TTM-Wertung Saiaon 2019 - Thema: 1 Siegpunkt Differenz

Der Eld

Grundboxvertreter
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01. März 2014
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Das wichtisgte voren weg
Bitte konstruktiv mitwirken auf Grundlage von Fakten und Tatsachen, eine Diskussion auf emotionaler oder persönlicher Ebene ist nicht zielführend.


Ich habe mir vorgenommen die aktuelle TTM-Wertung etwas genauer zu beleuchten. Mein persönlciher Grund dafür ist die Erfahrung die ich mich der Wertung gemacht habe auf zwei Turnieren (Nova Core Wars, Prague Open 2019 Single Player) und einigen Freundschafts- und Testspielen nach den Saison 2019 Regelset.

Grundlagen:
Anfangen möchte ich mit der Wertung und sie nochmals vorstellen, für alle nicht TTM-Turnier’ler.
Die Wertung setzt sich aktuell aus drei Teilen zusammen, die unterschiedlich gewichtet sind und von denen zwei variable und sehr flexibel kombinierbar sind (ohne die Aufstellung als weiteren flexiblen Multiplikator zu berücksichtigen)*.
Die drei Teile der Wertung setzen sich wie folgend zusammen mit dieser Wertigkiet:
- Primärmission, die 6 Turnierpunkte ausschüttet
- Sekundärmission, die 4 Turnierpunkte ausschüttet
- Tertiärmission, die 2 Turnierpunkte ausschüttet
--> Zusammen ergeben sich pro Match maximal 12 Turnierpunkte

Nun kommen die Missionspools dazu:
[TABLE="class: MsoNormalTable"]
[TR]
[TD] Missionspool 1[/TD]
[TD] Missionspool 2[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD] Contact Lost / Kein Kontakt (Mahlstrom)[/TD]
[TD] Retrieval Mission / Bergungsmission (Ewiger Krieg)[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD] Scorched Earth / Verbrannte Erde (Ewiger Krieg)[/TD]
[TD] Big Guns Never Tire / Große Kanonen Ruhen Nie (Ewiger Krieg)[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD] Targets of Opportunity / Gelegenheitsziele (Mahlstrom)[/TD]
[TD] Secure and Control / Sichern und Halten (Ewiger Krieg)[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD] Sealed Orders / Geheime Befehle (Mahlstrom)[/TD]
[TD] Front-line Warfare / Krieg an der Front (Ewiger Krieg)[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD] Vital Intelligence / Geheimdienst Informationen (Ewiger Krieg)[/TD]
[TD] Resupply Drop / Nachschubabwurf (Ewiger Krieg)[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD] The Four Pillars / Die Vier Säulen (CA18 S. 51)[/TD]
[TD][/TD]
[/TR]
[TR]
[TD] Beachhead / Brückenkopf (Ewiger Krieg)[/TD]
[TD][/TD]
[/TR]
[TR]
[TD] Decapitation Strike / Enthauptungsschlag (Mahlstrom)[/TD]
[TD][/TD]
[/TR]
[/TABLE]
Die Vorgabe ist das sich Missionspool 1 und Missionspool 2 immer abwechseln sollen um die Primär- und Sekundärmission zu bestimmen*.
Mit der Einschränkung das die Mission Front-line Warfare (Missionspol 2) nicht mit den Missionen Beachhead, The Four Pillars oder Vital Intelligence (alle Missionspool 1) kombinierbar sind wegen dem Chaos das das legen der Missionszielmarker und deren Anzahl verursacht.

Vorspiel:
Die Turnierpunkte sind oben aufgeführt, aber wie bekomme ich diese?
Jede Primär- und Sekundärmission wird mit den üblichen Siegpunkten gespielt, wie in den entsprechenden Missionen beschrieben im Grundregelwerk und Chapter Approves 2017 und 2018, mit jeweilsdrei Auslagerungen in die Tertiärmission. Bei Mahlstrom geht es rein über die taktischen Missionszielkarten und bei Ewiger Krieg über die Missionszielmarker und ggf. einer zusätzlichen Herausforderung.**

Die Tertiärmission entsprechen Slay the warlord, First strike (für alle Missionen, auch vor Chapter Approved 2018), Linebreaker und der speziellen TTM-Mission Blood Bath. Wobei Blood Bath das Mittel der Wahl ist um das unsägliche Auslöschen des Mitspielers der voran gegangenen Saisons (automatischer Höchstsieg) ein neues Gesicht zu geben und es in der Folge abgeändert beibehalten zu können. Jede Vernichtete Einheit gibt ihre Punktkosten ab, wer am Ende des Matches mehr Punktkostverluste bei seinem Mitspieler versucht hat als er selber bekommen hat, hat diesen Siegpunkt.

Tertiär gibt jede der vier Missionen jeweils einen Siegpunkt. Sobald ein Spieler einen Siegpunkt mehr hat als sein Mitspieler gewinnt er die Tertiärmission mit 2 Turnierpunkten.
Haben beide Spieler jeweils gleich viel Siegpunkte bekommt jeder jeweils einen Siegpunkt, es ist ein Unenstchieden.
Bei den Primär- und Sekundärmissionen funktioniert es ebenso. Wer mehr Siegpunkte erspielt bekommt die entsprechenden Turnierpunkte, also sechs Primär und vier Sekundär.
Sollte es zu einem Gleichstand kommen werden auch hier die Turnierpunkte geteilt, also jeweils drei Primär und zwei sekundär.

Der Akt an sich:
An dieser Stelle möchte ich auf meinen Originalbeitrag, vom 26.12.2018, verweisen zum Thema Siegpunkte bezogen auf die einzelnen TTM-Missionen --> KLICK MICH
Dort wird deutlich, an Hand der Chapter Approved 2018 Mahlstrom und ewiger Krieg Missionen, was theoretisch an Siegpunkten möglich ist in jeder einzelnen Mission.

Jetzt möchte ich dies noch nachholen für die im obigen Beitrag nicht berücksichtigten TTM-Missionen, da sie zum Zeitpunkt des Betrages noch nicht offiziell verkündet worden waren.

