Tales of the (competitive) Hive Mind [BLOG]

RonnyAltona

Miniaturenrücker
27 September 2018
921
603
7.336
So, die Turniersaison für die neue Edition beginnt und anders als geplant (sorry Drukhari), werde ich diese mit meinen Tyraniden bestreiten, die zuvor fast 2 Jahre lang im Schrank verbracht hatten – und das quasi direkt nach Erwerb.

Umso mehr hab ich jetzt Bock auf den Schwarm. 💪

Kommendes Wochenende geht es nach Hof zum Ladenturnier vom Games Island. 3 Spiele á 2000 Punkte. Diese Liste habe ich eingereicht.

++ Battalion Detachment 0CP (Tyranids) [51 PL, 12CP, 1,064pts] ++

+ Configuration +

Battle Size [12CP]: 3. Strike Force (101-200 Total PL / 1001-2000 Points)

Detachment CP

Hive Fleet: Leviathan

+ HQ +

Malanthropes [7 PL, 135pts]: Warlord
. Malanthrope: Grasping Tail

Neurothrope [5 PL, 95pts]: Claws and Teeth, Power: Catalyst, Power: Smite

+ Troops +

Hormagaunts [3 PL, 60pts]
. 10x Hormagaunt: 10x Scything Talons

Ripper Swarms [2 PL, 36pts]
. 3x Ripper Swarm: 3x Claws and Teeth

Ripper Swarms [2 PL, 36pts]
. 3x Ripper Swarm: 3x Claws and Teeth

Tyranid Warriors [4 PL, 72pts]
. Tyranid Warrior: Boneswords, Scything Talons
. Tyranid Warrior: Boneswords, Scything Talons
. Tyranid Warrior: Boneswords, Scything Talons

+ Elites +

Zoanthropes [8 PL, 180pts]: Power: Catalyst, Power: Smite
. 4x Zoanthrope: 4x Claws and Teeth

Zoanthropes [10 PL, 225pts]: Power: Smite, Power: The Horror
. 5x Zoanthrope: 5x Claws and Teeth

Zoanthropes [10 PL, 225pts]: Power: Psychic Scream, Power: Smite
. 5x Zoanthrope: 5x Claws and Teeth

++ Patrol Detachment -2CP (Tyranids) [46 PL, -3CP, 935pts] ++

+ Configuration +

Detachment CP [-2CP]

Hive Fleet: Kronos

+ Stratagems +

Progeny of the Hive [-1CP]

+ HQ +

Broodlord [7 PL, 125pts]: Monstrous Rending Claws, Power: Smite, Power: Symbiostorm, Resonance Barb

+ Troops +

Termagants [3 PL, 50pts]
. 10x Termagant (Fleshborer): 10x Fleshborer

+ Elites +

Hive Guard [12 PL, 300pts]
. 6x Hive Guard (Impaler): 6x Impaler Cannon

+ Fast Attack +

Meiotic Spores [3 PL, 60pts]: 3x Meiotic Spore

Meiotic Spores [3 PL, 60pts]: 3x Meiotic Spore

+ Heavy Support +

Exocrine [9 PL, 170pts]: Bio-plasmic Cannon, Powerful Limbs
. Adaptive Physiology: Dermic Symbiosis

Exocrine [9 PL, 170pts]: Bio-plasmic Cannon, Powerful Limbs
. Adaptive Physiology: Dermic Symbiosis

++ Total: [97 PL, 9CP, 1,999pts] ++

Created with BattleScribe (https://battlescribe.net)


Mir sind ein paar Flüchtigkeitsfehler passiert. Einerseits hätte die Neurotrophe Onslaught mitnehmen sollen (für eine potentiell aus der Reserve kommende Hive Guard). Andererseits sollten sich die Hormagaunts eigentlich im Leviathan Detachment befinden. Insgesamt aber nicht so tragisch. Vielleicht lässt sich das noch nachträglich ändern, mal schauen.

