Regelfrage Tyraniden in der 8.ED nahkampflastig spielen funktioniert nicht?!

Fallout_Boy

Eingeweihter
20. Mai 2003
1.559
38
21.649
50
Reutlingen
Hallo,

ich habe mir einen Spielbericht reingezogen. (link folgt)
Nahkampforientierte Tyras gegen Stand&Shoot Space marines
mit Iron Hands Ordenstaktik, ohne Psioniker auf SM Seite.

Dass alle Psikräfte der Tyraniden ungebannt durchgegangen sind war das Einzig Gute an dem Spiel.
Symbionten und Venatoren haben nix gerissen gegen SM Biker oder sogar Scouts.
Geflügelter Schwarmi und Schwarmlord mit Wachen haben zwar im Nahkampf eine Einheit vernichtet und Punkte eingespielt aber wurden dann vernichtet.

Der Tyraspieler hatte noch ein paar Absorber in einer Ruine um einer vollständigen Vernichtung zu entgehen.

Aber mein Fazit war, dass Nahkampforientierte Tyras in der 8.ED
nicht zu den Gewinner zählen.
Das herausziehen aus dem Nahkampf ist der Hauptgrund dafür.
Diese Einheit kann dann zwar nicht schießen,
aber der ganze Rest der gegnerischen Armee.
Es ist nicht mehr möglich eine Einheit sicher im Nahkampf zu parken, oder in der Gegnerischen Runde im Nahkampf sicher vor Beschuss zu sein.

Darum Tyras eher wie in der letzten Edition mit einer großen Portion Fernkampf spielen und gleichzeitig vor. Um im Nahkampf geschwächte Einheiten aufzureiben.

Wie ist die Meinung der Spieler hier?
 
Kommt halt auf die Liste an, aber 60 Genestealer können schon ganz gut was im Nahkampf und sind super Schnell. Also würde ich deine These mal nicht zu stimmen. Der Trick ist es mit Nachrück Bewegungen möglichst viel zu binden, dann können die sich zwar immer noch zurück ziehen, aber wie du schon sagst nicht mehr schießen. Vorallem Hormaganten mit ihren 6 Zoll, können bei einer "Ballerburg" die sich dank den ganzen Auren etc. Konzentriert aufstellen. Gut 2/3 Einheiten weg Binden. Output haben die Jungs natürlich nicht so den krassen, aber für die Punkte 🙂

Ach und wenn wir den gleichen battlereport gesehen haben, also eine Liste mit Sau viele Termaganten und nur 12 Genestealern die auch noch ohne Adrenalin im Trygon waren und weit entfernt vom Broodlord, dann liegt die Niederlage nicht an den TYraniden sondern am Spieler und Die Gorgon Fleet finde ich jetzt nicht sehr stark für eine Nahkampf Armee (Bemeoth bei vielen Schockendem Einheiten und Kraken bei vielen Genestealern)
 
Zuletzt bearbeitet:
Was soll Symbionten zur besten Nahkampfeinheit des Systems machen?
Wenn du keine 6en Würfelst, dann beissen die sich auch an Scoutrüstungen die Zähne aus. zudem sind die schnell weggeschossen.

Nahkampfmässig werden Tyras gegen Orks oder Khorne nie ankommen können.
Das ist jedoch meine Meinung und lasse mich gerne berichtigen.

Wie gesagt, wäre schön wenn es anders laufen würde aber das sehe ich noch nicht.
 
Hallo,

ich habe mir einen Spielbericht reingezogen. (link folgt)
Nahkampforientierte Tyras gegen Stand&Shoot Space marines
mit Iron Hands Ordenstaktik, ohne Psioniker auf SM Seite.

Dass alle Psikräfte der Tyraniden ungebannt durchgegangen sind war das Einzig Gute an dem Spiel.
Symbionten und Venatoren haben nix gerissen gegen SM Biker oder sogar Scouts.
Geflügelter Schwarmi und Schwarmlord mit Wachen haben zwar im Nahkampf eine Einheit vernichtet und Punkte eingespielt aber wurden dann vernichtet.
Wie sahen die Listen aus?
Wie lastlostboy gesagt hat: ein einziges Spiel hat keinerlei Bedeutung.

Der Tyraspieler hatte noch ein paar Absorber in einer Ruine um einer vollständigen Vernichtung zu entgehen.

Aber mein Fazit war, dass Nahkampforientierte Tyras in der 8.ED
nicht zu den Gewinner zählen.
Es kommt auf die Einheit an. Hormaganten machen keinen Schaden, die sind nur dazu da um viele Einheiten schnell zu binden. Symbionten sind einige der wenigen Einheiten die wirklich gut (eigentlich zu gut) im Nahkampf sind.
Tyraniden haben in hauptsächlich ein Problem gegen Modelle mit hohem widerstand und vielen lebenspunkten (= Fahrzeuge und Monster), vor allem im Nahkampf (mit S6 macht man halt recht wenig gegen w7).

