Tau neues Missmatch am Himmel

Falls die Spielebene nicht auf Turnier liegt, wäre eine nette Option gegen die Feuerkrieger und auch gegen die Sphäre, "der Brennabomba". Ich habe es noch nicht getestet, da ich zur Zeit auf dem Dark Eldar Tripp bin, aber in meiner nächsten Orkliste wird der Blitzabomba garantiert nochmal gegen den Brennabomba getauscht.
>Beispielschlacht<

Während in Runde 1 die Gargbosse mit angeschlossenem Waaaghboss im Pikk Up vorgerasst sind und die Boyhorden hinterher dackeln, wird in Runde 1 des Tauspielers der Pikk Up von einer kleinen Salve eines Taufelsrochens zerstört. Die Gargbosse stehen nun relativ nah am Gegner, dieser ist aber vorher ausgewichen. Die Sphäre markieren mehrfach die Boys, welche anschließend schon etwas Gewehrfeuer der Feuerkrieger ertragen müssen. Auch den Bossen geht der Beschuss mächtig auf die Nerven, vorallem da überall kleine rote Punkte auf ihren Rüstungen sind. Die Artillerie der Orks tut was sie kann, nur leider hat der Waaaghboss nicht mit so einer Plage gerechnet und deswegen nur 3 Schleudas mitgenommen, die restlichen Schleudas dienen im Orklager als Gulschkanone.
In Runde 2 bis 3 wird es dem Waaaghboss zu bunt. Die feigen Sphäre der Tau haben sich in den oberen Etagen einer Ruine versteckt. Das, und die Tatsache das Spähre nicht richtig moschen können veranlassen dem Waaaghboss über Funk einen Luftschlag anzufordern.
>Man stelle sich das Bild vor, wenn ein Brennabomba aus dem Himmel herabstürzt und dabei mit jeder Menge Dakka auf eine Ruine zurast und plötzlich zwei Brennaraketen in die Ruine einschlagen...< (Arme Tau)

Mit etwas Würfelglück beim Abweichungswurfs sollte das Spähreproblem gelöst sein. (Werden auf 2+ Verwundet ohne Deckungswurf) Und, mit dem erzählerischen Gedanken, bringt das ganze noch etwas Spass ins Spiel. Falls der Tauspieler den Bomba ignorieren tut, macht so eine 5" Brennabombe auch ganz schön aua.
 
Hey Galkrut, das ist der schönste Taktik-Tipp den ich seit langem gelesenen habe, vielen Dank dafür.

Dank auch an alle die hier Vorschläge abgeliefert haben, das der gute alte Ork-Codex noch einiges an Potenzial
auch gegen Tau enthält ist mir klar, das Problem ist natürlich das es mit den anderen Armeen dann
wieder schwieriger wird. Es geht um ne Turnierliste die oben mitspielen möchte, und das wird halt mit den
neunen Tau erheblich schwieriger (geht zu Glück anderen Armeen auch so).
 
hatte gestern ein Match gegen Imps und Tau. Ich mit Orks und nem freund der Darkeldar spielte. Gespielt wurden 3000 Punkte pro Armee. Weiß das das kein normales setup ist , ab und an muss das aber mal sein😀.

Wir wussten das sich sowohl die Imos als auch die Tau kein schritt bewegen werden, deshalb haben wir beide voll auf nahkampf gebaut. mein Fazit: Ein Schneeball im Hochofen hätte ne größere chance zu überleben.
Der Imp spieler hatte unglaublich viele Schablonen die Deckung ignorierten. Und die Tau eine wahre Flut von Feuerkriegern mit Himmlichen in 12" Umkreis.
Die Schlüsselszene: Meine 8 Bossbiker kamen fast umverletzt bei ihnen an und zerhackten einen Trupp von den Drohen mit Scharfschützengewehren.Danach brachen 2 Imp Panzer mit Chemokanone, oder wie diese Flammenhölle heisst, aus der deckung und hielten voll in meine Bikes. Der Dok und 1 Boss überlebten das Spektakel. Das wars . Der rest meiner Armee wurde auf dem Weg nach vorne einfach zu einem Brei zusammen geschossen.
Pickups , Kampfpanzer , Buggies allesamt platzen in der Erste bzw Zweiten Runde.

