Blood Angels Topic 1888

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Der V- Serg der Veteranen kann keine Termirüstung tragen, da der Trupp sonst nicht in das Rhino passt.[/b]
Ok, stimmt! Aber nicht ganz. Der Serge darf keine Rüstung erhalten weil er kein u Char ist!
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Es gibt 2 Argumente, die gegen den Annihilator und für den Devastortrupp sprechen: 1. v- Serg (s.o.), 2. halten viel mehr durch.[/b]
Es gibt zwei Argumente die gegen Devastoren sprechen: Unbeweglichkeit und Schwarze Wut!
 
Mhh, du gehörst zu den ganz Genauen, aber denk mal nach, was würde es bringen einem Veteranensergeant ne Rüstung zu verpassen, angenommen er dürfte sie kriegen?
In der erwähnten Kombination nix. Kann nicht im Rhino fahren mit dem Trupp, abgesehen davon, gehören Veteranensergeants in die Todeskompanie, man sollte sie also nicht zu teuer werden lassen.
<


Ich gedenke nicht an dieser Stelle meine Ausführungen, die ich letztes Jahr schon gepostet habe, zu wiederholen. Da habe ich mich über den Gebrauch, respektive für die generelle Ablehnung, von Predatoren in Spacemarineturnierarmeen geäußert.
Wenn du sie magst, setz sie ein, mir haben sie noch nie gefehlt.
 
Also ich habe mit Termis + LR relativ gute Erfahrungen. Zum einen was der LR nicht an Panzern knackt, damit haben Termis auch nicht allzugroße Probleme. Dann Schwarze Wut und dann noch ne Sturm 2 Waffe! Okay, sie sind absolut nicht Turniertauglich, denn gegen Orks setze ich Scouts én mass ein, aber im Großen und ganzen ist bei mir immer immer ein LR dabei!

(Und ich bin immernoch der Meinung, dass die Blood Angels die wahren Erfinder des LR Crusaders waren!
<
)
 
Genau!
Der Landraider wäre ein bevorzugtes Ziel meiner Tau-Kolosse! Und er würde garantiert den Beschuss nicht überleben!
Klar wird der LR auf keinen Fall ignoriert, er ist ja schließlich mit enormer Feuerkraft ausgestattet. Dies ändert aber nichts daran, dass er nicht lange durchhält! Bei großen Spielen ist der LR Einsatz kein Problem. Für kleine Spiele gibt es jedoch im Preis/Leistungsverhältnis weitaus bessere Einheiten, wie z.B. die Veteranen im Rhino!
 
Okay, dann wollen wir jetzt mal total abdrehen und züchten mal ne schöne NK Armee:


HQ

Ordenspriester
[*]Boltpistole, Sprungmodul, Todeskompanie


Elite

Veteranensturmtrupp(10)
[*]Crux Terminatus, Flammenwerfer, Melter, Veteranensergeant (Plasmapistole, Energiewaffe)

Standard

Scouttrupp(10)
[*]Veteranenscoutsergeant

Scouttrupp(10)
[*]Veteranenscoutsergeant


Sturm

Sturmtrupp(10)
[*]Ohne Sprungmodule, 2 Plasmapistolen, Melterbomben

Sturmtrupp(10)
[*]Ohne Sprungmodule, 2 Plasmapistolen, Melterbomben

Sturmtrupp(10)
[*]Ohne Sprungmodule, 2 Plasmapistolen, Melterbomben


Unterstützung

Predator Annihilator
[*]Seitenkuppeln (Laserkanone), Zusätlicher Sturmbolter, Zusätzliche Panzerung

Predator Annihilator
[*]Seitenkuppeln (Laserkanone), Zusätlicher Sturmbolter, Zusätzliche Panzerung

Predator Annihilator
[*]Seitenkuppeln (Laserkanone), Zusätlicher Sturmbolter


_______________________________________

So, das ist es. Wenn ich mich nicht verrechnet und keine Fehler gemacht habe, sollten das exakt 2000 Punkte sein! Die Ausrüstung ist nur die, die ich hinzugefügt habe, denn ich war zu faul, die ganze Ausrüstung hinzuschreiben.
 
Also 40 Spacken mit Sprungmodulen werden viel zu schnell zerschossen oder selber im Nahkampf angegriffen. Denn Einheiten mit Transporter sind immer noch schneller als Truppen mit Sprungmodulen. Also 3 10er Trupps Veteranen im Rhino wären besser. Und 3 Annihilatoren, naja is nett aber um die kann man sich leicht kümmern.