Kronos Detachment

Broodlord:
Hier könnte auch eine Neurotrophe stehen. Allerdings habe ich die Erfahrung gemacht, dass gegen Ende des Spiels ein schneller und relativ kampfpotenter Broodlord noch das ein oder andere Pünktchen sammeln kann. Mit dem Stachel liefert er auch den Symbiostorm einigermaßen verlässlich.

Hive Guard: Gibt es nicht viel zu sagen. Es ist wichtig, dass sie mindestens einmal (eher zweimal) in voller Stärke doppelt schießt, sonst geht der Armee zu schnell die Puste aus. Das heißt, dass sie zur Not auch in Reserve landet, wenn beim Gegner schmerzhaftes, indirektes Feuer rumlümmelt. Ansonsten muss sie gegen Assault Units möglichst lange geschützt werden. Abbinden ist schlimm genug, man muss sie nicht mal zerstören.

Exocrines: Da der Rest der Liste sehr wenig Output liefert, bin ich auf zwei Exocrines angewiesen und ähnlich wie bei der Hive Guard, sollten sie so oft es geht doppelt röhren. Bei schlechtem Gelände hat man da natürlich ein Problem, notfalls sollte man dann eine flankieren lassen. Mittlerweile spiele ich sie sehr defensiv. Priorität hat doppelter Beschuss und lieber lasse ich eine Exocrine in Deckung stehen und gar nicht schießen (und dafür eine Runde später wieder doppelt) als dass ich sie für 6 Schuss dem Gegner offenbare. Hängt natürlich auch immer davon ab wem man gegenüber steht. Dermic Symbiosis auf beiden Monstern ist super. Der Retter ist nett und hilft oft dabei den ein oder anderen Lebenspunkt zu retten, der nötig ist, damit sie trotz Verwundungen weiter im jeweils besseren Bracket ballern darf. Das entscheidet viele Shootouts.

Meiotic Spores: Sind mittlerweile eine meiner Lieblingseinheiten. Zwei Units sind wahrscheinlich nicht nötig, aber ich habe einfach zu viel Freude an ihnen, um auf 1x3 zu kürzen. Auch hier muss man aufpassen, dass man sie nicht zu offensiv platziert. Am liebsten hab ich sie hinter Ruinenwänden und in Reichweite zu einem Missionsziel stehen, so dass der Gegner sie nicht beschießen kann. In ihrer Runde (oftmals auch mit Metabolic Overdrive) können sie dem Gegner dann schön Mortal Wounds einschenken, nachdem er sich auf dem Marker breit gemacht hat. Meine bisherigen Erfahrungen: Der Gegner ignoriert sie entweder (und bereut es später) oder macht sich zu viele Gedanken in seiner Bewegungsphase. Die Infiltration allein ist deshalb schon cool, um andere Scout-Units in der abwechselnden Aufstellungsphase zu kontern und ihnen diverse Spots zu verweigern.

Termagants & Hormagaunts: Die sind nur für sekundäre Ziele dabei. Deploy Scramblers, Engage All Fronts, etc.


Leviathan Battalion

Malantrophe:
Eine Einheit, die ich wahrscheinlich/vielleicht in Zukunft streichen werde. Das -1 to hit auf die Zoantrophes ist schon nett, aber im Zweifelsfall (Wald an der richtigen Stelle / wenig Beschuss beim Gegner) auch unnötig. Es ist keine schlechte Auswahl, aber mich nervt, dass sie sonst NIX kann, außer den Debuff zu verteilen.

Neurotrophe: Bufft die Zoantrophes, gibt ihnen Rerolls und heilt sie ab und an. Mehr wird sie nicht tun, aber das allein ist schon sehr mächtig.

Ripper Swarms: Auch hier, sind nur dabei, um sekundär zu punkten. Ab und an kann man sie vielleicht auch mal auf einen Marker schmeißen oder einen chargen.

