Dark Angels Tipps gegen neue Tau - Diskussion/Spielberichte/etc

Azrael ist sicher auch ne Option, wenn man ihn in ne LK mit einem Kommandotrupp inkl. Banner & Apotheker rein packt und dann ein paar schwere Waffen dazu nimmt. Allerdings ist das auch Sauteuer....

Schwer Waffen und Banner finde ich unnötig, dann eher Plasma, oder Melter\ Flamer wenn ich noch in den NK möchte, der Champion is ja mittlerweile auch ganz brauchbar. Dann noch Ezekiel mit rein und fertig ist der Todesstern.
 
Erstmal frohes neues Jahr an alle.
Ich bin neu hier im Forum, bisher war ich nur auf tabletopwelt . de unterwegs.
Aber dort ist nicht mehr wirklich viel los.
Umso besser, dass ich dieses Forum hier gefunden habe.

Ja, also ich habe mit Tau ebenfalls so meine Probleme.
Nach mehrjähriger 40K Abstinenz haben wir Mitte letzten Jahres wieder angefangen, pünktlich zum neuen DA Codex.

Meine häufigsten Gegner sind Tau und Tyraniden, gerne auch mal in Kombination (2 vs 2).

Ich habe so in etwa bisher 12 Spiele gegen die Tau geführt und alle verloren.

Von einigen glücklichen Aufstellungskombinationen und unfassbaren Wurfergebnissen mal abgesehen, habe ich bislang noch nicht den richtigen Weg gefunden, den Tau ernsthaft Paroli zu bieten.
Gerade Spiele, wo es letzten Endes darauf hinausläuft, den Gegner zu stellen (bspw. Relikt), werden meine DA nur so von der Platte gefegt.

Wie Donnerkalb schon schrieb, haben die Tau eigentlich gegen jede Taktik ein Gegenmittel.

Am Anfang habe ich es ganz unverblümt mit einem Ravenwing-Todesstern versucht. Nur blöd, wenn die Tau dann mit ihrem "Deckung ignorieren" daher kommen.
Immerhin eine Einheit Ritter kam in den Nahkampf. Das war es dann aber auch schon.

Ebenfalls habe ich es mit einem Deathwing Kontingent probiert. Abfangen und unterstützendes Abwehrfeuer haben meine Terminatoren in 1 Runde in Luft aufgelöst. Einzig ein mitgeschickter Cybot im Droppod konnte noch was reißen, bevor auch er dann im S7/8 DS 2/1 Beschuss der Kampfanzüge unterging. Das Problem ist dabei auch definitiv die fehlende Möglichkeit, direkt nach dem Schocken in den Nahkampf zu gehen.

Zuletzt habe ich es dann mit dem Greenwing probiert (Battle Demi Company). Was ich festgestellt habe. Ein Kommandotrupp mit Gravstrahlern in einer Kapsel kann definitiv böse sein. Aber auch nur wenn er nicht abgefangen wird (geht eigentlich mit 18 Zoll Reichweite der Gravstrahler) und meist auch nur 1 Runde lang. Danach gibt's dann auf die Mütze.
Hingegen haben mir 2 Gravkanonen in einem Rhino gar nichts gebracht. Seine Breitseiten haben darüber nur gelacht und den Rhino direkt ausgeschaltet (kein Problem mit nem 72 Zoll "Melter").
Was noch gut auf kurze Distanz ist, sind schwere Flammenwerfer. Das ging aber auch nur, weil ein Großteil der Tau geschockt kam (natürlich ohne Abweichung...) und ich noch nen Cybot mit 2 schweren Flammenwerfern in einer Kapsel in Reserve hatte.

