The Masque of The Dreaming Shadow

Ggf. hat er Befehle für Deckung ignorieren am Start, das kann manchmal böse sein... Sonst fällt mir bei so wenig Punkten wenig ein. Im Unterstützungsslot ist noch das ein oder andere bösartige, aber da ihr ohne spielt...

Pass halt auf eine Überzahl an Lebenspunkten auf - die Imps haben mitunter die günstigsten Modelle bei Soldaten.
 
In allen Fällen wird die Haywire-Kanone besser sein, als die ShuCa.

Sie wundet mit 3+ (Schablone mit BF4) und ignoriert den Rüstungswurf "immer"... außerdem ist sie "immer" besser gegen die (wenigen) Autos, die er stellen kann.

Eine Überlegung wäre tatsächlich, ob du für das Spiel auch Bolas mitnimmst.
Die Gleven sind eine feine Sache - vor allem, weil sie mit "2+ töten", aber bitte bedenke, dass die Imperiale Armee einen Haufen Abwehrfeuer gibt - entweder du nimmst etwas mit, damit du sie "zuverlässig" niederhalten kannst oder du hälst dich aus dem Nahkampf raus.
(Vielleicht einfach ein paar Neurodisruptoren kaufen?)



Habe mir die Regeln eurer Kampagne nicht zu Gemüte geführt, aber dürft ihr keine Formationen spielen?
Ein bisschen "akurater" gespielt und den Solitär im 'Pfad der Helden' gekauft und du hättest auch das Spiel mit der "Ohne Rettungswürfe"-Karte noch retten können.

Interessanterweise "snowballen" Spielfehler bei Harlis sehr viel schneller, als bei den meisten anderen Armeen - da sind Aktionen, die man "lustig findet", zwar "angebracht" (F*, immerhin spielen wir hier CLOWNS!), aber nur "sinnvoll" (und WIRKLICH lustig), wenn du sie überlebst.
Ein +3 Decker (womit du schon einen 4+ Decker im offenen Gelände gehabt hättest) macht den Solitär "wunderschön stabil".
 
Danke für Eure Hilfe.
Mit dem Upgrade der Kanonen hatte ich bis jetzt gewartet, denn man kann sie nicht wieder zurücktauschen bzw nicht ohne die Punkte zu verlieren. Deswegen möchte ich bei den Gleven bleiben.
Richtig befürchtet, wir spielen ohne Formationen. Also leider keinen Decker usw. ...
Leider habe ich auch kein Rennen&Angreifen, sondern nur Missionsziele Sichern....
Insgesamt nicht unbedingt clown freundlich. Aber egal, ich will ja lernen und nicht nur gewinnen. ?
 
Spiel #03-05 Gegner: Imperiale Armee, Khorne Daemonkin, Grey Knights
Die Spiele liefen unter dem Motto "Pleiten, Pech und Pannen" und ich fasse sie hier kurz zusammen.


Spiel #03 vs Imperiale Armee 7:8 (Niederlage)
Die Imperiale Armee trat mit 6 Infantrie-Trupps und zwei Sentinels gegen mich an. Das Problem war, dass er 10 Flammenwerfer bzw schwere Flammenwerfer in seiner Liste hatte. Das kann schon fies sein für Harlequine. Da diese kleinen Spiele (in dem Fall 500-600 Punkte) auf nur 24x48 Zoll stattfinden, gibt es nicht zu viele Möglichkeiten ihnen auszuweichen. Aber es kam noch besser: Mein Gegner erwürfelte seine Warlord-Trait und durfte daraufhin zwei Einheiten flanken lassen. In Runde 2 (er durfte anfangen) kam der erste Trupp mit 3 Flammenwerfern aufs Feld und tötete - natürlich auch dank meiner guten Schutzwürfe - alle drei Skyweaver. Diese hatten in Runde 1 zwar 3 Treffer mit den Impulskanonen bei den beiden Sentinels erzeugt, aber nur 1 RP geklaut und 3 Soldaten getötet. Es lief grausam weiter. Mein Solitaire tötete den angeschlagenen Sentinel mit seiner Granate, konnte den anderen aber nicht mehr sehen und kam so nicht in den Nahkampf - dummer Spielfehler von mir. Die Insassen im Starweaver wurden von einem schweren Flammenwerfer gegrillt und mein Solitaire brachte es fertig, den zweiten Sentinel erst nach 4 Nahkampfrunden zu killen. Zum Glück kam er anschließend noch in den Nahkampf mit dem Warlord-Trupp und liebkosste ihn von der Platte. Aber genialer Weise reichten zwei Wunden durch Lasergewehre aus, um seiner letzten beiden LP zu klauen, denn ich wüfelte eine 1 und eine 2. Nur meinem Starweaver war es zu verdanken, dass ich am Ende noch ein paar Punkte sammelte und ich das Spiel von den Punkten her recht ausgeglichen gestallten konnte. Ich verlor 7:8. Das Highlight war neben den beiden Schutzwürfen des Solitaires, dass ich einmal zwei Soldaten wegschießen musste, der Starweaver 5 Wunden erzeugte, aber die Soldaten tatsächlich alle 5 Schutzwürfe mit 5 bestanden.