Hier nochmals kurz zusammengefasst die maximale Wertigkeit der Karten
- 16 Karten, die 1 Siegpunkt geben
- 17 Karten, die max. 2 Siegpunkte geben können
- 2 Karten die max. 5 Siegpunkte geben können
- Karte 66, 3 Siegpunkte + zusätzliche Karte

Zuerst die Mahlstrom-Missionen
Contact Lost / Kein Kontakt
Am Anfang wird 1 karte aufgezogen. Ab der 2.Runde pro gehaltenem Missiosnzielmarker eine zusätzliche Karte bis maximal 6

Mindestens maximale Siegpunkt: 1 (da die Möglichkeit besteht die erste Karte zu schaffen, aber ab der 2.Runde keine MZs mehr halten zu können)
Lucky Punch: 51

Targets of Opportunity / Gelegenheitsziele
Jede Runde werden drei neue Karten aufgezogen

Mindestens maximale Siegpunkt: 15
Lucky Punch: 37

Sealed Orders / Geheime Befehle
Es wird mit 6 verdeckten Karten angefangen, hat man die Hand leer kriegt man 5, dann 4 usw.

Mindestens maximale Siegpunkt: 24
Lucky Punch: 49

Decapitation Strike / Enthauptungsschlag
Es wird mit 3 Karten angefangen, max sind 6 auf der Hand möglich. Zufällig verliert man eine eigene taktsiche Missionszielkarten wenn der Mitspieler eigene CHARACTER tötet und W§3 wenn es der Warlord ist.

Mindestens maximale Siegpunkt: 15 (wenn keine Character getötet werden)
Lucky Punch: 39 (wenn kein Character getötet wird)

Und nun die Ewiger Krieg Missionen:
Big guns never tire
Es wird mit vier MZs gespielt, am Ende des Matches wird gepunktet. Es wird eine Schlachtfeldrolle des Mitspielers benannt, jede vernichtete Einheit gibt 1 Siegpunkt, jedes MZ gibt 3 Siegpunkte.

Mindestens maximale Siegpunkt: 0
Lucky Punch: 12 + X (je nachdem viele Einheiten dieser Schlachtfeldrolle vorhanden sind)

Scorched Earth / Verbrannte Erde
Es wird am Ende der eigenen Runde gepunktet für jeden der sechs kontrollierten Missionszielmarker, die in der gegnerischen Aufstellungszone können vernichtet werden und geben dann 2 Siegpunkte, sind dann aber aus dem Spiel raus.

Mindestens maximale Siegpunkt: 0
Lucky Punch: 9 (wenn drei MZs in der gegnerischen Aufstellungszone berbrannt werden können[ich wüssre nicht wie ich mehr als drei in eine Aufstellungszone bekommen könnte als Worst-Case-Szenario])

Retrieval Mission / Bergungsmission
Es wird nach Ende des Mathces gepunktet, jedes der vier MZ ist 3 Siegpunkte wert.

Mindestens maximale Siegpunkt: 0
Lucky Punch: 12 (alle MZs kontrollieren)

Secure and Control / Sichern und Halten
Es wird nach Ende des Mathces gepunktet, jedes der beiden MZ ist 3 Siegpunkte wert.

Mindestens maximale Siegpunkt: 0
Lucky Punch: 6

Front-line Warfare / Krieg an der Front
Es wird mit vier MZs gespielt, das in der eigenen Aufstellungszone gibt 1 Siegpunkt, das in der gegnerischen 4 Siegpunkte, die anderen beiden jeweils 2 Siegpunkte

Mindestens maximale Siegpunkt: 0
Lucky Punch: 9

Resupply Drop / Nachschubabwurf
Es wird mit 4 MZs gespielt, wobei zu Beginn der 3.Runde zwei aus dem Spiel genommen werden. Gepunktet wird am Ende des Matches.

Mindestens maximale Siegpunkt: 0
Lucky Punch: 6

Wie sich zeigt ist die Spanne der möglichen Siegpunkte bei Mahlstrom variable, der schlimmst anzunehmende Fall ist das nicht eine Klarte erfüllt werden kann und auch das Stratagem New Orders nicht weiter hilft, oder andere Missionsspezifische Stratagems.
Wohin gegen die ewiger Krieg Missionen sehr kleine Spannen aufweisen und besser planbar sind da man die Anforderungen kennt um Punkten zu können.

Der Höhepunkt:
Aktuell ist es so das 1 Siegpunkt differenz dazu führt das eine der drei Teilmissionen immer zu null verloren wird.

Bezogen auf die Tertiärmissionen ist das in Ordnung bei den gestellten Aufgaben.

Bezogen auf die Primär- und Sekundärmissionen kommt es auf der emotionalen Ebene zu unbefriedigenden Ergebnissen, die das Match an sich nicht widerspiegeln. Und auch zu härten die die Mahlstrom-Missionen auszeichnen, insbesondere wenn sie die Primärmission sind und 6 Turnierpunkte geben.
Hier kann eine gute Hand, manchmal eine gute Karte alleine, dazu führen das trotz einer Führung dieser 1 Siegpuntk Differenz zustande kommt und das Ergebnis auf den Kopf stellt.

In den Ewiger Krieg Missionen kommt diese Härte weniger zum Tragen da die Missionszielmarker an sich planbar sind und man entsprechend seine Armee führen und seine Strategie auslegen kann.
Dennoch ist es auch hier möglich.

Bei Mahlstrom kommt noch hinzu dass diese Missionen massiv die Tie-Breaker beeinflussen können, und sehr hohe Differenzen möglich werden.

Die Zigarette danach:
Bei folgenden Ewiger Krieg Missioen wird in 1er Schriiten gepunktet über die MZs:
- Vital Intelligence
- The four pillars (wenn man nicht alle vier MZs hat)
- Scorched Earth (wenn man keine MZs verbrennt)

Bei folgenden Ewiger Krieg Missioen wird in 3er Schritten gepunktet über die MZs:
- Resupply drop
- Secure and control
- Retrieval Mission
- Big guns never tire (ohne die Killpoints)
- Retrieval mission
Bei diesen Missionen gibt es variable Siegpunkte:
- Contact lost
- Targets of opportunity
- Sealed orders
- Decapitation strike
- Big guns never tire (mit Killpoints)
- Front-line warfare
- Beachhead
Ich plädiere dafür das eine zusätzliche Instanz eingeführt wird, insbesondere mit Blick auf die Mahlstrom-Missionen, zur Ermittelung der Turnierpunkte.
Als geeignet erachte ich das die 1 Siegpunkt Schwelle angehoben wird die aktuell zu einer zu Null Niederlage in der Primär- und Sekundärmission führt.

