40k Ulthwe - Tears of Ulthwe

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Erzählerischer Bericht – Kampf um das Portal - Battlereport HIER

Ashema spürte die Vibrationen des Warp unter dem roten Sand von Eliath-eshar.
Das Portal summte in einem Ton, den nur die Toten hören konnten – alt, mächtig, gefährlich.
Iserys, der Seher ihres Volkes, führte die Lebenden durch das Schlachtfeld wie ein Harfenspieler seine Saiten.
Er spannte den Faden der List, und die Tau – jung, eilig, voller brennender Entschlossenheit – liefen hinein.

Die erste Welle fiel, als sie glaubten, die Panzer Ulthwés zu brechen. Die zweite Welle zerschellte an der Klinge der Warlocks, den Lanzen der Wraithblades und dem unsichtbaren Netz der Runen.
Ashema beobachtete, wie die Schicksalsfäden rissen:
  • Jeder erschossene Breacher war ein Licht, das aus dem Gewebe der Zukunft gelöscht wurde.
  • Jeder taumelnde Kampfanzug ein Ton, der aus dem Lied der Sterne verstummte.
Ashema hob ihren Speer, spürte die uralte Kraft der Ahnen durch sich strömen, und richtete ihre Macht gegen den Riptide.
Doch der Widerstand war zu groß, ihre Energien erschöpft – schwer verwundet sackte sie in die Knie.

In diesem Moment stürzte sich Warlock Skyrunner Talentar durch den Rauch, seine Klinge eine Flamme aus reiner Warpenergie.
Mit einem einzigen präzisen Schlag durchtrennte er die Lebensfäden des Riptide.
Die Explosion war das Ende – ein letztes Aufbäumen gegen das Unvermeidliche.
Iserys ordnete die Splitter der Zeit, während Kaeron trotz Verletzungen die letzte Verteidigung der Tau brach.

Als der Staub sich legte, wusste Ashema – aus der Ferne beobachtend –:
Ulthwé hatte gesiegt.

Das Portal blieb verschlossen.
Die Tau hatten versagt.
Und der Weg der Sterne blieb für jene bewahrt, die ihn verstanden.

„Solange wir wachen, wird die Zukunft nicht entweiht.“



Erzählerischer Bericht – Fluch über der Aschewelt -

Aus den Aufzeichnungen von Farseer Iserys:

„Die Schatten krochen schon in unseren Träumen, lange bevor wir sie sahen.
Ich fühlte sie kommen: das Knurren des Krieges, die Woge der Verzweiflung.
Wir standen auf einem Grab – auf einer Welt, deren Geschichte längst aus den Liedern unserer Ahnen verschwunden war.
Sie kamen in rostigen Panzern, mit Bannern, die den dunklen Göttern huldigten, und mit Stimmen, die das Gewebe der Wirklichkeit selbst zerrissen.
Wir stellten uns ihnen entgegen: mit Schwert und Speer, mit Runen und Feuer.
Doch der Himmel lachte nicht für uns. Die Zeit verrann wie Sand zwischen den Fingern.
Ich sah, wie meine Brüder starben. Ich sah, wie das Schicksal sich wandte.
Und ich sah, wie der Riss entstand: ein kreischender Spalt aus Wahnsinn und Hass, direkt über dem Artefakt, das wir zu schützen schworen.
Heute haben wir nicht gesiegt. Heute haben wir nur überlebt.
Doch morgen, ja morgen, werden wir zurückkehren.“
 
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Eine Crusade geht zu Ende... In der letzten Schlacht um den Pfad zu den Sternen kämpfen die Söhne des Russ gegen die im Chaos geschmiedete Black Legion in einem epischen finale um das Portal der Necrons und bilden damit das Ende unserer Crusade "Skyfall" ab.

Also wird es Zeit ein neues Buch zu öffnen...