Edit:
Vergiß was ich oben gesagt habe. Die Armee ist einfach nur scheiße. Ich habe jetz erst im nachhinein gesehen, daß du ja noch nicht mal Sprungmodule genommen hast. Die Armee bzw. die Trupps werden so gut wie immer angegriffen. Und das bringt den Blood Angels keinen Vorteil ein. Denn den erhalten sie nur wenn sie angreifen.
 
2000 Pts - Blood Angels Army

Unit Name ## WS BS St To Wo In At Ld Save Cost

Chaplain (HQ) 1 5 5 4 4 2 5 4/5 9 +/4(I) 222
Bolt Pistol (x1); Crozius Arcanum; Rosarius
Frag Grenades Fight simultaneosly with troops in cover. Models [1]
with Power Fists still go last.
Melta Bombs When assaulting vehicles or immobile [5]
Dreadnoughts, model may make 1 attack with an AP
of 8+2D6.
Terminator Honours +1 Attacks. [15]
Jump Pack Move 12", ignoring terrain. Deep Strike if [20]
allowed. If model enters difficult terrain, roll
a D6- on a 1 it crashes and is removed. Flee &
pursue 3d6".
Death Company 1 4 4 4 4 1 4 2 9 3+/4*+ [0]
Each member of the Death Company is armed with a
Bolt Pistol & CC Weapon, Bolter or Bolt Pistol &
Power Weapon / Power Fist (Veteran Sergeants
only); The Death Company may only be led by a
Chaplain or Sanguinary High Priest without an
Honour Guard; If it is not led, the Company must
move toward the nearest enemy unit and assault it
as fast as possible; Fearless; Ignore Injury;
Bolter / Bolt Pstl. & CCW; Frag Grenades

Veteran Squad (Elites) 8 4 4 4 4 1 4 1 9 3+ 286
Bolter (x7); Meltagun (x1); Frag Grenades
Veteran Sergeant 1 4 4 4 4 1 4 2/3 9 3+ [51]
Frag Grenades; Bolt Pistol (x1); Power Weapon
(x1)
Melta Bombs When assaulting vehicles or immobile [5]
Dreadnoughts, model may make 1 attack with an AP
of 8+2D6.
Rhino APC 1 BS: 4 Front: 11 Side: 11 Rear: 10 [73]
Carries up to 10 Space Marines; Tank; If
immobilised, can attempt to repair instead of
shooting - this succeeds on the roll of a 6;
Supercharged Engine; Storm Bolter
Smoke Launchers Use instead of shooting- for one turn, [3]
penetrating hits count as glancing blows.
Extra Armour Count 'Crew Stunned' results as 'Crew Shaken'. [5]

Veteran Squad (Elites) 8 4 4 4 4 1 4 1 9 3+ 286
Bolter (x7); Meltagun (x1); Frag Grenades
Veteran Sergeant 1 4 4 4 4 1 4 2/3 9 3+ [51]
Frag Grenades; Bolt Pistol (x1); Power Weapon
(x1)
Melta Bombs When assaulting vehicles or immobile [5]
Dreadnoughts, model may make 1 attack with an AP
of 8+2D6.
Rhino APC 1 BS: 4 Front: 11 Side: 11 Rear: 10 [73]
Carries up to 10 Space Marines; Tank; If
immobilised, can attempt to repair instead of
shooting - this succeeds on the roll of a 6;
Supercharged Engine; Storm Bolter
Smoke Launchers Use instead of shooting- for one turn, [3]
penetrating hits count as glancing blows.
Extra Armour Count 'Crew Stunned' results as 'Crew Shaken'. [5]

Veteran Squad (Elites) 8 4 4 4 4 1 4 1 9 3+ 286
Bolter (x7); Meltagun (x1); Frag Grenades
Veteran Sergeant 1 4 4 4 4 1 4 2/3 9 3+ [51]
Frag Grenades; Bolt Pistol (x1); Power Weapon
(x1)
Melta Bombs When assaulting vehicles or immobile [5]
Dreadnoughts, model may make 1 attack with an AP
of 8+2D6.
Rhino APC 1 BS: 4 Front: 11 Side: 11 Rear: 10 [73]
Carries up to 10 Space Marines; Tank; If
immobilised, can attempt to repair instead of
shooting - this succeeds on the roll of a 6;
Supercharged Engine; Storm Bolter
Smoke Launchers Use instead of shooting- for one turn, [3]
penetrating hits count as glancing blows.
Extra Armour Count 'Crew Stunned' results as 'Crew Shaken'. [5]

