Turnierberichte

Turnier in Aschaffenburg

Punkte: 1500
Beschränkungen: Keine

1.Spiel
Gegner: Jochen "vortex" Gierl
Armee: Dark Angels
Mission: Gebiet sichern mit vier Markern ( Schlagabtausch )

Gegnerische Armeeliste: 2 Land Raider ( normal und Crusader ); 2* Termitrupps mit Belial; 2* Trikes und einige Bikes.

In der Mitte und jeweils an den Spielfeldecken befanden sich ein paar Geländestücke.

1-2.Spielzug
Er überließ mir den ersten Zug und ließ seine komplette Armee in Reserve. So spielte ich zwei Runden mit mir selbst und bewegte mich mit der kompletten Armee nach vorne und konnte zunächst drei Marker sichern.

In seinem zweiten Zug, kam seine "gesamte" Armee aufs Feld!!! Er verkroch sich in die hinterste Ecke des Spielfeldes, in die Nähe des dritten Marker und schoss mir zwei Killabotz kaputt.

3.Spielzug
Ich schwänkte nun einwenig und hielt weiterhin drei Marker und er war ca 24 Zoll von meinem äußersten Marker entfernt. Er gab dann auf, weil es keinen großen Sinn machte weiterzuspielen. Er gab mir die drei Marker ( jeder war 2 Turnierpunkte wert ) und zusätzlich bekam ich noch zwei Turnierpunkte, weil ich mehr Marker hielt. Er bekam 2 TP für einen Marker und nach der Siegespuntmatrix war es ein 05 : 05!

Endergebnis: 13 : 7 für die Orks!

2.Spiel
Gegner: Ralf " Erik Finstermoor " Wagner
Armee: Chaos Marines
Mission: Eine Eigenkreation bei der es darum ging Viertel zu halten. Alle Infantriemodelle konnten Viertel halten. ( Speerspitze )

Gegnerische Armeeliste: Abaddon im Land Raider; 3* 8? Seuchenmarines mit Faust Melter/ Plasmawerfer und E-Faustchampion in Rhinos; 1*Lash-Hexer und 2*2 Kyborgs.

Die Geländestücke waren auf allen Tischen ähnlich verteilt. Ich stellte zuerst auf und er blieb mit seiner kompletten Armee in Reserve.

1 u. 2 Spielzug
Wie schon im Spiel zuvor spielte ich die ersten beiden Spiele mit mir selbst und breitete mich in den Vierteln aus. Snikrot kam in meiner zweiten Runde als noch kein gegnerisches Model auf dem Feld war. Deshalb kam er in meinem Viertel an und hielt es das ganze Spiel.

Er würfelte nun sieben Reservewürfe und was passierte? Er würfelte nur 5 und 6 und seine gesamte Armee erschien!!! Er vernichtete durch Beschuss zwei Killabotz und einige Orks, Abaddon stieg aus und zerhackte einfach mal drei Killabotz zu Klump.

3.Spielzug
Nun kam die Gegenattacke und zwei Mobs stürtzten sich auf Abaddon sowie auch auf zwei Rhinos die über die lange Seite seines Viertel erschienen waren und da der Land Raider noch direkt daneben stand hätten die Seuchenmarines in den Rhinos keine Fluchtmöglichkeit gehabt, wenn die Orks ( die die Rhinos komplett umstellt hatten ) diese zerstört hätten. Leider flog ein Rhino direkt in die Luft und das andere wurde lahmgelegt. Abaddon zerhackte ein paar Orks und diese zockten ihm drei LP mit den Bossen.

In seinem Zug lashte er einwenig durch die Gegend und versuchte mit seinen Kyborgs die Killabotz zu zerstören was aber nicht gelang. Abaddon fiel unter der Masse der Orks und die 16 Seuchenmarines wurden bis zum Ende des Spiels aufgerieben.

4-5 Spielzug
Ich verlor noch die Killabotz, konnte aber noch zwei Kyborgs ausschalten und auch der Hexer verlor noch einen LP durch Beschuss. Seinen Land Raider konnte ich lahmlegen. Er machte mir zwei Viertel streitig und ich selbst hielt zwei.

Endergebnis: 13 : 7 für die Orks!

3.Spiel
Gegner: Veit Rieber
Armee: Orks
Mission: Vernichtung! Es gab pro 25% erzielter Killpoints zwei Turnierpunkte und wer am Ende mehr Punkte hatte, der bekam noch zwei extra.

Gegnerische Armeeliste: Waaaghboss auf Bike; 1*8-10 Panzaknackaz mit Bazzukaz und Kloppa; 3* Batterien dieser Grotschleuda; 2*30 Orks mit Krallenboss( einmal Ballaboyz ); 2* Pikk-Up mit jeweils drei Gargbossen und ein Killakopta

Gelände: Wie schon auf den anderen Platten. Eines in der Spielfeldmitte und jeweils eines in den Ecken.

1.Spielzug
Er hatte den ersten Spielzug und ich ließ meine komplette Armee in Reserve. Er stellte seine zwei 30er Mobs auf die Mittellinie. Seine Pikk-Ups positionierten sich auf den Flanken, die Panzaknackaz kamen ins Zentrum mit dem Waaaghboss auf Bike und die Grotze mit ihren Schleudaz zierten den hinteren Teil seiner Aufstellung.

Ich marschierte geschlossen aufs Feld und rannte zeitgleich, damit ich meine Armee reinpositionieren konnte. Die Killabotz standen nun wie eine Stahlwand vor einem Teil der Orks.

2.Spielzug
Sein Kopta erschien auf seiner rechten Flanke, aber er bewegte ihn zu den Gargbossen auf seiner rechten Flanke, weil er ihn nicht opfern wollte. Er eröffnete mit seinen Grotzen das Feuer auf einen meiner Orkmobs und konnte diesen stark dezimieren. Indirektes Feuer und nicht in Kraftfeldreichweite= viele ausgeschaltete Orks!

Ich bewegte mich nicht großartig, sondern schoss mit meinen fetten Wummen auf seine Grotze und konnte einen Mob zum rennen bringen. Der andere hielt leider die Stellung. Desweiteren konnte ich noch drei Panzaknackaz ausschalten.

3.Spielzug
Er traute sich nicht wirklich nach vorne und schoss mit seinen Schleudaz, konnte mir wieder einige Orks ausschalten und diesen dezimierten Mob niederhalten.

Snikrot erschien und ich bewegte ihn zum Kopta und dem Pikk-Up auf seiner rechten Flanke. Die fetten Wummen schossen zunächst einen weiteren Grotmob weg und mit drei Killabotz eröffnete ich das Feuer auf das Pikk-Up. Ziel war es den Transporter zu zerstören, um dann mit den Kommandoz einen multiplen Nahkampf einzuleiten. Der Plan ging auf, der Transporter wurde zerstört und die Gargbosse mussten aussteigen. Snikrot griff an, der Kopta wurde in Einzelteile zerlegt und die Gargbosse verloren einen Mann.

4.Spielzug
Er hätte nun offensiver werden können, aber viel gebracht hätte es ihm nicht. Da ich in den vergangenen Runden den Ballaboytrupp stark dezimiert hatte, traute er sich nicht vor. Genau so wenig wie mit den Moschaz. Er schoss dann mit seinen Panzaknackaz auf einen Mob Botz, traf von 8 Schüssen gleich 5 Mal, aber konnte keinen ausschalten.

In meinem Spielzug schoss ich ihm den letzten Mob mit Schleudaz genau so von der Platte wie die Panzaknackaz. Die Kommandoz prügelten weiter munter auf die Gargbosse ein und schalteten sie aus.

5.Spielzug
Er kam mit seinem anderen Pikk-Up nun angefahren und griff mit drei Gargbossen drei Killabotz an und sein Waaaghboss boostete zur rechten Flanke, um sich mit den Kommandoz anzulegen. Zwei Gargbosse wurden von den Killabotz niedergemacht und dafür wurde ein Killabot zerstört. Der Gargboss blieb also im Nahkampf.

