Vitrine - das Schicksal der Protektorgardisten?

Schwarmbruder

Bastler
01. März 2011
719
0
10.261
Die 6. Edition hat sich mittlerweile etabliert, Rätselraten ist Gewissheit gewichen, Planlosigkeit der Einheitlichkeit. Listen unterscheiden sich ab einem bestimmten, kompetetiven Niveau nur kaum. Schade kann man da nur sagen, die neuen Regeln haben hier wenig Neuerung gebracht...vlt ein neuer Codex, aber soweit so gut.

Thema dieser Diskussion sind die Protektorgardisten (flair-, fluff- und stiltechnisch gehören sie auf jeden fall zur Creme).
Ihr habt sicher noch die Stimmen der Regelbuchstudierenden im Kopf, die von unnützen Cybots, gepushten Sturmtrupps, Runenpropheten in jedem Alliertenkontingent und vergleichsweise starkeren Protektorgardisten gesprochen haben. Seit "damals" ist doch recht viel zeit vergangen und irgendwie scheint keine dieser Aussagen noch aktuell zu sein. Cybots sind so gebräuchlich wie vorher, Sturmtrupps bleiben zuhause und leben von Hartz IV, Runenpropheten werden auf dem Schulhof gemobbt (liegt vlt am neuen Codex) und die Protektorgardisten, die nach dem Erscheinen der 6. Edition schon aus der Vitrine wollten, blieben dort unberührt stehen. Ist das nun ihr vorläufig entgültiges Schicksal??
btw: Ich wäre euch sehr dankbar, wenn mir jemand auch kurz ausführen könnte, was mit diesen oben genannten "anderen" Prophezeihungen geworden ist! Gerne auch im Spoiler 🙄

Nun, das offensichtlichste kann ich schon hier beitragen:

Um nicht mit Listen zu beginnen, fange ich mal an mit einem Eignungsprofil.

Name: Protektorgardist
Kompanie: I
Erfahrung: Veteran

+enorme Flexibilität durch Spezialmunition
+ist in jedem! Matchup zu gebrauchen
+unspektakuläres Profil (kein Spezialist, sondern Allrounder)
+spezialisierbar durch Ausrüstungsoptionen
+deutlich furchteinflößender als Taktische SM, in Fern- als auch Nahkampf
-leider kann man allen SM das Allrounderdasein angreiden
-definitiv kein CC-Counter
-steckt nicht mehr ein als ein Taktischer SM
-reißt ein wahrnehmbares Loch ins Budget


Die Liste ist selbstverständlich nicht sonderlich detailliert, ist auch bestimmt nicht ihr Ziel. Ich hoffe zusammen können wir hier noch etwas genauer werden.
Konzeptionell sind sie einfach zu vielseitig um hier große Überblicke zu verfassen, ob als Erstschlagkommando in einer Landungskapsel, in Horden mit Kantor oder 2x5 spezialisiert auf Jagd nach ihrem perfekten Ziel, wir haben einfach schon fast alles gesehen. UND vieles klingt auch erfolgsversprechend, wenn es, denke ich, auch sehr großes Geschick im Umgang verlangt.

Bevor ich hier anfange meine Erfahrungen kund zu tun und schlussendlich auch mit Listenkonzepten komme, werde ich diese Diskussion öffnen.
Unter Umständen können wir hier genug Erfahrungen, Ideen und Tipps zusammentragen, um den Protektorgardisten auch im kompetetiven Umfeld eine Zukunft zu bieten.
Und bedenkt, gegenüber der 5. Edition hat sich auch etwas an der üblichen Maximalpunktezahl getan.
Nun los, was sind eure Erfahrungen? Wie setzt ihr sie ein und warum haben sie es bis jetzt nicht so weit geschafft?


Ihr seid dran 😀
MfG

P.S. Ich werde in den nächsten Tagen mit meinem persönlichen Erfahrungsbericht hier aufwarten können. Der ist bloß noch nicht ganz fertig
 
Also ich für meinen Teil finde sie nicht verkehrt, vor allem Aufgrund des von dir benannten Matchups. Vor allem hat es mir die Drachenfeuermunition angetan. Bei dem ganzen Zeug was man mittlerweile so hinter den Aegis Linien findet. Ein aufgeräumtes Missionsziel kann eben manchmal den Sieg bedeuten. Ums sie auf Selbstmordmission in einer Landungskapsel zu schicken sollten man wie ich finde sehr gute Gründe haben, wie zum Beispiel auch mit dem Rest der Liste mehr auf Landungskapseln setzen und einfach den Beschuss benötigen. Ansonsten sind sie mit mindestens 300 Punkten ziemlich kostspielig und müssen erstmal lohnende Ziele finden, damit meine ich keine, die 300 Punkte + kosten, sondern sich auch spielerisch Lohnen.

Zu deinen anderen "Prophezeihungen":
-Sturmtrupps wurden nur auf dem Papier gebufft, natürlich, Niederschmettern und wiederholbarer Angriffsdistanzwurf - Dafür bewegt man sich wie Infantrie in der Bewegungsphase. Will man also 12 Zoll Bewegung haben schrumpfen die Vorteile der Sturmtrupps schon wieder zusammen. Ein Vorteil wären Spezialwaffen gewesen. Zudem macht es gegen einen Drachen mit den Jungs echt keinen Spaß.
-Achja, der olle Prophet, ich habe ihn tatsächlich in einigen Listen gesehen, gleiches galt für den Runenpriester der Space Wolves bei den Necrons, jeder hat es nicht gemacht, aber einige hatten ihn wirklich dabei. Ob die Zauber nun härter sind als damals? Als der Schlund nun wirklich nicht. Und nachdem sich der anfängliche Aufschrei über die Kräfte gelegt hat sind auch die Propheten weniger geworden. Nun funktioniert das zum Glück ja eh nicht mehr.
-Cybots? Echt, wer setzt die ein? Die einzigen die man noch sieht sind P13 Bots. Ich finde den Bot als Feuerplattform einfach unattraktiv und im Nahkampf ist der deutlich schlechter geworden, also für mich zumindest kein Grund in ihn zu investieren mit Ausnahme in Freundschaftsspielen. Noch dazu wurde meine Lieblingskonformation mit Plasmakanone durch das Überhitzen an Fahrzeugen gestört. Zuvor war er durch seine Mobilität die bessere Wahl wenn ich durch einen Panzerschock feindliche Einheiten ein wenig Konzentriert hatte und Plasma reinhauen wollte.
-
 