Tactical Squad (Troops) 9 4 4 4 4 1 4 1 8 3+ 253
Bolter (x8); Meltagun (x1)
Veteran Sergeant 1 4 4 4 4 1 4 2 9 3+ [35]
Bolter
Melta Bombs When assaulting vehicles or immobile [5]
Dreadnoughts, model may make 1 attack with an AP
of 8+2D6.
Rhino APC 1 BS: 4 Front: 11 Side: 11 Rear: 10 [73]
Carries up to 10 Space Marines; Tank; If
immobilised, can attempt to repair instead of
shooting - this succeeds on the roll of a 6;
Supercharged Engine; Storm Bolter
Smoke Launchers Use instead of shooting- for one turn, [3]
penetrating hits count as glancing blows.
Extra Armour Count 'Crew Stunned' results as 'Crew Shaken'. [5]

Tactical Squad (Troops) 9 4 4 4 4 1 4 1 8 3+ 253
Bolter (x8); Meltagun (x1)
Veteran Sergeant 1 4 4 4 4 1 4 2 9 3+ [35]
Bolter
Melta Bombs When assaulting vehicles or immobile [5]
Dreadnoughts, model may make 1 attack with an AP
of 8+2D6.
Rhino APC 1 BS: 4 Front: 11 Side: 11 Rear: 10 [73]
Carries up to 10 Space Marines; Tank; If
immobilised, can attempt to repair instead of
shooting - this succeeds on the roll of a 6;
Supercharged Engine; Storm Bolter
Smoke Launchers Use instead of shooting- for one turn, [3]
penetrating hits count as glancing blows.
Extra Armour Count 'Crew Stunned' results as 'Crew Shaken'. [5]

Tactical Squad (Troops) 9 4 4 4 4 1 4 1 8 3+ 253
Bolter (x8); Meltagun (x1)
Veteran Sergeant 1 4 4 4 4 1 4 2 9 3+ [35]
Bolter
Melta Bombs When assaulting vehicles or immobile [5]
Dreadnoughts, model may make 1 attack with an AP
of 8+2D6.
Rhino APC 1 BS: 4 Front: 11 Side: 11 Rear: 10 [73]
Carries up to 10 Space Marines; Tank; If
immobilised, can attempt to repair instead of
shooting - this succeeds on the roll of a 6;
Supercharged Engine; Storm Bolter
Smoke Launchers Use instead of shooting- for one turn, [3]
penetrating hits count as glancing blows.
Extra Armour Count 'Crew Stunned' results as 'Crew Shaken'. [5]

Blood Angels Scout Squad (Troo 4 4 4 4 4 1 4 1/2* 8 4+ 78
Infiltrate if allowed (unless accompanied by a
Sanguinary Priest or Techmarine); Roll an extra
D6 and pick the best when moving through
difficult terrain; Bolt Pistol & CCWep. (x4)
Veteran Sergeant 1 4 4 4 4 1 4 2/3 9 4+ [26]
Bolt Pistol & CCWep.

Blood Angels Scout Squad (Troo 4 4 4 4 4 1 4 1/2* 8 4+ 83
Infiltrate if allowed (unless accompanied by a
Sanguinary Priest or Techmarine); Roll an extra
D6 and pick the best when moving through
difficult terrain; Bolt Pistol & CCWep. (x4);
Frag Grenades
Veteran Sergeant 1 4 4 4 4 1 4 2/3 9 4+ [27]
Bolt Pistol & CCWep.; Frag Grenades



Total Army Cost: 2000






Wenns unübersichtlich ist, dann sag bescheid. (ich hasse Armybuilder)
 
Jau, gute Aufstellung!!! Ist das deine Turnierarmee? Sehr gut finde ich auch die Melterwahl bei den Veteranen. So kompensiert man das fehlen der Melterbomben mangels Sturmtrupp.
Vielleicht könnte man noch einen Sturmtrupp mit Sprungmodulen einbauen, der sich mit den Veteranen, in Deckung der Veteranenrhinos, annähert. Naja....mmmmh....mal schauen.
Was ich nicht so gut finde sind die Melter in den taktischen Trupps. Raketenwerfer oder Laserkanonen halte ich für die bessere Wahl, weil da ja schon drei Melter in den Veteranentrupps sind.
Ansonsten würde ich sagen, dass das (mit den Rakwerfern oder Laserkanonen) eine optimale Turnierarmee gegen alle Gegner ist.