Insgesamt sind gegen die Tau irgendwie weder Kraut noch Rüben gewachsen.
Es ist auch unglaublich, was sich GW da gedacht hat.
Die Taupanzer dürfen bspw. für 5 Punkte durch schwieriges Gelände fahren, wir dürfen nur den Wurf wiederholen für 5 Punkte.
Tau Panzer haben einmalig nutzbare Suchkopfraketen inkl. Deckung ignorieren. Unsere Kosten 10 Punkte ohne Deckung ignorieren.
Die Crisis Kampfanzüge mit 3 Waffenslots, Meltern, Plasmawaffen (natürlich ohne Überhitzen), Rettungswurf, mehreren Lebenspunkten usw. sind auch ein Thema für sich, gerne auch mal mit Deckung ignorieren und Verletzungen ignorieren.

Als DA-Spieler sehe ich nicht, dass man vergleichbares aufstellen kann. Es fehlt einfach an Schussfrequenz und der Anzahl schwerer bzw. spezieller Waffen.
Klar kann man sagen, Space Marines haben ja immer RW 3, bringt nur nix bei DS 1 und 2 Waffen.
Auch wenn die taktischen Trupps im Nahkampf besser sind als Feuerkrieger, bringt es ebenfalls nix, wenn die nicht in den Nahkampf kommen.
Das Problem sehe ich noch darin, die Stärken der Space Marines (in allem ganz gut (Nahkampf, Fernkampf) aber nirgends herausragend) umzusetzen.

Als letzte Möglichkeit sehe ich noch eine Battle Company mit 12 kostenlosen Kapseln (zum Glück habe ich noch den Original-White Darf mit der Bauanleitung von GW). Ist halt dann nur blöd, wenn die Tau ebenfalls mit "fast" allem schocken und dann in der ersten DA-Runde von den Tau noch nix auf dem Feld steht.
Abfangen können unsere DAs ja scheinbar garnicht.
 
Hallo Lukejack, bin per Zufall hier im DA Bereich gelandet, da ich ein Tau Spieler bin kann ich dir mal meine Leidensgeschichte gegen DA erzählen.
Wir spielen immer Mahlstrom Missionen. Bei Mahlstrom Missionen habe ich gegen DA nur 1 Partie gewonnen, den Rest (7 Stück oder so) allesamt verloren.

Das liegt nicht daran das ich schlecht gespielt habe, sondern einfach an der Tatsache, das Tau genügend Bewegliche Einheiten haben um auf die Missionen zu gehen die er gerade gezogen hat. Da würde ich als DA ansetzen, schnelle Einheiten. Ich habe sooft den DA beinahe von der Platte geputzt, aber leider durch Mahlstrom verloren, da ich einfach nicht zu den Missionen gekommen bin die ich gerade gezogen habe.

Also ich würde einfach mal Vorschlagen bei euch in der GRP, mit den alten Missionen aufzuhören und Mahlstrom zu spielen, dann fangt der Tau Spieler an zu überlegen was er macht.
 
Hallo Merlinz.
Ja, das stimmt. Mit Beweglichkeit können die Tau ein Problem haben. Allerdings hat unser Tau Spieler bei solchen Mission dann auch noch mehrfach Missionsziele gezogen, auf denen er eh gerade stand 🙂
Ok, das ist Pech und daran kann man nichts machen.
Aber es stimmt, das Hauptproblem besteht tatsächlich bei den Geschichten ohne Missionszielmarker.
Haben wir leider zuletzt immer wieder ausgewürfelt.
Ich glaube auch nicht, dass unser Tau-Spieler Lust hat, zu meinen Gunsten auf die zufällige Ermittlung der Missionsart zu verzichten.
 
Schön, dass die Diskussion doch noch weiter geht 🙂

Ich hab's bisher ja auch so gehandhabt wie Merlinz schreibt: dank der unglaublichen Mobilität, die eine RW-Liste mit sich bringt probiert den Gegner (mussten noch nicht mal Tau sein) einfach auszumanövrieren und nach Punkten zu gewinnen. War halt immer ein Drahtseilakt zwischen haushohen Sieg nach Mahlstrom und einer Niederlage durch Tablen. Dazu kommt, dass die Tau für eine "hinten stehen und schießen Armee" trotzdem extrem mobil sind, sprich uns unseres einzigen Vorteils "berauben". Da kann man echt nurmehr auf die "richtigen" Karten hoffen.