Grundsätzlich habe ich persönlich wenige Probleme mich für Spaß anstatt der „optimalen“ Liste zu entscheiden. Dies hebt auch Engelshaeubchen in seinem Bericht hervor. Was mich hier auch gleich zum Weitermachen anregt, da er eine sehr unübliche und krasse Liste am Start hatte. Als erfahrener Spieler tut man sich vermutlich leichter zwischen Spielweisen zu wechseln, als andere, dennoch ist Training hier der Schlüssel. Das ist an jene gerichtet die sich nicht zutrauen mit 10 Hammerterminatoren durch die Gegend zu hüpfen. Ich kenne das Problem mit taktischen Terminatoren und wurde anfänglich oftmals ausmanövriert, wobei ich mich anfangs extrem blöd angestellt habe.
Grundsätzlich muss man sich wohl um 2 verschiedene “Arten“ Protektorgardisten kümmern:
Jene ohne Kantor und jene mit Kantor (ist ein großer Unterschied und ändert die gesamte Armeekomposition)

Zuerst über jene mit Kantor:
Da BCMs heutzutage eine stark verbesserte Lobby haben, sieht man zuweilen auch SM-BCMs auf Turnieren. Die No-Name HQ Sektion bei uns bietet neben dem Skriptor, dessen Nullzone immer irgendwie gebraucht werden kann, wenig. Leider. Bei den BCM ist es nicht anders, entweder sie beeinflussen die Spielweise zu sehr oder sind irgendwie zu teuer, meistens beides. Hier gehört Kantor sicherlich noch zu den Top3. Um den Fokus jetzt aber nicht auf Kantor zu legen, soll es nun vordergründig um seine Gefolgschaft an Protektorgardisten gehen.

Zuallererst sie punkten. Muss vielleicht doch erwähnt werden. Wenn man sie mit Kantor spielt stellen sie oftmals das zentrale Element der Armee in jeglicher Hinsicht. Da es mir aber schwerfällt auf richtige CC-Konter zu verzichten geht oft ein Eliteslot an die Terminatoren verloren. Das bedeutet maximal 2 Einheiten Protektorgardisten. Ist in Anbetracht der Punktkosten aber ausreichend.


Was nun?:
Kantor ist selten mit ihnen zusammen unterwegs, d.h. sie sind auf sich allein gestellt/im Fahrzeug und halten die Missionsziele immer im Auge. Ihr Vorteil zeigt sich sobald sie austeilen dürfen oder in für den Gegner gefährlicher Position auftauchen. Taktische Marines haben dem einfach nichts entgegenzusetzen und so ist der Gegner auch nicht halb so motiviert sie vorerst zu ignorieren. Sie stellen sich im Fernkampf als Spezialistenkiller heraus, da sie gegen hohe Widerstände/Deckung/(gute Schutzwürfe – auch ReW mit Skriptor) einen erstaunlich guten Stand haben. Die Giftmunition (2+) sei hier besonders hervorgehoben, sie ist sicherlich auch die am häufigsten eingesetzte Spezialmunition. Im Nahkampf sind sie normalen Marines selbstverständlich überlegen und sonst auch vielen mit einem durchschnittlichen (4er Werte) Profil. Mit Kantor in der Nähe weisen sie 3 Attacken auf, in halbwegs zahlreicher Ausführung kann das auch mal schnell zum Albtraum für zu hastige Tyras und dickere Brocken werden. Was ihre Nahkampfqualitäten angeht ist aber hinzuzufügen, dass man (ich) sie anfangs sehr überschätzt habe. Blöd. Denn einzig im Einstecken sind sie nicht so prickelnd und auch schnell mal hilflos verloren. Zentrale Rolle spielt der richtige Einsatz. Erstschlag im Einsatz gegen normalerweise überlegene Einheiten ist sehr wichtig und unbedingt gut zu planen, so meine Erfahrung. Wenn sie einmal falsch stehen oder der Erstschuss nicht sitzt, sind sie leider verschwendete Punktkosten. Kurzum verkörpern Protektorgardisten eigentlich die Vanilla-SM Strategie. –Allround-

Das Konzept um sie herum gestaltete ich bisher etwa so:
Kantor eignet sich eigentlich nicht so sehr für offensives Spiel. Er ist einfach zu schnell tot und die Armee verliert dadurch leider ein paar Synergien. Die CC-Konter Einheit im LR mit Kantor ist dank des üppigen Fassungsvermögens möglich. In Kombination mit dem Bombardement ist das schon eine recht defensive Einheit. Auch ein Skriptor hat dort noch Platz. Wichtig ist zu bemerken, dass 5-10 Protektorgardisten + Skriptor und Gate potentiell immer Gefahr ausstrahlen. Kantor mit seinem Attackenbonus und der Unnachgiebigkeit verleitet wohl viele offensiv zu spielen, vielleicht ein CC-Scouttrupp mit Speeder oder ähnliches anstatt den Snipern? Meiner Erfahrung auch eine eher schlechte Idee, da Kantor, wie gesagt, relativ schnell und meist unrühmlich stirbt, die Standards niemals ein Himmelsfahrtkommando darstellen sollten, weil wir sonst zu wenige haben und man um eine 12‘‘ Fähigkeit kein Konzept baut. :happy:



So das war es vorerst, ich bitte weiterhin um rege Teilnahme an der Suche nach einer Existenzlücke für die Gardisten. Da die Geschichte um Kantor jetzt interessanter scheint, werde ich den anderen Ast erst später wieder aufgreifen. Es sei denn ihr tut es 😉
Um auch gleich meinen Horizont zu verraten: Der sparsame und gekonnte Einsatz der Protektorgardisten gestaltet sich meistens als No-No-Brainer😉 Leider scheint man sich oft auf einem Grat zu befinden, dass schon kleine Rückschläge zu Beginn des Spiels die Messen lesen könnten….


P.S: Euch beiden Vorrednern danke ich schon mal für die Eindrücke, entwickelt sich mit etwas mehr Teilnahme bestimmt in die richtige Richtung! Also wo sind, die Gelehrten des SM Spiels und jene, die es werden wollen?
 
Also, ich bin wohl eher einer derjenigen, die Gelehrte des SM-Spiels werden wollen.

Meine Meinung und Erfahrung bisher mit Protektoren ist nicht allzu groß, dazu bin ich noch nicht vertraut genug mit ihnen. Die Protektoren gemeinsam mit Pedro Kantor und einem Scriptoren in einer Landungskapsel nach vorne zu schicken kann sich einerseits als Himmelfahrtskommando erweisen oder als unglaublich effektiver Erstschlag durchsetzen. Gemeinsam mit dem Avatar der Sühne teilt dieser Trupp sehr gut aus, gerade auf eine halbwegs sichere Schnellfeuerreichweite. Eine Variante, die mir auch sehr gefällt, jedenfalls in der Theorie, ist ein Protektorgardetrupp in einem Land Raider gemeinsam mit einem Scriptor mit ähnlichen Psi-Kräften. Allgemein entdeckt man ja leicht meine Passion für Psioniker, wer kann's einem nach 2 Jahren Necrons auch verdenken.
Die Veteranen sind auf jeden Fall eine unglaublich starke Einheit, für die es sich lohnt, auch ein gesamtes Armeekonzept um sie herum aufzubauen. Ich sehe ihre Stärken natürlich nicht im Nahkampf, aber sehr wohl als Konter-Einheit für unvorsichtige Gegner, die sich im Eifer des Gefechts zu weit vorwagen oder zu früh ihre Deckung verlassen. Sie sind allerdings auf die richtige Synergie und Kombination angewiesen (Land Raider auf Distanz oder mit Wegwerfern öffnen, Terminatoren auf 2+ verwunden oder einzelne Modelle isolieren und andere Truppen die restliche Arbeit erledigen lassen).
Viel kritischer sehe ich die Lage der Expugnatorgardisten, in meinen Augen sind sie unglaublich fluffige Modelle, allerdings nicht spielstark da deutlich zu teuer. (Auch wenn ich, ganz ehrlich, die Variante im LR mit Cassius und mit Sturmschild und Energieschwert ausgerüstet unglaublich interessant weil stilvoll finde.)
 
Meine Meinung, Erfahrung, Idee und eine Liste inkl. Konzept

Schönes Thema zur Diskussion, da gebe ich doch mal meine Meinung/ Erfahrung zu ab.

Eins schon mal direkt vorweg. Ich denke das Kapsel-Listen mit Codex Space Marines mit dem Aufmarsch der neuen Tau keine wirkliche Chance mehr haben.
Gründe hierfür finden sich in dem omnipräsenten Abfangen, was bei aus den Kapseln kommenden Einheiten einfach zu einem Massensterben führt.
Mein Testspiel zeigte bei 10 Mann Trupps am Ende der Bewegung 5 tote Marines. Bei Taktischen Marines vielleicht zu verkraften, bei 30 Punkte pro Modell aber unhaltbar.

Gehen wir aber mal auf eine Zeit vor Codex:Tau, habe ich mit der folgenden Listen viel Spaß und auch Erfolg (nicht im Turnierumfeld, aber gegen Turnierfähige Listen) gehabt.

*************** 2 HQ ***************
Captain Darnath Lysander
- - - > 200 Punkte

Ordensmeister Pedro Kantor
- - - > 175 Punkte

*************** 3 Elite ***************
Protektorgarde
8 Veteranen, 4 x Kombi-Melter, 4 x Kombi-Plasma
+ Upgrade zum Sergeant -> 0 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 275 Punkte

Protektorgarde
8 Veteranen, 4 x Kombi-Melter, 4 x Kombi-Plasma
+ Upgrade zum Sergeant -> 0 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 275 Punkte

Cybot, Synchronisierte Maschinenkanone, Synchronisierte Maschinenkanone
- - - > 125 Punkte

*************** 3 Standard ***************
Scouttrupp
5 Scouts, Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
- - - > 90 Punkte

Taktischer Trupp
10 Space Marines, Plasmawerfer, Plasmakanone
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 220 Punkte

Scouttrupp
5 Scouts
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
- - - > 75 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
Salvenkanone
- - - > 100 Punkte

Devastor-Trupp
5 Space Marines, 4 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter -> 40 Pkt.
- - - > 190 Punkte