Nach Betrachtung meiner Ausführung halte ich eine Siegpunktdifferenz von 2 für angemessen.
Damit ist auch eine Kollision mit den Ewiger Krieg Missionen, und deren Punktdifferenzen, unwahrscheinlich***.


Fußnoten zu den *:
* nimmt man die sechs Augstellungszonen mit dazu ergeben sich 222 mögliche Kombinationen wenn Missionspool 1 die Primärmission stellt und weitere 222 mögliche Kombinationen wenn Missionspool 2 die Primärmission stellt, also gibt es insgesamt 444 denkbare Kombi-Missionen – das ist Wahnsinn, im positiven Sinne

** Sorched earth: Marker verbrennen
Vital intelligence: punktender Marker wird per W6 bestimmt
The four pillars: jede vernichtete Einheit punktet für den Mitspieler
Decapitation strike: zufällig eigene taktsiche Missionszielkarten verlieren wenn der Mitspieler eigene CHARACTER tötet
Big guns never tire: von den Spielern zu bestimmende Schlachtfeldrollen geben Siegpunkte bei deren Vernichtung
Resupply drop: es werden zwei von vier Missionszielmarker markiert die keine Siegpunkte geben

*** Fünf von acht Ewiger Krieg Missionen geben automatisch 3 Siegpunkte am Ende des Matches, leigen also über der 2 Siegpunkte Differenz Schwelle.
… damit die Textwand nicht noch größer wird.


EDIT
Thread-Titel spezifiziert an das eigentliche Thema.
 
Zuletzt bearbeitet:
absolut dafür. Die Mehrheit der Spieler war immer gegen SNU und immer für eine 20er oder Prozentmatrix.

Finde auch das bei der Tertiärmission buffende Chefs zu sehr belohnt werden und kämpfende immer einen Nachteil haben. Das gilt vor allem für Armeen die teuere Modelle haben und darauf angewiesen sind das deren WL sich auch mit einmischt. Evtl sollte man auch einen Punkt dafür bekommen das der WL "Blut vergießt",... d.h. man bekommt nen Punkt in der Tertiärmission sobald der Warlord mind. eine gegnerische Unit zerstörrt hat.
 
absolut dafür. Die Mehrheit der Spieler war immer gegen SNU und immer für eine 20er oder Prozentmatrix.

Gewagte Behauptung. Auf welcher Umfrage basiert diese?

Desweiteren: die neue TTM-Wertung ist überhaupt kein SNU, jedenfalls nicht komplett. Ja, für die einzelnen Teil-Missionen schon, aber nicht bei den Endergebnissen, da werden wieder "nur" die Punkte zusammengezählt. Ich nehme mal mich selbst in Prag als Beispiel: meine Spiele gingen 1-11, 6-6, 10-2, 8-4 und 0:12 aus. Nach einem echten SNU-System (wie es der in 1ter Instanz in Prag genutzte Tourneykeeper benutzt) wäre ich am Ende mit 2-1-2 genau in der Mitte aller Spieler (also ca. 35./70) gelandet). Mit der tatsächlich genutzten Wertung landete ich mit meinen Punkten auf Platz 43/70. Das ist ein kleiner aber feiner Unterschied.

TTM verbindet also das beste aus beiden Welten - oder das schlechteste, je nach der eigenen Perspektive 😎

Finde auch das bei der Tertiärmission buffende Chefs zu sehr belohnt werden und kämpfende immer einen Nachteil haben. Das gilt vor allem für Armeen die teuere Modelle haben und darauf angewiesen sind das deren WL sich auch mit einmischt.

Das war doch aber schon immer so, seit es diese Wertung überhaupt gibt ...

Bye,
Stoni
 
Das ist nicht SUN.
Dieses "Winner takes it all" prinzip bei den Missionen sorgt halt dafür, dass max-wins häufiger werden und Spielverläufe unter Umständen total verzerrt dargestellt sind, als zB bei einer %-matrix. Aber SUN, wie es zB auf den großen ITC events implementiert ist, ändert ja nicht das scoring im Spiel auf gewonnen/verloren. Die Spielpunkte bleiben der Tiebreaker. Es sagt lediglich, dass 2 knappe Siege mehr wert sind als 1 max win und eine knappe niederlage.
Innerhalb der Gruppe mit der selben Anzahl an wins bleibt immernoch derjenige vorne, der die meisten Punkte in den Missionen gescort hat. Hier fällt das natürlich weg.

Beispiel: Runde 1
Spieler A spielt wie folgt: TTM primär 17-18, sekundär 8-9 und tertiär 2-3. A hat 0:12 verloren.
Spieler B spielt wie folgt: TTM primär 0-20, sekundär 7-6, tertiär 1-3. B hat 4:8 verloren.
TTM ist Spieler B vor spieler A. Obwohl A viel knapper gespielt hat.
SUN wie in ITC würde sagen: Beide haben 1 loss. A hat 29 Punkte für Tiebreaker und B nur 8. Damit ist A vor B. was auch irgendwie sinnvoll erscheint.

Runde 2:
Spieler A spielt wie folgt: TTM primär 14-12, sekundär 3-5, tertiär 1-2. Das Spiel endet unentschieden 6:6
Spieler B spielt wie folgt: TTM primär 10-16, sekundär 5-3, tertiär 1-3. B hat 4:8 verloren.

Insgesamt sieht es für die beiden dann wie folgt aus:
Nach TTM: A liegt mit 6 Turnierpunkten hinter B (8 Turnierpunkte). Obwohl A 1 Niederlage und 1 Unentschieden hat und B 2 Niederlagen. Tiebreaker Punkte hätte A -4 Differenz und B -27 Differenz.
B verliert beide Spiele, A nur 1. B verliert beide Spiele den Missiosnpunkten nach höher als A. Er sammelt viel weniger "tie breaker Punkte" und landet deutlich vor A.