Das herausziehen aus dem Nahkampf ist der Hauptgrund dafür.
Diese Einheit kann dann zwar nicht schießen,
aber der ganze Rest der gegnerischen Armee.
Es ist nicht mehr möglich eine Einheit sicher im Nahkampf zu parken, oder in der Gegnerischen Runde im Nahkampf sicher vor Beschuss zu sein.
Und das ist auch gut so. Einheiten im Nahkampf zu binden ist einfach bullshit.

Darum Tyras eher wie in der letzten Edition mit einer großen Portion Fernkampf spielen und gleichzeitig vor. Um im Nahkampf geschwächte Einheiten aufzureiben.

Wie ist die Meinung der Spieler hier?
 
Was Symbionten zur einen der besten Nahkampf Einheiten macht ?
12 Punkte
Große Trupps haben 4 Attacken
Einen 5er Retter
Vorrücken und Chargen
Mit Kraken 3w6 vorrücken Bewegung und für 1 BP können die das Vorrücken verdoppeln also eine 20 Zoll Bewegung
AcidMawl <-- damit brauchst du keine 6en würfeln und sie kosten 0 Punkte

Alles in allem sind Genestealer in meinen Augen DIE Einheit der Tyras in der 8ten Edition und wenn man sich große Turniere wie das ETC anguckt, dann sieht man da keine Beschuss Tyras sondern ne Menge Genestealer (Zugegeben da gibt es wenig TYraniden)
 
Was soll Symbionten zur besten Nahkampfeinheit des Systems machen?
Bei 20 Stück hast du schon 20 Attacken mit AP-3, die auf 2+ mit Broodlord treffen.
Mit Kraken hast du eine durschnittliche Bedrohungsreichweite von... sehr, sehr, sehr viel Zoll. Das Stratagem macht es dann lächerlich.
Und dann 'Adrenalin Surge' falls man mal auf einen Primarchen treffen sollte.
 
Was soll Symbionten zur besten Nahkampfeinheit des Systems machen?
Wenn du keine 6en Würfelst, dann beissen die sich auch an Scoutrüstungen die Zähne aus. zudem sind die schnell weggeschossen.
Symbionten haben ap1. Die haben mit scoutrüstungen überhaupt kein Problem. Die Kosten für ihren Output recht wenig, insbesondere wenn man 10+ Modelle in der Einheit (+1 Attacke) oder einen symbiarch in der Nähe hat (KG2+).
Und so wenig halten die mit w4 und 5++ auch nicht aus 😉

Nahkampfmässig werden Tyras gegen Orks oder Khorne nie ankommen können.
Das ist jedoch meine Meinung und lasse mich gerne berichtigen.
orkboys mit cheerleader Banner sind auch einige der mächtigsten Nahkampfeinheiten im Spiel. Dennoch haben die das Problem, dass die bei gleicher Punktzahl doppelt so viele Modelle in nk Reichweite bringen müssen als z.B. Symbionten.
Symbionten bezahlen halt für ihre hohe Geschwindigkeit, daher werden die vermutlich bei gleichen Punkten gegen Boys verlieren, dafür müssen diese erstmal rankommen.
 
Das ist jetzt nicht wirklich eine Regelfrage, wie der Titel suggeriert, oder?

Meine Einschätzung: Insgesamt sind Tyraniden eher mittelmäßige Nahkämpfer und können tatsächlich besser Schießen als Kämpfen. Speziell die Genestealer sind aber schon ziemlich gute Nahkämpfer, die es mit fast allem aufnehmen können, es ist also durchaus möglich eine nahkampfstarke Armee zusammenzustellen.

Wenn man verhindern will, dass eine gegnerische Einheit sich aus em Nahlkampf zurückfallen lässt, muss man sie umzingeln, sie darf sich nämlich nicht durch andere Modelle hindurch bewegen.
 
Kommt halt auf die Liste an, aber 60 Genestealer können schon ganz gut was im Nahkampf und sind super Schnell. Also würde ich deine These mal nicht zu stimmen. Der Trick ist es mit Nachrück Bewegungen möglichst viel zu binden, dann können die sich zwar immer noch zurück ziehen, aber wie du schon sagst nicht mehr schießen. Vorallem Hormaganten mit ihren 6 Zoll, können bei einer "Ballerburg" die sich dank den ganzen Auren etc. Konzentriert aufstellen. Gut 2/3 Einheiten weg Binden. Output haben die Jungs natürlich nicht so den krassen, aber für die Punkte 🙂

Das Problem beim Nachrücken ist, dass das Modell sich nur zum nächsten feindlichen Modell hinbewegen darf. Ist also immer die aktuelle Einheit, mit der man sich im Nahkampf befindet. Ich habe zwar noch keine Hormas eingesetzt, aber selbst bei Genestealern mit nur 3": nächstes Modell bleibt nächstes Modell. Da muss man schon ordentlich Hormas auf den Tisch stellen, damit man mehrere Einheiten binden kann.
 
Du musst am Ende der Nachrückbewegung näher am nächsten Modell sein. Du musst aber nicht notwendigerweise maximal nah dran sein.
Wenn du also jetzt 4" vom nächsten Modell entfernt bist, bewegst du dich so, dass du jetzt 3,8" vom nächsten Modell entfernt bist und 3,5" von einem anderen Modell. Im nächsten Nachrücken machst du das dann ähnlich mit dem "neuen" nahsten Modell. So umzingelt man recht fix und kann auch andere Einheiten in den Nahkampf ziehen. Insbesondere mit 6" Reichweite.
Einfacher geht natürlich mit einem Multiple Charge.
 
Das Problem beim Nachrücken ist, dass das Modell sich nur zum nächsten feindlichen Modell hinbewegen darf. Ist also immer die aktuelle Einheit, mit der man sich im Nahkampf befindet.

Das muss nicht immer so sein. Tatsächlich kann so eine Nachrückphase ausgesprochen kompliziert werden, wenn mehere Einheiten nahe beieinander stehen. Einfaches Beispiel: Du stehst ein zoll vor einem generischen Modell, dass du angegriffen hast, rückst nach und stehst dann 0,9 Zoll entfernt von diesem Modell aber in seinem Rücken und bist dadurch gleichzeitig auf 1" an eine neue Einheit herangekommen, die dahinter stand.
 
Ich spiele Behemoth, aber das wiederholen der Chargedistanz bei Bedarf ist sehr hart. Schocken 9 Zoll, dann Chargen - dank Trygon und Liktor gut möglich. (Kraken ist in der Tat von der Bedrohungsreichweite lächerlich hoch). Mit Psi hält man den Gegner d auch ein bisschen auf Trab.

Was Symbionten wirklich lächerlich gut macht, ist das Säuremaul. 5er Retter und selbst mit AP-3 drauf. Wurd hier ja schon gesagt. Der Gegner kriegt diese Masse gar nicht so schnell hin. Ich find sie ehrlich gesagt auch zu günstig. Bei einem 1500 Spiel kann man ohne weiteres 90 Symbionten aufstellen und hat noch Platz für HQ Broodlords. Und ja, die töten. Auf die 6 ist halt immer ne Wunde und wenn der Gegner da keine Retter hat, sind as auch mal ordentlich viele.
 
Das muss nicht immer so sein. Tatsächlich kann so eine Nachrückphase ausgesprochen kompliziert werden, wenn mehere Einheiten nahe beieinander stehen. Einfaches Beispiel: Du stehst ein zoll vor einem generischen Modell, dass du angegriffen hast, rückst nach und stehst dann 0,9 Zoll entfernt von diesem Modell aber in seinem Rücken und bist dadurch gleichzeitig auf 1" an eine neue Einheit herangekommen, die dahinter stand.

Das nutze ich in der Tat immer sehr gerne aus (wenn man mich lässt), man muss nur beim Charge genau aufpassen wo man sich hinstellt.
Allgemein gilt, willst du mehr Einheiten Binden halte nach dem Charge immer den 1" Abstand ein. Gerade bei großen Modellen kann das viel ausmachen, ein Trygon zb kann locker 1" Abstand halten um dann beim nachrücken 0,1" weiter dran zu stehen aber seine komplette base zu drehen um damit andere Einheiten in den Nahkampf zu ziehen.
Mit Charakteren kann man sowas auch über die Intervention unterbinden, dort musst du dich nur Base to base an das Modell bewegen und schon kann er kein Nachrücken mehr machen.
 
Die Nahkampffähigkeiten der Niden wurde in der Tat gebufft.
Die Stealer wurden schon im Index besser. Alleine durch die Bewegung von 8. Doppelt so viele Attacken und eine Rending Claw, das selbst ohne Sechser funktioniert. Auch der 5++... Zusätzlich kommt jetzt noch das Acid Maw.
Wenn du jetzt also fragst, ob Niden kaum im NK spielbar sind, dann frage ich mich, wo du in der siebten Edi warst, wo die Modelle von vorne rausgenommen wurden und der Eldar nochdazu nach dem Beschuss kostenlos wegsprinten konnte. Damals hieß es Fly or Die für die Niden. Und selbst da hatten sie es schwer.
Also Niden in der achte Edi nahkampflastig spielen geht viel besser, als in der siebten. Trotzdem ist es nicht gegen jeden Gegner einfach.
Eine grüne Flut auf 1000 Punkten mit 120+ Modellen und dementsprechend potentiell 600 Attacken mögen 60 Stealer net so gern.