*************** 1 Befestigung ***************
Imperiale Bastion, Waffenstellung mit Vierlings-Flak
- - - > 125 Punkte


Gesamtpunkte Space Marines : 1850

Idee dazu war einfach und direkt:
Ich habe mit der Bastion, in welcher die Devastoren wohnen, mit der Salvenkanone und den Tarnmäntel Scouts auf dem Dach ein P14 Haus mit extrem guter Feuerkraft. Dabei liefert der doppel Maschka Cybot weitere mobile Feuerkraft und kann gleichzeitig die Bastion als LoS-Blocker nutzen um das einprasselnde Feuer zu reduzieren.
Der Razorback wird praktisch als mobile Deckung für den Roboter benutzt und liefert zufällig noch einen Schweren Bolter.
Warum der Taktische Trupp Plasma hat, weiß ich gerade auch nicht mehr... würd ich heute gegen Flamer oder Melter tauschen.
Die Scouts sollten per Flankenangriff eine Option für Linebreaker und Missionsziele am Spielfeldrand bilden.

Der Hammerschlag waren die beiden Kapseln mit Kantor und Lysander und den Gardisten. mit diesen beiden Einheiten direkt vor der Nase, bleibt einem als Gegner gar nichts anderes übrig als alles hierauf zu konzentrieren.
Durch den Alphaschlag lassen sich in den meisten Fällen schon direkt wichtige Elemente der Gegnerischen Armee ausschalten.
Entscheidend war in den meisten Fällen auch das Vorhandensein vom good 'ol "Hammerboy" Lysander. Der ist und bleibt einfach eine Bank und braucht sich einfach vor nichts verstecken.

Wie oben bereits geschrieben war das aber alles vor den Tau. Gegen die würde diese Liste meiner Meinung in Runde drei den Löffel abgeben.

Lassen wir also Kapseln weg, bleibt für die Gardisten nur noch die Autofahrt, weil ein Lebenspunkt mit W4 und 3+ Rüstung für 25 Punkte einfach viel zu viel Feuer auf sich zieht wenn er denn mal den Kopf raushält und da jeder Verlust richtig weh tut.

Als Transporter fallen Rhinos aufgrund ihrer Zerbrechlichkeit und der Tatsache das man nach 12" nicht mehr aussteigen kann auch weg. Bleibt also der Land Raider.

Fassen wir meine und eure Erkenntnisse bis jetzt mal zusammen haben wir folgende Punkte:

- Wir brauchen ein Auto - wir brauchen einen LR
- Wir brauchen Kantor, um die Garde punkten zu lassen
- Wir wollen einen Scriptor für die Nullzone um unsere Garde noch besser zu machen
- Kapseln fallen weg, weil Gardisten für "Fire and forget" zu teuer sind und bei den Tau sowieso nicht überleben bevor sie selber schießen

Ich versuch das ganze einmal in ein Konzept zu gießen:

Kantor, LR, Gardisten und Scriptor

Ordensmeister Pedro Kantor
- - - > 175 Punkte

Space Marine Scriptor, Epistolarius, Null-Zone, Tor zur Unendlichkeit
- - - > 150 Punkte

Protektorgarde
10 Veteranen
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Bolter, 1 x Boltpistole -> 0 Pkt.
- - - > 250 Punkte

Land Raider
- - - > 250 Punkte


Gesamtpunkte Space Marines : 825

Hosa! Das ist schon mal ein großes Stück vom Kuchen...
Wir wollen vor allen Dingen ziemlich defensiv spielen und unsere Gardisten mit dem Scriptor als ein Art Missionsziel-Schnapper für das Ende des Spiels nutzen.
Aus dem Grund zahlen wir auch die 50 Punkte beim Scriptor: Wir porten uns aus dem Raider zum gewünschten Ort und können dann auch noch die Nullzone nutzen.

Damit wir eine unser defensives Spiel auch durchhalten können, brauchen wir eine Feuerbasis - in etwa das hier:
Scouttrupp
5 Scouts, 4 x Scharfschützengewehr, Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Boltpistole, 1 x Scharfschützengewehr -> 10 Pkt.
- - - > 90 Punkte

Salvenkanone
- - - > 100 Punkte

Whirlwind
- - - > 85 Punkte

Imperiale Bastion, Waffenstellung mit Vierlings-Flak
- - - > 125 Punkte

Fehlt jetzt nur noch:
- Weiter Punktende Einheiten (drei braucht man meiner Meinung nach mindestens)
- Ein Nahkampfkonter (wir sind Marines - wir wollen komplett flexibel sein)

Führt zu dem hier:
Terminator-Sturmtrupp
5 Sturm-Terminatoren, 5 x Energiehammer und Sturmschild
+ Land Raider -> 250 Pkt.
- - - > 450 Punkte

Scouttrupp
10 Scouts, Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Bolter, 1 x Boltpistole -> 10 Pkt.
- - - > 170 Punkte
Der 10ner Trupp Scouts liefert uns entweder zwei punktende Einheiten oder nur einen Killpoint.
Die Termis liefern den Nahkampfkonter zusammen mit mehr Feuerkraft durch einen sicheren Transporter.

