Dark Angels Tipps gegen neue Tau - Diskussion/Spielberichte/etc

Donnerkalb

Tabletop-Fanatiker
22. Oktober 2014
4.328
9
3.234
24.651
Mars
Mahlzeit!

Für mein bevorstehendes Spiel wollte ich mir mal wieder ein paar Anregungen holen. Ich spiele demnächst gegen meinen Standard-Gegner, welcher zum ersten Mal mit seinen Tau nach dem neuen Codex spielt. Da wir uns auf ein kleines Spiel geeinigt haben (1000 Pkt) wollte ich meine Bikes mal zu Hause lassen und statt dessen meinen Greenwing ins Feld führen. Gleich vorweg die Info: da ich selbst nicht einschätzen kann was mein Gegenüber ins Feld führt, könnt ihr das genauso wenig (soviel gesunder Menschenverstand ist bei mir schon vorhanden). Die Hilfestellung die ich mir von euch erhoffe ist die, mir dabei zu helfen für alle Fälle möglichst gewappnet zu sein, unabhängig davon ob er einfach ausprobiert wie sich seine Lieblingstruppen (Crisis, Riptide) nach dem neuen Codex schlagen oder lieber die ganzen Neuheiten ausprobiert. Mir ist schon klar, dass ich nicht alle Eventualitäten abdecken kann (gerade bei 1000 Pkt), aber irgendwie lande ich immer bei einer Liste, die mehr als nur eine Achillesferse hat.

1) Grundkonzept

Schießen vs Nahkampf vs Mobilität

Ich bin mir unsicher in welche Richtung meine Liste gehen soll. Ich glaub es macht nicht viel Sinn sich auf ein Feuergefecht mit den Tau einzulassen (aus naheliegenden Gründen) aber mitunter ist das ein voreiliges Urteil. Gleichzeitig schrecke ich davor zurück primär auf Nahkampf zu setzen, da ich Angst habe das meine empfindlichen Dosen im Abwehrfeuer untergehen*. Mit meinen Bikes setze ich normalerweise stark auf Mobilität, glaube aber nicht, dass ich nur mit Rhinos erreichen eine ähnliche Effektivitäterreichen kann (und besitze nur einen Droppod). Daher fällt es mir schonmal schwer ein Grundkonzept für meine Liste zu finden mit dem ich mich wohl fühle.

*siehe Punkt 3)

2) Kern aus Grav-Waffen
Mein erster Gedanke war einen soliden Kern aus Grav-Waffen zu spielen um mit allen möglichen Varianten von Kampfanzügen (Crisis, Broadsides, Riptides, Ghostkeel,..) umgehen zu können. Das könnte in etwa so aussehen.

Kombiniertes Kontingent: Dark Angels
*************** 2 Standard ***************
Taktischer Trupp
5 Space Marines, 3 x Bolter, Gravstrahler
+ Upgrade zum Sergeant, Bolter, Boltpistole -> 0 Pkt.
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 120 Punkte

Taktischer Trupp
5 Space Marines, 3 x Bolter, Gravstrahler
+ Upgrade zum Sergeant, Bolter, Boltpistole -> 0 Pkt.
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 120 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
Devastortrupp
5 Space Marines, 2 x Gravkanone
+ Upgrade zum Sergeant, Bolter, Boltpistole -> 0 Pkt.
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 175 Punkte


Gesamtpunkte Dark Angels : 415

Mit diesem Kern hätte ich allerdings ein Problem, sollte ich auf große Zahlen von Strike-/Breacherteams mit Türmen treffen. Immerhin gebe ich fast die Hälfte meiner Punkte aus (und hab dabei noch nicht mal ein HQ) und bekomme dafür gerade mal 15 Marines sowie 3 Transporter. Klingt aus Perspektive der Mahlstrommissionen nicht so schlecht, aber 15 Servorüstungen mit 10-16 Gravschuss auf 9-24" sind jetzt nicht gerade der Bringer wenn einem Unmengen an Firewarriors gegenüber stehen (dazu kommt, dass ich prinzipiell derart schlecht für Rüstung würfle, dass sich ein Marine in Servo für mich wie ein imperialer Soldat anfühlt ^^).

Daher die Frage: macht dieser Kern eurer Meinung nach Sinn? (basierend auf den spärlichen Infos die ich hier liefere)

3) Nahkampf
Eine andere Überlegung meinerseits ist, auf zwei volle Aussaultsquads zu setzen um die Tau schnell unter Druck setzen zu können und sie in den ungeliebten Nahkampf zu drängen. Da ich selbst kaum Assault Marines spiele, kann ich schwer abschätzen, ob dieses Konzept in der Praxis funktioneren kann. Meine Sorge ist einfach, dass die Aussault Squads im Abwehrfeuer untergehen, erst recht wenn ich sie auf Combat Squads aufteile und das unabhängig davon ob ich nun auf großes Zeugs (Crisis, Riptide) oder kleines Zeugs (Firewarrior) treffe. Wie seht ihr das?