Im SUN System wäre A vor B (da er unentschieden+niederlage, statt 2 niederlagen hat). Und A stünde in seiner Gruppe deutlich besser da als B in seiner, da A sehr knapp verloren hat und daher einen guten Tie-Breaker. Während B sehr deutlich verloren hat und einen sehr schlechten Tie-Breaker.


Ich bin grundsätzlich keine Freund von allem was nicht SUN ist. Ich habe mehrere Turniere ohne Niederlage gezockt und kam nicht aufs Treppchen. Meine Treppchen platzierungen waren immer mit Niederlage. Da hatte ich Runde 1 "pairing Glück" mit einem schwächeren Gegner den ich easy max-winnen konnte. Dann braucht man nur in Spiel 2 oder 3 ein gutes matchup treffen und hat schonmehr Turnierpunkte als wenn man 3x knapp gewinnt.
Die neue Version der Matrix von TTM beschleunigt diese Situation noch weiter, da jeder Punkt den ich hole in einer der Missionen 100% wertlos ist, wenn der Gegner auch nur 1 mehr macht. Wenn ich am Ende 14-13 in Mahlstrom hinten liege wäre das für mich genau so viel wert, wenn ich die Mahlstrommission komplett ignoriert hätte und 0 Punkte gemacht hätte um mich mehr auf eine andere zu konzentrieren.
Gerade in einem Spiel (Mahlstrom) wo Glück eine nennenswerte Rolle spielt im konkreten Match, finde ich das sehr heftig, dass die ganzen Punkte die man da geholt hat komplett entwertet werden. Da fand ich die alte Matrix noch besser oder eine % Auswertung, da jeder Punkt den ich hole etwas wert ist in den meisten Fällen.

Für mich ist S-U-N das sinnvollste System. Hat sich nicht umsonst in ungefähr jeder Sportart die es gibt durchgesetzt.
 
Zuletzt bearbeitet:
@ Duderus
Du kannst ja Malstrom komplett ignorieren und auf die beiden anderen Missionen spielen, nur geht das Spiel dann halt maximal 6:6 aus. Wenn dir das reicht....

@ Medjugorje
Das Warlord Kill Problem gibt es doch schon seit Einführung dieses Bonuspunkts. Ein Buffcharakter stirbt wesentlich schwerer als ein kämpfendes Charaktermodell. Neu ist das also nicht...
 
Sieg-Unentschieden-Niederlage. und SNU ist ne andere Reihenfolge.

Auf deutschen und auch einigen europäischen Turnieren ist es üblich, dass in erster Linie zählt wie viele Turnierpunkte man erreicht hat, nicht wie viele Spiele man gewonnen hat.
So wie wenn du ne Fußball WM Gruppenphase spielst und erster wird der, der die meisten Tore geschossen hat, statt der, der die meisten Spiele gewonnen hat.

Ist ne Philosophie frage.
Die Befürworter von SUN sagen, dass es ja in erster Linie wichtig ist, dass ich alle Spiele gewinne. Wie auf dem LVO zum Beispiel.
Die Gegner von SUN sagen es ist mehr wert nen Gegner 2x komplett vor die Wand zu klatschen und 1x knapp zu verlieren anstelle von 3 knappen Siegen.

Ich finde das gerade in der 8ten Edition unschön, weil man um auf einem Turnier ohne SUN zu gewinnen halt nicht darauf spielen kann 3 zu gewinnen. Wenn man nicht wenigstens 1 Maximal Sieg hat wird man nicht aufs treppchen kommen und schon garnicht das Turnier gewinnen. Selbst wenn man alle Spiele gewonnen hat wird man überholt von Leuten die ne Niederlage dabei haben.
Daraus entstehen dann Situationen wie Iago sie im vorletzten Podcast geschrieben hat: Er gewinnt alle 3 Games. Er hat sogar gegen den gewonnen, der das Turneir gewonnen hat. Trotzdem ist er hinter ihm gelandet, weil derjenige halt 1x recht knapp gegen Iago verloren hat und dafür 2 max-wins gegen seine anderen Gegner geholt hat. Mir 1:1 auch so passiert.
Es befeuert ein wenig "extrem Listen" wie riesen Horden oder kranke Alphastrikes und benachteiligt Listen die versuchen den Gegner über die ganze Länge mürbe zu machen, ohne selber krassen output zu haben. Vor allem wenns dann noch in nem Format ist, wo Spiele auch mal in der dritten oder vierten Runde enden mangels Zeit.
Überspitzt formuliert brauchst du um in diesem System erfolgreich zu sein lieber eine Liste die 2x den Gegner weg klatscht und einmal knapp verliert, statt eine "take all comers" Liste, die 3 mal gewinnt, aber halt nicht so hoch.
 
Zuletzt bearbeitet:
Moin.
Ich persönlich würde mich über ein S-U-N auf Turnieren freuen.
Durfte leider so noch nicht auf einem Tunier zocken.
Auch war ich bis jetzt nicht von dem Aktuellen Wertungssystem der TTM betroffen, finde es aber so für sich gut durchdacht.
Ob jetzt die TTM Einzelwertung in primär und sekundär
Von +1/0/- 1 auf +2/0/+2 für die Sieg/ niederlage/ Unentschieden geändert wird macht evtl Sinn, da grade bei Malstrom der bittere Beigeschmack bleibt das man mit einem Punkt eine Teilmission verliert. Zumindest nett für die Psyche.
Nur ändert das wirklich die Ergebnisse im Tunier? Also weniger 12/0 mehr 7/5?!
Ich denke man sollte das so wenig wie möglich weiter auffasern das macht nur das Wertungssystem unnötig Komplex
Die TTM Truppe hat ja angekündigt das sie das eh prüfen will ob und wie nachjustiert wird. An der Stelle mal ein dickes dankeschön an die TTM Leute ihr macht ein super Arbeit, weiter so.

Fazit:
Ich sehe das ähnlich wie DMR. Wer 3 mal gewinnt soll vor den Mitspieler mit 2 Siegen und einer Niederlage stehen egal wie das Ergebnis war.