Mein persönliches Fazit: Auf Turnieren hab ich kein Plan. Aber Prviat , wenn die Punktzahl etwas höher ist und man den Massevorteil verliert, keine Chance. Und meine Jungz auf Fernkampf drillen werde ich in diesem Leben nimmer. Dann kann ich auch Tau spielen😉
 
Imps/Tau finde ich aber auch ne sehr harte Kombo. War auch mein erster Gedanke als ich gesehen habe, dass praktisch jeder Arsch einfach so Abfangen kaufen kann --> dann spielt man dazu doch einfach Einheiten, gegen die man am besten gar nicht allzu früh auf der Platte stehen will, zB einen Imperialen Artypark, und sagt dem Gegner "na dann geh doch in Reserve" 😛

Ich hab jetzt zweimal mit meinen Orks gegen Tau gespielt und wurde beide mal bis zur vierten Runde recht chancenlos aufgewischt. Hab beide male auf schnelle Nahkampflisten gespielt, einmal mit Kampfpanza, mehrere Pikk-Upp-Boyz, Brennabuggies etc, das andere mal mit Kampfpanza, Zagstruk, Bikern etc. Der Kampfpanza sollte eigentlich immer die Burg sein, wurde im ersten Spiel aber im ersten Zug zerplatzt (mein Stellungsfehler). Im zweiten Spiel habe ich im Grunde durch die Support Fire special Rule verloren; wenn der Tau geschickt steht, schenkt man ihm durch Angriffe fast vollwertige Schussphasen. Besonders übel ist es, wenn an jeder Einheit in Reichweite Späher dran stehen, die zuerst ihr Abwehrfeuer machen, dabei gerne mal 1-2 Marker setzen. Wenn die Taufreds dann einfach mal Abwehrfeuer auf die 4/5 geben, oder eh Synchrowaffen haben und dann lieber Deckung ignorieren, fallen wirklich mehr Modelle um, als man es in der eigenen Phase eigentlich verschmerzen kann.

Ich finde den Tau Codex sehr geil und finde es auch echt cool wie sie sich vor Nahkampf schützen, jedoch schießen sie dabei schon etwas über das Ziel hinaus. Wenn man sich mal anguckt, was die im Bestfalle aus ihrem Abwehrfeuer machen können, möchte ich teilweise doch eine Augenbraue hochziehen und fragen, ob das eigentlich noch mein Zug ist (, in dem ich gerade getötet werde). Da muss man so gezielt gegen arbeiten, wie es nur geht: Himmlische und Späher müssen schnell gehen, soweit das Offensichtliche. Schleudaz sind dafür sehr gut, situationsbedingt sollte man aber auch mal andere Ziele wählen und die Schablonen so setzen, dass die Tau nicht mehr ihr Support fire nutzen können. Ich denke auch, dass sich MSU-Konzepte deutlich besser schlagen als riesige Einheiten, da selbst 30 Boys locker in einer Runde fallen, wenn sie ihre Decker nicht würfeln dürfen. In meinen Spielen hatten die Tau eher wenig Einheiten, die jedoch einen Riesenoutput haben, meist drölftausend Schuss Stärke 5 oder 7, gerne auch mal Synchro und/oder allgemein mit Deckung ignorieren.

Wir haben da schon eine ganz schöne Aufgabe bekommen, aber noch werf ich die Wumme nicht ins Korn 😉
 
Sie können markern und damit die Deckung ignorieren. Abwehrfeuer darf jede Einheit in 6" Umkreis geben . Helfen der angegriffenen Einheit quasi. Ein feierkrieger kostet nur unwesentlich mehr als ein Boy also haben sie auch masse. Wenn ein himmlischer im Umkreis von 12" ist bekommen die feierkrieger 1 Schuss dazu haben dann auf kurze Reichweite glaub 3 oder 4 Schuss. Also fliegen da soviel Schüsse das nix von dir ankommt.

Korrigiert mich bitte wenn ich Müll Rede war bei dem Match so erstaunt das ich mir nicht alles behalten habe.

Ich liebe meine orks, muss aber sagen das sie bei den Punktzahlen die wir spielen Keine Chance mehr haben.
 
Feuerkrieger kommen für jeweils anderthalb Boys und durch den Himmlischen haben sie im Nahbereich(15") 3 Schuss. Ist noch eine Feuerklinge(HQ) im Tupp, dann schafft es ein Trupp auf maximal 4 pro Mann.