Tyranid Warriors: Eine kleine Verlegenheitsauswahl. Je nachdem was man braucht, halten sie entweder einen Marker in der eigenen Zone oder laufen mit den Zoantrophes mit. Für Deploy Scramblers kann ich sie flankieren lassen. In Deckung können sie dort vielleicht auch mal eine Runde lang überleben. Output kommt da aber keiner rum, das ist klar.

Zoantrophes: Der Motor meines Schwarms. Man kann sie in Runde 1 oftmals super verstecken, sie fliegen, sie sind Infanterie, sie sprinten ohne Nachteil und sie sind zäh ohne Ende. 3++, 6+++ und hier und da ein Reroll des vermasselten Retters sowie die kleine Regeneration durch die Neurotrophe – das ist mehr als man glauben mag und wer das nicht am eigenen Leib erfahren hat, wundert sich meist, wenn er es in Aktion sieht. Dazu der Psi Output, der im Zweifelsfall das Spiel dominieren kann. Super gegen die vielen elitären Auswahlen, die gerade rumlaufen.

Fazit

Die Liste hat natürlich Verbesserungspotenzial und auch klare Schwächen in diversen Matchups. Da ich eine Woche später auch in Regensburg spielen werde, kommen jetzt 6 Spiele unter "ernsten" Bedingungen. Danach weiß ich mehr. :D
Falls euch sinnvolle Ergänzungen einfallen, lasst hören.
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Like
Reaktionen: Luckynumber666

KalTorak

Tabletop-Fanatiker
Club-Moderator
13 Februar 2003
13.461
4
806
85.021
41
Die Kronos Liste hast du leider nicht vollständig reinkopiert, aber anhand der Einheitenanalyse kann man sich denken, was da noch reinkommt.

Ich finde die Liste sehr gelungen, oder zumindest deine Überlegungen dazu. Berichte mal wie es in Hof und Regensburg (da kann ich leider nicht dabei sein) läuft!
Eine Frage zu den Meiotic Spores: Benutzt du da die original FW Modelle? Weil die scheinen mir auf den Bildern doch sehr groß zu sein, klappt das da problemlos mit dem Verstecken?
 

RonnyAltona

Miniaturenrücker
27 September 2018
921
603
7.336
Die Kronos Liste hast du leider nicht vollständig reinkopiert, aber anhand der Einheitenanalyse kann man sich denken, was da noch reinkommt.

Ich finde die Liste sehr gelungen, oder zumindest deine Überlegungen dazu. Berichte mal wie es in Hof und Regensburg (da kann ich leider nicht dabei sein) läuft!
Eine Frage zu den Meiotic Spores: Benutzt du da die original FW Modelle? Weil die scheinen mir auf den Bildern doch sehr groß zu sein, klappt das da problemlos mit dem Verstecken?

Liste sollte nun vollständig sein. :)

Zu den Meiotic Spores:
Nutze die von Forgeworld. Die sind ein bisschen kleiner als Zoantrophen und natürlich ohne "Auspuffrohre" unterwegs - also latent besser zu verstecken. Sofern Obscured Terrain vorhanden ist, klappt das auch ganz gut, notfalls halt in der eigenen Zone. Die Kollegen machen ja auch noch in Runde 3+ ihren Schaden.

Allgemein finde ich Sporen momentan sehr gut. Egal ob über Biovoren oder Sporencysten oder eben besagte Meiotics. Die Mischung aus Mortal Wounds, Move Blocking und der gegnerischen Unwissenheit/Unsicherheit darüber kann schon was. Das nimmt teilweise groteske Züge an. Hatte schon jemanden der sie tatsächlich im Nahkampf erschlagen wollte. Oder in einem anderen Spiel (Sorry @Seikilos ^^) hab ich mit den Meiotic Spores Ghazkull in einer Runde rausgenommen (Beschuss/Smite/MW in der Chargephase) :LOL: - aber darauf fällt man halt nur einmal rein. Trotzdem, 1 Trupp ist Pflicht. Allein für das 24" Kronos Strategem zum Bannen eines Psiwürfels. Das hab ich ganz vergessen in meiner Aufzählung. Gegen Eldar beispielsweise fast spiel entscheidend.