- Der Blutnebel von Eliath-eshar -

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Kampagnenausgang – Hintergrund:

Im Schatten der brodelnden Warpstürme des Xen'Chi-Sigma-Systems, jenseits aller bekannten Sternrouten, liegt ein Ort, den nur wenige kennen – und den noch weniger benennen ohne Ehrfurcht und Grauen:
Eliath-eshar, das Zerbrochene Juwel der Aeldari.

Einst erstrahlte Eliath-eshar als Welt makelloser Schönheit:
Kristallnebel, die im Licht ferner Sonnen tanzten, schwebende Gärten aus lebender Biomasse, und Türme aus poliertem Seelenstein, die die Gesänge der Ahnen in das All hinausflüsterten.

Doch diese Zeit liegt ungezählte Zeitalter zurück.
Heute ist Eliath-eshar ein gefallener Schatten seiner selbst:

  • Blutrote Klüfte durchfurchen die Oberfläche, Wunden, die tief in den Planeten schneiden und in deren Spalten der Nebel des Warp siedelt. Aus ihnen steigen psionische Schreie auf, wie das Echo einer Welt, die selbst um Erlösung fleht.
  • Die Flora ist längst verzerrt: Kristallbäume, einst rein und schimmernd, haben sich verdreht in groteske, fleischige Formen. Aus den schwarzen, geplatzten Samen treten tentakelartige Ranken, die nach allem greifen, was sich nähert.
  • Die alten Aeldari-Ruinen, zerborsten und entrückt, stehen wie gebrochene Grabsteine auf der Oberfläche – ihre Runen von Warpberührung vernarbt, ihre Seelenportale rissig und flackernd, als würden sie jeden Moment in ein Schattenspiegelbild zerfallen.
  • Hoch über dieser sterbenden Welt treibt der Space Hulk "Klagende Tod", ein kolossaler Kadaver aus imperialen Schiffstrümmern, verlorenen Eldar-Schiffen und chaotisch mutierten Strukturen.
    Die Klagende Tod ächzt in stiller Agonie, seine Maschinengeister korrumpiert, seine Hallen von geisterhaften Projektionen durchzogen. Manche sagen, ganze Decks sind vom Warp verschluckt, andere wiederum, dass tief in seinem Kern ein uraltes Etwas schläft, das nicht geweckt werden darf.

Die Mächte sammeln sich:
  • Emperor’s Children (EC):
    Sie haben Visionen empfangen: in den tiefen Klüften und ruinierten Tempeln schlummert eine Macht, die Slaanesh selbst nähren könnte. Eliath-eshar soll zum lebendigen Altar der Ekstase und des Verfalls werden.
  • Space Wolves (SW):
    Erfüllt von uralter Pflicht und unbändigem Zorn erkennen sie den Planeten als Seuchennarbe am Rand des Imperiums. In ihren Augen bleibt nur ein Weg: vollständige Auslöschung aller Spuren – selbst wenn die Aeldari dafür erneut leiden müssen.
  • Aeldari von Ulthwé:
    Für Farseer Isyers ist Eliath-eshar mehr als nur ein Ort – es ist ein verlorenes Lied der Vergangenheit, ein versiegeltes Versprechen der Ahnen. In seinem Geist hallen die Schreie unzähliger Geister wider, die noch immer an dieser Welt gebunden sind.
  • Tyraniden:
    Der psionische Schrei der Wunden von Eliath-eshar ist wie eine Mahlzeit für den Schwarm.
    Die Tyraniden folgen den Seelenstürmen, instinktiv gelenkt, um die letzten Tropfen von Leben, Hoffnung und Geist zu verschlingen.
  • Tau (Nebenfraktion):
    Abseits der gewaltigen Schlachtzüge suchen Tau-Späher nach verborgenen Aeldari-Pforten ins Netz der Tausend Tore – ein verzweifelter Versuch, dem Tod, der sie überall umringt, zu entkommen.
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Besondere Bedingungen:

  • Blutklüfte:
    Bewegungen über die zerklüftete Oberfläche bergen Gefahr – plötzlich brechen Schluchten auf, und psionische Stürme werfen ganze Einheiten ins Chaos.
  • Warpflora:
    Die einheimische Vegetation greift nach allem, was sich nähert. Einige Bereiche zählen als "gefährliches Gelände" oder lösen automatische Angriffe aus.
  • Ruinierte Portale:
    Versiegelte, beschädigte Portale könnten jeden Moment explodieren, ein psionisches Beben verursachen – oder neue Schrecken freisetzen.
  • Space Hulk "Klagende Tod":
    Orbitale Schlachten und Spezialmissionen an Bord bieten besondere Gefahren: verschobene Räume, Geistererscheinungen, spontane Warp-Manifestationen.




Vision der Ahnen:

„Einst sang Eliath-eshar das Lied der tausend Sterne,
nun röchelt es nur noch zwischen den Klüften seiner Wunden.

Wer seine Geheimnisse stiehlt, beraubt sich selbst der Zukunft.

Wer seine Schreie hört, verliert sich selbst im Echo.

Doch wer seine Klinge recht führt,
könnte aus seinem Blut einen neuen Pfad weben – oder mit ihm vergehen.“

Blutnebel von Eliath-eshar – Sinn und Ausrichtung der Kampagne



Grundgedanke der Crusade:

„Ehre durch Taten, Erinnerung durch Heldenmut.“
Die Crusade soll nicht nur Kriege austragen, sondern Geschichten erschaffen – Geschichten von tapferen Helden, von gefallenen Titanen, von verhängnisvollen Entscheidungen.
Jedes Spiel, jede Schlacht soll Teil eines epischen Sagenlieds werden, das die Fraktionen, ihre Krieger und ihre Verluste in den Nebeln von Eliath-eshar verewigt.
Im Mittelpunkt steht nicht der Sieg um jeden Preis, sondern das Heldentum und die Erzählung derer, die den roten Staub betreten.

Fokus auf Infanterie:

  • Der Krieg wird im Staub geführt, zwischen den zersplitterten Ruinen, in den roten Klüften und unter den wütenden Himmeln
  • Infanterie – die sterblichen Krieger, Seher, Marines, Symbionten und Chaosanhänger – sind die tragenden Säulen der Erzählung.
  • Große Fahrzeuge, Panzerarmeen oder Luftflotten bleiben im Hintergrund – der Fokus liegt auf den Kriegern und ihren Mutproben.

Centerpieces – Die leuchtenden Sterne im Blutnebel:

  • Pro 1000 Punkte Armeegröße erhält jeder Spieler ein Centerpiece-Modell:
    • ein gewaltiges Monster,
    • ein ehrwürdiger Dreadnought,
    • eine uralte Kriegsmaschine,
    • oder eine psionisch aufgeladene Kreaturen
  • Diese Centerpieces sollen aus der Armee herausragen – nicht als unbesiegbare Götter, sondern als wandelnde Legenden, um die sich Geschichten weben.
  • Ihre Schicksale – Triumph oder Fall – werden eigene Sagen innerhalb der Kampagne formen.

Stil der Spiele:

  • Erzieherisch: Jeder Spieler wird ermutigt, die Geschichten seiner Charaktere und Einheiten zu erzählen – nicht nur durch Siege, sondern auch durch Niederlagen, Opfer und Schwüre.
  • Heldenreisen: Charaktere entwickeln sich, sammeln Narben und Ruhm, und formen die Zukunft ihrer Fraktionen auf Eliath-eshar.
  • Dynamische Szenarien: Keine reinen Kill-Point-Schlachten – es geht um Eroberung uralter Relikte, Verteidigung von Seelenheiligtümern, das Sichern oder Vernichten von Portalen.

Zusätzliche Ideen für Flair:

  • Heldentafeln:
    Am Ende jedes Spiels können besondere Taten aufgeschrieben werden (z.B. „Schlacht von drei gegen einen“, „Rettung eines Relikts“, „letzter Überlebender eines Massakers“)
  • Ahnenflüstern:
    Nach besonderen Siegen oder Niederlagen können Spieler "Visionen" erhalten – kleine Story-Fragmente oder Prophezeiungen für kommende Schlachten.
  • Blutnebel-Verdammnis:
    Je tiefer eine Fraktion in den Nebel eindringt, desto größer wird die psionische Belastung – Charaktere könnten Stärken oder Flüche entwickeln.

Zusammenfassung:

SchwerpunktInhalt
SinnErschaffung lebendiger Geschichten, Erinnerung an Heldentaten
FokusInfanterie-getriebene Gefechte
Centerpieces1 pro 1000 Punkte, als Legenden im Schlachtfeld
StilSpielerisch, erzählerisch, heldenzentriert

Stimme der Ahnen:
„Nicht Panzer formen Legenden, Sucher,
sondern jene, die mit bloßer Hand
und brennender Seele in den Sturm treten.
Webe dein Lied nicht mit Maschinen –
sondern mit Mut, Schmerz und unsterblichem Namen.“

"In der düsteren Finsternis der fernen Zukunft gibt es nur Krieg."
 
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Die Dämmerungslanzen – Titanenjäger von Ulthwé

„Zwei Lichtblitze. Zwei Wunden. Ein Fall.“
— Letzte Worte eines imperialen Kriegsherren auf Lorridan VII

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Sie nennen sie „Die Dämmerungslanzen“ – ein Name, der sowohl von den ersten Strahlen eines tödlichen Morgens kündet als auch vom letzten Licht, das ein Feind je sehen wird.

Zwei Warwalker, schlank wie Spinnen, schnell wie Gedanken, bewaffnet mit je zwei Laserlanzen, gebaut nicht zum Halten von Linien, sondern zum Durchstoßen der Herzen der Giganten.

Ursprung

Die Dämmerungslanzen entstanden aus den Seelensplittern zweier Brüder, die einst gemeinsam im Krieg gegen das Chaos gefallen waren. Ihre Namen sind Tirhael und Orinthar, und in ihrer neuen Form kämpfen sie nicht als Maschine, sondern als ein wiedergeborenes Zwillingspaar – untrennbar, unbeirrbar.

Ihre Piloten, Aeldari-Krieger vom Pfad des Jägers, wurden ausgebildet im Gleichklang der Bewegung, trainiert, um in absoluter Synchronität zu handeln.

In der Schlacht sprechen sie nicht.
Sie wissen.
Ein Blick. Eine Bewegung. Ein Schuss.

Der Fall der Krone von Dornath Prime

Auf Dornath Prime, einer imperialen Festungswelt, hatte sich ein Knight-Haus mit einem Reaver-Titan verschanzt, eine Bastion gegen die Schatten der Aeldari.

Doch dort, im brennenden Staub der verlassenen Makropolen, bewegten sich die Dämmerungslanzen.
Unsichtbar. Lautlos.

Kaeron hatte sie beordert, Iserys hatte sie in den Schatten gelenkt.
Als der Reaver in Stellung ging, seine Waffen zum Himmel gerichtet, war es bereits zu spät.
Ein Schuss durch das rechte Kniegelenk.
Ein zweiter durch die Primär-Reaktorplatte am Rücken.
Tirhael und Orinthar feuerten synchron – zwei Strahlen Licht, zwei Wunden in der Maschine.

Der Titan taumelte.
Und dann fiel er.
Er traf den Boden wie eine Welt, die aufhört, sich zu drehen.

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Ihr Auftrag

Die Dämmerungslanzen gehören nicht zu den Vorhut-Formationen.

Sie sind chirurgisch. Tödlich. Elegant.
  • Wenn ein Panzer zu viel weiß.
  • Wenn ein Dämonenprinz zu oft entkommt.
  • Wenn ein Kommandeur zu oft überlebt.
Dann werden sie geschickt.
Und der Himmel leuchtet für einen Moment - und dann nie wieder!