Spiel #04 vs Khorne Daemonkin 5:4 (Sieg)
Das Spiel fing stark an. Mir gelang es in Runde 1 mit dem gemeinsammen Feuer der Sky- und Starweaver einen Trupp Besessener und fast noch den Trupp kleinerer Teufel mit Schwert zu töten. Als sein Warlord, der Bloodthirster, in Reichweite kam, griff ich mit meiner gesamten Armee an. Ich schoß ihn auf 3 LP runter und kam mit allen Einheiten (also den 3 Skyweavern mit Gleven, meinem Troupe mit ihren Liebkossungen und dem Solitaire in den Nahkampf). Ich nahm ihm aber nur 2 LP. Mein Solitaire verlor in der Herausforderung selbst einen LP. Ihm weiteren Nahkampf verlor ich tatsächlich alle drei Bikes, zwei Player UND den Solitaire ehe der Bloodthirster starb. Es war grausam, aber ich wusste wirklich nicht, was ich hätte besser machen können. Noch toller wurde es, dass es mir nicht gelang den letzten kleinen Teufel zu tötet. Aufgrund meiner Missionskarten hätte es mir 5 plus 1W3 Siegpunkte gebracht, wenn der letzte Teufel gestorben wäre. Ich erzielte 3 Wunden, ihm gelang mit 5, 5 und 6 alle drei Dämonenretter und ich trug nur diesen knappen 4:5-Sieg davon.

Spiel #05 vs Grey Knights 1:7 (Niederlage)
Hier kam zum meinem erneuten Würfelglück 😉 eindeutig wieder ein Spielfehler zum Tragen. Es war aber weniger ein Fehler mit einem Modell, sondern der Strategiefehler meiner gesamten Armee und der Einschätzung der Situation. Mein Gegner hatte einen Super-Chef. Es war ein Psioniker mit 2+Rüster (1er wiederholbar), und 3+ oder 4+Retter, der in einem Termi-Trupp stand. Die waren übrigens auch Psioniker. Dazu ein weitere Psioniker, nämlich ein Ehrwürdiger Cybot mit synchronisierter Laserkanone, E-Faust und Schwerem Bolter. Im Grunde also nur zwei gegenrische Einheiten. Aber ich ging viel zu zögerlich und ängstlich vor und versuchte Schutz zu suchen, anstatt einfach auf maximale Reichweite nach Vorne zu gehen. Die Deckung war löchrig, meine Rüstung auch und die vier Schutzwürfe meiner Skyweaver versaute ich, weshalb ich direkt zwei Skyweaver verlor. Im Nahkampf nahm der Solitaire seinem Warlord einen LP und im Beschuss tötete ich einen Terminator. Das war es auch schon bevor ich ausgelöscht wurde. Mein Solitaire hat den einzigen Schutzwurf im Abwehrfeuer vermasselt und dann von den 5 Wunden im Nahkampf noch zwei 1er gewürfelt. Ich dachte die Karte +1 auf Retter würde meinen Warlord widerstandsfähiger machen - Pustekuchen - bei 6 Schutzwürfen brachte ich 3 1er zu stande. Ich wurde vom Tisch gefegt und verlor auch nach Punkten deutlich mit 1:7.

Fazit:
Egal wie gut oder schlecht die Einheiten und Modelle sein können, wenn man eine falsche Strategie fährt, geht man ganz schnell mal böse unter.
 