Berichte gibt's auf alle Fälle. Wäre schon, wenn ich zumindest einmal 2 Siege schaffen würde, zur Not auch auf beiden Turnieren zusammen. 😅
 
  • Like
Reaktionen: Nomvieh

FlameXY

Regelkenner
19 Januar 2016
2.127
564
17.546
Cool das du dich für NiIden entschieden hast Ronny :) Wobei ich die Drukahris auch cool fand...

Das Niden nicht wirklich eine der Top Tier Armeen sind sollte eigentlich so gut wie jedem klar sein, ich denk allerdings mit einer alternativen Spielweise weg von der Kronos Ballerburg oder dem GS Spam ist da noch einiges möglich und deine Liste geht Stark in diese Richtung. Neurotrophen sind ATM eh die Beste Einheit... von Schwarmtyranten hälst du nichts?
 

RonnyAltona

Miniaturenrücker
27 September 2018
921
603
7.336
Cool das du dich für NiIden entschieden hast Ronny :) Wobei ich die Drukahris auch cool fand...

Das Niden nicht wirklich eine der Top Tier Armeen sind sollte eigentlich so gut wie jedem klar sein, ich denk allerdings mit einer alternativen Spielweise weg von der Kronos Ballerburg oder dem GS Spam ist da noch einiges möglich und deine Liste geht Stark in diese Richtung. Neurotrophen sind ATM eh die Beste Einheit... von Schwarmtyranten hälst du nichts?

Den Schwarmtyranten hab ich mit Behemoth, Relikt und adaptiver Physiologie gespielt. Zusammen mit der Behemoth Psikraft (und einem Overrun nachdem man was zerkloppt hat) geht da sehr viel, aber nur solange der Gegner keine Retter hat. Gegen Eldar hab ich damit einen Panzer nach dem anderen verdroschen, gegen 5++ oder schlimmer bleibst du aber auch mal hängen. Dafür opfert man dann halt ein ganzes Detachment (Behemoth) und/oder die wertvolle Adaptive Physiologie. Das ist es mir mittlerweile nicht mehr wert. Das ist eh eine typische Tyraniden-Krankheit: man pimpt an sich schlechte/überteuerte Einheitenprofile mit Buffs voll, damit sie überhaupt funktionieren (und dann unter Umständen sehr gut werden).

Zum Thema Kronos: Man ist nicht zwingend auf Kronos angewiesen, aber dann muss man den Damage anderweitig aufbringen können, wenn man ohne spielt. Symbiostorm + Rerolls allein erhöhen den Damage schon so massiv, dass sie fast (ich lüge hier ^^) ne ganze Exocrine ersetzen. Das müsste man halt kompensieren, wenn man Kronos links liegen lässt. Geht aber natürlich.

Genestealer Rush halte ich für Geschichte. Das mag zwar immer wieder mal funktionieren, aber das Investment ist viel zu groß. Einzelne Teile davon (Schwarmlord, Kraken generell, 1x Genestealer als Nahkampfkonter) könnte man vielleicht noch einbauen, wenn man es will. Aber voll auf GS Rush würde ich nicht mehr setzen.
 

RonnyAltona

Miniaturenrücker
27 September 2018
921
603
7.336
Finde ich interessant hier zu lesen mal eine ganz andere Liste. Ich bastel seit ne weile mit dem Sohn meiner Freundin an seinen Tyraniden und finde es echt schwierig da was rauszuholen. bei uns geht denen immer schnell die Puste aus...