Hier nochmal zusammen:

*************** 2 HQ ***************
Ordensmeister Pedro Kantor
- - - > 175 Punkte

Space Marine Scriptor, Epistolarius, Null-Zone, Tor zur Unendlichkeit
- - - > 150 Punkte

*************** 2 Elite ***************
Protektorgarde
10 Veteranen
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Bolter, 1 x Boltpistole -> 0 Pkt.
- - - > 250 Punkte

Terminator-Sturmtrupp
5 Sturm-Terminatoren, 5 x Energiehammer und Sturmschild
+ Land Raider -> 250 Pkt.
- - - > 450 Punkte

*************** 2 Standard ***************
Scouttrupp
5 Scouts, 4 x Scharfschützengewehr, Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Boltpistole, 1 x Scharfschützengewehr -> 10 Pkt.
- - - > 90 Punkte

Scouttrupp
10 Scouts, Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Bolter, 1 x Boltpistole -> 10 Pkt.
- - - > 170 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Land Raider
- - - > 250 Punkte

Salvenkanone
- - - > 100 Punkte

Whirlwind
- - - > 85 Punkte

*************** 1 Befestigung ***************
Imperiale Bastion, Waffenstellung mit Vierlings-Flak
- - - > 125 Punkte


Gesamtpunkte Space Marines : 1845

List sich doch garnicht so schlecht, wir haben:
- drei P14 Behausungen
- wir haben Hammertermis in einem Raider
- wir haben eine gute Feuerbasis mit großer Reichweite (36" + 48" + 60") und den indirekt schießenden Whirlwind
- wir haben unsere Gardisten sicher unter gebracht und mit einer Aufgabe versehen: Missionzielbedrohung für die letzten Runden

Lassen wir das ganze mal gegen ein paar gängige Konzepte antreten:

Tau mit Leafblower 2.0:
Wir sitzen in P14 und haben vier Laserkanonen um den Riptides auf den Pelz zu rücken. Kommen die doch zu nahe, können wir unsere Hammertermis gegen einen tauschen (wenn die den Riptide verhauen haben und den Nahkampf verlassen, ist ihre Lebenszeit zu Ende)
Unsere Feuerbasis schießt weiter als die 36" der XV88 und unsere Salvenkanone und der WW kümmern sich um deren punktende Einheiten.

Fazit:
Kann klappen (+). Nimmt man die Riptides glücklich raus kann man durchaus einen knappen Sieg davon tragen.

Chaos mit 3 Drachen und vielen Obis:
Tja schwer zu sagen... hier kommt es vor allen Dingen darauf an, ob die Obis nach dem schocken die Raider rausnehmen. Wenn die Raider leben, sind uns Drachen egal.

Fazit:
Kann klappen (0). Chaos hat auf jeden Fall mehr direkte Gefahren für unsere Raider als die Fischköpfe.

Necrons mit Fliegern und Phantomen/Spinnen:
Gegen eine 2 Desilord + 18 Phantome Liste wird es richtig haarig - kommen "nur" 12 und die kleinen Käfer, könnte man durch konzentriertes Feuer und geschickten Konter hier was rausholen.
Flieger muss man hier einfach ignorieren.

Fazit:
Auf jeden Fall ein schweres Matchup (-). Mit etwas Glück und Geschick ist aber auch hier nicht Hopfen und Malz verloren.

Grey Knights:
Gegen drei P14 bleibt dem grauen nur das Kniffeln mit Psiboltern und die Zeit spielt hier auf jeden Fall für uns. Mit der geringen Reichweite von 24" stehen die Chancen auf jeden Fall nicht so schlecht.

Fazit:
Gut möglich (+). Steht jedoch sowas wie drei Ritter mit Modul in Runde eins in unserer Zone, ist das Spiel wahrscheinlich entschieden, weil wir dann zwei Ritter mit kniffeln von der Platte bekommen müssen - einen nehmen die Hammertermis.

Tyras:
- Schablonen gegen Ganten: check
- Hammertermis gegen Große Viecher: check
- wichtige Einheiten vor der Doom im Auto oder Haus verstecken: check
- Todesstern kontern: ...?

Fazit:
Auf jeden Fall interessant. Je nachdem ob und wann der Todesstern da ist kannst gut oder schlecht laufen. Ich würde unserer Liste auf jeden Fall nicht direkt alle Chancen absprechen (0 bis +)


Mein gesamt Fazit:
Nach dem ganzen tippen hier und dem ausarbeiten der Liste, denke ich, dass die auf jeden Fall ein paar Testspiele verdient hat. Da lässt sich bestimmt noch in der Feinabstimmung was machen, im Großen und Ganzen denke ich jedoch kann das Konzept funktionieren.
Ob das dann besser als meine momentane Liste mit den drei Raidern (Danke @e-haube) ist wage ich zu bezweifeln.

Soweit meine Meinung 🙂
 
@all: Expugnatoren bräuchten glaube ich mehr als nur eine paar gute Ideen.
Die Überlegungen sehen schon recht gut aus, natürlich ist es für die meisten wohl nichts neues, dennoch wollen wir das vorantreiben, bis etwas überzeugendes herauskommt. Ich/wir sind dankbar für jede neue berichtende Person. „nordy“ hat seine Idee schon weit ausgeführt und kommt sogar mit einer Liste. Zu diesem Zeitpunkt ist das aber vielleicht noch nicht so sehr ratsam…mal sehen, ich wollte das eigentlich ergebnisoffen behandeln. Macht aber nichts, deine Liste wird auch von mir an anderer Stelle genauer unter die Lupe genommen, ein paar Sachen gefallen, ein paar sind zweifelhaft und wieder andere absolut Usus. Derzeit fehlt mir aber die Zeit, entschuldigt das. Kommt alles noch….

Haakon stimmte mir zu, dass Gardisten in vielen Matchups gute Nutzbarkeit aufweisen. Nordy hat das mit seiner Liste sogar versucht auszuarbeiten, das bringt mich auf die Idee, dies listenunabhängig mal nur für Protektorgardisten zu tun. Da ich nicht über alle Bewegungen im Meta Bescheid weiß, könnten sich Fehler einschleusen, bitte daher um rege Teilnahme.