4) HQ
Als HQ möchte ich gerne einen Scirptor auf Bike spielen, da ich denke, dass er dank Interromantie einiges an Schaden verursachen kann. Das könnte in etwa so aussehen:
*************** 1 HQ ***************
Scriptor, Meisterschaftsgrad 2
+ Psiwaffe, Boltpistole -> 0 Pkt.
+ Auspex, Konverterfeld, Space-Marine-Bike -> 45 Pkt.
- - - > 135 Punkte
Dazu eine Frage: kann ich Geschosszauber (Hexenfeuer, fok. Hexenfeuer) wirken und trotzdem noch das Auspex einsetzen?

Was haltet ihr davon? Alternativ könnte man auch einen Chaplain mit Sprungmodul mitnehmen sofern ich auf Assaultsquads setze. Meinungen?

---

Vielleicht hat ja der Ein oder Andere ein paar Anregungen für mich 😉

PS: ja ich weiß für ne olle 1000 Punkte Armee ist das ziemlich viel Hirnschmalz, welches ich hier verschwende (bzw euch bitte zu verschwenden) aber ich bin nun mal ein Theoretiker und liebe es, mich stundenlang mit solchen Überlegungen herumschlagen, nur um dann doch zu keinem zufriedenstellendem Ergebnis zu kommen ;D
 
Zuletzt bearbeitet:
Bin mal sehr gespant, was unsere DA-Veteranen dazu sagen. Ich hatte bisher nur einmal das "Vergnügen" gegen die Tau und bin fast vom Glauben abgefallen, als da diese Unmengen Schuss an DS 1/2 mit ignore cover auf mich eingeprasselt sind. Aus dem Bauch heraus würde ich dir aber von den Sprungtruppen abraten, die werden vermutlich im Abwehrfeuer gefrühstückt bevor sie "Für den Imperator!" rufen können.
 
Bei 1000 Punkten kann er dir aber ne Menge an den Kopf werfen mit dem du Probleme haben wirst.

Ich hab die Liste hier gerade mal zusammengelickt. Das sind auch in etwa die Einheiten mit denen ich öfters konfrontiert werde.

Hunter Cadre: Sternenreich der Tau (Hauptkontingent) - 998 Punkte


*************** 1 HQ ***************


Commander
+ - Drohnensteuerung
- Stimulanzinjektor
- Kampfanzug XV08-02 Krisis 'Iridium'
- - - > 133 Punkte




*************** 2 Elite ***************


XV104 Riptide Battlesuits
+ Riptide Shas'vre
- sync. Fusionsblaster
- Ionenbeschleuniger
- Stimulanzinjektor
- - - > 220 Punkte


XV95 Ghostkeel Battlesuits
+ Ghostkeel Shas'vre
- Fusion collider
- Sync. Bündelkanone
- - - > 135 Punkte




*************** 3 Standard ***************


Strike Team
5 Feuerkrieger
- - - > 45 Punkte


Strike Team
5 Feuerkrieger
- - - > 45 Punkte


Strike Team
5 Feuerkrieger
- - - > 45 Punkte




*************** 3 Sturm ***************


5 Drohnen
- 5 x Markiererdrohnen
- - - > 70 Punkte


5 Späher
- - - > 55 Punkte


5 Späher
- - - > 55 Punkte




*************** 1 Unterstützung ***************


XV88 Broadside Battlesuits
+ Broadside Shas'ui
- sync. Hochleistungs-Raketenmagazin
- sync. Schwärmer-Raketensystem
+ Broadside Shas'ui
- sync. Hochleistungs-Raketenmagazin
- sync. Schwärmer-Raketensystem
+ Broadside Shas'ui
- sync. Hochleistungs-Raketenmagazin
- sync. Schwärmer-Raketensystem
- - - > 195 Punkte




Gesamtpunkte Tau : 998

Es wäre gut zu Wissen was für Präferenzen dein Gegner hat. Eher Feuerkrieger oder eher Crisis als Standard. Was für Kampfanzüge sind bei ihm in der Sammlung vorhanden. Ohne diese Infos ist es echt schlecht dir zu helfen.
 
Danke euch beiden schon mal, dass ihr Zeit genommen habt zu lesen und zu antworten! Ich weiß, mit den spärlichen Infos ist es echt schwierig 😉 Ich hab heute aber ein paar Infos bekommen. Ich weiß, dass der Tau kein CAD sondern den neuen AOP aus dem Codex spielen wird (also etwas, dass aus Core und Auxillary besteht). Mir ist zwar klar, dass das auch noch unzäglige Kombinationen zulässt, schrenkt aber den Einsatz sinngemäß etwas ein.