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Spiel #06 vs Ultra Marines 15:03 (Sieg)

Es war immer noch ein Tier-1-Spiel (also zwischen 500 und 599 Punkten). Mein Gegner spielte einen Chef auf Bike mit einem Hammer und eine Art Schild. Er hatte 4 LP, einen 2+Rüster und einen 3+Retter, einen einmaligen Luftschlag (große Schablone mit S10), aber war kein Ewiger Krieger. Dazu spielte er 5 Scouts mit einem Landspeeder als Transporter. Dieser hatte eine Schablonenwaffe und einen Flammenwerfer. Den hatte auch sein Ehrwürdige Cybot zusätzlich zur E-Faust und zur synchronisierten Laserkanone.
Ich spielte weiterhin mit meinem Solitaire, den drei Skyweavern und einem Troupe samt Starweaver.

Mein Gegner klaute mir die Initiative, agierte aber zögerlich. Aber leider traf sein Luftschlag und tötete mit einen Skyweaver. Der Rest blieb unbeschadet. Da die drei Missionsziele für mich gut erreichbar waren, konnte ich früh punkten. Meine Sky- und Starweaver holten den Landspeeder vom Himmel. Der entscheidende Moment aber war gekommen, als ich mit meinem Troupe und meinem Solitaire seinen Warlord angriff. Leider konnte ich die Rüstung nur einmal durchbrechen und er verlor nur 1 LP und hatte somit noch 3 über. Bevor er allerdings zurückhauen konnte, fiel mir ein, dass ich meine Kuss-Attacke noch nicht eingesetzt hatte (hatte sie aber von meinen Attacken abgezogen). Also würfelte ich sie noch und dieses Mal hatte ich wirklich Schwein gehabt. Ich verwundete mit 6, er verpatzte seinen Retter und der Warlord war tot, bevor er zuschlagen konnte. Der Cybot tötete drei Player mit seinem Flammenwerfer, aber im Anschluss wurde er von meinem Solitaire mit Granate und Liebkossung zum Wrack verwandelt. Leider gelang es den Scouts mit den zwei Wunden, die sie erzielten meinen Solitaire zu töten, denn 1 LP hatte er im Vorfeld verloren. Mein 3+Retter erwies sich erneut als äußerst trügerisch. Mein letzter Player starb im Abwehrfeuer, aber meinem Troupe-Master gelang es die letzten Scouts zu töten, die zuvor mit ihren Stärke-4-Schüssen tatsächlich meinem Starweaver beide RP nahmen...
Am Ende hatte ich also selbst nur noch ein Modell auf dem Feld (der generische Warlord hatte früh mein Bikes zerlegt), gewann aber mit Punkten glücklich sehr hoch - 15:03.
 
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Spiel #07 vs Tau 01:04 (Niederlage)

Das Spiel gegen die Tau brachte mich schnell auf den Boden der Tatsachen zurück, denn die Tau stampften meine Armee im ersten Augeblick der Schlacht in den Boden. Es war ein einzige Katastrophe und meine Armee war geschlagen bevor ich meinen ersten Zug hatte.
Mein Gegner spielte mit einem Commander mit Anzug, der ihn springen oder wahlweise fliegen lässt. Er stellte 12 Krieger mit einer Raketendose in einem großen Transportpanzer und zusätzlich einen kleinen Trupp Pathfinders mit zwei Drohnen. Er hatt den ersten Spielzug und ich konnte einfach zu wenig verstecken. Er drehte die erste Karte der Gathering-Storm-Karten um und es war..... tata, tata, tata: Keine Rettungswürfe!
Sein Commander sprang oder flog hoch und schoß meinen Schutzlosen Warlord tot und weiter wurde mein Starweaver zerstört. Das bedeutet, dass in Spielerzug-1 bereits 220 Punkte meiner 550-Punkte-Armee verschwunden waren. Mein Troupe stand ohne Schutz in der eigenen Aufstellungszone und waren nun so gefährlich wie ein Schmetterling. Meinen Skyweaver gelang es einen Pathfinder und zwei Drohnen auszuschalten und mein Troupe rannte nach Vorne. In der zweiten Runde holte der Commander zwei Skyweaver vom Himmel und der Rest seiner Armee brachte sich in Position. Mein verbliebener Skyweaver hatte beim Schießen keinen Erfolg und starb im Abwehrfeuer der Pathfinder und der 12 Krieger. Mein Troupe sollte zu einem Missionsziel sprinten. Dafür hätte ich eine 3 beim Rennen gebraucht. 2 wird gewürfelt und der Wiederholungswurf ergibt eine 1. In der nächsten Runde wird mein Troupe ausgelöscht und das Spiel endet früh.
Meine Skyweaver hatten einen Punkt geholt und die Tau, dank des schnellen Endes und ihrer schlechten Karten "nur" 4. Ich verlor also nach Punkten 1:4, war aber eigentlich komplett chancenlos. Was man dagegen tun soll, darf mir gerne jeder verraten, der es weiß 🙂
 