Das kann ich sehr gut nachvollziehen. Tyraniden leiden einfach zu sehr großen Teilen unter relativ schlechten oder ineffektiven Einheitenprofilen. Natürlich gibt es auch Ausnahmen, aber wenn ich den Codex in seiner Gesamtheit betrachte, bin ich am Ende des Tages diesbezüglich enttäuscht. Mit Blood of Baal kamen gute Werkzeuge dazu, mit denen man vernünftig arbeiten kann. Aber das eigentliche Problem wurde natürlich nicht behoben.

Ich finde das sehr kritisch und traurig, denn je ausgewogener man eine Tyraniden-Liste baut, desto schwächer ist sie am Ende. Die großen Monster sind fast alle zu teuer für das was sie leisten und trotz T7/T8 sind sie einfach weich wie Butter. Für zu viele Fraktionen ist es viel zu leicht mit S9 um sich zu schmeißen. Da muss man schon extrem in die Monster-Kiste packen, um das effektiv ausgleichen zu können.

Andere Armeen müssen das halt nicht. Siehe die neuen SM-Modelle: Bladeguard Veterans, Outriders, Erradicators. Selbst die Standard-Auswahlen haben alle solide bis sehr gute Profile. Nimm alle Primaris Einheiten, stopf sie in einen Sack, zieh 5 raus und spiel damit. Das ist nie komplett scheiße. Ich finde das sollte jeder Codex liefern und ich hoffe, dass GW da ansetzen wird und gleichzeitig die Output-Spirale über Fraktionsregeln ein wenig (oder ein wenig mehr) drosselt.

Zum Schluss noch ein paar konkrete Erkenntnisse meinerseits:
  • Hive Guard ist ein Muss. Sie ist dermaßen gut, dass sie kein Gegner (außer vielleicht Horde) ignorieren kann. Hat er keine effektive Möglichkeit sie auszuschalten (zu binden), bzw. braucht er dafür einige Runden, ist das ein großes Problem für ihn. Das erkauft uns Zeit und die brauchen wir
  • Defensiv spielen. Gerade meine Liste lebt davon, dass der Schaden von Exocrine und Hive Guard in voller Stärke in die richtigen Ziele rauscht. Die Hive Guard muss das töten, was die Exocrines tötet und dann kann die Exocrine auch mal außerhalb der Deckung stehen
  • Defensiv spielen geht leider nur, wenn das Gelände passt. Wenn ich nicht anfange und der Gegner die Möglichkeit hat auf beide Exocrines zu schießen, dann ist das schlecht. Gelände ist noch wichtiger als in der 8. Edition
  • Mission spielen. Gerade Secondaries entscheiden Spiele und je frischer die Edition ist, desto öfter wird das der Fall sein. Ich habe einige Spiele gewonnen, weil der Gegner schlechte und ich gute Ziele gewählt habe und umgekehrt auch auf diesem Wege verloren. Daher würde ich jede Liste so bauen, dass du mind. 2 Ziele unabhängig vom Gegner scoren kannst. Eigentlich wären 3 besser, da immer mehr Listen keine hergeben
  • Man kann unter Umständen auch mal eine Exocrine opfern, wenn man dafür die einzigen fiesen Waffen des Gegners in die Reichweite der Hive Guard und der zweiten (versteckten) Exocrine (oder des MW Spams) locken kann (und damit in ihren Tod)
 

Luckynumber666

Tabletop-Fanatiker
7 November 2013
3.606
2.441
23.871
Hast du mit den Hive Guard schon Erfahrungen gegen Thunderfire Cannons? Finde die immer noch recht problematisch gerade in der ersten Runde in der Devastator Doktrin, mit AP-2 bleibt den Guards im Grunde nur ein 6er Save.
Er stellt sie dann in die Strategische Rerserve wenn ich das richtig verstanden habe. Bringt sie dann rein und vernichtet die TFC dann
 
  • Like
Reaktionen: Nomvieh

MisterSinister

Tabletop-Fanatiker
2 November 2008
3.016
1
846
19.991
Klingt aber stark nach einer Notlösung. Die TFC blockiert die Guard selbst dann fürchterlich effektiv, statt zweimal schießt sie gar nicht in der ersten Runde, in der zweiten dann noch unter maximaler Leistung und mindestens einmal auf die TFC. Finde ich keinen so guten Deal, man verliert mehr als 3 Schussattacken mit der ganzen Einheit, dabei sind gerade die - wie hier ja schon gesagt wurde - extrem wichtig.