Ich füge noch ein paar Ehrfahrungswerte zu meinem Mitspieler hinzu. Sind nur Kleinigkeiten, aber könnten evtl helfen 😉


  • Wir hatten unser letztes Spiel Tau/DA noch beide mit dem alten Codex, weil er in den paar Partien die ich mit unserem aktuellen Codex mit ihm gespielt hab, was anderes gespielt hat.
  • Was die Modellauswahl betrifft so kann er quasi alles aus dem alten Codex und nichts aus dem neuen stellen. Allerdings ist proxen bei uns erlaubt. Wir setzen es aber nur dezent ein (mal eine Waffenauswahl wechseln, einen Razorback als Whirlwind spielen, oder einfach mal 8 Droppods "simulieren"). Ich könnte mir also zB vorstellen, einen Riptide als Ghostkeel zu spielen.
  • Mit dem alten Codex spielte er hauptsächlich 1-3 Riptides und 1-3 Crisisteams sowie die Feuerkrieger im Standard.. Broadsides hab ich immer nur in den größeren Partien gesehen, ab und zu mal ein Panzer oder Kroot und ganz selten mal Stealthsuits. Dazu natürlich immer die obligatorischen Spähertrupps. Damit hat er sich gegen meine Bikes eigentlich immer ganz gut geschlagen.
  • Bei den Dronen hat er eigentlich immer defensiv gespielt. D.h. die wichtigsten Einheiten waren immer mit Schilddronen geschützt

Wie gesagt sind das alles nur theoretische Werte und daher wollte ich eigentlich ohnehin weniger auf die Tau, als auf meines Dark Angels konzentrieren. Ich schaffe es einfach nicht bei den 1000 Punkten eine Liste hinzubekommen bei denen mich nicht 80% der Dinge die kommen könnten tablen. Vielleicht liegts daran, dass bei einem 1000 Punkte Greenwing die Transporterkosten zu sehr in Gewicht fallen um effektiv zu Spammen, oder dass fluffige Mass-Marine-Listen einfach der Lieblingsgegner der Tau sind 🙂
 
Gut dann wird dein Gegner einen Jagdkader (Hunter Cadre) ins Feld führen. Da bin ich mit meiner Liste ja nahe dran gewesen.

Schau dir mal die Liste hier an:
Kombiniertes Kontingent: Dark Angels (Hauptkontingent) - 1000 Punkte


*************** 2 HQ ***************


Scriptor
- Meisterschaftsgrad 2
+ - Psiwaffe
- Boltpistole
+ - Auspex
- Konverterfeld
- - - > 115 Punkte

Kommt in den Kommandotrupp. Nutze Geistschinder um wichtige Einheiten zu schwächen. Versuch seinen Riptide damit zu verwunden. Hat der Riptide nur noch BF 1 dann muss er massiv Marker einsetzen damit der noch was trifft.

Techmarine
- Servoarm
+ - Bolter
- Boltpistole
- - - > 65 Punkte

Kommt mit in eine Landungskapsel. Einfach als Schild benutzen. Mit der 2er Rüstung und 2 LP kann er etwas tanken falls dein Gegner Abfangen hat.


*************** 1 Elite ***************


Kommandotrupp
- 3 x Gravstrahler
- Verehrte Standarte
- 1 x Upgrade zum Apothecarius
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 220 Punkte

Der Trupp kann nach dem aussteigen noch voll mit den Gravstrahlern schießen. Damit entweder einen Riptide oder seine Broadsides angehen. Der Ghostkeel hat dafür leider einen zu gute Deckungswurf.


*************** 3 Standard ***************


Taktischer Trupp
5 Space Marines
- 3 x Bolter
- Plasmawerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- Bolter
- Boltpistole
+ - Rhino
- - - > 120 Punkte

Zum Halten von Missionszielen im hinteren und mittleren Spielfeld.


Taktischer Trupp
5 Space Marines
- 3 x Bolter
- Plasmawerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- Bolter
- Boltpistole
+ - Rhino
- - - > 120 Punkte


Zum Halten von Missionszielen im hinteren und mittleren Spielfeld.
Beide ohne Gravstrahler da der Plasmawerfer auch bei Bewegung immer noch 24" schießen kann.