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Spiel #08 vs Grey Knights 10:04 (Sieg)

Gestern bekam The Dreaming Shadow die Chance sich gegen die Grey Knights zu revanchieren. Das letzte Spiel verlief ja böse und ich ging 01:07 unter. Die Hauptschuld daran trug mit Sicherheit meine Spielweise. Die Listen waren die selben geblieben.
Was wollte ich also ändern, um dieses Mal besser abzuschneiden?
Ich nahm mir vor schon das Gelände besser zu setzen, damit ich schnell nach Vorne kann und dennoch wenig freies Schussfeld entsteht und ich wollte meine Spielweise auf dem Balken von sehr vorsichtig weiter in Richtung Risiko bewegen. Ich würde es in etwa kontrollierte Überfall-Taktik nennen. 😀

Ich darf anfangen (dachte ich) und stellte sehr offensiv auf. Die Bikes an der Kante der Aufstellungszone entlang, den Solitaire leicht rechts davon und den Starweaver an die rechte Flanke. Mein Gegner positionierte seinen Trupp mit Warlord im Zentrum außerhalb der Sicht und seinen Cybot gegenüber von meinen Starweaver. Er versuchte nicht nur die Initiative zu stehlen, es gelang ihm auch. Ups, war es das schon mit meinen Revancheplänen? Ich hatte Glück im Unglück. Nur wenige Terminatoren konnten nach ihrer Bewegeung auf meine Bikes schießen und ich verlor lediglich ein LP. Mein Solitaire konnte nicht beschoßen werden und der Cybot scheiterte mit der Laserkanone am Trugbildwerfer und sein Bolter war außer Reichweite. Jetzt musste ich nach vorne gehen und tat dies auch. Die Karten spielten mir zu und ich konnte beim Vorrücken sogar ein paar Missionziele erreichen. Meine Skyweaver nahmen etwas Tempo raus und lenkten dafür auf die rechte Flanke, um denStarweaver im Kampf gegen den Cybot zu unterstützen. Dadurch hatten auch die Terminatoren im Moment kein freies Ziel. Leider nahm ich dem Cybot im vereinten Schuss durch Star- und Skyweaver nur 2 RP, er überlebte also und meine Chance auf First Blodd war dahin. Bis dahin war ich zufrieden, aber das änderte sich schnell. Der Cybot schritt meinen Truppen entgegen. Dieses Mal nahm sein Beschuss meinem Antigrav-Transporter einen RP. Aber das Schlimme war, dass ihm im Anschluss sein 12-Zoll-Charge gelang - wie ärgerlich. Er hämmert mit seiner E-Faust auf den Weaver ein und bei der Explosion starben zwei Player. Im meinem nächsten Zug starb der Cybot durch den Beschuss der Bikes und der Rest nahm Ziele ein und brachte sich gleichzeitig in Stellung, um in der nächsten Runde gemeinsam angreifen zu können. Den Grey Knights fiel nicht viel ein und ich konnte mit den drei Weavern, meinen beiden Playern und ihrem Anführer und dem Solitaire schießen, ehe ich in den Nahkampf stürmte. Der Solitaire überstand schadlos das Abwehrfeuer und es gelang mir in zwei Nahkampfrunden seinen Trupp und den Anführer zu töten und weil ich den Kampf tief in des Gegners Zone getragen hatte, brachte es mir noch Linebreaker. Er war vernichtet und ich hatte auch nach Punkten deutlich gewonnen - 10:03. Die Revanche war gelungen und ich war etwas stolz auf meine verbesserte Vorgehensweise.