Ich denke die Guard ist mit 5 Mann besser beraten, der 6. bringt situativ mehr Nach- als Vorteile.
 

RonnyAltona

Miniaturenrücker
27 September 2018
921
603
7.336
Dann muss aber einiges investiert werden da kein Kronos Reroll, Treffen nur auf die 4+...

Deshalb Onslaught.

Klingt aber stark nach einer Notlösung. Die TFC blockiert die Guard selbst dann fürchterlich effektiv, statt zweimal schießt sie gar nicht in der ersten Runde, in der zweiten dann noch unter maximaler Leistung und mindestens einmal auf die TFC. Finde ich keinen so guten Deal, man verliert mehr als 3 Schussattacken mit der ganzen Einheit, dabei sind gerade die - wie hier ja schon gesagt wurde - extrem wichtig.

Ich denke die Guard ist mit 5 Mann besser beraten, der 6. bringt situativ mehr Nach- als Vorteile.

Ich würde immer 6 spielen. Wenn etwas auf die HG schießen kann, dann ist es eh schon schlecht und in den meisten Fällen überlebt sie das nicht oder wird entsprechend dezimiert. Ob nun mit Blast oder ohne, das ist meiner Meinung nach egal. Hat der Gegner dagegen keine Artillerie, fehlen mir am Ende 2 bzw. 4 Schuss und die sind potentiell entscheidend.

Wenn ich die HG aufstelle, steht die TFC eigentlich fast immer außer Range. Die 36" der HG langen für viele Marker, aber nicht immer für die ganze Platte. Fange ich an, schieße ich irgendwas kaputt, nicht aber die TFC. Fängt der Gegner an, ist meine HG weg/dezimiert. Steht sie in Reserve, kann ich sie von der Flanke kommen lassen, zaubere Onslaught, schieße doppelt und töte garantiert irgendwas, im Besten Fall die TFC. Klar fehlt mir eine Schussphase, aber wenn alles nach Plan läuft, kann die HG danach nicht mehr bedroht werden (oder hat zumindest irgendwas Ekliges getötet). Wenn es dumm läuft, hab ich nicht einmal mit ihr geschossen. Das ist der Worst Case.


Ich persönlich fand der Acidfex liest sich ganz gut, was hälst du von dem @ Ronny?

Hab ihn noch nicht gespielt, finde ihn aber per se nicht schlecht, ein wenig zu teuer vielleicht. Ich hab noch nicht groß über ihn nachgedacht, weil ich nicht mehr Punkte für "Bring it down" abgeben möchte und eine Kronos Exocrine ist mMn immer effektiver. Vor allem, weil ich ihn eh nicht anders spielen würde (defensiv stehen, einen Marker in Range bedrohen, mit Onslaught rauskommen, wenn es sich lohnt). Ob er da dann besser performt als ne Exocrine kommt aufs Matchup an. Die geringere Range tut auch weh, das kommt noch dazu.

Allgemein sei noch erwähnt, dass ich kein 40k, Turnier und/oder Tyraniden Veteran bin.😅
Ich schreib das alles auf Basis meiner bisherigen Spiele und theoretischem Pseudowissen. Ich rechne mir auch wenig Chancen gegen die harten Metabuilds aus, sofern der Spieler dahinter weiß was er tut.
 