Nun griffen die Kommandoz den Waaaghboss an. Snikrot schaffte es nicht dem Boss ein paar LP zu zocken, dann schlugen die zwei normalen Orks zu, die Brennaz sollten zum Schluss zuschlagen, aber dazu kam es nicht mehr. Der Waaaghboss wurde drei Mal verwundet und würfelte dann 1 , 2 und 3!🙂 Weg war er. Der Gargboss wurde dann noch ausgelöscht und meine restlichen Botze bewegten sich noch vor und konnten den Ballaboytrupp noch stark dezimieren.

Endergbenis: 16 : 1 für die Orks!🙂 Meine Boyz hatten 75% an Killpoints geholt und zusammen mit den Siegpunkten kam es zu diesem Ergebnis!

Dieser Sieg bedeutete zeitgleich den Turniersieg für die Orks!

Ach ja, die Armee: Vier große Mobs wovon zwei Mobs drei bzw. zwei fette Wummen dabei hatten; 3*3 Killabotz mit fetten Wummen; Big Mek und Snikrot!
 
Turnier in Aschaffenburg

Punkte: 1850
Beschränkungen: Keine BCM; keine dreifache Elite, Sturm, Unterstützung; einmal die gleiche HQ-Auswahl; nicht mehr als 20 Modelle in einem Trupp; einmal die gleiche Psi-Kraft im HQ-Bereich

1.Spiel
Gegner: Andreas "Aleinikov " Helm
Armee: Imperiale Armee
Mission: Erobern und Halten ( Speerspitze )

Gegnerische Armeeliste: 1*Demolisher; 2* Leman Russ Kampfpanzer; eine Chimäre mit 10 Mann darin; 3 Laserkanonen; 4 Mörser; 5 Halblinge; 1 Kommissar und eine Menge an infiltrierenden Truppen, noch einige Raketenwerfer, Maschinenkanonen und schwere Bolter, sowie ein schockendes Platoon bestehend aus 35 Mann!

Ich hatte den ersten Spielzug und stellte auf. Meine Kampfpanza und die zwei Pikk-Ups kamen ganz nach vorne, meine Bossbiker positionierten sich dahinter. Die Grotze standen in einem Gebäude an meinem Missionsziel und die Killabotz befanden sich hinter dem Kampfpanza mit dem Mek darin.

Er infiltrierte mit einem Trupp in das Viertel links von mir ( Wald ) und liess dann die Halblinge, einen 10 Mann-Trupp und einen 5- Mann Kommando-Trupp in eine Ruine in dem Viertel rechts von mir infiltrieren. Den Rest seiner Armee stellte er in bzw. an eine Ruine in seinem Viertel. Sein Marker befand sich natürlich weit in seinem Viertel.

1.Spielzug
Ein Pikk-Up fuhr zu den Imperialen Soldaten im Wald ( linkes Viertel ), die Boyz stiegen aus, griffen in der Nahkampfphase an und löschten den Trupp aus. Der zweite Transporter, die zwei Kampfpanza und die Bikes "fetzten" nach vorne. Die Killabotz eröffneten das Feuer auf den Kommandotrupp und konnten zwei Mann ausschalten, aber die Imps blieben stehen.

In seinem Spielzug feuerte er mit allem was er hat auf die Bossbiker, schaltete zwei aus und konnte weitere vier LP zocken. Mit einem Raketenwerfer legte er den Big Mek Panzer lahm.

2.Spielzug
Meine Boyz fuhren weiter vor und nun kam es zu den ersten Nahkämpfen. Die Imps in "seiner" Ruine wurden ausgelöscht, der Demolisher leider nur lahmgelegt und bei einem Leman Russ wurde das Geschütz zerstört und er war betäubt. Desweiteren wurde die Chimäre betäubt. Die Killabotz eröffneten vorher erneut das Feuer auf den Kommandotrupp, schalteten alles bis auf einen Soldaten aus, aber dieser blieb standhaft. Die Boyz aus dem lahmgelegten Panzer waren ausgestiegen und bewegten sich auf die Halblinge und die Truppen in der dortigen Ruine zu.

Er versuchte noch einwenig Schaden zu verursachen, aber es war nicht genug. Entweder traf er zu wenig, ich hielt die Deckungswürfe oder es waren zuwenig Orks die er ausschaltete. Naja, das Ende vom Lied war, dass die Orks die Imps komplett auslöschten. Selbst seine schockende 35 Mann Einheit wurde in den letzten zwei Nahkampfphasen aufgerieben. Er konnte sie nicht an meinen Marker schocken, da ich diesen mit einem Kapfpanza, den Killabots, einem Pikk-Up ( und den Boyz darin ) und den Grotzen weiträumig umstellt hatte.

Endergebnis 20 : 0 für die Orks!


2.Spiel
Gegner: Fritz "LTT" Peters
Armee: Dämonen
Mission: Vernichtung ( es gab wie im Turnier davor je 2 TP für 25% verursachter Killpoints+ 2 TP extra für den Spieler mit mehr erzielten KP und die Siegespunkte.

Gegnerische Armeeliste: 1* Blutdämon; 1* Großer Verpester; 2*5 Moloche ( einmal unter anderem mit Ikone ); 1*5? Seuchenhüter; 2*5 Horrors; 2* Seelenzermalmer; 1*Tzeentch Dämonenprinz mit zwei Mal Warpblitz; 1*5? Slaneeshbestien

Er gewann den Wurf um den ersten Zug und übergab ihn mir. Ein Fehler wie sich später herausstellen sollte.

Ich "parkte" meine Bossbiker weiträumig im Spielfeldzentrum bzw. an der Mittellinie und den Trupp Grotze versteckte sich in einer Ruine.

1.Spielzug
Meine komplette Armee bewegte sich in der ersten Runde ihre max. Reichweite aufs Feld und die Biker verstreuten sich weiträumig.

Bei ihm kam der gewünschte Teil der Armee, also...die beiden Seelenzermalmer, die beiden Molocheinheiten, der Verpester und der Blutdämon. Nach langer Überlegung hatte er seine Armee ziemlich zentral platziert ( blieb ihm auch nichts übrig ) und es war klar, dass es in der nächsten Runde zu Nahkämpfen kommen würde. Einer seiner Zermalmer "verschockte" sich und ich durfte ihn platzieren. Ich stellte in vor zwei Pikk-Ups mit jeweils 12 Boyz mit Krallenbossen🙂!

2.Spielzug
Die beiden Pikk-Up Mobs bewegten sich zum Zermalmer. Die Bossbiker sollten sich um die Moloche mit der Ikone kümmern, ein 19er Mob aus einem der beiden Kampfpanza bewegte sich auf die andere Moloch-Rotte zu und die Killabotz sowie der zweite große Kampfpanza-Mob bewegten sich auf den Verpester, sowie auch den Blutdämon zu ( diesen wollte ich unbedingt binden, um ihn daran zu hindern die Bossbiker anzugreifen ).
Am Ende der Schuss und der Nahkampfphase hatten der "verschockte" Zermalmer alle Nahkampfwaffen verloren und war lahmgelegt. Die Moloche mit der Ikone hatten zwei volle Modelle und weitere drei LP verloren. Das lief ärgerlich. 33 synchro. S5-Schuss und fast die ganze Einheit im Nahkampf und trotzdem überlebt die Einheit. Die zweite Molocheinheit verlor einen Moloch und blieb im Nahkampf mit den Orks.
Der große Verpester verlor zwei und der Blutdämon einen LP!

In seinem zweiten Spielzug kam seine komplette Armee ( außer eine Horroreinheit ), dafür verschockte sich die zweite Horror-Rotte und wurde vernichtet. Er landete den Rest seiner Einheiten zwischen den ganzen Nahkämpfen und zerstörte mir mit seinem Dämonenprinzen ein Pikk-Up! Dann griff er mit dem zweiten Seelenzermalmer den Waaaghboss direkt an, schlug 5 mal zu, verwundete schließlich nur einmal und der Boss hielt seinen 5+ Rettungswurf. Doch dafür konnte der Waaaghboss im Gegenzug auch keinen Volltreffer erzielen und der Zermalmer überlebte. Doch die Moloche wurden komplett ausgeschaltet, genau so wie der große Verpester und der Blutdämon. Der zweite Zermalmer überlebte weiterhin.