Fazit:
Ich habe das Gefühl, dass es bei des gesamten Armee wie bei jedem einzelnen Modell darauf ankommt, die richtige Balance zwischen Angriff und Vorsicht zu finden. Auch wenn es tendenziell stark in Richtung Angriff geht, muss man stets die Zerbrechlichkeit seiner Einheiten im Hinterkopf behalten.
 
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Weitere Entwicklung

Für die Kampagne muss ich mir nun überlegenen, wie ich meine Armee weiterentwickle. Ich befinde mich noch in T1 (bis 599 Punkte), habe aber 250 Punkte zum Investieren auf meinem Konto und könnte so T2 (600-750 Punkte) locker erreichen. Meine Armee umfasst momentan 550 Punkte.

01 Solitaire (mit Granate) = 150 --> Elite
05 Troupe (mit Liebkosungen, Granate und Starweaver) = 210 --> Standard
03 Skyweaver (Gleven, 2 Impulskanonen) = 190 --> Sturm

Bedenken muss man, dass keine Einheit mehr als 250 Punkte kosten darf und dass man erst auf min 600 aufrüsten muss, damit man die zusätzlichen Slots von T2 freigeschaltet hat.

Tier 1 = 1 Elite, 1 Standard und 1 Elite oder Sturm
Tier 2 = 1 Elite, 1 Standard, 1 Elite, 1 Standard, 1 Sturm
(Fett = Pflichtauswahl)
(Normal = Option)

Ich hatte mir überlegt einen weiteren Skyweaver mit Gleve zu holen (ohne Impulskanone). Würde 60 Punkte kosten, damit hätte meine Einheit zwar weiterhin eine Mischbewaffnung (2 Impulskanonen, 2 Shurikenkanonen), aber erstens macht das ja auch flexibel und zweitens erreiche ich so genau die Obergrenze von 250 Punkten pro Einheit. Da ich da keine andere sinnvolle Variante sehe, bilde ich das bis dahin schon mal ab:

Armee: The Dreaming Shadow
Fraktion: Eldar Harlequine
Liste: 01 Solitaire, 05 Troupe (01 Starweaver), 04 Skyweaver
Tier: 2 (600-749)
Punkte: 610
Freie Slots: 1 Elite, 1 Standard
Freie Punkte: 190
Anmerkung: Ich könnte theoretisch meine Armee auf 800 Punkte erweitern, ich möchte aber gern erst noch in T2 spielen, also die Armee nicht die 749 Punkte überschreiten lassen.
Möglichkeiten: Wie ich es sehe, gibt es drei Möglichkeiten weiter zu investieren: 1 Death Jester, 1 Shadowseer oder 1 Troupe. Der Troupe würde halt ohne Transporter und Shadowseer daherkommen, was ich ungünstig finde.

Wie würdet Ihr denn vorgehen?


In T3 (750-899 Punkte) werden dann zusätzlich 1 Elite und 1 Unterstützung freigeschaltet.


P.S.: Ich habe Bilder der aktuellen Armee eingefügt
 
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Vllt hat ja noch jmd eine Meinung!?

Mein erster Gedanke war ganz klar, der Shadowseer. Zweite Wahl wäre der Jester gewesen und dritte Wahl die Troupe.
Auf der anderen Seite könnte ich mit der Troupe näher an die Grenze von 749 Punkten kommen und das Fenster voll ausnutzen und es gibt ja jetzt Leute hier, die gerne eine Troupe ohne Schutz spielen.

Dann kam mir aber mein aktueller Favorit in den Sinn, der Death Jester. Wann kann er sich mehr lohnen als bei kleinen Punktzahlen auf einen 48x24-Feld? So nah sind die Spielfeldkanten nie mehr. Dann bliebe aber noch die Frage offen, ob ich ihn in die Troupe packe oder allein in Deckung aufstelle. Im Starweaver der Troupe ist erst einmal etwas geschützt, wenn er allein steht, könnte ich die Troupe um ein Modell ergänzen, was ich eh bald vorhabe.

Also entweder Death Jester oder Death Jester und einen Player oder den Shadowseer Level 2?
Oder doch die ganz andere Variante mit zweiter Troupe ohne Schutz?
 
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Die Frage ob Jester oder Seer würde ich so beantworten:
Hast du Probleme mit größeren, aber schwächeren Infanterie-Trupps? Death Jester, damit du sie durch Moraltest von der Platte bekommst.