Zuletzt bearbeitet:

RonnyAltona

Miniaturenrücker
27 September 2018
921
603
7.336
So, heute Abend gab's noch ne kleine Klatsche gegen Zorg und seine Death Guard - ca. 20 Punkte Differenz im Score, weiß nicht mehr genau. Und da hatten wir genau die Problematik mit der Hive Guard. Was tun, wenn 3 Crawler mit 48" Mörser auf dem Feld stehen? Hatten das Match letzte Woche schon (mit einer etwas anderen Liste) und da hatte ich noch gepokert und glücklicherweise auch den ersten Zug. Diesmal hab ich sie in Reserve gesteckt und Schwupps, ging die erste Runde an die DG.

Größter Fehler meinerseits (und da referiere ich noch Stunden davor wie blöd darüber): Die Sporen nicht zum Blocken der Nurglings genutzt zu haben, bzw. an der falschen Stelle. So hat mein Zoantrophen-Blobb eine Runde verloren, weil sie sich mit Nurglings beschäftigen mussten.

Die HG war in Reserve und kam in Runde 2, hatten aber eine sehr schlechte Schussphase (viele Hits, wenig Wounds). Ziel-Priorität war da zweifelhaft. Hätte Kleinzeug vom Marker wegschießen müssen, statt in 4++/5+++ T8 Panzer reinzuhalten. Dämlich, auch wenn ich mit viel Glück 8 Wunden gezogen habe.

Die Exocrines habe ich in Runde 1 ganz ok gespielt. Sie haben einen Laser Contemptor aufs Korn genommen und beide überlebt - trotz 4 Schuss Laser und diversen Entropy-Cannons. In Runde 2 hätte die Hive Guard den zweiten Cybot rausnehmen müssen, aber da hatte mein Gegenüber mitgedacht und den vorsichtshalber aus der Range zurückgezogen. Das war ein sehr guter Move, gefolgt von einer heroischen Rettungsphase gegen Exocrine Beschuss. Da war klar, dass das nichts mehr wird. Denn währenddessen hatte sich die Nurglebande recht breit auf dem Feld aufgestellt und konnte so früh primär 15 Punkte pro Runde machen, während ich einmal nur 5 (und ansonsten 10) hatte.


Die Nurglinge haben das Spiel gemacht für die DG. Außerdem drei Panzer, die jederzeit auf 36" einen Big Bug rausnehmen (zusätzlich zu den Contemptors) und jederzeit Kleinkram in 48" anvisieren können. Die sitzen dann gemütlich auf einem Ziel und zwar möglichst weit weg von meiner Mortal Wound Schleuder. Über Feldkontrolle holen die Nurglinge lang genug Punkte, weil ich zu wenig Beschuss für sie übrig habe.

Fazit:
Zoantrophen sind und bleiben zäh und liefern auch gut Damage. Wer nicht weiß, was die mit einem anstellen können, droht ein sehr großes Eigentor zu schießen. Letzte Woche hab ich einen Prinz und drei T8/4++/5+++ Panzer weggeraucht. Diese Runde ein dutzend Nurglings und nen Prinz. Das ist ein Unterschied. Probleme kriege ich auch mit vielen T8 (und/oder 4++) Modellen, die gleichzeitig meine Exocrines aufrauchen könnten. Da kommt die HG niemals hinter her.

Sekundär hab ich ein Ziel getestet, das ich nicht hätte testen sollen, weil man auch ohne es zu testen hätte wissen können, dass es schwachsinnig ist. :LOL: Spiel ich hier Deploy Scramblers, habe ich am Ende 6 Punkte mehr. Das wiederum gibt mir Hoffnung, dass ich das Match auch hätte gewinnen können. Andere Mission, anderer Beginn, weniger Fehler, etc. - es ist nicht ausweglos. Was mich aber nachhaltig nervt, ist aus "Sicherheit" die HG in Reserve stellen zu müssen, nur weil ich VIELLEICHT nicht anfange. Das ist unschön. ^^ ....daher meine Überlegung vielleicht der HG eine Physiology zu spendieren und so -1 und -2 AP zu ignorieren.