3.Spielzug
Meine Killabotz bewegten sich auf die Seuchenhüter und die Slaneeshbestien zu und griffen diese dann auch an. Leider fielen nur drei Seuchenhüter und eine? Bestie. Doe Botze verloren einen Nahkampfarm und einer wurde zerstört. Der Sellenzermalmer schlug erneut zu und traf dieses Mal garnix🙂! So, nun dachte ich mir, dass der Boss ihm dafür die Rübe einhaut, aber es passierte wieder nix. Doch ein anderer Bossbiker schlug den Zermalmer schließlich zu klump. Die zweite Molocheinheit schaltete einen großen Orkmob aus.

Seine zweite Horrors-Einheit erschien und eröffnete das Feuer auf die Grotze, um weitere Killpoints einzufahren, aber die Jungs hielten stand ( der Treiba musste nachhelfen )! Mit drei verbliebenen Molochen , sowie den Bestien leitete er einen multiplen Nahkampf mit den Bossbikern und dem "Blutdämon-ausschalter-Mob ein! Sein Ziel war es, diesen Nahkampf zu gewinnen und die Biker zur Flucht zu "überreden"! Aber Orks sind harte Jungs und er verursachte zu wenig Verwundungen und im Gegenzug wurden die Dämonen alle ausgeschaltet. Die Seuchenhüter wurden ebenfalls zurück in den Warp geschickt.

4.Spielzug
Die Orks bewegten sich einwenig vor, um teilweise im nächsten Zug mit ihren fetten Wummen an seine Horrors ranzukommen. Der zweite Zermalmer konnte weiterhin nicht ausgeschaltet werden.

In seinem Zug schoß er wieder auf die Grotze, aber diese überlebten durch 3+ Deckungswürfe ( Ruine+ Deckung sichen ). Der Zermalmer wurde erneut nicht vernichtet.

5.Spielzug
Die Orkbiker zerschossen die Horrors und der Zermalmer überlebte weiterhin das Spiel.

Endergebnis: 17 : 2 für die Orks! Ein sehr konzentriertes Spiel in einer angenehmen Atmosphäre.


3.Spiel
Gegner: Michael "BillyBob" Bartlitz
Armee: Black Templars
Mission: Gebiet sichern mit vier Markern ( Schlagabtausch )

Gegnerische Armeeliste: 2* Land Raider ( einmal 10 Mann mit Champ des Imperators und E-Faust und im anderen Land Raider fünf Terminatoren mit E-Klauenpaar und einem Hammer); 1* Predator mit drei Laserkanonen; 1* Cybot mit synchro. Laserkanonen, Raktenwerfer und Panzerjäger; 2* Rhinos mit Pladinen und Neophyten; 2* Land Speeder mit Multimeltern. Gelöbnis: Das Teil, dass Trefferwürfe wiederholen lässt.

1.Spielzug
Ich stellte mich mittig bzw. einwenig zu meiner rechten Flanke hin auf. Nur meine Grotze stellten sich an einen Wald in die Nähe eines Markers. Er stellte sich komplett auf die andere Flanke. Ich boostete komplett nach vorne.

Er schoss mit seinen ganzen LKs auf die Biker und konnte zwei ausschalten.

2.Spielzug
Meine Pikk-Up Boyz stiegen aus, um mit dem Waaagh die beiden Land Raider, die sich nicht bewegt hatten, anzugreifen. Mit meinen Bikern konnte ich mich nicht entscheiden, sondern verschätze mich bei der Entfernung ( hätte angreifen können ), stattdessen boosteten die Biker weiter vor, um ihm evt. im nächsten Zu in die Flanke zu fallen. Naja, ein Mob Orks würfelte beim Waaagh eine 1 und kam um 0,2 Zoll nicht an einen Land Raider heran. Der andere Mob kam ran und konnte eine LK zerstören! Toll!

Ein Land Speeder erschien und zerstörte einen Kampfpanzer der sich auf ein Missionsziel an seiner linken Tischseite bewegt hatte. Die Boyz stiegen aus. Er bewegte sich mit den beiden Land Raidern in Richtung der Bosse und stieg aus. Auch aus den beiden Rhinos stiegen die Trupps aus, um die Pikk-Up Mobs zu vernichten. Ein Mob wurde ausgeschaltet und den zweiten Mob konnte er nur beschießen und dieser blieb standhaft. Die Terminatoren, sowie auch der Champ mit seinem Trupp, griffen die Biker an und konnten diese dann in die Flucht schlagen. Auf Kosten eines Termis, dem Champ und fünf Marines! Naja, kein guter Tausch.

3.Spielzug
Die Killabotz bewegten sich auf den Land Raider des Champs zu, der sich auch 12 Zoll bewegt hatte. Der überlebende Pikk-Up-Mob stürtze sich auf die Black Templars und konnte sie in mehreren Nahkampfphasen auslöschen, aber es blieb auch nur der Boss mit einem LP übrig. Die Killabotz trafen den Land Raider drei Mal und konnten ihn mit einer Volltreffer 6 vernichten. Die Marines wurden ausgeschaltet von dem Orkmob aus dem Big Mek Kampfpanza und die Orks aus dem zerstörten Kampfpanza löschten die Termis aus. Leider hatte ich vergessen vorher auf den Land Raider zu schiessen.

In seinem Zug schoss er auf die Killabotz und zerstörte zwei. Vorher war der zweite Land Speeder erschienen und die beiden Speeder zerstörten den Kampfpanza des Meks. Einer verursachte keinen Schaden, aber der Speeder den ich vergessen hatte, zerstörte meinen Panzer.

4-6 Spielzug
Der Rest ist schnell erzählt. Er verweigerte mir mit seinen Rhinos das Missionsziel bei den Grotzen. Meine Orks zerstörten noch den Predator und verursachten in meinem letzten Spielzug noch einen Volltreffer auf den überlebenden Land Raider, aber ich würfelte eine 3! Das sollte mich noch das Spiel kosten, dass und die Tatsache, dass ich schlichtweg vergessen hatte mein überlebendes Pikk-Up ( in dem sich nun der Mek befand ) zu dem Missionsziel zu boosten auf dem sich das Wrack eines meiner Panzer befand. So fuhr er dann, mit seinem Land Raider und einigen Standardmarines darin, zu diesem Marker( 12 Zoll ), hielt diesen und verweigerte mir meinen Marker ( den ich mit zwei Orkmobs hielt ) mit einem Land Speeder ( den anderen hatten die Orks schon von der Platte geschossen ). So, nach Siegespunkten war es ein 05 : 05, aber da er einen Marker hielt bekam er 2 TP für diesen und weitere 2 TP, weil er mehr Marker hielt.

Endergebnis: 05 : 09 gegen die Orks!
Das Spiel gegen Michael hat auch sehr viel Spass gemacht, aber dadurch, dass ich vergessen hatte mein Pikk-Up zu bewegen ( obwohl es sonst nichts sinnvolles machen konnte und er kurz vorher noch sagte, dass keiner von uns einen Marker halten würde ), keine 2 TP für meine Liste bekam ( einen Tag zu spät eingeschickt ) und meine Armee nicht komplett bemalt war ( er dadurch nochmal 2 TP mehr hatte als ich ) konnte er insgesamt 48 Turnierpunkte sammeln und ich nur noch 46! Somit fiel ich noch auf den 2.Platz zurück🙂! Ärgerlich! Zwei weitere TP hätten gerreicht, da ich einiges mehr an Siegespunkten gesammelt hatte!

Fazit: Es war ein cooles Turnier mit einer guten Besetzung ( unter anderem fünf Top 10 Zocker und weitere drei aus den Top 20)! An dieser Stelle muss ich dann doch nochmal fragen: Wie hat Team Bayreuth eigentlich abgeschnitten🙂!
 
Beschränkungen: Nur ein Modell mit Eigennamen.
Punkte: 1750

Gegner: Tobias "Hades" Buschlinger
Armee: Dark Eldar
Mission: Bewegung! Bringe möglichst viele punktende Einheiten in die gegnerische Aufstellungszone.