Tau können ihr Abwehrfeuer auch einer anderen Einheit in 6" zur Verfügung stellen, allerdings haben sie dann selbst keins mehr. Eine Vielzahl kleiner Angriff kann das also recht schnell überfordern.
 
*Zufällig mal in ein anderes Unterforum geschaut*

Dann zeige ich euch mal gegen was ein Tau-Spieler das kotzen bekommt.

*************** 2 HQ *************** Waaghboss, Energiekrallä, Waaghbike, Cybork-Körpa
- - - > 135 Punkte


Waaghboss, Megarüstung, Cybork-Körpa, Trophä'enstangä
- - - > 115 Punkte


*************** 3 Elite ***************
9 Plünderaz
- - - > 135 Punkte


9 Plünderaz
- - - > 135 Punkte


9 Plünderaz
- - - > 135 Punkte


*************** 4 Standard ***************
4 Gargbosse
+ Kampfpanza, 2 x Fette Wumme, Grothälfaz -> 105 Pkt.
- - - > 265 Punkte


4 Gargbosse
+ Kampfpanza, 2 x Fette Wumme, Grothälfaz -> 105 Pkt.
- - - > 265 Punkte


17 Boyz, Wummen, Boss, Energiekrallä
- - - > 137 Punkte


17 Boyz, Wummen, Boss, Energiekrallä
- - - > 137 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************
Kampfpanza, 2 x Fette Wumme, Grothälfaz
- - - > 105 Punkte


Kampfpanza, 2 x Fette Wumme, Grothälfaz
- - - > 105 Punkte


3 Wummen, Schleuda, 2 x Munigrotz
- - - > 81 Punkte


*************** 1 Befestigung ***************
Aegis-Verteidigungslinie, Waffenstellung mit Vierlings-Flak
- - - > 100 Punkte




Gesamtpunkte des Waaagh's : 1850

Warum das?

Tau haben mittlerweile nur noch die Aegis mit Laserkanone, Melter (mit 18 Zoll), den Riptide mit Überladung und den Hammerhai (oftmals dann mit Fernschlag) um anständig Panzer kaputt zu kriegen.

Die Nachteile daran sind auch schnell gefunden. Die Laserkanone sollte schnellstmöglich von Plünderaz zerstört werden, da nur 2 LP. Die Melter müssen releativ nah ran (9 Zoll um PZ 14 gefähtlich zu werden), der Riptide hat beim Überladungsmodus bevor überhaupt ein Abweichungswürfel geworfen wird schon eine 44% Chance das der Schuss nicht rausgeht (Kernaktivierung + überhitzen) und Fernschlag ist extrem teuer für nur 1 Schuss pro Runde.

Die effektivste der oberen Varianten ist immer noch der Melter und ich glaub über den freut Ihr euch mehr als wird.

Ein reiner PZ14 Spam ist verdammt schlecht für die Tau und vor dem habe ich als Tau-Spieler am meisten bammel.
Darüber hinaus sind eure kompletten Standards entweder geschützt in diesen PZ14 Panzern oder haben eine höhere Reichweite als der Durchschnittstau bzw. sämtliche Marker.

Mfg MousePAT
 
Du denkst hoffentlich auch dran, dass Kampfpanzaz, sofern man die Orginalmodelle hat (von denen man auch bei Umbauten ausgehen sollte) doppelt so lang als breit sind und an der Seite mit einer eher schwachen 12er Panzerung bestückt sind. Man kann bei Kampfpanzaz nicht immer von einem 14er Panzerspawn sprechen, es ist sehr schwierig die Front jedem relevanten Trupp zuzuwenden.
Plünderaz sind gegen Tau... sagen wir mal Ok. Plünderaz leben im wahrsten Sinne des Wortes von Deckung (deswegen stehen sie oft hinter der Aegis), was Tau genau 2 Marker kostet. Dabei muss man häufig den Trupp nicht einmal ausradieren. MW 7 tut häufig sein Übriges.