Hast du Probleme mit starken Einzelmodellen? Shadowseer mit Psionischem Kreischen.

Möchtest du deine Synergien verstärken? Shadowseer mit Harlequin-Psy.
 
Die Frage ob Jester oder Seer würde ich so beantworten:
Hast du Probleme mit größeren, aber schwächeren Infanterie-Trupps? Death Jester, damit du sie durch Moraltest von der Platte bekommst.

Hast du Probleme mit starken Einzelmodellen? Shadowseer mit Psionischem Kreischen.

Möchtest du deine Synergien verstärken? Shadowseer mit Harlequin-Psy.

Beim Jester wäre ich vorsichtig mit der Argumentation - fast jeder "Blob-Spieler" packt nen Zeloten in seinen 40-Mann AM-Trupp, bzw. 30 Termaganten sind auch erstmal furchtlos wenn Synapse in der Nähe ist.

Der Jester ist erstmal eine Shurikenkanone mit BF5.

Danach hat er einen Blastschuss mit Gift 2+ und Pinning.

Der Spectre (named Jester) hat Schleier und kann diesen weitergeben.

Der Jester im Pfad kann infiltrieren und hat Schleier & Tarung, kann diese nicht weitergeben.

(Der Jester ist ein feiner Köder um den Yncarne erscheinen zu lassen.)

...und dann, dann kann er gegebenenfalls was von der Platte schicken... 😉
 
Beim Jester wäre ich vorsichtig mit der Argumentation - fast jeder "Blob-Spieler" packt nen Zeloten in seinen 40-Mann AM-Trupp, bzw. 30 Termaganten sind auch erstmal furchtlos wenn Synapse in der Nähe ist.

Der Jester ist erstmal eine Shurikenkanone mit BF5.

Danach hat er einen Blastschuss mit Gift 2+ und Pinning.

Der Spectre (named Jester) hat Schleier und kann diesen weitergeben.

Der Jester im Pfad kann infiltrieren und hat Schleier & Tarung, kann diese nicht weitergeben.

(Der Jester ist ein feiner Köder um den Yncarne erscheinen zu lassen.)

...und dann, dann kann er gegebenenfalls was von der Platte schicken... 😉

Mit deinen Argumenten liegst du im Falle eines normalen Spiels richtig.
Aber hier werden ja wenig Punkte gespielt. Noch dazu ohne LoW und ohne Formationen, ergo kein Pfad und Yncarne.
 
Ja, das ist leider richtig erkannt.

Die Spiele wachsen in ihrer Punktzahl, befinden sich jetzt aber erstmal zwischen 600 und 749 Punkten. Sobald die 749 überschritten werden, wird auch auf einer 48x48-Platte gespielt, aber jetzt eben noch 24x48. LoW ist leider nicht dabei und wie H3L!X auch keine Formationen.
Es geht also wirklich nur um die Frage, on Death Jetser (eventuell mit Granate) oder Shadowseer (Level 2 und eventuell mit Granate) eingesetzt werden. Aber der nächsten Stufe kommt sowieso der jeweils andere hinzu. Jetzt frage ich ich also nur, ob ich auf der engen Platte dem Jester für die geschätzt 2-3 Spiele den Vorzuggebe.

Meine Probleme sind leider gegnerspezifisch und gegen wen ich in den nächsten Spielen antrete, weiß ich nicht genau. Gegen die Imperiale Armee z.B. hatte ich mit den vielen Soldaten-Trupps meine Probleme, gegen Daemonkin hat mich der Bloodthirster in Schwierigkeiten gebracht, gegen die Tau wäre der Schutz des Shadowseer vllt hilfreich...
 
Mit deinen Argumenten liegst du im Falle eines normalen Spiels richtig.
Aber hier werden ja wenig Punkte gespielt. Noch dazu ohne LoW und ohne Formationen, ergo kein Pfad und Yncarne.

Das war auch nur der Vollständigkeit halber (gerade wegen dem Yncarne hätte ich das ja sonst hier nicht geschrieben, schließlich sind wir im Clownforum...). 😉



Ich würde in jedem Fall dem Shadowseer den Vorzug geben. Der Gute ist am Ende für seine Punkte einfach flexibler, sowohl was den Schutz deiner Einheiten, als auch die Offensive betrifft. Im schlimmsten Fall ist der Jester nur eine (sehr teure) Shurikenkanone.