Grey Knights(+):
+ gefährden fast alles
+ Schwachstelle der GK sind meistens die Standards
(hier ist der Protektorgardist normalerweise überlegen, sollte sich die Sache nicht zwischen 12 und 24‘‘ abspielen oder weiter)
-die Nahkampffähigkeiten verlieren etwas an Bedeutung

Tyraniden(++):
+Gift und deckungsignorierende Munition (gegenüber TT)
+profitieren deutlich von der Zusatzprofilattacke
-Tyras stellen allgemein ein Problem für SM dar

Orks(+-):
+Gift und deckungsignorierende Munition (gegenüber TT)
+profitieren deutlich von der Zusatzprofilattacke (wobei CC vermieden werden sollte)
+relativ gut gegen leichte Fahrzeuge (Kombi-Waffen)
-gegen Masse-Orks reicht wohl die Feuerkraft nicht aus (können im Vergleich zu SK nur kleinen Anteil leisten)
Space Marines(+):
Ja, auch darauf muss man gefasst sein.
+sind vielen SM Einheiten überlegen, besonders den TT
+gute Bedrohung der Termis (Kombi-Waffen)
-binden viele Punkte

Schritt für Schritt statt überstürzt. Was sagt ihr dazu und finden sich weitere Matchup-Fazits?



MfG
 
Grey Knights(+):
+ gefährden fast alles
+ Schwachstelle der GK sind meistens die Standards
(hier ist der Protektorgardist normalerweise überlegen, sollte sich die Sache nicht zwischen 12 und 24‘‘ abspielen oder weiter)
-die Nahkampffähigkeiten verlieren etwas an Bedeutung

Muss ich stark widersprechen. Der Gegner weiß was die Gardisten können und wird die Jungs einfach vom Tisch schießen sollten sie im offenen stehen. Selbst Deckung schützt die Gardisten nicht, denn viele Wunden und die Gardisten fallen wie normale Marines auch..... sehr schnell.

Und Schwachstelle sind die Standarts? Wenns Henchman sind, sitzen die im Razorback und der Razorback macht die Arbeit. Wenns Terminatoren oder Grey Knight Trupps sind, ist der Standart keine Schwachstelle.

******************************

Alles in allem ist es leider so, das die Gardisten doch sehr fragil sind, wenn man ihre Punkte betrachtet und jeder Verlust echt weh tut.
Deswegen müssen wir uns im klaren sein, dass das ganze Konzept nicht aggressiv gespielt werden kann, sondern Spiele eher über die Rundenanzahl gewonnen werden müssen. Deswegen finde ich den Ansatz mit 2-3 Pz14 Einheiten schonmal gut.

Allerdings müssen die Punktenden Einheiten verstärkt werden. Den will man die Protektoren zum Ende einsetzten stehen die ersten Runden nur 15 Scouts auf dem Feld. Und diese werden dann mit Sicherheit mit allem beschossen was pz14 nicht anhaben kann. Kommen sie später rettet sie das auch nicht, denn dann stehen sicher einige Einheiten des Gegners auf den Markern wo die Scouts hin sollen oder in der Nähe für den Nahkapf und das geht für die Scouts (sollten die Gegner nicht Feuerkrieger sein) meist dürftig aus.

******************************

Expugnatoren sollte man einfach vergessen, genau wie die Legion of the Dammed. Beide Einheiten waren schon am Erscheinen des Codex fragwürdig und sind mittlerweile durch Punkteinflation der anderen Codexe keinen Cent mehr wert.
 
Schoko oder Vanille? Die Frage ist, geht nicht auch beides?

Kurz: kann man mittlerweile einen 10er Trupp derart aufteilen, dass der eine Kampftrupp hinten steht (z.B. mit 2 schweren Waffen) und der der andere Kampftrupp mit Kapsel geschockt kommt (mit Kombiwaffen)?

Zu Zeiten der 5th Edition ging das nicht, da gab es ein explizites Verbot für sowas, aber afaik ist das nicht in die 6th übernommen worden. Stimmt's oder irre ich mich?
 
Weil ich mir dachte, dass das Vor- und Nachteil diskutieren eine SUPER Idee ist, leiste ich auch meinen Beitrag als Necronspieler:

Vorteile der SM Protektoren gegen Necrons:
- Größere Reichweite um Krieger zu erschießen, was unglaublich effektiv ist bei nur 4+ Rüstung
- Bedrohung gegen HQs über Kombiwaffen auch für unterstützende Einheiten wie Geisterbarken und Jagdläufer
- SUPER, um Leibgardisten und Prätorianer oder Destruktoren zu erschießen. Auch das Fragment wird vom Gift sofort zerschossen.
- Wie auch oben: Profitieren sehr von der Zusatzattacke und der höheren Initiative

Nachteile der SM Protektoren gegen Necrons:
- Sie sind etwas zu teuer, was aber am älteren Codex liegt. Necrons können eigentlich viel zuviel viel zu gut für zu wenig Punkte
- Sie sind zahlenmäßig unterlegen, gerade in Infanterielisten mit 60 Kriegern und 4 Barken können sie eigentlich nur die Barken beiseite nehmen und hoffen, dass ihnen etwas anderes den Rücken gegen die Krieger freihält.
- Sehr begrenzt in der Handhabung, entweder spielt man sie als Kampftrupps --> Zahlenmäßigunterlegenmacht sie zur Wegwerfeinheit, was schade ist. ODER man spielt sie halt spezialisiert auf einzelne Bereiche wie Flammenwerfer oder Melter.