Sekundäres Missionsziel: Jeder platziert einen Marker in seiner Aufstellungszone.

Gegnerisches HQ ausschalten gibt +1-

Aufstellung: Schlagabtausch

Orks: Big Mek mit Kraftfeld; 3*30 Orks mit Krallenboss; 1*25 Ballaboyz mit Krallenboss und zwei fetten Wummen; 3*3 Killabotz mit fetten Wummen; 2*10 Plünderaz; 2*Killakopta mit Turbosäge; 1*10 Grotze mit Treiba

Dark Eldar: Zwei Haemonculi; Baron Sathonyx in einem 17er Trupp Hellions; 2*3 Folterer in Vipern; 1*3 Fleischgeborene mit Schattenkatapulten in Viper; 2* Schattenjäger; 1*Sichelflügel-Jäger; 1*7? Hagashin mit Peiniger in einer Barke; 2*Bestienmeuten mit je drei Khymären und drei-vier Sichelflügel-Schwärmen mit je zwei Bestienmeistern.
Zudem erwürfelte er +1 Stärke für seine Armee.

Platte: 72*48 Zoll

Gelände: Es befanden sich jeweils zwei Ruinen an den äußeren Enden der jeweiligen Aufstellungszonen. Im Spielfeldzentrum stand ein ca. 12 Zoll langer und ca. sieben Zoll hoher Sichtblocker in Form einer Mauer und, von meiner Seite aus gesehen, eine weitere Ruine auf der linken Flanke.
Desweiteren befanden sich im Zentrum der jeweiligen Aufstellungszone je ein Geländestück.

Aufstellung:
Die Plünderaz positionierten sich in den Ruinen an den Flanken. Die Killabotz bildeten eine "Schrottwand", der Mek wurde zentral hinter ihnen aufgestellt und die restliche Orkarmee verteile sich im Rest der Aufstellungszone.

Die Dark Eldar teilten sich einwenig auf. Der Sichelflügel-Jäger positionierte sich in die zentrale Ruine, dahinter befand sich dann ein Schattenjäger und eine "Folterer-Viper". Der zweite Schattenjäger wurde hinter die Ruine auf seiner rechten Flanke gestellt, genauso wie die zwei verbliebenen Vipern, wobei die Folterer sich in die zentrale Ruine begaben, da sich dort sein Marker befand. Die Barke wurde als "Sichtblocker" vor die Vipern gestellt.
Der Baron und die Hellions wurden in die Ruine auf der anderen Flanke ( links von ihm aus gesehen ) gestellt und die Bestien kamen ebenfalls jeweils auf eine Flanke.
Ein Haemonculus schloss sich den Hellions an und der andere war bei den Hashin.

1. Spielzug
Die Orks durften beginnen und nachdem die Koptaz ihre Scoutbewegung gemacht hatten, begaben sie sich in Angriffsposition. Einer stellte sich vor die Schattenbarke und der andere wollte die "Foltererviper" im Zentrum aufs Korn nehmen.
Die Orks bewegten sich geschlossen nach vorne, wobei auf der rechten Flanke darauf geachtet wurde, dass man den Hellions nicht zu nahe kam.

Der "rechte" Plünderaz-Mob holte als erstes den Sichelflügel-jäger vom Himmel. So, das waren schonmal vier 5-Zoll-Schablonen weniger um die man sich sorgen machen musste.
Der zweite Plünderaz-Mob betäubte den Schattenjäger auf seiner rechten Flanke, legte ihn zudem lahm und zerstörte eine Waffe.
Die Killabotz eröffneten das Feuer auf die Hellions und vier fielen dem Beschuss zum Opfer.

In der Nahkampfphase zerstörte ein Killakopta die Hagashinbarke und es gingen mehrere Hagashin. Nach der Explosion standen noch drei "Damen" und der Haemonculus. Der andere Kopta verursachte zwar zwei Volltreffer auf die "Foltererviper", aber beide 5+Rettungswürfe wurden gehalten.


Die Dark Eldar bewegten sich weiter nach vorne und eröffneten das Feuer. Die Killakopta wurden beide durch Schuriken-Pistolen abgeknallt, aber ansonsten passierte nicht wirklich viel. Die Viper schalteten einen Plündera auf der linken Flanke aus und ansonsten wurde ein Bot betäubt.

2.Spielzug
Auf der rechten Seite rückten die Orks vorsichtig nach vorne, da man nicht von 18 Hellions und der Bestienmeute gecharged werden wollte. Der Orkmob auf der linken Flanke bewegte sich entschlossen vor und das Zentrum ging auch weiter vor.
Am Ende der Schussphase waren die Bestienmeuten ihre Khymären los und der ein oder andere Hellion ging.
Die Grotze waren erschienen und besetzten den eigenen Marker der sich hinter der Ruine auf der linken Flanke befand.

Jetzt kam es zum Spielzug der die Vorentscheidung bringen sollte. Die zweite Folterer-Viper begab sich ins Zentrum hinter die "Wand".
Er zerstörte durch Beschuss einen Killabot und schaltete ein paar Orks aus, aber dann wollte er auf der rechten Flanke, mit den Hellions, die Plünderaz angreifen, aber hätte beim Geländetest die sechs gebraucht, die kam nicht und schon standen die Hellions vor der Orkarmee.
Auf der anderen Seite erging es den Bestien nicht besser, da auch sie eine hohe Zahl beim Geländetest hätten erwürfeln müssen, um den Orkmob anzugreifen.

3.Spielzug
Nun wurde aufgräumt. Die "linken" Plünderaz" zerstörten die Viper der Fleischgeborenen die niedergehalten wurden. Die "leere" Folterer-Viper wurde durch die Killabotz betäubt. Auf der anderen Seite eröffneten die Orks das Feuer auf die Hellions und am Ende stand der Baron und noch vier Hellions?
Der Orkmob auf der linken Flanke löschte die Überreste der dortigen Bestienmeute komplett aus. Den Hellions erging es nicht "viel" besser, aber sie blieben im Nahkampf.

In seiner Schussphase zerstörte er noch einen Killabot nd versuchte mit den verblieben Bestien den Barin zu unterstützen...am Ende ergriff der Baron und ein Sichelflügel-Schwarm die Flucht und wurden von der Platte getrieben.
Auf der anderen Flanke hatte ich die Orks, nach einer 6-Zoll-Massakerbewegung so aufgestellt, dass sie sich in Deckung befanden und somit nicht soviele durch den Beschuss der "Folterer-Viper" im Zentrum ausgeschaltet wurden.
Er griff mit den Hagashin und dem Haemonculus den Orkmob an und hielt ein Unentschieden, da nicht besonders viele Orks am Nahkampf beteiligt waren.

4.-6.Spielzug
Nun wurde aufgeräumt. Die Orks überrannten die Dark Eldar auf allen Seiten. Am Ende standen vier Orkmobs in seiner Aufstellungszone, die Orks hielten beide Marker und sein HQ sowie eigentlich seine ganze Armee waren ausgelöscht worden. Am Ende stand noch ein beschädigter Schattenjäger.

Endergebnis: 20 : 0 für die Orks!
 
Zuletzt bearbeitet:
Mein Gegner hatte eigentlich eine gute Liste für diese Mission. Viele schnelle Standardeinheiten ( die Hellions, die Folterer und die Hagashin in ihren Vipern bzw. Barken ), dazu die großen Bestienmeuten die sowohl schnell waren als auch genug Attacken aufbringen konnten, aber letztendlich zuwenig Beschuss, um die Orks soweit auszudünnen, als dass er einen hohen Sieg hätte rausschlagen können.

2.Spiel
Gegner: Mario "Starfox" Schwab
Armee: Grey Knights
Primäres Missionsziel: Killpoints
Aufstellung: "Speerspitze"

Armeeliste: Inquisitor Coteaz; "normaler Inquisitor" mit Psigasgranaten usw.; zehn Terminatoren mit Hellebarden, Dämonenhämmern, zwei Psiboltern usw.; 1*6 Purificatoren mit Flammenwerfer im Rhino; Nemesis-Ritter mit Schwert und Flammenwerfer; 3*3 Gardisten in Razorbacks mit Laserkanonen und Plasmawerfern und zwei Cybots mit synchronisierten Maschinenkanonen!