Wie man von den Missionspunkten her verliere ist ja auch nicht egal den die setzen ja die Reihenfolge bei Tunierpunktgleichheit fest.
Also zählt es auch da um jeden Punkt zu kämpfen.

Den Leuten in meinem Umfeld fällt es Grundsätzlich erstmal schwer das mit dem Wertungsystem zu verstehen egal ob 20er oder % denn sie kennen nur S-U-N , sind halt alle Fussball geprägt.
Natürlich spielen sie dann irgendwann so, vor allem wenn sie regelmäßig Tuniere besuchen aber nicht weil sie es gut finden, sonder weil es auf Turnieren "immer so gemacht wird". Deshalb waren sie auch nicht begeister von der Änderung aber das eher weil sie bequem sind und was neues ja so ungewohnt ist.
Das zumindest ist die Aussage von den Leuten mit denen ich mich über das Thema Tunierwertungsysteme unterhalten habe.
 
Das Problem bei SUN ist aber doch, dass es am Ende doch wieder darum geht, wie hoch man gewonnen hat. Denn am Ende haben mehrere Spieler 3x gewonnen bei einem Eintages Turnier und dann entscheidet am Ende auch der Tiebreaker, also wie hoch die Leute ihre Spiele gewonnen haben.

Wobei dieses SUN System ja eigentlich garnicht zur Diskussion steht,das ist doch gut so. Der einzige Diskussionspunkt ist doch viel eher, ab wieviel Punkten Differenz man am Ende einen Sieg bekommt. Momentan reicht dafür 1 Punkt und das ist in den Augen vieler Spieler deutlich zu wenig.
 
Könnte man nicht Primär- und Sekundär vom erreichen der Punkte her gleich setzen? Natürlich werden dann 12p zuwenig ,wieder 20p Matrix? Primär und Sekundär je 8 Punkte Tertiär mit Stufungen 8:0 6:2 4:4 usw. und bei Tertiär das gleiche 4:0 3:1 2:2?

Die momentane Matrix gefällt mir nicht. Knappe spielen fühlen sich einfach nicht richtig an ,für den Verlierer und den Gewinner.
 
Das Problem bei SUN ist aber doch, dass es am Ende doch wieder darum geht, wie hoch man gewonnen hat. Denn am Ende haben mehrere Spieler 3x gewonnen bei einem Eintages Turnier und dann entscheidet am Ende auch der Tiebreaker, also wie hoch die Leute ihre Spiele gewonnen haben.

Wobei dieses SUN System ja eigentlich garnicht zur Diskussion steht,das ist doch gut so. Der einzige Diskussionspunkt ist doch viel eher, ab wieviel Punkten Differenz man am Ende einen Sieg bekommt. Momentan reicht dafür 1 Punkt und das ist in den Augen vieler Spieler deutlich zu wenig.

Das ist korrekt, daher spielt LVO ja 9 Runden (plus ghostround dieses mal). Wir haben hier aber keine 800 leute.
Auf nem durchschnitts 24 Mann turnier nach schweizer prinzip gibt es 3 leute die 3 siege haben maximal.
Nach spiel 1 gibt es maximal 12 sieger, die dann dank schweizer prinzip untereinander spielen. Nach spiel 2 gibts dann noch maximal 6 und nach spiel 3 maximal 3 die alle 3 gewonne haben.
Bei der größe wäre also mit 3 Siegen treppchen angesagt. Und du kannst nicht von leuten mit 2 siegen überholt werden. In jeder Untergruppe entscheiden dann natürlich wieder die gescorten Punkte. Aber das Hauptaugenmerk muss darauf liegen 3 mal zu gewinnen. Aktuell - so meine Erfahrung - muss das Haupt Augenmerk 2 so gut wie maximal wins sein und das dritte schadensbegrenzung. Das kann reichen und reicht oft für nen top platz. Und das fördert natürlich extreme Armeen.

Ob man das besser oder schlechter findet ist absolut geschmackssache. Ich findet es spiegelt den Sinn eines Turniers mehr wieder, dass es in erster Linie ums gewinnen der Spiele geht, statt darum nicht nur zu gewinnen sondern den Gegner auch um zu klatschen. Inzwischen hatte ich von einigen Leuten gehört die in der Situation waren, dass sie massiv überholt wurden von leuten die 2:1 statt 3:0 waren. Das fühlt sich irgendwie verrückt an. Mein krassestes Erlebnis war auf nem Turnier mit 12 leuten. Außer mir hatte nur 1 weiterer Spieler 3 Siege. Ich war 6ter aus 12. Alle 3 Spieler gegen die ich gewonnen habe waren vor mir^^
 
Zuletzt bearbeitet:
Wobei dieses SUN System ja eigentlich garnicht zur Diskussion steht,das ist doch gut so. Der einzige Diskussionspunkt ist doch viel eher, ab wieviel Punkten Differenz man am Ende einen Sieg bekommt. Momentan reicht dafür 1 Punkt und das ist in den Augen vieler Spieler deutlich zu wenig.
Back to topic? 😛olice:

Besteht eventuell ein Problem damit wie ich die Zahlen, bzw. Missionen, aufbereitet habe?
Gebt mir Feedback und ich mache es verständlicher.
 
Gewagte Behauptung. Auf welcher Umfrage basiert diese?




Bye,
Stoni

Aus Erfahrungen von mehreren Befragungen seit der 5ten Edition. Nicht umsonst wurden die letzten Jahre immer 20er Matrizen oder die Prozentmatrix genutzt.

- - - Aktualisiert - - -

Das ist nicht SUN.
Dieses "Winner takes it all" prinzip bei den Missionen sorgt halt dafür, dass max-wins häufiger werden und Spielverläufe unter Umständen total verzerrt dargestellt sind, als zB bei einer %-matrix. Aber SUN, wie es zB auf den großen ITC events implementiert ist, ändert ja nicht das scoring im Spiel auf gewonnen/verloren. Die Spielpunkte bleiben der Tiebreaker. Es sagt lediglich, dass 2 knappe Siege mehr wert sind als 1 max win und eine knappe Niederlage.
Innerhalb der Gruppe mit der selben Anzahl an wins bleibt immernoch derjenige vorne, der die meisten Punkte in den Missionen gescort hat. Hier fällt das natürlich weg.

