur für sekundäre Ziele dabei. Deploy Scramblers, Engage All Fronts, etc.
Leviathan Battalion
Malantrophe: Eine Einheit, die ich wahrscheinlich/vielleicht in Zukunft streichen werde. Das -1 to hit auf die Zoantrophes ist schon nett, aber im Zweifelsfall (Wald an der richtigen Stelle / wenig Beschuss beim Gegner) auch unnötig. Es ist keine schlechte Auswahl, aber mich nervt, dass sie sonst NIX kann, außer den Debuff zu verteilen.
Neurotrophe: Bufft die Zoantrophes, gibt ihnen Rerolls und heilt sie ab und an. Mehr wird sie nicht tun, aber das allein ist schon sehr mächtig.
Ripper Swarms: Auch hier, sind nur dabei, um sekundär zu punkten. Ab und an kann man sie vielleicht auch mal auf einen Marker schmeißen oder einen chargen.
Tyranid Warriors: Eine kleine Verlegenheitsauswahl. Je nachdem was man braucht, halten sie entweder einen Marker in der eigenen Zone oder laufen mit den Zoantrophes mit. Für Deploy Scramblers kann ich sie flankieren lassen. In Deckung können sie dort vielleicht auch mal eine Runde lang überleben. Output kommt da aber keiner rum, das ist klar.
Zoantrophes: Der Motor meines Schwarms. Man kann sie in Runde 1 oftmals super verstecken, sie fliegen, sie sind Infanterie, sie sprinten ohne Nachteil und sie sind zäh ohne Ende. 3++, 6+++ und hier und da ein Reroll des vermasselten Retters sowie die kleine Regeneration durch die Neurotrophe – das ist mehr als man glauben mag und wer das nicht am eigenen Leib erfahren hat, wundert sich meist, wenn er es in Aktion sieht. Dazu der Psi Output, der im Zweifelsfall das Spiel dominieren kann. Super gegen die vielen elitären Auswahlen, die gerade rumlaufen.
Broodlord: Hier könnte auch eine Neurotrophe stehen. Allerdings habe ich die Erfahrung gemacht, dass gegen Ende des Spiels ein schneller und relativ kampfpotenter Broodlord noch das ein oder andere Pünktchen sammeln kann. Mit dem Stachel liefert er auch den Symbiostorm einigermaßen verlässlich.
Hive Guard: Gibt es nicht viel zu sagen. Es ist wichtig, dass sie mindestens einmal (eher zweimal) in voller Stärke doppelt schießt, sonst geht der Armee zu schnell die Puste aus. Das heißt, dass sie zur Not auch in Reserve landet, wenn beim Gegner schmerzhaftes, indirektes Feuer rumlümmelt. Ansonsten muss sie gegen Assault Units möglichst lange geschützt werden. Abbinden ist schlimm genug, man muss sie nicht mal zerstören.
Exocrines: Da der Rest der Liste sehr wenig Output liefert, bin ich auf zwei Exocrines angewiesen und ähnlich wie bei der Hive Guard, sollten sie so oft es geht doppelt röhren. Bei schlechtem Gelände hat man da natürlich ein Problem, notfalls sollte man dann eine flankieren lassen. Mittlerweile spiele ich sie sehr defensiv. Priorität hat doppelter Beschuss und lieber lasse ich eine Exocrine in Deckung stehen und gar nicht schießen (und dafür eine Runde später wieder doppelt) als dass ich sie für 6 Schuss dem Gegner offenbare. Hängt natürlich auch immer davon ab wem man gegenüber steht. Dermic Symbiosis auf beiden Monstern ist super. Der Retter ist nett und hilft oft dabei den ein oder anderen Lebenspunkt zu retten, der nötig ist, damit sie trotz Verwundungen weiter im jeweils besseren Bracket ballern darf. Das entscheidet viele Shootouts.
Meiotic Spores: Sind mittlerweile eine meiner Lieblingseinheiten. Zwei Units sind wahrscheinlich nicht nötig, aber ich habe einfach zu viel Freude an ihnen, um auf 1x3 zu kürzen. Auch hier muss man aufpassen, dass man sie nicht zu offensiv platziert. Am liebsten hab ich sie hinter Ruinenwänden und in Reichweite zu einem Missionsziel stehen, so dass der Gegner sie nicht beschießen kann. In ihrer Runde (oftmals auch mit Metabolic Overdrive) können sie dem Gegner dann schön Mortal Wounds einschenken, nachdem er sich auf dem Marker breit gemacht hat. Meine bisherigen Erfahrungen: Der Gegner ignoriert sie entweder (und bereut es später) oder macht sich zu viele Gedanken in seiner Bewegungsphase. Die Infiltration allein ist deshalb schon cool, um andere Scout-Units in der abwechselnden Aufstellungsphase zu kontern und ihnen diverse Spots zu verweigern.
Termagants & Hormagaunts: Die sind nur für sekundäre Ziele dabei. Deploy Scramblers, Engage All Fronts, etc.
Leviathan Battalion
Malantrophe: Eine Einheit, die ich wahrscheinlich/vielleicht in Zukunft streichen werde. Das -1 to hit auf die Zoantrophes ist schon nett, aber im Zweifelsfall (Wald an der richtigen Stelle / wenig Beschuss beim Gegner) auch unnötig. Es ist keine schlechte Auswahl, aber mich nervt, dass sie sonst NIX kann, außer den Debuff zu verteilen.
Neurotrophe: Bufft die Zoantrophes, gibt ihnen Rerolls und heilt sie ab und an. Mehr wird sie nicht tun, aber das allein ist schon sehr mächtig.
Ripper Swarms: Auch hier, sind nur dabei, um sekundär zu punkten. Ab und an kann man sie vielleicht auch mal auf einen Marker schmeißen oder einen chargen.
Tyranid Warriors: Eine kleine Verlegenheitsauswahl. Je nachdem was man braucht, halten sie entweder einen Marker in der eigenen Zone oder laufen mit den Zoantrophes mit. Für Deploy Scramblers kann ich sie flankieren lassen. In Deckung können sie dort vielleicht auch mal eine Runde lang überleben. Output kommt da aber keiner rum, das ist klar.
Zoantrophes: Der Motor meines Schwarms. Man kann sie in Runde 1 oftmals super verstecken, sie fliegen, sie sind Infanterie, sie sprinten ohne Nachteil und sie sind zäh ohne Ende. 3++, 6+++ und hier und da ein Reroll des vermasselten Retters sowie die kleine Regeneration durch die Neurotrophe – das ist mehr als man glauben mag und wer das nicht am eigenen Leib erfahren hat, wundert sich meist, wenn er es in Aktion sieht. Dazu der Psi Output, der im Zweifelsfall das Spiel dominieren kann. Super gegen die vielen elitären Auswahlen, die gerade rumlaufen.
Fazit
Die Liste hat natürlich Verbesserungspotenzial und auch klare Schwächen in diversen Matchups. Da ich eine Woche später auch in Regensburg spielen werde, kommen jetzt 6 Spiele unter "ernsten" Bedingungen. Danach weiß ich mehr. 😀
Falls euch sinnvolle Ergänzungen einfallen, lasst hören.
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