Was ich allgemein aber sehr gut an den SM finde: Sie sind schneller als Necs, sie haben die größere Reichweite mit schweren Waffen und Spezialboltern. Tatsächlich kann man die Necrons, die nicht porten oder in Fliegern cruisen gut auf langem Arm verhungern lassen. Ich weiß es, hab's erlebt....gegen mich...und meine Krieger samt Barken...menno
 
Ich möchte mich bei Euch für diese wirklich guten Beiträge zu diesem Thema bedanken.
Ich habe bisher allerdings noch keine Protektorgardisten eingesetzt, so dass ich da nicht wirklich einen Tipp zu abgeben könnte.

Schön, dass es auch leute lesen. Ich habe mir selbst schon Sorgen wegen dem Hit/Antwort-Verhältnis gemacht.Vielleicht wirst du bald auch mitreden können.


Muss ich stark widersprechen.

Du hast vermutlich recht, aber die Gardisten können sich gegen Elitearmeen, wie die GK, meistens behaupten.


Schoko oder Vanille? Die Frage ist, geht nicht auch beides?
Kurz: kann man mittlerweile einen 10er Trupp derart aufteilen, dass der eine Kampftrupp hinten steht (z.B. mit 2 schweren Waffen) und der der andere Kampftrupp mit Kapsel geschockt kommt (mit Kombiwaffen)?
Zu Zeiten der 5th Edition ging das nicht, da gab es ein explizites Verbot für sowas, aber afaik ist das nicht in die 6th übernommen worden. Stimmt's oder irre ich mich?

Weiß hierzu jemand was genaues? Vielleicht sollten wir das mal in den KFKA setzen.
 
Weiß hierzu jemand was genaues? Vielleicht sollten wir das mal in den KFKA setzen.

Kampftrupps werden beim Aufstellen aufgeteilt. Sprich, als 10er-Kapsel-Trupp, >nach< dem Austeigen. Nur 5 von 10 in die Kapsel packen geht leider nicht.

So würde ich die Regel zumindest auslegen. Les es grad nochmal im Erata nach, das ist ganz schön schwammig beschrieben o0
 
Zuletzt bearbeitet:
@Protektoren:
Meine bescheidene Meinung:
Die werden sehr unterschiedlich gespielt, sind aber grundsätzlich a)sehr gut in dem, was sie tun und wollen b)allerdings sehr bewusst und geplant eingesetzt werden. Als "mal-schaun-was-passiert-Einheiten" sind die zu zerbrechlich und zu teuer...
Meistens werden die mit vereinzelten Spezial- und schweren Waffen gespielt. Ich selber nehm lieber entweder einen 5er Trupp "nackt" als kleinen Allrounder-Trupp für Überraschungen, oder direkt die volle Ladung: 10 Mann mit Kombiwaffen, die dann aus der Landungskapsel kommen, in 2 5er Trupps teilen: [Kombiplasma, Kombimelter, 3 Kombiflamer] + [Kombiplasma, Kombiflamer, 3 Kombimelter] Die sollen dann zwischen dickstem Panzer und dickstem Infanterietrupp landen und beides auslöschen... sollten sie die folgende Runde überleben, teleportiert der Scriptor den Meltertrupp zum nächsten Panzer, während der Flamertrupp in Dekung geht und mit Bolterschüssen feuert... viel Theorie, aber fand ich cool. Hat von bisher 5 Versuchen 4 Mal geklappt (einmal knapp) und ist einmal total in die Hose gegangen, aber mir macht das einfach Spaß.

@Internetdogmen:
(...)Listen unterscheiden sich ab einem bestimmten, kompetetiven Niveau nur kaum. Schade kann man da nur sagen, die neuen Regeln haben hier wenig Neuerung gebracht(...)
Das liegt aber nicht an den Regeln, sondern an der unveränderten Videospieler-Powergamer-copy-and-paste-dogmagläubigen-Mentalität.

(...)die von unnützen Cybots, gepushten Sturmtrupps, Runenpropheten in jedem Alliertenkontingent und vergleichsweise starkeren Protektorgardisten gesprochen haben. (...)Cybots sind so gebräuchlich wie vorher, Sturmtrupps bleiben zuhause (del) Runenpropheten werden auf dem Schulhof gemobbt (liegt vlt am neuen Codex) und die Protektorgardisten, die nach dem Erscheinen der 6. Edition schon aus der Vitrine wollten, blieben dort unberührt stehen. Ist das nun ihr vorläufig entgültiges Schicksal??
-Cybots sind etwas anfälliger als vorher, aber noch immer zu gut, um mit den Gewohnheiten brechen zu müssen.
-Sturm trupps waren damals schon nicht so schlecht wie behauptet. Sind jetzt etwas gepusht worden, aber nicht so viel, dass man sich unbedingt einen kaufen will, wenn man ihn noch nicht hat.
-Runenpropheten... keine Ahnung.
-Protektoren: Machen das gleiche wie vorher, nur etwas besser (s.o.); Sind noch immer keine "No-Brainer-Einheit" und müssen geschickt eingesetzt werden. Deswegen wurden sie damals schon nicht soo viel gespielt und jetzt auch nicht.
Kurzum: Wie immer hatten die Profieinschätzungen eine wahre Basis, die Phrophezeiungen waren aber undifferenziert und sind daher nicht wahr geworden.