Gib dem Shadowseer ggf. noch den Mantel und er ist, so benötigt, sogar recht haltbar, wenn du ihn gegen Ende des Spiels abkoppeln wolltest (ist aber natürlich eine Punktefrage), da Psi und rennen sich nicht im Wege stehen.

Und wenn du nicht auf die Kräfte würfeln magst, dann sind die Primaris von Telepathie und Phantasmantie sowohl offensiv als auch defensiv ne sichere Bank (Phantasmantie gemessen am kleinen Spielfeld natürlich nur eingeschränkt...).
 
Hallo an Euch Zwei und an alle stillen Mitleser,

ich folge mal Eurem Hinweis und setze auf den Shadowseer mit Masterlevel 2.
Und wie vorher geschrieben, stocke ich (gezwungener Weise) meine Skyweaver-Trupp auf 4 Stück auf. Meine Liste sieht dann so aus:

150 150 - 01 Solitaire (mit Granate)[Elite]
090 240 - 01 Shadowseer (Level 2 mit Granate) [Elite]
210 450 - 05 Troupe (mit 5 Liebkossungen, Granate, Starweaver] [Standard]
250 700 - 04 Skyweaver (mit 4 Gleven und 2 Impulskanonen) [Sturm]

Für morgen steht das nächste Spiel an. Dann kann ich auch ein neues Foto machen mit meiner aktuellen Streitkraft.

Tschüss
DerGaukler
 
So,
nachdem meine Liste steht, ist mir aufgefallen, dass ich dennoch noch eine Frage beantworten muss.
Aus wecher(oder welchen) Psi-Disziplinen wähle ich?

Zuerst dachte ich, ohne wirklich darüber nachgedacht zu haben, dass ich die Harlequine-Disziplin nehme - für beide Kräfte.
Aber jetzt möchte ich doch erst einmal darüber nachdenken. Der Grund dafür ist folgender:

Ich spiele wieder gegen Khorne Daemonkin. Es ist quasi das Rematch zu
Mein Gegner stellte in T1 einen Trupp mit etwa 10 Teufelchen mit Schwert, 5 Besessene und seinen Bloodthirster. Wie er für T2 aufgerüstet hat weiß ich nicht. Da muss ich mich also überraschen lassen. Kenne ich auch mit seiner Armee gar nicht aus.

Auffällig war, dass er abgesehen von der Peitsche seines Warlord keine Schussattacken hatte. Deshalb wäre die Harlequin-Primärkraft ja schon mal nutzlos. Das Psionische Kreischen hingegen wäre eine weitere Möglichkeit, seinem großen Dämonen LP zu klauen. Insgesamt bieten beide Disziplinen nützliches. Die Harlequin-Kräfte finde ich als Anfänger ein klein wenig besser, aber die Primärktaft ist eben nutzlos.
Aber wo wir gerade die Dämonen erwähnt haben. Erhabene Dämonologie könnte ich doch auch wählen, hemm... -1 auf die Retter der Dämonen, +1 auf eigenen Retter, +2 Stärke für den ganzen Trupp klingt doch gut und das Tor könnten auch nützlich sein.

Schwere Entscheidung....
Ratschläge sind sehr willkommen!
 
Hier sind mal meine Gedanken bezogen auf deine Situation gegen Dämonen (gegen andere Gegner kann dies abweichen)...

Dämonologie:
Problem ist das Risiko bei jedem Pasch ein Gefahren des Warp zu erleiden. Daher würde ich es eher nicht wählen.

Primaris Power:
ist ganz gut, finde allerdings das der 5+ der normalen Dämonen nicht so gefährlich ist. Die Frage ist hier was sein Bloodthirster für einen Rettungswurf hat. Falls er auf dem Warpsturm den verbesserten Retter erwürfelt, dann könntest du es negieren.

Tor zur Unendlichkeit:
Auf der kleinen 'Karte' unnütz.

Hammerfaust:
Ein guter Bonus für alles was Aeldari ist.

Zuflucht :
Ein besserer Rettungswurf ist klasse und verlangsamt auch noch Dämonen.

Seelenreinigung:
Naja, nicht so toll.

Reinigende Flamme:
Ein recht guter Ausbruch, allerdings bei nur einem Psioniker schon recht teuer.