Was bei Turnieren mit mind. 5 Spielen ein ganz anderes Ergebnis gibt als bei 3 Spielen an einem Tag. Nicht immer alles blind von den Amis übernehmen - die haben viel mehr 2 Tagesevents - vor allem deren große Turniere dauern viel länger und haben über 7 Spiele

- - - Aktualisiert - - -

@ Medjugorje
Das Warlord Kill Problem gibt es doch schon seit Einführung dieses Bonuspunkts. Ein Buffcharakter stirbt wesentlich schwerer als ein kämpfendes Charaktermodell. Neu ist das also nicht...
War aber relativ unwichtig beim alten Missionsdesign.

- - - Aktualisiert - - -

Sieg-Unentschieden-Niederlage. und SNU ist ne andere Reihenfolge.

Auf deutschen und auch einigen europäischen Turnieren ist es üblich, dass in erster Linie zählt wie viele Turnierpunkte man erreicht hat, nicht wie viele Spiele man gewonnen hat.
So wie wenn du ne Fußball WM Gruppenphase spielst und erster wird der, der die meisten Tore geschossen hat, statt der, der die meisten Spiele gewonnen hat.

Ist ne Philosophie frage.
Die Befürworter von SUN sagen, dass es ja in erster Linie wichtig ist, dass ich alle Spiele gewinne. Wie auf dem LVO zum Beispiel.
Die Gegner von SUN sagen es ist mehr wert nen Gegner 2x komplett vor die Wand zu klatschen und 1x knapp zu verlieren anstelle von 3 knappen Siegen.

Ich finde das gerade in der 8ten Edition unschön, ....

Wie oben schon gesagt. Bei uns gibt es viel mehr kleinere Events und da sagt die SUN vielen weniger zu als bei größeren Turnieren.

- - - Aktualisiert - - -

Das Problem bei SUN ist aber doch, dass es am Ende doch wieder darum geht, wie hoch man gewonnen hat. Denn am Ende haben mehrere Spieler 3x gewonnen bei einem Eintages Turnier und dann entscheidet am Ende auch der Tiebreaker, also wie hoch die Leute ihre Spiele gewonnen haben.

Wobei dieses SUN System ja eigentlich garnicht zur Diskussion steht,das ist doch gut so. Der einzige Diskussionspunkt ist doch viel eher, ab wieviel Punkten Differenz man am Ende einen Sieg bekommt. Momentan reicht dafür 1 Punkt und das ist in den Augen vieler Spieler deutlich zu wenig.

Das ist eher ein Ding mit dem ich leben könnte - wäre aber generell wieder für deutlich größere Abstufungen... von mir aus auch eine 30 oder 40er Matrix.

- - - Aktualisiert - - -

Könnte man nicht Primär- und Sekundär vom erreichen der Punkte her gleich setzen? Natürlich werden dann 12p zuwenig ,wieder 20p Matrix? Primär und Sekundär je 8 Punkte Tertiär mit Stufungen 8:0 6:2 4:4 usw. und bei Tertiär das gleiche 4:0 3:1 2:2?

Die momentane Matrix gefällt mir nicht. Knappe spielen fühlen sich einfach nicht richtig an ,für den Verlierer und den Gewinner.
+1

dazu kommt noch das der Sieger sowieso meistens der gleiche wäre... ich finde aber auf einem Turnier sollte jeder erkämpfte Punkt etwas wert sein. Wenn man 3 mal knapp verliert und mit 0 Punkten dasteht ist das schon echt hart.... Ich hatte letztes mal einen Punkt weniger als jemand der 9 Plätze weiter vor mir war (und das mit besseren Tie-Breakern)... und nur einen Platz hinter mir hatten die Leute deutlich weniger Punkte. Ich hatte 2 Spiele sehr souverän gewonnen - nur die Tertiärmission in einem Spiel verloren - daher gleich mal 9! Plätze weiter unten. Und das verlorene Spiel war auch sehr knapp und hatte bis zum Schluß gefightet um dann 0 Punkte bei beiden Missionen zu bekommen.... Überhaupt nicht zufriedenstellend

- - - Aktualisiert - - -

Das ist korrekt, daher spielt LVO ja 9 Runden (plus ghostround dieses mal). Wir haben hier aber keine 800 leute.
Auf nem durchschnitts 24 Mann turnier nach schweizer prinzip gibt es 3 leute die 3 siege haben maximal.
Nach spiel 1 gibt es maximal 12 sieger, die dann dank schweizer prinzip untereinander spielen. Nach spiel 2 gibts dann noch maximal 6 und nach spiel 3 maximal 3 die alle 3 gewonne haben.
Bei der größe wäre also mit 3 Siegen treppchen angesagt. Und du kannst nicht von leuten mit 2 siegen überholt werden. In jeder Untergruppe entscheiden dann natürlich wieder die gescorten Punkte. Aber das Hauptaugenmerk muss darauf liegen 3 mal zu gewinnen. Aktuell - so meine Erfahrung - muss das Haupt Augenmerk 2 so gut wie maximal wins sein und das dritte schadensbegrenzung. Das kann reichen und reicht oft für nen top platz. Und das fördert natürlich extreme Armeen.

Ob man das besser oder schlechter findet ist absolut geschmackssache. Ich findet es spiegelt den Sinn eines Turniers mehr wieder, dass es in erster Linie ums gewinnen der Spiele geht, statt darum nicht nur zu gewinnen sondern den Gegner auch um zu klatschen. Inzwischen hatte ich von einigen Leuten gehört die in der Situation waren, dass sie massiv überholt wurden von leuten die 2:1 statt 3:0 waren. Das fühlt sich irgendwie verrückt an. Mein krassestes Erlebnis war auf nem Turnier mit 12 leuten. Außer mir hatte nur 1 weiterer Spieler 3 Siege. Ich war 6ter aus 12. Alle 3 Spieler gegen die ich gewonnen habe waren vor mir^^

du gehst nur aus der Sicht des Gewinners aus.... es gibt aber noch die anderen 99% von denen viele auch ein Spiel verloren haben... und (auch wenn sie hart gefightet haben) nichts dafür bekommen.