Nachtrag zu den Protektoren: Und nein, bevor wieder einer damit anfängt: Höllenfeuermunition ist noch immer nicht gut gegen monströse Kreaturen (mit Rüstungswurf)!^^ Ja, im Notfall ist das besser als normale Bolter, aber es ist und bleibt nicht GUT, lange nicht. nehmt Plasmawaffen, Psiwaffen oder verbündete Runenpriester für sowas 😉
 
Zuletzt bearbeitet:
Nachtrag zu den Protektoren: Und nein, bevor wieder einer damit anfängt: Höllenfeuermunition ist noch immer nicht gut gegen monströse Kreaturen (mit Rüstungswurf)!^^ Ja, im Notfall ist das besser als normale Bolter, aber es ist und bleibt nicht GUT, lange nicht. nehmt Plasmawaffen, Psiwaffen oder verbündete Runenpriester für sowas 😉

Einfaches Rechenbeispiel für den Wraithknight (W8; 3+/5++), dass die Höllenfeuermunition besser sein kann:

[TABLE="width: 503"]
[TR]
[TD]Waffe[/TD]
[TD]Schüsse[/TD]
[TD]Treffer[/TD]
[TD]Verwundungen[/TD]
[TD]Nach Rüstungswurf[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Plasma[/TD]
[TD] 20,00[/TD]
[TD] 13,33[/TD]
[TD] 4,44[/TD]
[TD] 2,96[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Höllenfeuer[/TD]
[TD] 20,00[/TD]
[TD] 13,33[/TD]
[TD] 11,11[/TD]
[TD] 3,70[/TD]
[/TR]
[/TABLE]

Ist zwar nur ein kleiner Unterschied (rund 0,74), aber er kann durchaus merklich sein. Gut, der Wraithknight ist mit W8 auch das extreme Beispiel, aber bei den Plasmaschüssen können noch welche überhitzen und nach der einen Salve sind alle Kombi-Plasma leer.

Der Bruch ist aber bei "kleineren" MC (W6, 3+/5++) schon wieder deutlich auf Seite der Plasmawaffen:

[TABLE="width: 503"]
[TR]
[TD]Waffe[/TD]
[TD]Schüsse[/TD]
[TD]Treffer[/TD]
[TD]Verwundungen[/TD]
[TD]Nach Rüstungswurf[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Plasma[/TD]
[TD] 20,00[/TD]
[TD] 13,33[/TD]
[TD] 8,89[/TD]
[TD] 5,93[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Höllenfeuer[/TD]
[TD] 20,00[/TD]
[TD] 13,33[/TD]
[TD] 11,11[/TD]
[TD] 3,70[/TD]
[/TR]
[/TABLE]


Nur mal so als Anmerkung von meiner Seite.

Zur generellen Diskussion:
Ich habe die Protektorgarde bislang einmal gegen Space Wolves eingesetzt und da haben die gut funktioniert. War in Kombination mit meinen Grey Knights und die haben in der Mitte des Schlachtfeldes einige Terminatoren und Graumähnen aufgehalten. War nix außergewöhnliches, aber die Höllenfeuermunition ist in jedem Fall eine coole Sache, weil 2+ verwunden im Gegensatz zu 4+ verwunden gegen Termis nice ist. Da sind eben dann nochmal fix ein, zwei mehr verpatze Rüstungswürfe bei.

Generell sind die sicherlich keine "no-brainer", weil sie dafür zu teuer sind. Die müssen mit Kapsel oder sonstigem Fahrzeug ans Ziel gebracht werden oder gut eingegraben ihre Feuerkraft ausspielen. Mit Mr. Kantor natürlich noch geiler, aber ich mag das Loadout von Pedro-Bär nicht und spiele auch keine Crimson Fists. In jedem Fall sollte jeder Marine Spieler diese Auswahl kennen und auch mal ausprobieren. Richtig eingesetzt können die den Gegner schon gut erwischen.
 
Der Bruch ist aber bei "kleineren" MC (W6, 3+/5++) schon wieder deutlich auf Seite der Plasmawaffen:

[TABLE="width: 503"]
[TR]
[TD]Waffe[/TD]
[TD]Schüsse[/TD]
[TD]Treffer[/TD]
[TD]Verwundungen[/TD]
[TD]Nach Rüstungswurf[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Plasma[/TD]
[TD] 20,00[/TD]
[TD] 13,33[/TD]
[TD] 8,89[/TD]
[TD] 5,93[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Höllenfeuer[/TD]
[TD] 20,00[/TD]
[TD] 13,33[/TD]
[TD] 11,11[/TD]
[TD] 3,70[/TD]
[/TR]
[/TABLE]

Das sind die "wichtigen" und eben ein Unterschied von "tot" im ersten Fall und "wahrscheinlich immer noch nervig" im zweiten.
 
Kampftrupps werden beim Aufstellen aufgeteilt. Sprich, als 10er-Kapsel-Trupp, >nach< dem Austeigen. Nur 5 von 10 in die Kapsel packen geht leider nicht.

So würde ich die Regel zumindest auslegen. Les es grad nochmal im Erata nach, das ist ganz schön schwammig beschrieben o0


Laut SM Errata ist es tatsächlich möglich, dass 1 Kampftrupp aufgestellt wird und der andere in die Kapsel in Reserve kommt! Guck mal, wann genau entschieden wird, ob der Trupp in 2 Kampftrupps aufgeteilt wird: Nämlich vor der Aufstellung!
 
Ganz nebenbei... Du kannst keine 2 Einheiten in eine Kapsel packen weil du immer nur 1 Trupp in 1 Transportfahrzeug packst. Wenn du die nun durch Kampftrupps aufteilst hast du aber 2 Einheiten.

Du kannst ja auch keine 5 Scouts und 5 Taktische in ein Rhino einsteigen lassen.

Sobald du sie aufteilst sind es 2 Einheiten und nicht mehr 1. Somit hättest du bei nem vollen Eliteslot oder nem vollen STandard-Slot knapp 12 STandards und 6 ELite-Einheiten


Im übirgen sehe ich die Protektorgardisten als eine der nützlichsten Einheiten im Codex an.
 
Zuletzt bearbeitet: