Dark Angels Tipps gegen neue Tau - Diskussion/Spielberichte/etc

Dann nutzen wir den Thread doch gleich mal um darüber zu diskutieren wie man den Fischköpfen beikommen kann


  • Bikes: wir haben das Problem, dass die Tau ohne große Probleme ignore cover über die ganze Armee verteilen können. Somit verlieren wir unseren größten Vorteil (2+ wiederholbare Deckungswürfe) und haben letztlich nicht mehr als ein paar schnelle Servorüstungen mit überdurchschnittlich starken Output. Bleibt einzig die hohe Mobilität die Bikelisten mit sich bringen. Da die Tau mit ihren ganzen Kampfanzügen auch recht mobil sein können, stellt sich die Frage ob wir damit ein Spiel gewinnen können.
  • Landraider: wie wir wissen haben Tau gewisse Probleme mit Panzerung 14. Lohnt es sich daher auf Landraider zu setzen? Die sind im Großen und Ganzen recht haltbar (erst recht in Kombination mit einem Techmarine), aber bringen sie genug Output für ihre Punkte mit um den Tau ernsthaft zuzusetzen? Letztlich handelt es sich bei Landraider ja doch eher um riesige Transporter, als um Kampfpanzer (für die Punktkosten eines LR bekommt man 2,5 voll gerüstete Predators), d.h. mMn zahlt es sich nicht aus diese als extrem haltbare Waffenplattformen einzusetzen. Bleibt die Rolle als Transporter. Das klassiche Transportgut, unsere DW Termis, wurden im neuen Codex ja nicht unbedingt stärker und der ganze DS 2 Beschuss den die Tau mitbringen spricht auch nicht unbedingt für die erste Kompanie. Hat jemand in der aktuellen Version (neuer DA Codex, neuer Tau Codex) schon Termis gegen Tau gespielt und kann berichten wie es gelaufen ist? Bleib noch die Möglichkeit die Dinger mit Servorüstungen zu füllen, ich zweifle aber daran, ob das sonderlich effektiv ist und man den Tau die Servos nicht lieber in Pods vor die Nase knallt (wäre zumindest kostengünstiger). Meinungen?
  • Kapselspam: von der Papierform her, wahrscheinlich das Konzept mit der größten Erfolgsaussicht, oder wie sehr ihr das? Durch die vielen kleinen Trupps, welche im Idealfall genau in den richtigen Positionen erscheinen, können wir sicher einiges an Druck aufbauen und geben den Tau gleichzeitig eine Flut an Zielen, welche es zu bekämpfen gilt. Mit Sicherheit können nicht alle Elemente sofort ausgeschaltet werden, die Frage für mich bleibt aber trotzdem, wie viel Gefahr diese ausstrahelen können, wenn der Alpha Strike erstmal durchgeführt wurde. Genug um damit das Spiel zu gewinnen?

Das waren jetzt mal ein paar Gedanken von mir. Würde mich interessieren wie ihr zu den einzelnen Punkten steht und ob jemand vielleicht noch andere Ideen bzw vielleicht sogar bereits erfolgreich verwendete Konzepte gefunden hat!
 
Die Deatwing Ritter haben sich gegen die Tau ganz gut geschlagen, durch W5 und 3er Retter muss er schon mit einem einigem drauf Ballern. Was im Endeffekt bedeutet dass er weniger auf anderes feuern kann oder die Ritter nicht weg bekommt. Die normalen Termis fallen wie die Fliegen, ohne Sturmschild brauchst du die garnicht erst aufzustellen.

Ansonsten bleibt noch psi, da Tau da kaum was gegen machen können. Wobei man nicht vergessen darf dass die einige MW 10 Charaktermodelle haben.
 
Was die Haltbarkeit der Knights betrifft, sehe ich ähnliches Potential wie du. Mein Problem ist eher der Output. Das liegt weniger an ihrem Output an sich, sondern an der Problematik den Schaden auch dorthin zu bringen, wo wir ihn brauchen. Ich fürchte mich einfach immer davor, dass ich 250+ Punkte ausgebe und dann letztlich nicht einmal in einen Nahkampf komme, weil die Tau mich einfach ausmanövrieren. Wenn sie drauf schießen ist das fast schon ein Erfolg, immerhin werden dann andere Elemente verschont, aber ich würde, wenn ich Tau spielen würde, die Kerle einfach ignorieren und ihnen aus den Weg gehen.
 
Von der Theorie her ja allerdings hat man mMn auch beim Transport via LR das Problem, die Kinghts in den Nahkampf zu bekommen. Daher fürchte ich, dass es sich dabei dann letztlich um ein 500+ teures Punktegrab handelt. Selbst wenn man den Tau am falschen Fuß erwischt und es tatsächlich in den Nahkampf schafft, vage ich zu bezweifeln ob man dadurch die ausgegebenen Punkte wieder hereinbekommt (direkt oder indirekt)
 
Ich glaub wenn man es mit dem Bikern schafft die Pathfinder zu killen bevor sie makern können fährt man mit der Liste super gut 🙂 selbst 3 Black Knights machen den feuerkriegern ordentlich zu schaffen im NK.
und abwehrfeuer kann man mit dem Darkshroud auch ganz gut verhindern finde ich.
also eig. sehe ich eher das Problem das man den ersten Zug braucht um die Pathfinder zu killen. Oder zumindest gut LOS blocker braucht damit die gar nicht erst makieren können.
 
Ich denke das Konzept über LandRaider mit normalen Servos könnte einiges bringen.
Müsste man mal durchrechnen. Am besten Redeemer, damit man schön die Späher wegbrennen kann.
Dann noch günstige Standards und in die Land Raider dann Command Squad, Assault Squad oder noch Termis wenn Punkte über sind.
Müssten auch mehrere LandRaider sein, da der Stormsurge ja lustige TK Raketen schießen kann...
 
Hm, naja ich glaub das Problem ist, dass die Tau mit den ganzen Sonderregeln durch die neuen Formationen auf die Marker gar micht mehr so angewiesen sind. Früher hätte ich das sofort unterschrieben bzw hab ich selbst erfolgreich so durchgeführt. Aber ich glaube die "neuen" Tau sind auf die Dinger nicht mehr so angewiesen. So interpretiere ich zumidnest ein paar Posts von Gariblady und auch in dem Spiel um das es hier ursprünglich ging, hat der Tau teilweise sogar vergessen die Marker zu benutzen, weil er sie gar nicht brauchte (OK; das lag zu einem großen Teil am einseitigen Spielverlauf, aber ich glaub das Prinzip ist das selbe.) Brauchte man als Tau früher Unmengen an Markern um mit jeder Einheit verlässlich zu schießen, kann man Dank der Sonderregel (die, welche 3 Einheiten schießen lässt als wären sie eine, weiß leider nicht wie sie heißt) mit ein paar auskommen, sodass das gezielte und frühe Töten der Späher max. ein Ärgernis aber wahrscheinlich nicht kriegsentscheidend ist.

Von der RW Sicht aus betrachtet (die ja auch meine primäre ist), muss man sich wahrscheinlich wirklich auf LoS-Blocker verlassen um so den eingehenden Schaden möglichst zu minimieren. Das ist gegen die auch nicht gerade unmobilen Tau aber auch nicht ganz einfach.

@Eisengarde: ich hab schon über die Landraider-Spearhead Formation nachgedacht. Kenne sie aber nur aus ein paar Batreps und muss mir die Regeln dazu erstmal besorgen
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich hab mal was auf 1000 Punkten zusammen gestellt. Man hat zwar nur drei Einheiten und er wird alles auf den Land Raider konzentrieren, aber PZ14 könnte halten. Die Scouts können infiltrieren und scouten und sind dann schon in Schnellfeuer-Reichweite.

Dark Angels: Codex (2015) (Combined Arms Detachment) (975pts)

HQ
Chaplain (90pts)
Bolt Pistol, Crozius Arcanum, Infantry

Librarian (90pts)
Power Armour
Bolt Pistol, Force Sword, Infantry
Psyker Level 2

Elites
Deathwing Knights (485pts)
4x Deathwing Knights, Knight Master
Land Raider Redeemer
Multi-Melta

Ravenwing Command Squad (200pts)
5x Black Knight

Troops
Scout Squad (55pts)
4x Boltguns, 4x Scouts
Scout Sergeant
Bolt Pistol, Boltgun

Scout Squad (55pts)
4x Boltguns, 4x Scouts
Scout Sergeant
Bolt Pistol, Boltgun
 
Ich überlege grade daran Azrael ggf mit den Rittern in den Landraider zu setzten damit der einen 4er Retter bekommt, evtl. Mit der Hammer of Caliban formation und mit dem Landraider mit Retter als wortwörtlicher Tank nach vorne. Sehr teuer könnte aber klappen.

Die Späher sind wie gesagt weniger das Problem und selbst wenn der Tau auf Marker spielt finde ich die Markerdrohnen Problematischer, da die sehr gut zu verstecken sind.