Taktischer Trupp
5 Space Marines
- 3 x Bolter
- Gravstrahler
+ Upgrade zum Sergeant
- Bolter
- Boltpistole
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 120 Punkte

Zum Halten von Missionszielen im mittleren und vorderen Spielfeld. Auch hier eine Einheit mit gutem RW suchen und nach dem Aussteigen beharken.
*************** 2 Unterstützung ***************


+ Whirlwind
- - - > 65 Punkte

Für dir Späher die er irgendwo in Deckung stehen hat. Brandraketen benutzen. S4 DS5 und Deckung ignorieren mögen Pathfinder nicht.


Devastortrupp
5 Space Marines
- 2 x Gravkanone
+ Upgrade zum Sergeant
- Bolter
- Boltpistole
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 175 Punkte

Zum vernichten von Panzern, Broadsites, Crisis etc. Was gerade auf dem Feld steht wenn du den Pod abwirfts. Riptide ist das Primäziel oder Broadsites. Wenn möglich den Techmarine hier rein um etwas zu tanken.


Gesamtpunkte Dark Angels : 1000

Das mal als Idee. Tau sind auf große Reichweite gefährlich brechen aber ziemlich schnell ein wenn man direkt vor ihnen landet und sie beharkt.
 
Sehr interessante Liste! Ich selbst hätte sie wahrscheinlich nie so gespielt, weil ich eher aus der Fluff-Ecke komme und sie doch schon eher in Richtung Effizienz geht, aber genau deshalb hab ich euch ja gefragt. Also Stand jetzt könnte ich mir sehr gut vorstellen sie so zu spielen. Ein paar Anmerkungen/Fragen:


  • Auf den Techmarine wär ich wohl nie im Leben gekommen, finde die Idee aber nicht schlecht. Gerade um den Devastortrupp etwas zu schützen. Habe gestern noch lange überlegt, was man für 65 Punkte noch nehmen könnte, letztlich haben mich aber weder der zweite Librarian, der zweite Whirlwind oder der Scouttrupp überzeugt
  • Die Plasmawerfer wollte ich eigentlich direkt raus reklamieren, da bei mir immer nur Schaden bei mir selbst verursachen (jede Plasmawaffe tötet bei mir 0,66 eigene Modelle), aber ich bin absolut bei dir was die Sinnhaftigkeit aufgrund der Reichweite betrifft
  • Der Kommandotrupp ist zwar relativ teuer (auch dank Banner und Sani), aber ich könnte mir vorstellen, dass der ordentlich Rumms macht!
  • Das Gesamtkonzept (viele kleine Einheiten nahe zum den Gegner hinzuropppen, sowie 2 Standards mit Fahrzeug für die MZs) gefällt mir sehr gut und hatte ich auch schon am Schirm. Im Gegensatz zu dir, konnte ich aber kein sinnvolles Setup dafür finden.

Ich werde mir noch ein paar Gedanken machen, ob man die eine oder andere Stellschraube noch verändern kann, aber als Basis find ich die Liste echt sexy! In diesem Sinne herzlichen Dank, dass du dir die Mühe gemacht hast, dich in die Thematik reinzufuchsen 😉 Dafür gibt's hinterher auch wieder einen Spielbericht und Fotos!

Frohe Weihnachten!

PS: falls noch jemand was zum Thema beitragen möchte, dann bitte gerne! Das muss nicht das Ende vom Lied sein!
 
Bitte, kein Problem. Ich komme auch aus der Fluff-Ecke. Aber Fluff bedeutet nicht das man sein Arsenal nicht auf den Gegner zuschneiden kann.
Es soll ja für beide ein spannendes Spiel werden. Ich fühle mich immer unwohl wenn ich meinen Gegner ohne große Gegenwehr von der Platte fege. Genauso hasse ich es wenn ich von der Platte gefegt werde. Für mich ist die Verabredung zum Spielen die Verpflichtung das beide Spaß haben. Wie jeder Mensch gewinne ich gerne, aber ein hart umkämpftes Unentschieden ist eigentlich zufriedenstellender.
 
Was für eine Liste spielst du jetzt?

Gegen Tau wirds halt immer schwierig, die haben eigentlich gegen alle Taktiken irgendwas schlagkräftiges als Antwort.

Pod Assault - Abfangen
Nahkampf - kombiniertes Abwehrfeuer
Jink - Ignore Cover

Dazu kommt noch recht harter Beschuss mit S5-S7.

Was durchaus funktionieren kann ist ein MSU Konzept mit Bikern. Dann muss er viele Marker für Ignore Cover ausgeben und wenn du genügend Einheiten hast kannst du ihn einfach über Punkte schlagen. Bei schlechten Missionszielen kann das aber auch in die Hose gehen.

Viele Droppods sind auch recht gut, Abfangen überstehen die mit PZ12 meistens recht ordentlich.

Was auch immer geht wäre ein Landraider. Soviel Beschuss über S6 hat ein Tau meistens nicht dabei (abgesehen vom Riptide) aber auf 1000P ist der Raider zu teuer.

Leider ist das Spiel auf 1000P ziemlich unausgeglichen. Wenn er lustig ist stellt er dir 2 Riptides auf 1000P und du kannst leider direkt einpacken
 
Ich spiele jetzt im Endeffekt 1:1 die Liste die kaeldavan gepostet hat. Gefällt mir einfach zu gut um sie nicht direkt zu übernehmen 😉 Das was du ansprichst, ist genau das, was mir so Kopfzerbrechen gemacht hat, weshalb ich mich dann an's Forum gewandt hab. Ich finde auch, dass die Tau bei 1000 Punkten deutlich effektiver sind, als die Dark Angels, vor allem wenn man dann noch Greenwing spielt. Aber ich schau jetzt einfach mal wie das klappt, raunzen kann ich hinterher auch noch 😉
 
Zuletzt bearbeitet:
So, die Schlachtist geschlagen und alleine die Tatsache, dass ich jetzt schon am Spielbericht sitze, zeigt schon, dass es er relativ kurzes Spiel war.

Ergebnis
14:7 für die Tau

Einleitung und Spielvorbereitung
Wie man den ersten Fotos schon sehen konnte, hab ich die Platte (sprich das Gelände) schon vorab zusammen gestellt. Da wir das erste Mal bei mir bzw auf meiner Platte gespielt haben, hab ich mich reingekniet und so ziemlich alles auf den Tisch getan was ich da hatte, von Geländestücken über meine Gamingmat bis hin zum Inhalt der Bitsbox. Hat sich echt ausgezahlt, denn es hat echt Spaß gemacht auf dieser Platte zu spielen 🙂


Armeelisten

Dark Angels

Ich spielte die Liste die kaeldavan vorgeschlagen hatte.

Kombiniertes Kontingent: DarkAngels
*************** 2 HQ ***************
Scriptor, Meisterschaftsgrad 2
+ Psiwaffe, Boltpistole -> 0 Pkt.
+ Auspex, Konverterfeld -> 25 Pkt.
- - - > 115 Punkte

Techmarine, Servoarm
+ Bolter, Boltpistole -> 0 Pkt.
- - - > 65 Punkte

*************** 1 Elite ***************
Kommandotrupp, 2 x Kettenschwert, 3 x Gravstrahler, Verehrte Standarte, 1 x Upgrade zum Apothecarius
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 220 Punkte

*************** 3 Standard ***************
Taktischer Trupp
5 Space Marines, 3 x Bolter, Plasmawerfer
+ Upgrade zum Sergeant, Bolter, Boltpistole -> 0 Pkt.
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 120 Punkte

Taktischer Trupp
5 Space Marines, 3 x Bolter, Plasmawerfer
+ Upgrade zum Sergeant, Bolter, Boltpistole -> 0 Pkt.
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 120 Punkte

Taktischer Trupp
5 Space Marines, 3 x Bolter, Gravstrahler
+ Upgrade zum Sergeant, Bolter, Boltpistole -> 0 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 120 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
Devastortrupp
5 Space Marines, 2 x Gravkanone
+ Upgrade zum Sergeant, Bolter, Boltpistole -> 0 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 175 Punkte


+ Whirlwind -> 65 Pkt.
- - - > 65 Punkte


Gesamtpunkte Dark Angels : 1000

Tau

Die spielten ein Hunter Contingent bestehend aus einem Hunter Cadre (Core) und einem Optimised Stealth Cadre (Auxilliary). Im Detail hatte ich in etwa folgendes vor mir:

  • Commander + 1 Crisis
  • 1 Raketen-Broadside
  • 2 Striketeams mit Turm
  • 1 Breacher Team
  • Ghostkeel mit Melter, Flamer
  • 2 Stealthteams
  • 1 Späherteam

Die Konfiguration der einzelnen Einheiten kann ich leider nicht mehr ganz genau wiedergeben, liegt aber zum Teil daran, dass sie nicht kriegsentscheind waren. Einzig die Dronen seien noch kurz erwähnt: durch die Bank eigentlich immer 1x Gun/Missile und 1x Shield Drone und beim Ghostkeel die Stealthdronen.

Obwohl ich natürlich auf den Ghostkeel gespannt war, kam mir die Liste der Tau nicht unbedingt entgegen. Statt vielen Kampfanzügen war ein guter Teil ihrer Streitkräfte in Stealthsuits gehüllt bzw erwarteten mich deutlich mehr Feuerkrieger als erwart, womit meine Grav-Waffen plötzlich ziemlich ineffektif sein würden. Ich musste mir also gut überlegen worauf ich den Output meines "Deathstars" (bestehend aus Kapsel mit Kdo-Trupp und Kapsel mit Deva-Trupp) richten würde.


Traits und Psikräfte
Ich bekam durchwegs Brauchbare Dinge bei den Warlordtraits und den Psikräften. Ich würfelte auf der Taktier-Liste und erhielt "Gut vorbereitet" (= eine zusätzliche Karte im SZ1), was mir durchaus entgegen kam. Mein Scriptor der Interromantie erhielt "Fluch des Grauens" (gegn. Einheit kann nur Snapshots schießen) und "Trepanation" (2W6+2 - MW des Gegners Verwundungen) was, wie ich denke, eine sehr gute Auswahl war.


Mission
Als Mahlstrommission erwürfelten wir "Taktische Eskalation", d.h. wir stellten an den kurzen Spielfeldkanten auf und spielten der Länge nach. Wir würden jeden Spielzug so viele Karten bekommen wie der Spielzug in dem wir waren. Mit meiner, eher auf den Bing Bang im ersten Spielzug ausgelegten Armee, machte mir das etwas Kopfzerbrechen, aber ich musste halt das Beste daraus machen. Die Missionsziele verteilten mir mehr oder weniger gleichmäßig über den Tisch.


Aufstellung
Ich würfelte höher und entscheid mich den Tau den Vortritt zu lassen, da ich zu dem Zeitpunkt nicht so recht wusste wie ich meinen Schlachtplan adaptieren sollte und glaubte durch das Anfangen keinen Vorteil zu haben. Die Tau bezogen mit den Striketeams und der Breitseite Stellung in den Ruinen innerhalb der Aufstellungzone. Die zwei Kampfanzüge standen im hinteren Bereich der Aufstellungszone hinter ein paar Mauerresten und die Späher erkletterten die zentrale Ruinde des Tisches. Der komplette Stealth-Kader und das Breacherteam bildeten eine Linie am vordersten Rand der Aufstellungszone, wobei sich die Feuerkrieger zumindest hinter einer Ruine versteckten.

Ich für meinen Teil, hatte nicht viel zu überlegen. Den Whirlwind platzierte ich im sozusagen im hintersten Winkel meiner Aufstellungszone schön verdeckt durch seine eigene "Privatruine" (die ihm der Techmarine auf 3+ aufgepimpt hatte) wobei er dabei auch noch ein MZ halten konnte. Die beiden Rhinos mit den taktischen Trupps starteten hinter bzw in Ruinen wobei der eine dabei auch gleich ein MZ besetze.

Die Tau entschieden allerdings ebenso, nicht anfangen zu wollen weshalb es letztlich doch an mir war, die Schlacht zu eröffnen.



Spielzug 1

An dem Punkt angekommen eine Entscheidung treffen zu müssen, was den "Matchplan" betraf, entschied ich mich dafür meinen "Deathstar" für das einzusetzen, wofür ich ihn eigentlich mitgenommen hatte: Kampfanzüge töten. Ich beschloss auf den Commander und seinen Crisis zu gehen, die zwar keine allzu große Bedrohung an sich darstellten, aber sie waren nunmal das bevorzugte Ziel meiner Waffenkonfiguration und außerdem würde mir dieser Kill zwei leichte Siegspunkte einbringen (1st Blood + Warlordkill).

Ich bekam zwei Karten: Psikraft einsetzen und Missionsziel 1 besetzen (zentrale Ruine von Tau-Spähern gehalten)

Ich droppte also den Pod mit meinem Kdo-Trupp frontal vor den Commander (er wich ein bisschen ab, landete aber dennoch auf dem beabsichtigten MZ) und den mit dem Devastortrupp in seinen Rücken (ebenso mit leichter Abweichung). Die Breitseite nutze "Abfangen", die zugefügten Verwundung, wurden aber vom Techmarine erfolgreich getankt (*mitZigarreImMundSpricht* Ich liebe es wenn ein Plan funktioniert!). Der eine Rhino fuhr aus seiner Deckung Richtung Feind sodass der Plasmawerfer mehr als genug lohnende Ziele hätte, der andere Rhino setze nur ein Stück vor bevor der Kampftrupp darin ausstieg und in die zentrale Ruine mit den Spähern vorrückte.

