Dark Angels Tipps gegen neue Tau - Diskussion/Spielberichte/etc

In der ersten Runde boostet man an den Tau ran, hofft in der ersten Schussphase des Gegners und dann schaut man halt, was geht.


Schon zwei mal versucht und zwei mal grandios gescheitert. Sobald der Tau keine sichtblocker mehr im weg hat war es dass für die bikes, und wenn du Pech hast hüpft der Tau dann irgendwo hin wo du mit den Paar überlebenden nicht ran kommst und wenn du ran kommst bleibt noch das kombinierte Abwehrfeuer.
 
Mir ist vorhin die Idee eines Steelhosts der AM gepaart mit der Battle Company gekommen – die Masse an Pz14 und 8 Kapseln/Razorbacks/Rhinos samt Inhalt könnte sogar die Fischköppe vor Probleme stellen. Eine Liste könnte in etwa so aussehen:

The Steel Host (Sanctus Reach): Astra Militarum
*************** 1 HQ ***************
Leman Russ Squadron
……+ Leman Russ Punisher, Schwerer Bolter, Paar schwere Bolter -> 160 Pkt.
- - - > 190 Punkte


*************** 4 Unterstützung ***************
Leman Russ Squadron
……+ Leman Russ Executioner, Laserkanone, Paar Plasmakanonen -> 195 Pkt.
……+ Leman Russ Executioner, Laserkanone, Paar Plasmakanonen -> 195 Pkt.
- - - > 390 Punkte


Leman Russ Squadron
……+ Leman Russ Eradicator, Schwerer Bolter -> 120 Pkt.
……+ Leman Russ Eradicator, Schwerer Bolter -> 120 Pkt.
- - - > 240 Punkte


Leman Russ Squadron
……+ Leman Russ Exterminator, Schwerer Bolter, Paar schwere Bolter -> 150 Pkt.
- - - > 150 Punkte


Hydra Battery
……+ Hydra, Schwerer Bolter -> 70 Pkt.
- - - > 70 Punkte


Battle Company: Dark Angels
*************** 2 HQ ***************
Company Master
+ Kettenschwert, Boltpistole -> 0 Pkt.
- - - > 90 Punkte


Chaplain
+ Crozius Arcanum, Boltpistole -> 0 Pkt.
- - - > 90 Punkte


*************** 6 Standard ***************
Taktischer Trupp
5 Space Marines, 3 x Bolter, Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, Bolter, Boltpistole -> 0 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 0 Pkt.
- - - > 75 Punkte


Taktischer Trupp
5 Space Marines, 3 x Bolter, Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, Bolter, Boltpistole -> 0 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 0 Pkt.
- - - > 75 Punkte


Taktischer Trupp
5 Space Marines, 3 x Bolter, Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, Bolter, Boltpistole -> 0 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 0 Pkt.
- - - > 75 Punkte


Taktischer Trupp
5 Space Marines, 3 x Bolter, Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, Bolter, Boltpistole -> 0 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 0 Pkt.
- - - > 75 Punkte


Taktischer Trupp
5 Space Marines, 3 x Bolter, Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, Bolter, Boltpistole -> 0 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 0 Pkt.
- - - > 75 Punkte


Taktischer Trupp
5 Space Marines, 3 x Bolter, Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, Bolter, Boltpistole -> 0 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 0 Pkt.
- - - > 75 Punkte


*************** 2 Sturm ***************
Sturmtrupp
5 Space Marines, Sprungmodule, 2 x Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, Kettenschwert, Boltpistole -> 0 Pkt.
- - - > 95 Punkte


Sturmtrupp
5 Space Marines, Sprungmodule, 2 x Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, Kettenschwert, Boltpistole -> 0 Pkt.
- - - > 95 Punkte


*************** 2 Unterstützung ***************
Devastortrupp
5 Space Marines
+ Upgrade zum Sergeant, Bolter, Boltpistole -> 0 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 0 Pkt.
- - - > 70 Punkte


Devastortrupp
5 Space Marines
+ Upgrade zum Sergeant, Bolter, Boltpistole -> 0 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 0 Pkt.
- - - > 70 Punkte



Gesamtpunkte Dark Angels : 2000



Ich würde die Investition jetzt nicht unbedingt eingehen, für Leute die dazu bereit sind, ist es aber vielleicht eine Idee... 😉
 
An die Missionsziele schocken und sie mit "Missionsziel gesichert" dem Feind verweigern. Der Bums kommt durch die Leman Russ.

Und nein das ist keine Turnierliste. Nicht jeder spielt krampfhaft mit 1850 Punkten und kastriert seine Armee für den effizienten "Schere, Stein, Papier" Senf den man überall sieht. Darin liegt meistens mit das Problem begraben das einige Codizies haben.

Ich hab übrigens heute (also jetzt gestern) gegen meinen Tau Spieler 8:3 gewonnen. Es hätte 8:4 gestanden wenn wir uns nicht dazu entschlossen hätten das First Blood ausgleichbar ist und keiner einen Siegpunkt dafür erhält. Und die Armee die ich gespielt habe war nicht optimiert sondern enthielt eine Deathwing Redemption Force und ein normales CAD mit Greenwing plus eine Ravenwing Attack Squadron. Mann kann sie schlagen ist alles nur eine Frage der Übung und des Geländes. Auf einem typischen Turniertisch gibt es einfach zu wenig Sichtblocker.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Blackrain: ich verstehe zwar deinen Ansatz, denke aber, dass diese Liste beim eigentlichen Problem nur bedingt weiterhilft. Auch mit dieser Liste wird man darauf angewiesen sein, die richtigen Karten im richtigen Moment zu ziehen. Zwar kann man mit den vielen kleinen Einheiten quasi sämtliche Missionsziele mit OS überschwemmen, im einzelnen wird der Tau mMn aber kein Problem haben einfach die MZs die er benötigt freizuräumen und die Punkte entsprechend einzufahren. Ob die Russen dann genug Feuerkraft mitbringen um die Tau davon abzuhalten, kann ich im Moment nicht einschätzen, dazu hab ich zu wenig Erfahrung mit AM. Vielleicht kann jemand noch genauer auf dieses Detail eingehen.

@KalTorak: natürlich geht's uns auch um Turniere, aber nicht vordergründig. Das ist schließlich nur eine von mehreren Spielformen, aber ich bin bei dir, dass 2000 Punkte mitunter recht speziell sein können (ich selbst spiele selten so große Spiele). Ich finde ebenfalls, dass es nur bedingt Sinn macht eine komplette BC zu kaufen, die außer OS eigentlich nichts mitbringt um den Tau weh zu tun. Da wäre es mMn interessanter den PZ14 Aspekt weiter zu forcieren und die DAs mit 2-3 Landraidern auffahren zu lassen.

Also einen DA-Teil mit 2-3 LRs unterstützt von AM mit "massenhaft" Russen. Das sollte (abgesehen von den ganz dicken Dingern und natürlich reinen ANti-Listen) durchaus haltbar sein. Die Frage ist ob man damit ein Spiel gewinnen kann, da man ja einiges (wenn nicht alles) an Mobilität und OS verliert. Daher wird die Gretchenfrage sein, ob man damit genug Output bekommt um den Tau empfindlich weh tun zu können.

@kaeldavan: magst du vielleicht eure Listen (zumindest im Groben) posten und vielleicht noch ein paar Zeilen zum Spielverlauf (muss ja nicht gleich ein ganzer Batrep werden), damit wir uns mehr darunter vorstellen können?
 
Meine Liste. Ich stell gerade fest das ich 25 Punkte zu viel auf dem Tisch hatte, da ich vergessen habe den Melter und den Plasmawerfer der Bikes zu kaufen. Ausgleichende Gerechtigkeit da beide Bikes in der ersten Runde zerstört wurden. Hat also nicht viel ausgemacht außer das ich nächstes mal besser aufpassen muss wenn ich die Liste zusammenklicke.

Kombiniertes Kontingent: Dark Angels (Hauptkontingent) - 1120 Punkte


*************** 1 HQ ***************


Company Master
- Meisterhafte Rüstung
+ - 1 x Kombi-Melter
- Streitkolben der Erlösung
+ - Digitalwaffen
- - - > 160 Punkte




*************** 2 Elite ***************


5 Kompanieveteranen
- 5 x Boltpistole
- 4 x Kombi-Plasma
- 1 x Plasmawerfer
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- Peilsender
- - - > 190 Punkte


Kommandotrupp
- 1 x Bolter
- 1 x Melter
- 1 x Plasmawerfer
- Kompaniestandarte
- 1 x Upgrade zum Kompaniechampion
- 1 x Upgrade zum Apothecarius
+ - Razorback
- Schwerer Bolter
- - - > 215 Punkte




*************** 2 Standard ***************


Taktischer Trupp
10 Space Marines
- 7 x Bolter
- Flammenwerfer
- Schwerer Bolter
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- 1 x Kettenschwert
+ - Rhino
- Bulldozerschaufel
- - - > 195 Punkte


Taktischer Trupp
10 Space Marines
- 7 x Bolter
- Flammenwerfer
- Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- 1 x Kettenschwert
+ - Rhino
- Bulldozerschaufel
- - - > 200 Punkte




*************** 2 Unterstützung ***************


+ Whirlwind
- - - > 65 Punkte


+ Predator
- Maschinenkanone
- 2 Schwere Bolter
- - - > 95 Punkte


Deathwing Redemption Force: Dark Angels - 595 Punkte


*************** 1 HQ ***************


Scriptor
- Meisterschaftsgrad 2
- Terminatorrüstung
+ - 1 x Psiwaffe
+ - Konverterfeld
- - - > 135 Punkte




*************** 2 Elite ***************


5 Deathwing-Terminatoren
- 2 x Energiehammer & Sturmschild
- 1 x Sturmkanone
- - - > 240 Punkte


5 Deathwing-Terminatoren
- 1 x Sturmkanone
- - - > 220 Punkte


Ravenwing Attack Squadron: Dark Angels - 310 Punkte


*************** 2 Sturm ***************


6 Ravenwing-Biker
- 3 x Boltpistole
- 1 x Melter
- 1 x Plasmawerfer
- Ravenwing-Trike
- Multimelter
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- - - > 230 Punkte


Ravenwing-Unterstützungsschwadron
1 Land Speeder
- 1 x Multimelter
- 1 x Sturmkanone
- - - > 80 Punkte




Gesamtpunkte Dark Angels : 2025

Liste Tau Spieler. Die letzten 5 Punkte kann ich mich nicht mehr dran erinnern.
Kombiniertes Kontingent: Sternenreich der Tau (Hauptkontingent) - 1995 Punkte


*************** 2 HQ ***************


Commander
+ - 1 x Flammenwerfer
- Schildgenerator
- Stimulanzinjektor
- Kampfanzug XV08-02 Krisis 'Iridium'
- Kommando-Kontroll-Modul
- Reinflut-Engrammneurochip
- - - > 185 Punkte


Commander
+ - 2 x Fusionsblaster
- - - > 115 Punkte




*************** 3 Elite ***************


XV8 Crisis Battlesuits
+ Crisis Shas'ui
- 2 x Plasmagewehr
+ Crisis Shas'ui
- 2 x Plasmagewehr
+ Crisis Shas'ui
- 2 x Plasmagewehr
- - - > 156 Punkte


XV8 Crisis Battlesuits
+ Crisis Shas'ui
- 2 x Fusionsblaster
+ Crisis Shas'ui
- 2 x Fusionsblaster
- - - > 104 Punkte


XV104 Riptide Battlesuits
+ Riptide Shas'vre
- sync. Fusionsblaster
- Ionenbeschleuniger
- Frühwarn-Reaktivsystem
- Stimulanzinjektor
- - - > 225 Punkte




*************** 2 Standard ***************


Strike Team
5 Feuerkrieger
- - - > 45 Punkte


Breacher Team
10 Feuerkrieger
+ Aufwertung zum Shas'ui
- 1 x MV36 Guardian Drone
+ TY7 Devilfish
- Zwei Angriffsdrohnen
- - - > 192 Punkte




*************** 2 Sturm ***************


4 Späher
- - - > 44 Punkte


4 Späher
- - - > 44 Punkte




*************** 3 Unterstützung ***************


TX7 Hammerhead Gunships
+ TX7 Hammerhead Gunship
- Fernschlag
- Massebeschleuniger
- Zwei Angriffsdrohnen
- - - > 170 Punkte


XV88 Broadside Battlesuits
+ Broadside Shas'ui
- sync. Hochleistungs-Raketenmagazin
- sync. Schwärmer-Raketensystem
- Luftzielverfolger
+ Broadside Shas'ui
- sync. Hochleistungs-Raketenmagazin
- sync. Schwärmer-Raketensystem
- Luftzielverfolger
+ Broadside Shas'ui
- sync. Hochleistungs-Raketenmagazin
- sync. Schwärmer-Raketensystem
- Luftzielverfolger
- - - > 255 Punkte


XV88 Broadside Battlesuits
+ Broadside Shas'ui
- sync. Schweres Massebeschleunigergewehr
- sync. Schwärmer-Raketensystem
+ Broadside Shas'ui
- sync. Schweres Massebeschleunigergewehr
- sync. Schwärmer-Raketensystem
+ Broadside Shas'ui
- sync. Schweres Massebeschleunigergewehr
- sync. Schwärmer-Raketensystem
- - - > 195 Punkte




*************** 4 Befestigungen ***************


Tidewall Shieldline
- - - > 60 Punkte


Tidewall Shieldline
- - - > 60 Punkte


Tidewall Droneport
- 4 x Angriffsdrohne
- - - > 60 Punkte


Tidewall Gunrig
- - - > 85 Punkte

Die Tidewall Rampart gibt es so nicht im Online Codex. Deshalb die einzelnen Module. Punkte sind aber gleich.


Gesamtpunkte Tau : 1995

Kurz und Knapp:
- Missions war Säubern und Sichern.
- Er gewinnt die Seitenwahl, ich den Wurf wer zuerst aufstellt.
- Ich stelle ziemlich Aggresiv auf, außer der Kapsel und der DRF bleibt nichts in Reserve.
- Er stellt sich defensiv hinter die Tidewall. Sein Riptide geht aber aggressiv nach vorne.
- Auf beiden Seiten ist ein Sichtblocker in der Aufstellungszone. In meiner versteckt sich mein Whirlwind.
- Ich Scoute noch aggressiv mit der Ravenwing Attack Squadron nach vorne. DRF kommt in Spielzug 2.
- Er klaut mir die Ini :mellow:. Irgendwie passiert das immer wenn die Bikes auf dem Tisch starten.

Erste Runde:
- Er schafft First Blood und ein Missionsziel. Das Plasmabike wird zerblasen und das Melterbike küsst einen Baum (Doppel eins beim Geländetest und Rüstungswurf)

- Ich gleiche First Blood aus und schaffe zwei Missionsziele. (Die Idee zum Ausgleich kam von ihm. Das bezieht sich auf die amerikanischen Turnierregeln. Wir entschlossen uns das FB dann keine Punkte gibt.) Ich zerblase ihm zwei der Raketen-Broadsides mit dem Plasma Veteranen. Leider rennt der letzte nicht von der Patte. Eine Einheit Pathfinders wird durch den WW zerstört.
- 1-2

Zweite Runde:
- Er schafft wieder nur ein Missionsziel. Er zieht Königsmord und versucht meinen Company Master zu töten. Die Plasmacrisis mit Commander können aber nach dem Ausbooten aus dem zerstörten Razorback keine Sichtlinie mehr ziehen. Er geht mit dem Riptide in den Nahkampf mit dem Kommandotrupp. Warum auch immer. Er will wohl den Beschuss minimieren. Er schafft noch ein Missionsziel.

- Meine DRF kommt rein. Ich nutze den Teleportsender der Landungskapsel und schocke Punktgenau hinter die Tidewall. Ich wirke mit Erfolg "Geistlöschung" auf die Masse-Broadsides. Dadurch schaffe ich ein Dark Angels Missionsziel und sichere mir Vormarsch. Hier würlfe ich aber nur eine 2 für einen Siegespunkt. Im Nahkampf nehme ich dem Riptide einen Lebenspunkt. Leider rennt er nicht weg. Ich greife mit den restlichen drei Veteranen seine Gun-Drones an. Auch dadurch schaffe ich ein DA eigenes Missionsziel.
- 2-5

Dritte Runde:
- Er schockt seinen Fusionscommander und seine Fusionscrisis hinter meine Termies. Im Beschuss verliere ich einen Hammertermie und die Stuka kann aber den Rest halten. Seine Breacher steigen aus um mein Trike anzugehen sind aber außer Reichweite von DS3. Ich schaffe meine Rüstungswürfe. Ohne Zielmarker geht eine Menge Beschuss daneben. Er schafft wieder nur ein Missionziel. Er zerstört meinen Predator der aber nicht viel gemacht hat. Er wirft Königsmord ab. Was sich als Fehler erweisen sollte.

- Mein Scriptor knallt dem Fusions-Commander einen Geistschinder an den Kopf. Damit ist der Praktisch neutralisiert. Ich schaffe es nochmal Geistlöschung auf die Masse-Broadsides zu legen. Mein Trike trifft wie auch in Runde Eins und Zwei den Devilfish nicht. Der Termies mit der Sturmkanone treffen ziemlich gut und töten einen Fusionscrisis, der andere rennt vom Feld. Im Nahkampf mit dem Riptide nehme ich ihm wieder zwei Lebenspunkte und er mir keine. Er rennt wieder nicht. Ich schaffe Niederreissen durch die Zerstörung der Gunrig. Ein 5 Mann TT der vor der Tidewall steht legt mit dem Flammenwerfer an schafft aber keine Verwundungen. Ich schieße die Bolter ab und Prompt schickt die Tidewall zwei Marines in den Dreck.
- 3-6

Vierte Runde:
- Viel ist nicht mehr von ihm auf dem Feld. Der Hammerhai rennt vor einem 5er TT Trupp weg der unbedingt in den Nahkampf mit ihm will. Die Plasma-Crisis zerstören den WW. Im Endeffekt räumt er meine Aufstellungszone leer während ich seine säubere. Im Nahkampf mit dem Crisis passiert nichts. Die drei überlebenden Marines vor der Tidewall grillen 3 Breacher und rennen dann in den Nahkampf. Wo sie erst mal steckenbleiben. Auch meine Veteranen kämpfen immer noch mit den Gun-Drones. Das Trike schafft es wieder nicht den Devilfish zu treffen. Auch im Nahkampf mit Sprenggranaten kriege ich den letzten Rumpfpunkt nicht weg. Er schafft kein Missionsziel. Allerdings töte ich den Riptide im Nahkampf und kann so Großwildjagd einlösen. Ich verliere den Scriptor im Abwehrfeuer der Masse-Broadsides.
- 3-7

Fünfte Runde:
- Der Trupp Plasma-Crisis mit Commander feuert aus allen Rohren auf meinen Kommandotrupp. Im Feuer gehen der Melter, der Champion und der Apotecarius unter. Mein Company Master bleibt mit zwei Lebenspunkten stehen. Der Hammerhai legt ein Rhino lahm. Ich zerstöre endlich den Devilfish im Nahkampf. Der Command Squad rennt in den Nahkampf mit den Breacher und zusammen wird der Trupp ausgelöscht. Er schafft ein Missionsziel genau wie ich. Er will aufgeben da er den Vorsprung nicht mehr aufholen kann. Ich überede ihn zu Würfeln und wir spielen noch einen sechsten Zug.
- 4-8

Sechste Runde:
-Der Trupp Plasma-Crisis tötet doch noch meinen Company Commander. Die Termies holen noch Durchbruch. Er gibt endgültig auf. Er hat noch 2 Masse-Broadsides, Die Plasma-Crisis mit Commander und den Hammerhai. Bei mir stehen noch das Trike, ein Bike, 5 Termies mit Sturmkanone und ein 5er TT mit Raketenwerfer.

Fazit:
Unglaublicherweise haben sich die Termies gut geschlagen. Auch der Scriptor war dieses Spiel sein Geld echt wert. Zwei Sichtblocker auf dem Gelände waren auch viel Wert.
 
Was ich auch empfehlen kann ist das Dark Angels Librarius Conclave Datasheet. Ist mit 325 Punkten für Ezekiel + 2 weitere LvL2 Librarians etwas teuer macht aber doch durchaus Probleme. Ist zwar nicht schön mit Unsichtbarkeit (wenn man es würfelt) aber hält extrem viel aus. Für 40 Punkte mehr kann man beide Librarians noch mit Konverterfeldern ausstatten und so die wenigen DS2/DS1 Treffer noch mit "Achtung Sir" weitergeben.

Ich spiel das allerdings nur extrem selten und nur dann wenn wir uns auf harte Listen einigen.
 
Moin, ich greife mal was vom Donnerkalb (von woanders) auf:

Pro Zieleinheit! Im Huntercontingent braucht der Tau nur 20 Punkte ausgeben und schon schießt die gesamte Armee / das gesamte Kontingent für 2 Marker mit "ignore Cover".

Edit: evtl verlegen wir die Diskussion wieder in den anderen Thread damit wir nicht in zwei Threads parallel diskutieren. Hier geht's ja eigentlich eher um allgemeine Konzepte für die DAs und nicht speziell um Konzepte gegen Tau 😉

--> http://www.gw-fanworld.net/showthread.php/217779-Tipps-gegen-neue-Tau-Diskussion-Spielberichte-etc

Engl Regeltext zu Markerlight: "Immediately before a unit with the Tau Empire Faction shoots at a target taht has Markerlight counters, it [Die Tau Einheit!!] can declare it is using one or more Markerlight abilities...."
weiter dazu das ignore cover: "All wounds, glacing hits and penetrating hits allocated to the target [von der Tau Einheit]....gain the Ignore Cover Special Rule"

Heißt..für jede Einheit der Tau die auf ein Ziel schiessen will muss der Tauspieler jeweils 2 Marker ausgeben um Ignore Cover zu bekommen...

die Signularität mit dem Huntercontingent ist genau aus diesem Grund ja so Wichtig/Problematisch.
Aber das Grundsätzliche (ohne jetzt die Hunter-Kontingent Sonderregel zu betrachten) ist, dass für jede einzelne Einheit jeweils 2 Markerhits benötigt werden um ignore Cover zu bekommen für die Einheit, nicht 2 pro Ziel....
 
Aber das Grundsätzliche (ohne jetzt die Hunter-Kontingent Sonderregel zu betrachten) ist, dass für jede einzelne Einheit jeweils 2 Markerhits benötigt werden um ignore Cover zu bekommen für die Einheit, nicht 2 pro Ziel....

Gerade die Sonderregel aus dem Kontingent ermöglicht das:

Coordinated Firepower sagt unter anderem: These units must shoot the same target, resolving their shots as if they were a single unit – this includes the use of markerlight abilities.

Wäre es nur der Bonus auf die BF wäre das alles kein Thema.
 
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