1.Spielzug
Meine Orks stellten das ganze Viertel zu. Die Killabotz bildeten zusammen mit einer zentralen Ruine eine "Schrottwand". Die Plünderaz stellten sich in einen Graben bzw. an die lange Kante. Die Grotze und die Koptaz blieben in Reserve.

Er stellte seine Terminatorenwand mit Coteaz und dem anderen Inquisitor zentral auf und seine Razorbacks und die Cybots dahinter. Der Ritter stand auf der rechten Seite der Termiwand, genauso wie das Rhino mit den Purificatoren. Seine drei Gardisteneinheiten waren in Reserve.

Er bewegte sich mit seinen Terminatorenwand geschlossen nach vorne. Der Ritter sprang an die zentrale Ruine und legte seinen Flammenwerfer an. Er schaltete zwei Plünderaz und ein paar Orks auch. Ansonsten schoss er auf die Killabotz und zerstörte einen.

Bei dieser Mission und dieser gegnerischen Armee und bei drei Killpoints mehr, die man haben musste, um zu gewinnen war mir klar, dass ich hier eigentlich nur auf Unentschieden spielen kann.
Ich bewegte meine Killabotz und einen Orkmob Richtung des Ritters. Ich wollte einen Killpoint holen und evt. einen 30er Mob als "Wand" benutzen, um die Termis weiter aufzuhalten. Der Ritter hatte einen LP verloren als er ins Gelände gesprungen war.
Durch den Beschuss verlor er einfach keinen LP. Dafür zerstörte ich ein Razorback.
Leider schafften es die drei Killabotz nicht an den Ritter ran( ich würfelte eine 3, hätte aber 3,2 Zoll gebraucht ), aber die Orks schafften es, dabei gingen durch diese Regel von Coteaz ein paar Orks. Leider überlebte der Ritter mit einem LP!

2.Spielzug
Die Termis unterstützen den Ritter im Nahkampf gegen den Orkmob. Er schoß weiter auf die Killabotz, zerstörte wieder einen und auch die Purificatoren stiegen hinter der Ruine aus und eröffneten das Feuer auf die angeschlagenen Plünderaz. Es gingen wieder zwei, aber die Plünderaz schafften ihren MW-Test!
Das wirklich unglückliche aus Ork Sicht war, dass die Orks in diesem Spielerzug nicht komplett fielen, damit die Orks in ihrem Spielzug wieder das Feuer eröffnen konnten.

Drei Killabotz unterstützten den Orkmob im Nahkampf mit dem Ritter und den Terminatoren, der Orkmob wurde ausgelöscht, ein Killabot blieb stehen und somit stand der Ritter mit einem LP weiter da. Die Koptaz kamen beide noch nicht.
Meine Schussphase war nicht sonderlich gut, es gingen nur vier Purificatoren und ihr Rhino wurde lahmgelegt.

3.Spielzug
Er bleib weiter im Nahkampf mit einem Bot und schaltete diesen in dieser Runde immernoch nicht aus!Super!
Seine Reserven kamen auch ins Spiel, aber versteckten sich in seinem Viertel.

Meine Koptaz kamen aus der Reserve. Es war schon ein Fehler, dass ich sie nicht über die Flanke kommen liess, aber nun beging ich den nächsten. Ich boostete an der rechten kurzen Kante entlang, um seinen Beschuss auf die Koptaz zu lenken. Die hatten jetzt immerhin einen 3+ Deckungswurf, aber natürlcih schalteten die zwei Cybots und ein Razorback die Koptaz in seinem vierten Spielzug aus und dadurch führte er dann 4 : 2 nach Killpoints. Natürlich fiel jetzt der letzte Killabot im Nahkampf mit dem Ritter und dieser und die Termis waren nun wieder frei.

4.Spielzug
Sein Ritter sprang zu den Plünderaz an die Kante, schaltete ein paar aus, aber die Orks hielten ihren MW-Test! Die Terminatoren schossen auf die anderen Plünderaz, aber die verbliebenen vier Plünderaz blieben auch stehen.

Ich ballerte einwenig und schaltete die Purificatoren aus. Ein Orkmob griff den Ritter an und schaltete den Ritter letztendlich aus. Zudem fielen gleich drei Termis durch den Beschuss der Plünderaz.

5.-6. Spielzug
Er räumte mit seinen Termis noch einen Orkmob und die Plünderaz aus dem Weg. Genauso fiel noch ein Killabot und somit hatte er zwei Schwadrone zerstört. Ich zerstörte in einem Spielzug einen Cybot der auf die Koptaz geschossen und den Botz sein Heck zugedreht hatte mit den fetten Wummen der Killabotz. Genauso ging noch das Rhino der Purificatoren und ein Razorback, dass mir ein Viertel streitig machen wollte ( um die ging es nämlich aus in der Sekundä Mission ).

Endergebnis: 9 : 11 aus Sicht der Orks!
Nach Killpoints war es ein 10 : 10 und nur sein eigenes Viertel, dass er hielt brachte ihm den knappen Sieg. Meine Grotze die im fünften Spielzug ins Spiel kamen, machten ihm ein neutrales Viertel streitig.

Fazit: Diese Granaten machen es eigentlich unmöglich mit den Termis in den Nahkampf zu gehen. Man muss entweder alles aufeinmal reinwerfen und hoffen, dass er die "falschen Ereignisse" würfelt, man die Termis unter großen Verlusten ausschaltet...da kann es aber passieren, dass die eigene Armee aufgerieben wird oder man "ignoriert" die Termiwand und veruscht in dieser Mission unentschieden zu spielen.
Hat eigentlich gut geklappt.
 
@Jaq
Ich habe sie auch versucht zu igrnorieren, aber es war Viertelaufstellung und die Mission war Killpoints. Da war es sehr schwierig auch den Rest zu vernichten, zumal er auch die erste Runde hatte!

3.Spiel
Gegner: Frank "Arcangel" Seepe
Armee: Chaos Marines
Mission: Marker ( fünf Stück )
Aufstellung: Kampf im Morgengrauen

Armeeliste: Hexer mit Peitsche und fünf Chaos Marines mit Melter im Rhino; 2*3 Kyborgs; ein Predator mit zwei Laserkanonen und einer synchro. Laserkanone; 2*8 Khorneberserker im Rhino; Kharn der Verräter ( mit einem Berserker-Trupp im Rhino ); 1*5 Chaos Marines mit Melter im Rhino; 1*3 Chaos Terminatoren

Gelände: Es befanden sich insgesamt neun Geländestücke auf der Platte. Auf bzw. an der Mittelline ein kleines Gebäude ( an der rechten Flanke ), ca. 12 Zoll entfernt, zum Zentrum hin, eine ca. vier Zoll hohe und zehn Zoll lange Mauer, im Zentrum ein Krater und an der linken Flanke wieder eine Mauer.
Ansonsten ein Gebäude und ein Hügel auf meiner Seite an den Ecken und ebenso bei ihm, wobei dort im Zentrum noch ein Hügel stand.

1. Spielzug
Er durfte anfangen und stellte ein Rhino samt Standardtrupp auf die Mittelline. Somit wurde ich nach hinten gedrängt, da ich 18 Zoll Abstand von ihm halten musste.
Ansonsten marschierte er mit seiner kompletten Armee aufs Spielfeld.

Ich stellte zwei Orkmobs auf und zwar in einer langezogenen Line und mit einem größeren Abstand zueinander, um dem Rest meiner Armee Platz zu verschaffen.
Diese marschierte zentral aufs Feld und die Orks rückten möglichst geschlossen vor. Nur die beiden Killakoptaz boosten an meiner rechten Flanke 24 Zoll entlang und versteckten sich hinter einem Gebäude.

2. Spielzug
Die Kyborgs bewegten sich im Zentrum auf den Hügel. Neben ihnen befand sich der Predator. Ein Berserker-Rhino fuhr weiter auf seiner rechten Flanke nach vorne, das andere mit Kharn begab sich auf die linke Seite und der Hexer "versteckte" sich erstmal hinter einer hohen Mauer.
Dann eröffnete er das Feuer, aber konnte keinen nennenswerten Schaden anrichten.
Er versuchte auch mit der Peitsche zu treffen, aber würfelte die 1!