Ich glaub viel mehr können wir aktuell eh nicht tun. Da wir mit unserem neuen Codex eher zu Spitze der Nahrungskette gehören, kann ich absolut damit leben, wenn es ein Matchup gibt, wo wir kein Land sehen (in meinem Fall halt blöd, weil ich primär gegen Tau spiele). Was mich eher frustiert ist, dass wir theoretisch zwei andere Konzepte haben, auf die man ausweichen könnte (DW, GW), diese aber genauso massive Probleme gegen Tau haben.
 
Egal welche Liste wir nun einpacken, in einem Turnierumfeld ist die Liste eindeutig gut spielbar. Gegen Tau wird es natürlich immer schwer, umso mehr, wenn man eh schon weis, dass man gegen Tau spielen muss (z.B. außerhalb eines Turnieres).

Was mir einfällt: Können wir etwas aufstellen, dass den Tau komplett oder fast komplett in Reserve drängt und ihm dann mit 30 infiltrierenden Scouts einfach die Kante vollstellen? Oder hat der Tau es nicht nötig, in Reserve zu gehen?
 
Ich für meinen Teil, handhabe es ab jetzt so, dass ich mt meinem Kumpel (der Tau Spieler) vorab nicht mehr groß bespreche was wir spielen, sodass ich zumindest den Überraschungsvorteil habe (auch wenn selbiges für die Tau gilt bzw ihnen vielleicht sogar noch mehr in die Hände spielt). Mal schauen wie ich damit fahre 😉 Aber wie gesagt: wir raunzen hier natürlich auf hohem Niveau. Gegen viele andere Völker brauchen wir nur mit einer 0815-RW-Liste antanzen und zuschauen wie wir der Reihe nach 2+/2+ Saves schaffen 🙂

@Reserve: ich wüsste ehrlich gesagt nicht wie wir den Tau in die Reserve drängen sollten. Abgesehen davon: wie meinst du das genau mit "Kante zustellen"? Meinst du seine eigene Aufstellungszone so voll zu stellen, dass er seine aus der Reserve erscheinenden, aber nicht schockenden, Einheiten nicht platzieren kann?
 
Ich weiß ehrlich gesagt nicht was das bringen sollte. Das wir dann gewinnen, weil der Tau seine Armee gar nicht erst aufstellen kann? Da kann ich mir gleich das Spielen sparen!

Aber lassen wir mal diese spielethische Frage außen vor, die muss schließlich jeder für sich selbst beantworten. Ich wüsste nicht was wir ins Feld führen könnten, was den Tau in die Reserve zwingt. Ich glaub das Bedrohlichste in dieser Hinsicht, wäre eine RW-Armee die Dank Scout-Move in Runde 1 schon direkt am Gegner ist und wie die Diskussion hier zeigt ist das nichts, was den Tau sonderlich einschüchtert, aber evtl. hat ja noch jemand eine Idee 😉
 
Also ich werde das nächste mal wohl einen Droppod Storm testen (wenn ich die Teile bis dahin zusammengebaut bekomme). 2 Demi Companys passen so eben in 1250 Punkte, ggf. noch ne Kommandoeinheit mit der heiligen Standarte. Dann können auch 4 Devastor Marines mit Gravkanone nach dem Eintrudeln normal ballern. Schön wären natürlich noch 2 Cybots mit 2 schweren Flamern und Droppod. Aber da muss man wieder bei den Punkten schauen.
Das wären dann 12 - 14 Kapseln. Sprich in Runde 1 kommen schonmal 6-7 Stück.
Das könnte dem Tau eventuell nicht gefallen...
 
Dann können auch 4 Devastor Marines mit Gravkanone nach dem Eintrudeln normal ballern.

Die heilige Standarte (bzw. das Relentless dass sie verteilt) zählt leider nur für den Trupp der sie trägt also den Kommandotrupp, und der darf keine Gravkannonen bekommen.

wobei 20 Schuss Grav für die meisten Sachen eh viel zu viel wären.
 
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