- - - Aktualisiert - - -

Back to topic? 😛olice:

Besteht eventuell ein Problem damit wie ich die Zahlen, bzw. Missionen, aufbereitet habe?
Gebt mir Feedback und ich mache es verständlicher.

Die Regensburger haben mal ein ähnliches Design im classic Format gehabt. Fand die Sekundärmission auch schon nicht so toll (da auch hier ein Punkt schon gereicht hat), habe damals alle gewonnen und war damals nicht wirklich betroffen.... war aber auch nicht perfekt. In der Primärmission aber musste man 5 Punkte Vorsprung haben... das war viel besser.
 
Das sind einfach zwei komplett unterschiedliche Systeme:

SUN: Ein kleiner Punktevorsprung (wie klein der jetzt sein sollte, das ist die Frage) erzeugt gleich einen Sieg. Somit werden nominell schwächere Armeen gestärkt, die in einer 20er Matrix nie hohe Siege einfahren könnten. Zumal man sich auf das System, nämlich extrem auf die Missionen zu spielen, durchaus einstellen kann.

20er Matrix: Hier ist es wichtig, am Ende möglichst hoch zu gewinnen, um weit vorne dabei zu sein. Bei einem nur kleinen Sieg oder kleinen Niederlage kann ich am Ende immer noch vorne mitspielen, wenn ich die restlichen Spiele nochmal alles gewinne. Es werden also Extremarmeen gefördert, um möglichst hoch zu gewinnen.

Welches System nun besser ist, das muss jeder für sich entscheiden. Nur ein Argument, das weiter vorne schon genannt wurde, geht mir nicht aus dem Kopf: Quasi jede Sportliga der Welt spielt nach dem SUN Prinzip. Dabei ist es dann egal, ob du in der Bundesliga 2:1 oder 5:0 gewinnst, am Ende bekommst du 3 Punkte (und ein besseres Torverhältnis, also Tiebreaker). Und hier wird nicht gejammert, dass der Verlierer seine Leistung nicht anerkennt bekommt. Also warum muss man das dann in 40K machen? (ganz überspitzt gesagt...)
 
Nach der aktuellen Regelung sind bei knappen Endergebnissen im Prinzip beide Spieler die Verlierer. Du schaffst es nur ganz nach oben, wenn du deinen Gegner brutal wegrasierst.
Wie es schon die Vorredner gesagt haben, sind 2 maximierte Siege (2x12) und eine knappe Niederlage (1x5) mit 27 Pkt besser als jemand der konstant "normale" Siege einfährt (3x8) mit 24 Pkt.
 
Die Regensburger haben mal ein ähnliches Design im classic Format gehabt. Fand die Sekundärmission auch schon nicht so toll (da auch hier ein Punkt schon gereicht hat), habe damals alle gewonnen und war damals nicht wirklich betroffen.... war aber auch nicht perfekt. In der Primärmission aber musste man 5 Punkte Vorsprung haben... das war viel besser.
Es kann Primärmissionen geben wo maximal 6 Siegpunkte (Resupply Drop ) ausgeschüttet werden oder wo es minmal 5 Siegpunkte gibt (Vital intelligence: nie eine 6 gewürfelt für die MZs und nur 5 Runden gespielt).
Eine Differenz von 5 Siegpunkten mag bei Mahlstrom gangbar sein, aber nicht bei Ewiger Krieg.

Zielführend ist es nicht wenn die Wertung noch weiter zersplittert wird, indem Primär- und Sekundärmissionen unterschiedliche Siegpunktdifferenzen bekämen, und weitere Kriterien für Mhalstrom und Ewiger Krieg existieren würden. Unabhängig davon ob nun Mahlstrom Primär ist, oder Ewiger Krieg.

Der SUN-Vergleich mit der Sportwelt hinkt auch. Sport ist in einem Ligasystem organisiert (Bundes-, Landes, Kreisliga usw.), bzw. in Töpfe (Champions League, Pokal, Tennis).
Beides gibt es bei 40k nicht und ist ebenfalls nicht zielführend. Jemand müsste ein System erarbeiten und die Orga vor Ort müsste die Umsetzung machen. Damit entfernen wir uns immer weiter von einem Hobby das Hobbyisten für Hobbyisten machen, und erhöhen die Einstiegshürde für die Durchfahrbeikeit und den organisatorischen Aufwand für Hobbyisten die selber einen Event organisieren möchten, oder es überhaupt das erste mal machen würden.

Das was die TTM-Crew seit 2016 (erste Ideen und Gespräche 2015?) auf die Beine gestellt hat und wie es sich durch die Hobbyisten/Spieler seitdem entwickelt hat ist eine Erfolgsgeschichte, meiner Meinung nach.

Nach der aktuellen Regelung sind bei knappen Endergebnissen im Prinzip beide Spieler die Verlierer. Du schaffst es nur ganz nach oben, wenn du deinen Gegner brutal wegrasierst.
Wie es schon die Vorredner gesagt haben, sind 2 maximierte Siege (2x12) und eine knappe Niederlage (1x5) mit 27 Pkt besser als jemand der konstant "normale" Siege einfährt (3x8) mit 24 Pkt.
Das ist leider korrekt.
Ist sich der Teilnehmer dessen bewusst kann er auch an seiner Erwartungshaltung arbeiten, anstatt real enttäuscht nach Hause zu gehen und sich emotionall angefressen zu fühlen, oder gar benachteiligt.

Meine Erwartung ist das an der aktuellen Wertung Feintuning betrieben wird.
Ich halte es für utopisch die aktuelle Wertung umzukrempeln, oder komplett zu gunsten von was auch immer es sein mag zu ändern.
 
SUN: Ein kleiner Punktevorsprung (wie klein der jetzt sein sollte, das ist die Frage) erzeugt gleich einen Sieg. Somit werden nominell schwächere Armeen gestärkt, die in einer 20er Matrix nie hohe Siege einfahren könnten. Zumal man sich auf das System, nämlich extrem auf die Missionen zu spielen, durchaus einstellen kann.

Das ist ja genau die Geschmacksfrage. Will ich Armeen die so konzipiert sind, dass sie den Gegner rasieren und vllt 1-2 matchups dafür aufgeben? Oder welche die konzipiert sind, dass sie in erster Linie gewinnen, egal wie hoch?
Es ist ja die Entscheidung die man trifft, dass man diese Armeen - wie du hier - "nominell schwächer" nennt. Für mich ist eine Armee die eine bessere Winrate hat besser, auch wenn sie knapper gewinnt. Das ist eine Definition und kein Naturgesetz wie man das sieht.
Es ist so, wie man beim Fußball mal definiert hat, dass 2x 1:0 mehr wert ist, als 1x 8:0 und einmal 0:1. Das ist ja nciht "falsch" was die da machen.
Mal nen Beispiel:
Ist aus Ars-Bellica aber das selbe Problem. Ein Kumpel spielt auf AB alaitoc eldar super defensiv. Alles sitzt in serpents oder ist Flieger. Die Liste hat kaum output, ist aber sack zäh. Sie gewinnt sehr viele Spiele, weil sie kaum Einheiten verleirt (== wenig killpoints) und über die Länge von 6 Runden sich langsam aber sicher mit dem bisschen output das sie hat durch den Gegner grindet. Das klappt recht zuverlässig, viele Spiele werden gewonnen. Max-Wins zu fahren wenn man den Gegner nicht schon nach 2 Runden vom Tisch gepustet hat ist natürlich schwerer.
Dadurch dass man max wins braucht ist sie um Turniere zu gewinnen nicht optimal, obwohl sie wohl eine der besten winrates in 1250 hat.
Es ist also ne Liste die schlechter ist, als zB ne Pask oder Tau Ballerburg, obwohl sie gegen viel mehr gewinnt. Einfach weil das System sagt: hoch gewinnen > viel gewinnen. Find ich nicht gut.

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Was bei Turnieren mit mind. 5 Spielen ein ganz anderes Ergebnis gibt als bei 3 Spielen an einem Tag. Nicht immer alles blind von den Amis übernehmen - die haben viel mehr 2 Tagesevents - vor allem deren große Turniere dauern viel länger und haben über 7 Spiele

Nein. Die Ergebnisse die man kriegt sind immer dem Verhältnis Spielerzahl vs Rundenzahl geschuldet. Wenn ich 24 Spieler habe brauche ich nur 3 Runden um 3 Leute raus zu Filtern die alle Spiele gewonnen haben. Habe ich 48 Leute brauche ich 4 Runden, 96 brauche ich 5 und so weiter.
Die meisten Turniere hier bewegen sich im Bereich um oder unter 24 Spieler. Da reichen 3 Runden für SUN voll und ganz aus um die selbe Filterung zu haben wie ein 9(10) Runden LVO. Teilnehmeranzahl / 2^Runden = max. Anzahl ungeschlagener Spieler.

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Das ist eher ein Ding mit dem ich leben könnte - wäre aber generell wieder für deutlich größere Abstufungen... von mir aus auch eine 30 oder 40er Matrix.

warum dann nciht gleich eine % Auswertung. Die % Auswertung ist im Endeffekte eine 100000000000000er matrix. Je feiner man die Granulierung bei einer Matrix ansetzt, desto näher ist das ergebnis an einer % Auswertung. Warum dann nicht gleich so, ist doch viel einfacher? Einfach alle Punkte sammeln und dann Spielerpunkte/Punkte beider Spieler. Super simpel, kann jeder in 2 Sekunden auf dem Smartphone eintippen.
 
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Der SUN-Vergleich mit der Sportwelt hinkt auch. Sport ist in einem Ligasystem organisiert (Bundes-, Landes, Kreisliga usw.), bzw. in Töpfe (Champions League, Pokal, Tennis).
Beides gibt es bei 40k nicht und ist ebenfalls nicht zielführend. Jemand müsste ein System erarbeiten und die Orga vor Ort müsste die Umsetzung machen. Damit entfernen wir uns immer weiter von einem Hobby das Hobbyisten für Hobbyisten machen, und erhöhen die Einstiegshürde für die Durchfahrbeikeit und den organisatorischen Aufwand für Hobbyisten die selber einen Event organisieren möchten, oder es überhaupt das erste mal machen würden.

Versteh ich nicht. Ja bei den ganz großen Turnieren wie bei der WM gibts Töpfe (vor allem aus Vermarktungsgründen). Bei jedem kleineren Turnier (Jugend, Kreis etc) ist aber das selbe System ohne Töpfe. Da fangen die trotzdem nicht an Tore zu zählen.
Das schweizer Prinzip sorgt außerdem für das selbe wie die Töpfe. Die Töpfe sorgen dafür, dass man in seinen 3 Spielen im SUN System (wie bei der WM) nicht 3 gleich starke Gegner hat. Schweizer System macht das auch. Spiel 1 ist zufall, Spiel 2 und Spiel 3 sind nach standing. Das können 0, 1 oder 2 "Top Spieler" sein. Bei 0 wird wohl keiner meckern, dass sind all jene die verlieren. 1-2 ist auch beim Fußball nach Töpfen absolut möglich.
Ich glaube das ganze wird ziemlich "zerdacht". Es haut auch in Amiland hin und nicht nur auf 400+ Leute Majors oder GTs. Zum Glück gibts hier nen paar TOs die einfach mal machen, den Gerüchten nach könnte es hier bald die ersten SUNs geben 🙂
 
Damit entfernen wir uns immer weiter von einem Hobby das Hobbyisten für Hobbyisten machen, und erhöhen die Einstiegshürde für die Durchfahrbeikeit und den organisatorischen Aufwand für Hobbyisten die selber einen Event organisieren möchten, oder es überhaupt das erste mal machen würden.

Sorry, aber TTM ist keine Hobbyisten-Veranstaltung. Und auch keine Einsteiger-Veranstaltung. TTM ist knallhart auf die Fresse. Und das meine ich ich völlig wertfrei ...

Bye,
Stoni

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Um mal wieder zum Grundthema zu kommen: man könnte ja mal drüber nachdenken, innerhalb der Teilmissionen die Punkte per Prozentmatrix zu vergeben. Bei Mahlstrom wäre dann z.B. ein 11:10 immer noch ein 3:3 und erst bei einem 14:7 gäbe es ein 4:2. Allerding bräuchte man dann schon ein 20:1 für ein 6:0 ...

Bye,
Stoni