Vortex:
In deiner Liste momentan zu teuer zu manifestieren


Telepathie:
Hauptsächlich gut aufgrund des Kreischens in Kombination mit der 'Maske der Geheimnisse'. Gegen Dämonen, die in den Nahkampf möchten, ist die Hälfte nutzlos da Furchtlos.

Kreischen:
Mit Maske kann der Shadowseer verlässlich Wunden verursachen, unabhängig des Widerstands. Auch gerade gegen die Hunde nützlich.

Geistige Lähmung:
Kann unter Umständen eine Gegnereinheit schwächen. Funktioniert mMn auch gegen Furchtlose.

Entschlossenheit:
Macht dich halt furchtlos. Ist situativ.

Entsetzen:
Gegen Dämonen nutzlos.

Schleier:
Da nur Nahkampf hat dieser keine Verwendung.

Unsichtbarkeit:
Erklärung überflüssig 😀
Allerdings bei nur einem ML2 Psioniker wieder teuer.

Halluzination:
Bekommst du in Phantasmantie (Nebel der Träume) so ähnlich auch. Hier reduziert sich zwar auch die Initiative, allerdings hast du ne 1/3 Chance das nichts wirklich passiert.
Die Initiative ist bei Harlequins eigentlich auch kein Problem.

Phantasmantie:
Schleier:
Auf dem kleinen Spielfeld momentan hinfällig.

Tanz der Schatten:
Gegen ausschließlicj Nahkampf nutzlos.

Läuten:
Kann ordentlich Schuss raus hauen. Gegen Bloodletter ganz ok.

Lichtsplitter:
Eventuell noch mehr Schuss als Läuten mit dem Bonus eventuell etwas zu Blenden. Allerdings nur Stärke 3. Wieder gut gegen die Bloodletter da Widerstand 3 wenn ich mich nicht irre. Hunde sind allerdings härter, da hilft die Kadenz eventuell.

Nebel der Träume:
Kann dich im Nahkampf vor viel Schaden bewahren.

Gelächter:
Ist sowas wie die leichte Variante des Kreischens. Kann gegen den Bloodthirster helfen.

Spiegel:
Hilft halt nur gegen einzelne Modelle.
Der Bloodthirster hat bestimmt einen guten Retter. Falls er auch nur 5+ hat ist es ein Versuch wert. Die Hunde haben 2 LP, kann also auch da helfen.


Ich würde wohl Kreischen haben wollen.
Du könntest ja einmal auf Phantasmantie würfeln und die Primaris aus Telepathie nehmen. Ist zwar ne Kraft weniger, sollte aber nicht so schlimm sein.
 
Hey H3L!X,

besten Dank zu Deiner Bewertung der Kräfte im Kampf gegen die Dämonen. Glücklicher Weise kam ich zu einer ganz ähnlichen Einschätzung. 🙂


[...]
Ich würde wohl Kreischen haben wollen.
Du könntest ja einmal auf Phantasmantie würfeln und die Primaris aus Telepathie nehmen. Ist zwar ne Kraft weniger, sollte aber nicht so schlimm sein.

Ich habe die Kräfte nicht so genau überprüft wie Du. Aber ich habe festgestellt, dass es überall ein paar gibt, die gut sind und ein paar, die im genannten Setting nutzlos sind.
Dabei war die Dämonenkräfte schon teilweise wirklich gut, aber erstens war mir das Pasch-Risiko zu hoch und zweitens empfand ich die Nutzvoll/Nutzlos-Verteilung zu schlecht.
Telepathie fand ich insgesamt ein klein wenig schlechter als die Phantasmantie, aber die Primärkraft ist eben sehr stark und die der Harlequin-Disziplin nutzlos. Das gab für mich den Ausschlag. Deine Idee ist mir auch durch den Kopf gegangen, aber ich habe mich dagegen entschieden, denn wenn man ganz auf Telepathie setzt, bekommt man dort 2+1 Kräfte und bei Deiner Strategie nur 1+1 Kräfte. Telepathie abseits der Primärkraft halte ich zwar für schlechter, dafür bekomme ich dort die doppelte Chance und das gleicht die schwächere Trefferquote wieder aus.
Was dann dabei heraus kam und ob ich die Entscheidung später noch richtig fand, könnt Ihr im Spielbericht lesen, der hier bald folgt... 🙂