Tau haben mittlerweile nur noch die Aegis mit Laserkanone, Melter (mit 18 Zoll), den Riptide mit Überladung und den Hammerhai (oftmals dann mit Fernschlag) um anständig Panzer kaputt zu kriegen.
Ein wenig muss ich schon immer in mich hinein grinsen wenn ich so etwas lese 😉
Ich habe blos einen Bf5 St10 Panzerjäger, eine Tonne Melter (mit mehr Reichweite als die Melter aller anderen Völker) und ein 72" St 9 Geschütz gegen 14er Panzer und das obwohl ich mir um andere Panzer keine Gedanken machen muss, da ich für alles andere noch 10 Säcke St7 Raketen habe 😀
Ich weiss, dass das aktuell die Einstellung vieler Tauspieler ist, aber was sollen denn andere Armeen sagen!? Mit welchen Mitteln versuchen denn andere Armeen 14 Panzerung auszuschalten?

Als Orkspieler hast du keine Angst davor, dass der Kampfpanza kaputt geht, sondern dass er in die Luft fliegt, denn damit reisst er von 17 Orks gleich mal etwa 8 mit in den Tod! Das, was dann aussteigt, geht im Abwehrfeuerhagel der Tau unter.
Nur mal zum Vergleich, wo wir gerade bei Tau sind:
Du musst mal überlegen, was ein Orkspieler gegen einen Hammerhai macht!? Mit Plünderaz totstreifen!? (6er für Streifer bei 3+ DW) Kein Melter, keine Laserkanone, kein Massebeschleuniger, kein DW ignorieren...

Versteh mich nicht falsch, die Liste ist schon in Ordnung und man kann sie so spielen. Man verliert auch nicht automatisch damit gegen einen Tauspieler und kann sich ein wenig damit zur Wehr setzen (auch wenn ich nicht weiss für was der Waaaghboss auf Bike gut sein soll!?), aber vieles von dem was du sagst ist graue Theorie!
Es gibt soviel Knüppel zwischen den Beinen des Orkspielers bei dieser Liste, die du alle nicht bedenkst:
- 4 arbeitende Standards! Die Trupps hören sich passabel an, nur willst du mit denen angreifen. Mit welchem Trupp hälst du eigene Missionsziele? Noch schlimmer wird es mit mehreren Missionszielen, mit welchen Trupps willst du die halten? Nicht umsonst findet man häufig Grots in den Listen, die so garnicht zum Output der Orkarmee beitragen aber dennoch nötig sind, um Missionsziele zu halten...wo würdest du die Punkte dafür abzweigen?
- Du verlierst mit Orks zu 90 % "first blood", sei es durch Transporter (ja, oftmals auch über die offenen Kampfpanzaz) oder die Plünderaz
- Du schenkst so gut wie immer den Feldherren-Kp her, denn auch dieser ist wie die Standards immer ganz vorne zu finden
- Du hast keinen Trupp, der dein Hinterland verteidigt! Ein flankender Kroottrupp und dein Gegner bekommt zum "first blood", "Feldheren-KP" auch noch den "Durchbruch" mit Schleife oben drauf
- Du überschätzt mMn den Nahkampf! Realistisch gesehen bringt ein Tauspieler zumindest einen der Kampfpanzaz in der ersten Runde zum Stehen -> 3 Trupps, die dann, selbst wenn sie ankommen (und seien wir ehrlich, entweder hat der Orkspieler die erste Runde und muss nochmals fahren, weil der Tauspieler als 2t platzierender seine Armee in das gegenüber liegende Eck gestellt hat oder der Tauspieler hat die 1te Runde, womit er ohnehin nochmals draufhalten kann) jeweils ein gegnerischen Trupp angehen kann, denn die Regeln für multiple Nahkämpfe machen es einem nicht gerade leicht.
- Nachtkampf: Macht anfangs 27 Plünderaz zu Statisten, du reduzierst die Tauarmee in deiner ersten Runde um etwa 0 Modelle und bekommst ein weiteres Mal die vereinte Ballerkeule über die Birne

Vermeintlich sichere Transporter garantieren dem Orkspieler nichts, das was du geschrieben hast ist eine trügerische Liste die sich zu weiten Teilen nur in der Theorie gut anhört.
 
Zuletzt bearbeitet:
Jo Grotze hab ich vergessen, aber das kann man ja beheben. Ich spiele Orkse eher seltener und bin derzeit sehr auf Tau fixiert.

Dennoch funktioniert die Liste so. Und natürlich ist Sie auch graue Theorie, da ich sie selbst nicht gespielt habe. Besser grau statt schwarz/weiß denken.

Und ich glaub du unterschätzt es, wenn sich PZ 14 gegenseitig die Seiten blockt. Ist sehr gut machbar und habe ich auch schon in zwei dutzend spielen gemacht. Mit Orks zwar seltener aber mit meiner mechanisierten Imperialen Armee immer.

Weiter ist Fernschlag zu teuer und daher eher seltener, Stärke 7 bringt einem gegen 14 nichts, und die Melter müssen effektiv auf 9 Zoll ran.
Ferner haben Plünderaz und Schleudaz mehr Reichweite als die Tau-Todeszone.
Einzig der Riptide macht ziemlich böse aua, aber das Problem hat derzeit das ganze Meta.
*************** 2 HQ *************** Waaghboss, Megarüstung, Cybork-Körpa, Trophä'enstangä
- - - > 115 Punkte


Waaghboss, Megarüstung, Cybork-Körpa, Trophä'enstangä
- - - > 115 Punkte


*************** 3 Elite ***************
8 Plünderaz
- - - > 120 Punkte


8 Plünderaz
- - - > 120 Punkte


9 Plünderaz
- - - > 135 Punkte


*************** 6 Standard ***************
4 Gargbosse
+ Kampfpanza, 2 x Fette Wumme, Vastärktä Rammä, Grothälfaz -> 110 Pkt.
- - - > 270 Punkte


4 Gargbosse
+ Kampfpanza, 2 x Fette Wumme, Vastärktä Rammä, Grothälfaz -> 110 Pkt.
- - - > 270 Punkte


10 Grotz, 1 x Treiba
- - - > 40 Punkte


10 Grotz, 1 x Treiba
- - - > 40 Punkte


15 Boyz, Wummen, Boss, Energiekrallä, Trophä'enstangä
- - - > 130 Punkte


15 Boyz, Wummen, Boss, Energiekrallä, Trophä'enstangä
- - - > 130 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************
Kampfpanza, 2 x Fette Wumme, Vastärktä Rammä, Grothälfaz
- - - > 110 Punkte


Kampfpanza, 2 x Fette Wumme, Vastärktä Rammä, Grothälfaz
- - - > 110 Punkte


3 Wummen, Schleuda, 2 x Munigrotz, 1 x CrewGrotz, Treiba
- - - > 94 Punkte


*************** 1 Befestigung ***************
Aegis-Verteidigungslinie
- - - > 50 Punkte




Gesamtpunkte des Waaagh's : 1849

Ich spiele Tau wirklich auf Effektivität. Gegen diese Liste gibt es definitiv Probleme.
und ich biete potentielle Lösungen an.
Schlechtreden kann ich auch alles. Und geschenkt bekommt man auch nichts.
 
Jo Grotze hab ich vergessen, aber das kann man ja beheben. Ich spiele Orkse eher seltener und bin derzeit sehr auf Tau fixiert.

Dennoch funktioniert die Liste so. Und natürlich ist Sie auch graue Theorie, da ich sie selbst nicht gespielt habe. Besser grau statt schwarz/weiß denken.
Genau darum geht es, die Liste funktioniert eben so nicht in der Praxis! Deine neue Liste beinhaltet genau 2 gefährliche Trupps, das sind die Gargbosse. Plünderaz sind lästig aber nicht spielentscheidend, die Boyz mit 15er Mobgröße haben keine Durchschlagskraft.
Und ich glaub du unterschätzt es, wenn sich PZ 14 gegenseitig die Seiten blockt. Ist sehr gut machbar und habe ich auch schon in zwei dutzend spielen gemacht. Mit Orks zwar seltener aber mit meiner mechanisierten Imperialen Armee immer.
Ich bin schon einige Jahre in diesem Hobby, das Zusammenstellen der Fahrzeuge ist nun nicht der Geniestreich auf den keiner kommt. Auch hier wird es interessant wie du dir vorstellst, wie 4 Kampfpanza durch das Gelände Richtung Gegner nebeneinander fahren (das klappt auf einer Wüstenplatte, wo sie allerdings auch nirgends Deckung haben und wenn der Gegner brav auch alle Truppen auf einen Fleck bunkert) Ganz davon abgesehen würde ich bei den aktuellen Schablonenregeln und derer St9 DS 2 auf der Gegnerseite nicht unbedingt zu so einer Formation raten. 😉
Weiter ist Fernschlag zu teuer und daher eher seltener, Stärke 7 bringt einem gegen 14 nichts, und die Melter müssen effektiv auf 9 Zoll ran.
Wenn ein Panzer Marke Fernschlag mit 185 Pkt zu teuer ist (St 10, DS 1, Bf5, Panzerjäger, 13er Panzerung, +1 DW usw), dann kann es um die Fahrzeugabwehr bei den Tau nicht schlecht bestellt sein 🙂
und zu den Meltern habe ich weiter oben bereits geschrieben, dass andere Armeen meist nur Melter gegen diese Art von Fahrzeugen haben, welche aber weniger Reichweite haben und meist keine Truppen, die sich nach dem Abfeuern wieder nach hinten bewegen dürfen 😉
Ferner haben Plünderaz und Schleudaz mehr Reichweite als die Tau-Todeszone.
Ich finde ein wenig, dass du die Truppen hoffnungslos überschätzst. Wenn Plünderaz so gut sind, dann spiel doch einfach einen Trupp Kollosse, der hält das 3fache aus, schießt das dreifache und kostet in der Summe weniger! Plünderaz sind die schlechtere Version von Kollossen, diese zu spawnen, um in der Paradekategorie der Tau zu glänzen halte ich für verkehrt.
Ich spiele Tau wirklich auf Effektivität. Gegen diese Liste gibt es definitiv Probleme.
und ich biete potentielle Lösungen an.
Schlechtreden kann ich auch alles. Und geschenkt bekommt man auch nichts.
Nochmals: Es geht nicht darum irgendwas schlecht zu reden, die Liste runter zu machen (die Liste ist nicht schlecht, sie ist durchaus passabel) oder Lösungen zu blockieren und nur zu jammern.
Aber ein wenig bekommt man schon das Gefühl, dass sich die Taugemeinde in der Außenseiterrolle sehr wohl gefühlt hat und nun etwas Probleme bekommt, auf der Sonnenseite des Lebens zu stehen 😀
Tau sind nicht übermächtig, durchaus schlagbar, aber definitiv ein mismatch für Orks.
 
Was mich bei der Liste ein wenig stört, wo sind meine guten alten ich hau alles klein Orks?
Plünderaz über Plünderaz, bald sind wir nicht mehr als grüne tau mit schlechteren werten.

Will meine Orks als Nahkampf monster spielen darum hab ich mir die Armee gekauft und in mein Herz geschlossen. Nur GW will das anscheinend nicht mehr.:dry:
:whaa::whaa:

Werde meine Boyz niemals als Ballerburg spielen ,das würde mir das Herz brechen.
Lieber lass ich sie im Schrank bis die 7. edition kommt, die nachdem wir alle fleißig fernkampf armeen gebaut haben , wieder Nahkampf lastiger ist. Gw weiß wie man die Kuh melkt😉
 
Zuletzt bearbeitet:
Lootaz sind ja schön und gut und haben lange Zeit Angst und Schrecken verbreitet, aber sie sind auf Deckung angewiesen. Tau nehmen sie aus dem Spiel, sobald sie wollen, also ziemlich schnell.

Orks waren lange Zeit Deckungsspezialisten mit dem Kraftfeld, den Grotz, den mitgebrachten Wracks... äh... Pikk Upps. Jetzt kann jeder Deckung, aber viel schlimmer ist, jeder kann heutzutage Deckung ignorieren. Und Tau am besten.

Vielleicht wird es wirklich langsam Zeit für einen neuen Codex.
 
Langsam bekommt man wirklich den Eindruck.

Wenn man mal bedenkt, wie beeindruckend Lootaz ganz am Anfang waren und lange Zeit auch blieben und sich dazu den Stärke-7-Spam der Tau anschaut, der auch noch mit Deckung ignorieren, Panzer-/Monsterjäger und sehr gutem BF und/oder Synchro daherkommt, muss man schon zugegeben, dass die Lootaz ihre besten Zeiten hinter sich haben.

Trotzdem habe ich ein bisschen Bammel, da Mr. Ward den Codex angeblich schreiben soll. Ich hoffe er beherrscht sich ein wenig und bekommt mal eine gute codexinterne Balance hin 😉