Die Orks marschierten weiter vor und eröffneten dann das Feuer. Die Plünderaz zerstörten die synchro. LK des Panzers, aber ansonsten pasierte nicht wirklich was, da man zuwenig Sicht auf die gegnerischen Einheiten hatte.

3.Spielzug
Seine Berserker auf seiner rechten Flanke stiegen aus und der Hexer "peitschte" den Orkmob auf dieser teils nach vorne, aber zog ihn auch sehr in die Länge und griff dann an. Es ging ein Berserker,aber am Ende standen vielleicht noch sieben? Boyz!
Durch den Beschuss knackte er einen Bot und zerstörte einem weiteren die Waffe.
Auf der anderen Seite hatte sich das Kharn-Rhino über sechs Zoll auf die dortigen Ballaboyz zubewegt.

Nun wurde es spannend. Die Plünderaz auf meiner rechten Seite hatten nur begrenzt Sicht auf das Kharn-Rhino, aber mit fünf Schüssen konnte ich es lahmlegen! Das war jetzt perfekt, denn vorher hatten die zwei Killakoptaz zwei der drei Ausstiegsluken zugestellt und den Rest des Rhinos umstellte der dortige Orkmob.
Die Orks trafen automatisch und zerstörten es mit etlichen Streifschüssen, da das Rhino "nur" zerstört wurde und nicht explodierte, konnten di Insassen nicht aussteigen und wurden als Verluste entfernt. Acht Berserker und Kharn weg!🙂

Auf der anderen Flanke wurden die Orks von den Berserkern zwar komplett aufgerieben, aber ich hatte meine Killabotz und einen weiteren Orkmob so bewegt, dass er die Orks nicht auf die Berserker "zupeitschen" konnte. Der zweite Plünderamob schaltete einen Kyborg aus.

4.Spielzug
Er versuchte nun mit dem Hexer dennoch die Orks von den Killabotz "wegzupeitschen", um den Big Mek und sein Kraftfeld von den Botzen zu entfernen, aber er würfelte die 1! Das Lustige war, dass Frank vorher meinte: "Ach, dass die Peitsche treffen muss ist nicht so schlimm...immerhin trifft man auf die 2🙂!
Auf seiner linken Seite liefen die Terminatoren nun zum zerstörten Kharn-Rhino und legten ihren schweren Flammenwerfer auf die zusammengeschobenen Orks an und grillten einige von ihnen.
Er zerstörte mit den Kyborgs und dem Panzer zwei weitere Botz. Der Standardtrupp auf seiner linken Flanke, der den dortigen Marker hielt, schoss mit dem Melter einen Kopta vom Himmel.

Die Orks auf meiner rechten Flanke stürtzten sich auf die Terminatoren und schalteten sie in seinem nächsten Spielerzug aus.
Auf der anderen Seite wurden die Berserker die im freien standen ebenfalls ausgelöscht und zwar durch Botz und einem großen Orkmob.
Die Plünderaz nahmen zwei weitere Kyborgs aus dem Spiel. Der verbliebene Killakopta schoss dem Rhino, dass seinen "Kumpel" abgeschossen hatte, mit seiner fetten Wumme ins Heck und das Rhino wurde zerstört.


5.Spielzug
Er fuhr mit seinem Hexer-Rhino ein Stück weiter zurück und "peitschte" den Orkmob im Zentrum ( der auf dem dortigen Marker stand ) zusammen und schaltete 17 Orks durch Plasmafeuer von drei Kyborgs aus. Der zweite Killakopta wurde ebenfalls ausgeschaltet durch die Chaos Marines aus dem zerstörten Rhino.
Er versuchte mit dem Berserker-Rhino auf seiner rechten Flanke einen Panzerschock, durch Gelände, auf die Grotze ( die auf dem dortigen Marker standen ) und die Plünderaz, aber das Rhino legte sich lahm.

Meine Orks marschierten weiter vor und brachten sich in Position, um im letzten Spielzug ordentlich aufzuräumen. Die Ballaboyz auf meiner rechten Flanke hatten den letzten Termi ausgeschaltet und bewegten sich nun auf den Standardtrupp zu der den Kopta ausgeschaltet hatte.
Auf meiner linken Flanke bewegte sich der dortige Orkmob ebenfalls nach vorne und im Zentrum gingen die überlebenden Boyz in Deckung in einem Krater.

6.Spielzug
Sein Hexer stieg aus dem Rhino und verliess seinen Standardtrupp, der sich auf den dortigen Marker stellte und einen verbliebenen Killabot mit seinem Melter lahmlegte. Sein Predator fuhr an den zentralen Marker und umkämpfte ihn. Das würde auch so bleiben, da sich die Kyborgs auch dahin bewegten und ausgeschaltet werden mussten.
Der Hexer "peitschte" die Orks in eine lange Linie und griff den Mob an. Ziel war es mit drei Orks im Nahkampf zu sein, den Mob dann noch zu binden und so den einen Marker zu halten, um evt. nur knapp zu verlieren oder ein Unentschieden rauszuholen, aber der Hexer ( der vorher einen LP nach einer Doppel 1 beim Psi-Test verloren hatte ) wurde von den drei Orks erschlagen.

Nun räumten die Orks auf. Auf meiner linken Seite wurde die Chaos Marines ausgeschaltet, die Kyborgs im Zentrum wurden von den Botzen und den Orks im Zentrum aus dem Spiel genommen und auf meiner rechten Flanke überranten die Ballaboyz die Chaos Marines, die sie vorher angegriffen hatten.

Endergebnis: 19 : 1 für die Orks!

Eigentlich ist dieser Art von Chaos Liste nicht schlecht gegen Masseorks, auch wenn "nur" eine Peitsche dabei war! Zudem hatte er sowohl die Kyborgs als auch die Berserker und Kharn dabei, was ihm genug Firepower und Nahkampfstärke verlieh.

Ich war allerdings mit meinem Game zufrieden, da es am Ende noch eine klare Angelegenheit wurde. Natürlich war es gut für mich, dass er im dritten Spielzug mit der Peitsche nicht traf, allerdings hätte mich das maximal ein paar Botze gekostet, was ohnehin passiert ist.

Am Ende sprang ein 2. Platz heraus. Nochmal Gratulation an den E. Fintermoor zum Turniersieg🙂
 
Nach Deinem Bericht kann einem Frank ja richtig leid tun... Wenn ich das richtig sehe, hat der Hexer 2 x mit der Lash nicht getroffen, eine Warpattacke gefressen und sich dann von 3 Orks erschlagen lassen... Das kommt davon, wenn sich Psioniker in khornelastige Listen verirren...
Nichtsdestotrotz Glückwunsch zum 2., war ja ein recht gutes Turnier für uns Orks!
 
Cave-Con
Punkte: 1900
Beschränkungen: Keine
Platten: 72*48 Zoll

Armeeliste Orks: Big Mek mit Kraftfeld; 3*3 Killabotz mit fetten Wummen; 1*10 Grotz mit Treiba; 2*10 Plünderaz; 4*30 Orks mit Krallenboss ( 3* Trophänstange ); 1*2 Killakoptaz mit Turbosägen; 2*1 Killakoptaz mit Turbosägen

1.Spiel
Gegner: Stefan "Munin" Ludwig
Armee: Blood Angels
Mission: Bringe möglichst viele punktende Einheiten in die gegnerische Aufstellungszone!

Sekundäres Missionsziel: Jeder hat einen Marker in seiner Aufstellungszone!

Aufstellungsart: Schlagabtausch

Blood Angels: 2* Predator mit LKs und Maschka; 1*Rhino mit Scriptor und angeschlossenem Standardtrupp; Baal Predator; 1*Scriptor-Cybot in Landungskapsel; 1* Nahkampfcybot in Kapsel; 1*Cybot mit Sturmkanone und Nahkampfwaffe in Kapsel; 1*10? Marines in Kapsel; 1*10 Sturm-Marines mit Sprungmodulen und Sanguinius-Priester; 1*5 Marines in Kapsel ?