In der Psiphase wirkte ich erfolgreich den "Geistschinder" auf den Commander konnte damit aber keinen Schaden verursachen und der Versuch "Fluch des Grauens" auf den Ghostkeel zu zaubern, scheiterte ich leider. Die erste Psiphase war also nicht gerade erfolgreich, die erste Schussphase, sollte dies aber noch toppen können. Sie begann eigentlich nicht schlecht in dem der Whirlwind das machte, was er am besten kann, nämlich Späher töten. Zwar wich die Schablone ein bisschen ab aber immerhin zwei Stück bissen ins Gras. Nun schickte sich mein "Deathstar" an, seine Kraft zu entfesseln, aber irgendwie ist das so eine Sache mit den Todessternen. Im entscheidenden Augenblick haperts dann 😉 Naja was soll ich sagen: der komplette Beschuss durch Kdo-Trupp (inkl Scriptor und Techmarine) und Devastortrupp schaffte gerade mal den einen Crisis .... -.- Der Trefferwurf war eigentlich in Ordnung und auch Verwundungen machte ich genug, aber der Tauspieler schaffte dermaßen viele 4+ (Schildgenerator) und 5+ (FnP), dass es letztlich nur den "normalen" Crisis erwischte und der Commander mit seiner Schilddrone munter und vergnügt den Kugelhagel aussaß. Kein 1st-Blood, kein Warlordkill, gerade mal ein kümmerlicher Siegespunkt (für die Psikraft) und dass, nachdem ich meine gefährlichste Waffe im Arsenal verschossen hatte. Dazu kam, dass die Tau sich jetzt eigentlich nur umdrehen und mich gemütlich wegballern mussten. Was sie sodann auch taten!

Die Bewegungen der Tau beschränkten sich darauf sich umzudrehen (Stealthcadre) oder sich geringfügig zu bewegen um bessere Feuerpositionen zu bekommen. Jeder rechnete damit, dass nun ein Blutbad kommen würde und dieses Mal kam es auch: obwohl keiner der beiden Trupps vollständig zerstört wurde, war das Spiel danach entschieden. Vom Kdo-Trupp war nur ein einziger Marine mit Gravgun über, vom Devastortrupp überlebte immerhin eine Gravcannon und ein Bolter. Die Tau gingen mit der Präzision eines Schlachters an die Sache, begannen den Beschuss aus der Richtung, die der Techmarine nicht tanken konnte weshalb der Scirptor sein Konverterfeld hinhielt und gleich die ersten beiden Würfe verpatzte. Ouch! Danach erwischte es direkt den Apotekarius und so weiter. Dass überhaupt etwas von diesem Trupp stehen blieb verdanke ich wahrscheinlich eher der Unfähigkeit der gegnerischen Würfeln als sonst was.

Das einzig positive Highlight aus Sicht waren die Breacher die es trotz kurzer Reichweite nicht schafften den Droppod vom Missionsziel zu räumen weil sie das Dinge einfach nicht treffen wollten 😉

Ich habe an dieser Stelle kurz überlegt ob ich aufgeben soll (so früh wäre ein Instant-Rematch möglich gewesen), mich dann aber dafür entscheiden mich durchzubeißen, eventuell könnte ich mit etwas Kartenglück ein Unentschieden rausholen oder so. In dem Moment würfelt der Tauspieler auch noch eine 5, für seine W3 Siegespunkte (3 oder mehr Charaktermodelle ausgeschlatet) ...

Stand: 4-1 für die Tau


Spielzug 2

Ab hier passiert in meinen Spielzügen nicht mehr allzu viel. immerhin der letzte Droppod kommt anstandslos. Ich töte einen Feuerkrieger mit dem Whirlwind, töte einen Marine mit einem Plasmawerfer (es musste ja so kommen *grml*) und probiere so nervig wie möglich zu sein.

Die Tau räumen nun endgültig in ihrer Aufstellungszone auf und erledigen die Reste vom Kdo-Trupp und den Devastoren, sowie eine der beiden Kapseln. Allerdings ging es auch hier nicht ohne friendly Fire und der Ghoskeel meltert statt dem neu eingetroffenen taktischen Trupp die Breitseite in der Ruine.

Stand: 6-1 für die Tau


Spielzug 3

Ich schaffe es mich endlich von den Späher zu befreien, was wichtig ist, da ich deren MZ holen kann was mir einen Punkt direkt und W3 Siegspunkte für insgesamt drei MZs (zusammen mit Whirldwind und dem einen Rhino) bringt. Ich würfle ebenfalls: 1 ...

Sämtliche Taueinheiten rücken weiter vor um meine letzten, versprengten Marines zu eliminieren, was ihnen aber dank unterirdischer Würfe nicht gelingt. Ab hier setzt das massive Würfelpecht des Tauspielers ein. Es ist teilweise echt schlimm zusehen zu müssen wie 20 Schuss Pulsgewehr oder ähnliches nicht schaffen einen einzelnen Marine zu killen. Dieses extreme Würfelpech sollte den Tau das restliche Spiel erhalten bleiben, was aber letztlich nur dazu geführt hat, dass ich nicht diesem Spielzug getabelt wurde.

Stand: 7-3 für die Tau (wohoo, den Spielzug hab ich gewonnen ^^)


Spielzug 4

Ich schaffe es mit einem Droppod den letzten Überlebenden des einen Stealthteams zu töten, was mir einen Punkt einbringt im Gegenzug verliere ich einen Rhino und ein paar Marines

Stand: 9-4 für die Tau


Spielzug 5

Ich erhalte einen unerwarteten Punkteregen durch meinen Whirlwind und meinen verbliebenen Rhino, leider geht's den Tau genauso, weshalb ihr Vorsprung noch größer wird.

Wir beschließen an dieser Stelle aufzuhören, da wir eigentlich nur noch "whack-a-mole" mit den drei verbliebenen Marines gespielt haben und der Unterhaltungswert einzig durch das grandiose Würfelpech der Tau gegeben war 😀

Endstand: 14-7 für die Tau


Fazit
Rückblickend denke ich, dass die Entscheidung auf die Crisis zu gehen der Fehler war, der mir das Genick gebrochen hat. Selbst wenn ich mir den Commander auch noch geholt hätte, so wären meine Truppen immer noch im Offenen gestanden und wahrscheinlich genauso zerschossen worden. Wahrscheinlich hätte ich es einfach riskieren sollen den Stealthcadre zu fokussieren, aber hinterher ist man immer klüger. Bei der Masse an Infantrie die die Tau ins Feld führten, wären wahrscheinlich 3 Whirlwinds eine bessere Wahl gewesen! Ich bin dennoch zufrieden mit der Liste und denke, dass sich sie in ähnlicher Form nochmal spielen würde. Letztlich verpuffte die enorme Feuerkraft die diese Liste enfalten hätte können, an einer einzigen Schussphase an teilweise glücklichen Rettungswürfen der Tau was auch daher kam, dass ich beim Einsatz dieser Waffe nicht unbedingt die beste Figur gemacht habe. Insofern ist es für mich so oder so positiv, weil: wieder was gelernt 😉
Dazu kam, dass das Spiel trotz seiner kurzen Dauer und seiner Unaufgeregtheit recht unterhaltsam war und sei es nur den Tau dabei zuzusehen, wie sie es in drei Runden nicht zu Stande bringen eine Handvoll Space Marines auszuschalten 😀
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich muss sagen für mich war es bisher OK. Da wir im Normalfall keine gemaxten Listen spielen, wurde ich in den meisten Fällen nicht komplett zerschossen. Dazu kommt, dass ich normalerweise ja Ravenwing spiele und mir damit leichter tue als mit den Dosen. Da hat man nämlich immer die Möglichkeit über die Missionsziele zu gewinnen, selbst wenn man mal total zerschossen wird. Mit Marines ist das trotz Transportern deutlich schwieriger. Ich würde sagen, das Spiel hat den - auch hier im Thread geäußerten - Verdacht bestätigt, dass die Tau bei 1000 Punkten deutlich im Vorteil gegenüber einer Dark Angels-Greenwing-Liste sind. Da gibt es einfach dermaßen viele Dinge, die kommen können, für welche man die korrespondieren Spezialisten braucht um eine Chance zu haben. Spielt man eine Liste die sich nicht spezialisiert hat oder hat man die "falschen" Spezialisten dabei, dann endet das recht schnell mal in einem Schlachtfest.

Bleibt unterm Strich: Greenwing werde ich in Zukunft gegen Tau nur bei mehr Punkten spielen (so ab 1500 wo sich dann eine Battle Company ausgeht) und ansonsten eher bei meinen Bikes bleiben. Mit denen fährt man ganz gut (Wortspiel^^), egal was einem der Tau auf die Platte stellt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Bis jetzt ging's bei mir immer ganz gut. Ich hab es meistens irgendwie geschafft die Späher zu eliminieren noch bevor ich groß Schaden kassieren musste, oder es geschafft im ersten Spielzug dermaßen nah an ihn ranzukommen, dass ihm nur eine Schussphase blieb, bevor ich aufgeräumt hab. Aber natürlich gab's auch Spiele wo in zwei Spielezügen der Großteil der Bikes von 2 Riptides zerschossen wurde und ich dann nur noch auf Unentschieden (bzw Sieg nach Mahlstrom) spielen konnte. Allerding stammen diese Erfahrungswerte noch aus der Zeit vor dem neuen Tau-Codex. Wie du schon richtig sagst, haben sie mit dem Hunter Cadre, nochmal deutlich an Möglichkeiten gewonnen.

Nichts desto trotz fühl ich mich mit den Bikes deutlich sicherer. Zerschossen wird im Zweifelsfall beides, aber mit den Bikes bin ich nicht nur mobiler, sondern kann im Normalfall deutlich mehr Schaden austeilen.
 
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