Außerdem muss ich mir was gegen Listen einfallen lassen, die genau das tun, was ich nicht mag. Sehr viel Laserzeug schießen und ggf. die HG wegmörsern. Wie gesagt, 1-2 Units kann ich mit der HG pro Runde knacken, wenn sie nicht gerade mit einem 4++ rumrennen. Wenn aber 6 auf dem Feld stehen, ist es blöd. Für mich heißt das: wie gewinne ich spiele, wenn ich Turn 2 ohne Exocrines dastehe? Ich muss 40 Punkte sekundär punkten und 30-35+ primär. Das wird mit der Liste schwierig. Vielleicht muss ich mir echt GSC ins Boot holen und zwar nur, um die Mission besser spielen zu können (in 3" schockende 40pts Objective Secured Troops sind schon nicht ohne). Eine Alternative wäre auch eine der Schwarmflotten zu droppen und die Malantrophe je nach Situation für Exocrines oder Zoantrophes bzw. Hive Guard abstellen zu können. So könnte man die im Zweifelsfall auch einfach auf dem Feld stehen lassen.

Mal schauen. Meine Liste für Regensburg könnte ich noch nach den 3 Spielen in Hof abändern. Werde ich aber nur geringfügig tun, wenn überhaupt. Experimente mit GSC kommen erst danach.
 

RonnyAltona

Miniaturenrücker
27 September 2018
921
603
7.336
Wie wäre es hier evtl. noch mit einem Mawloc? Der wird zwar wahrscheinlich nicht viel vernichten kann aber bis zu 2" auf einen Gegner schocken und so gerne mal ein Missionsziel umkämpfen das nur von einem einzelnen Panzer oder ähnlichem gehalten wird.

Hm, schwierig. Neben den zwei Exocrines würde ich ihn nicht spielen wollen (wg. Bring it down). Mit dem Strategem aus BoB macht er wenigstens noch ein paar Mortal Wounds, bevor er stirbt. Aber das sind halt 125 Punkte und kein Obsec. Andererseits nimmt er ein paar Kanonenschüsse auf sich. Ach und kann der Turn 1 runterkommen oder irre ich mich da?

Sekundär Ziele zu verweigern ist übrigens echt Gold wert (deshalb reite ich da immer drauf rum). 9 Punkte für "Bring it down" ist ein guter Kompromiss, 6 Punkte ein Ausschlusskriterium. Die Malantrophe gibt auch noch 2 dazu, aber die ist in der Regel unantastbar. Das dem Gegner zu verweigern, setzt Listen unter Druck, die sich darauf verlassen, dass der Gegner immer irgendwie ne Kill Mission abgibt und veranlasst ihn vielleicht in der Hektik zu einem schlechten Pick. Listen ohne Psyker können dagegen alternativ 3 Units Zoantrophen killen für 9 Punkte (sofern sie das schaffen ^^).
 

RonnyAltona

Miniaturenrücker
27 September 2018
921
603
7.336
Mir ist die Hive Guard mit 300 Punkten zu teuer geworden. Und dann die Salvenkanone als Nemesis ist schon bitter. Ich überlege och ich da mal die mit nem Trygon schocken lasse.

Der Mawlok? Sry, dass ich rumstänkere, aber was ist an dem denn jetzt cool geworden? Der ist ja nichtmal eine Bedrohung, wenn er ignoriert wird. :rolleyes:

Für 1 CP kann man ihm +2 auf seinen MW-Wurf geben. Auf ner 4+ also 3 MW in 2" zu jeder Unit, nachdem er in 1" geschockt ist. Rechtfertigt allein noch keinen Einsatz von ihm, aber zumindest steht er an einem Marker, macht mutmaßlich W3 bis 3 MW und naja...steht da halt ne Runde. :D

Bevor ich den Trygon für die Hive Guard mitnehme, zahl ich lieber 2 CP und lass sie vom Rand kommen. Der Trygon steht doch nach dem Schocken auch erstmal nur dumm rum.