Gelände: Es war mehr oder weniger eine Stadtkampfplatte. Es befand sich eine große Ruine im Spielfeldzentrum, dazu jeweils eine weitere mehrstöckige Ruine an der jeweils linken Ecke der Platte, sowie etliche weitere "Gräben" usw.

Die Orks durften beginnen und verteilten sich über die gesamte Aufstellungszone. Die Plünderaz positionierten sich an den Flanken. Die Killabotz bildeten im Zentrum eine "Metalwand"!

Die Blood Angels stellten sich komplett auf seine linke Flanke. Hier hätte ich vielleicht zumindest einen Teil der Koptaz flanken lassen sollen, aber so scouteten sie auf die Blood Angels zu und versteckten sich an der zentralen Ruine.

1.Spielzug
Die Orks rücken geschlossen vor, wobei auf meiner rechten Flanke zwei Ork-Mobs relativ ungehindert marschieren konnten wurde der Mob im Zentrum einwenig von der dortigen Ruine aufgehalten. Er hatte es jetzt allerdings noch nicht sooo eilig, da wir abwarten wollten wo die ganzen Kapseln der BA runterkommen würden. Ein weiterer Orkmob ( an der linken Flanke ) blieb ebenfalls in der Nähe der dortigen Ruine ( dort befand sich mein Marker und die Grotze ).
Die Schussphase brachte nicht sonderlich viel ein. Ein Pred wurde betäubt und das wars.

Die drei Cybots kamen mit ihren Kapseln geschockt. Der Scriptor-Cybot schockte, vom BA-Spieler gesehen, auf die rechte Seite der zentralen Gebäuderuine und die anderen beiden Cybots auf der linken Seite davon.
Er eröffnete ein wenig das Feuer auf die Killakanz und konnte auch gleich zwei zerstören.

2.Spielzug
Die zwei einzelnen Killakoptaz flogen hinter den Scriptor-Cybot und legten ihn mit ihren synchro. fetten Wummen lahm.
Die Plünderaz ( rechts ) schossen den Nahkampfcybot lahm, die Killakanz schossen einen Sprungmarines aus den Latschen und ansonsten blieb der Beschuss ineffektiv.
Im Nahkampf griffen die zwei Kopta den Scriptor-Cybot an, aber obwohl dieser nicht traf bzw. verwundete konnten die Koptaz auch nichts erreichen.

Seine letzten beiden Kapseln erschienen und er liess sie auf seiner rechten Flanke kommen. Dort befand sich eigentlich auch nur ein Orkmob. Er ballerte noch einwenig herum, löschte hier und da ein paar Orks und einen Killabot aus.
Im Nahkampf erschlug der Scriptorbot die Killakoptaz bzw. einen erschlug er und der andere floh.

3-6. Spielzug
Ich kürze das Ganze einwenig ab. Die Plünderaz auf der linken Flanke dünnten die Marines aus den Kapseln einwenig aus und der dortige Orkmob löschte sie im Nahkampf dann aus. Auf der rechten Seite kam ein Orkmob in den Nahkampf mit den Sprungmarines bzw. wurde von diesen angegriffen und löschte sie über zwei Spielerzüge aus.
Die Killakanz erledigten die Cybots im Zentrum, der Scriptor-Cybot wurde ignoriert und die grüne Flut schwappte am Ende über die Predatoren und konnte auch das Rhino knacken, aber der Scriptor überlebte das Spiel, weil die Kralle eines Bosses und ein Killabot den Scriptor nicht trafen.

Endergebnis: 19 : 1 für die Orks!

2.Spiel
Gegner: Norbert "Preda" Hertel
Armee: Space Wolves
Mission: Killpoints ( Speerspitze ); Sekundär: Viertel

Space Wolves: Logan Grimnar; Arjac; 2*1 Runenpriester mit Schlund bzw. mörderischer Orkan und Lebendigen Blitzen; 3* Wolfsfänge ( einmal mit vier Multimeltern; einmal mit zwei LKs und zwei Plasmakanonen; vier Raketenwerfern ); 1*5 Wolfscouts; 2*5-6 Graumähnen in Rhinos; dazu die ganzen Wolfsgardisten und eine Landungskapsel; 1*5-6 Graumähnen

Gelände+Aufstellung: Ich durfte das Viertel wählen und stellte mich in das mit einer einstöckigen Ruine und einem Wald. Da kamen meine Plünderaz rein. Ansonsten wurde es sehr eng in dem Viertel🙂!
Es gab überall über die Platte verteil ein paar kleine Wälder bzw. Dschungelstücke und ein paar kleinere Ruinen.

Er stellte seine beiden Rhinos ziemlich zentral auf, seine Wolfsfänge verteilten sich auf die Geländestücke in seinem Viertel und Arjac sowie auch Logan gesellten sich zu zwei Wolfsfangrudeln. Ein Terminatorgardist mit Cyclon-Raketenwerfern schloss sich den Graumähnen ohne Rhino an.

1.Spielzug
Meine zwei einzelnen Kopta scouteten nach vorne, um die beiden Rhinos zu knacken! In jedem befand sich ein Runenpriester. Die Rhinos sollten nach Möglichkeit zerstört oder betäubt werden, damit der "böse" Schlund des Weltenwolfs nicht durch meine Reihen geht!
Was passierte natürlich? Genau...er klaute mir die Ini!!!

Seine Kapsel schockte er auf die linke Seite ( aus Orksicht ) der Ruine in der sich meine Plünderaz befanden.
Die zwei Killakopta waren natürlich schnell Geschichte und zwei Plasmanonen verursachten drei Wunden auf die Plünderaz in der Ruine...drei 4+Deckungswürfe...keinen gehalten!!! MW-Test...11!!! Flucht!!!
Na das ging ja gut los.

Nun versuchten sich die Plünderaz in meiner Phase zu sammeln...MW-Test...10!!!
Die Orks marschierten nach vorne. Die Plünderaz legten auf ein Rhino an und zerstörten es! Die Killakanz konzentrierten sich auf den WF-Trupp mit den LKs und den Plasmanonen und konnten einige rausballern.
Der Orkmob an meiner linken Flanke griff die Kapsel an und konnte sie im SW-Spielerzug vernichten.
Auf der anderen Seite des Viertels lief ein Orkmob einwenig zögerlich nach vorne...da waren ja noch die Wolfscouts!!

2.Spielzug
"Preda" wirkte den Schlund auf den Big Mek und was passierte...schwupps...weg war er!!!
Es sah zu diesem Zeitpunkt wirklich nicht gut aus, aber ich geriet nich in "Panik", da es genug Wälder und Dschungel gab, um bei geschickter Bewegung dafür zu sorgen, dass die Botz trotzdem Deckung bekamen.
Er schoss viel auf die Botze, konnte auch immer mal wieder einen zerstören, aber es hielt sich alles im Rahmen. Ach ja, meine Plünderaz standen sieben Zoll von der Kante weg und würfelten...die 11!!! Weg waren sie🙂!

Die Orkarmee lief stetig weiter vor und ballerte was das Zeug hielt. Dabei konzentrierte man sich auf das gegnerische Rhino und die WF-Rudel. Das Rhino wurde durchgeschüttelt und zog sich zurück , aber die Graumähnen mit Gardisten und dem Runenpriester liefen vor, um einen dezimierten Orkmob anzugreifen. Hier und da wurde ein SW ausgeknipst!

3.Spielzug
Wie gesagt wollten die GM aus dem Rhino einen Orkmob angreifen...das taten sie dann auch...wurden aber in zwei Spielerzügen ausgelöscht!!! Schlechte Idee "Preda"🙂!
Die Scouts erschienen und griffen die Plünderaz im Wald an...diese konnten allerdings standhalten und da ich umsichtiger Weise einen Orkmob in der Nähe gelassen hatte, konnte dieser die Plünderaz unterstützen und die Scouts im Verlauf der nächsten Züge ausschalten!

4-6.Spielzug
Die Reihen der Wölfe begannen sich zu lichten. Zwar erschienen meine Koptaz von der falschen Flanke und griffen nicht mehr ins Spiel ein und er wirkte den Orkan auf einen Orkmob..der auch ein Drittel seiner Mitglieder auf dem Weg in den Nahkampf mit einem WF-Rudel+Arjac verlor, aber die Übermacht war zu groß und die SW wurden ausgelöscht!
In meiner letzten Runde ballerte ich noch die GM im neutralen Viertel aus selbigem und schon waren die Viertel auch zum größten Teil in Orkhand.

Endergebnis: 11 : 5 Killpoints+ die sekundär Mission kam es zu einem 18 : 2 für die Orks!

Das Spiel hatte denkbar schlecht begonnen, aber am Ende setzte sich Masse gegen Klasse durch! Das ist natürlich nur auf die Armeen bezogen...bei den Spielern hat sich die Klasse gegen die Masse durchgesetzt...gell "Preda"🙂!?

3.Spiel
Gegner: Thorsten "Soullight" Muschinski
Armee: Tyraniden
Mission: Suchen und sichern ( mit fünf Markern und Dawn of War )
Sekundär: Siegespunkte

Tyraniden: 2*1 Tervigon, 1* Morgon; 1*3 Schwarmwachen; 1* Liktor und insgesamt 80 Symbionten!

Gelände+Aufstellung:
In meiner Spielhälfte befanden sich zwei Wälder. In seiner Hälfte ein Wald und eine Ruine und im Zentrum ebenfalls zwei langgezogene Geländestücke!


Mein Gegenspieler war recht siegessicher und stellte zwei Symbionten-Rotten und einen Tervogon auf. Der Tervogon versteckte sich hinter der rechten ( aus Orksicht ) der zentralen Ruinen und die Symbionten befanden sich jeweils darin.

Die Orks ( zwei Mobs und der Mek )stellten sich sehr defensiv auf. Ich musste allerdings aufpassen, dass ich nicht den Weg für den Rest der Armee verbaute.

1.Spielzug
Der Rest seiner Armee kam über seine Kante ins Spiel ( nachdem er erfahren hatte bzw- aufgeklärt wurde, dass bei DoW zwar infiltrieren erlaubt ist, aber nur für die beiden "erlaubten" Standardeinheiten zu Beginn bzw. in der Aufstellungsphase!
Mit einer Rotte ( der FnP ) spendiert wurde lief er nach vorne...die zweite Rotte im Zentrum hielt sich zurück!

Meine Armee lief aufs Feld und bildete eine Schrottwand im Zentrum. die Orks dahinter bzw. die Plünderaz an den Flanken. Die zwei Orkmobs vom Beginn liefen in die Wälder ( Symbionten ohne Granaten sind einfach zu ertragen, wenn man mit 30 Orks in Deckung steht🙂)!
Die Botz eröffneten das Feuer und zwei Symbionten wurden ausgeschaltet. Das wars.

2.Spielzug
Mein Gegner amüsierte sich über die defensive Spielweise der "Orks" und wollte den Morgon zwischen die Killabotz schocken...er wich aber ab und stand nun vor 30 Orks...Haha!
Dann griff er mit einer Symbiontenrotte einen Botmob an und blieb im Nahkampf hängen.
Ach ja, ein Tervigon produzierte ein paar Ganten. Der andere hatte FnP auf die Symbionten gewirkt. Die Schwarmwachen waren ausser Reichweite.
Zu diesem Zeitpunkt erklärte er noch einem Kumpel, dass er mich zwar nicht auslöschen , aber die Mission über die Marker gewinnen würde🙂!
Ich spiele ja so defensiv! Die Marker befanden sich im Zentrum und jeweils zwei in einer Spielhälfte. Wobei seine beiden sich in dem jeweiligen Geländestück an den Flanken befanden.

Naja, diese Gewissheit schwand so langsam als der Morgon von 30 Orks zerstückelt und die Symbionten von den Botz und einem Orkmob ausgeschaltet wurden.
Zudem erschien noch die Killakopta-Schwadron und bedrohte jetzt seinen Marker an seiner linken Flanke der von ein paar Ganten gehalten wurde ( der Tervigon hatte vorher ein Pasch gewürfelt🙂!
Leider konnte die Kopta nur ein paar Ganten ausschalten und nicht angreifen.

3.Spielzug
Sein Liktor erschien in der zentralen Ruine und eine Gantenrotte wurde vom zweiten Tervigon produziert. Nun sagte er an, dass er es den Orks gleich tut und auch ballert...er holte ein paar Orks vom Spielfeld und das wars🙂! Der Tervigon und die Ganten konnten leider die Kopta ausschalten, aber da waren ja noch zwei einzele KK in Reserve!

Diese erschienen jetzt auch und kümmerten sich um die Ganten...diese wurden bis zum Ende des 4-Spielzugs ausgeschaltet. Zwar wurden die Kopta durch den Tervigon ebenfalls ausgelöscht, aber das war egal, denn er konnte den dortigen Marker nicht mehr halten! Die Schwarmwachen wurden von den Plünderaz bis auf eine mit einem LP reduziert. Meine Botze bewegten sich nach vorne und verwickelten eine Symbiontenrotte in einen Nahkampf...dieses Mal lief es nicht gut für die Kanz, aber zumindest konnten sie die Symbionten im Nahkampf halten.
Ein weiterer Botmob ( der die Ganten angriff ) wurde vom Tervigon ausgeschaltet ( 4. Zug ).
Mein Orkmob auf meiner linken Flanke lief nun in Richtung der Symbionten im Zentrum ( die vom Anfang des Spiels ) und wollte angegriffen werden.

4.Spielzug
Ich hatte ihn nun da wo ich ihn haben wollte. Er war mit seinen Symbionten praktisch überall in Nahkämpfe verwickelt und nun holten die Orks zum Gegenschlag aus. Jeweils ein Mob griff in die Nahkämpfe ( Moschas vs. Symbionten; Kanz vs. Symbionten und Kanz vs. Ganten und Tervigon ) ein.
Am Ende waren im Zentrum und auf meiner linken Flanke keine Symbionten mehr vorhanden und die Orks hielten drei Marker dort. Der Liktor, die Ganten und der Tervigon waren ausgeschaltet worden. Somit gab es noch eine Symbionten-Rotte die allerdings ein Missionsziel halten musste.

Endergebnis: 16 : 4 für die Orks!
Wir hätten mit einwenig Stress noch eine 5 Runde hingekriegt, aber das wäre besser für mich gewesen und die Siegespunkte haben wir auch nicht mehr berechnet ( hier waren die Orks auch im Vorteil ), weil mir schon vor dem Spiel ein 13 : 7 zum Turniersieg gereicht hätte und nach dem Spiel hätte auch ein Unentschieden gereicht🙂!

Zitat des Tyra-Spielers: "Heute habe ich was über Orks gelernt"!

Nicht falsch verstehen...eigentlich war er ein netter Typ, aber einwenig zu vorlaut🙂!

Ach ja...TURNIERSIEG FÜR DIE ORKS!🙂
 
hehe, herzlichen Glückwunsch!

Ich habe schon mal einen Grey Knight rot vor wut werden sehen, als ich mich nicht so benommen habe wie er es von mir gedacht hatte. Ich war nicht blind in seinen 24" NoGo Radius gelaufen um in den Nahkampf zu kommen wie er dachte. Stattdessen hatte ich mich um Missionsziele auf der anderen Spielfeldseite gekümmert. :lol:
Ich durfte mir ebenfalls anhören: Ich spiele zu defensiv für einen Ork, das ist nicht Orkisch... 😀:lol: Ergebnis, am Ende hatte er keine Standards mehr und ich hatte drei Missionsziele. Sein Elitetrupp und sein Dakkabot liefen noch rum, aber pfff 🙂
 
Hey Björn!
Kurze frage zu deiner Turnierliste:
Wie lange brauchst du etwa für deine Bewegungsphasen? Und wie viel Übung gehört, schätzungsweise, dazu um solche Horden von Orks zügig und effektiv über den Tisch zu bewegen? Irgendwelche Tips oder Tricks, die du dazu hast?

Wäre richtig nice. Steige gerade von Truck Orks auf große Mobs um.