8. Edition Vorteil für den der Anfängt!

Themen über die 8. Edition von Warhammer 40.000

Kooriryu

Bastler
29. April 2016
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Hallo liebe Tabletop Gemeinschaft!

Zu meiner Person
Ich habe im Juni 2017 das erste mal eine GW Miniatur in der Hand gehalten und bin im Juli, begeistert über eine neue Edition, welche sehr Anfängerfreundlich ist, zu euch gestoßen.
Ich komme viel mehr aus der BoardGame Ecke und habe angefangen Tabletop zu spielen als X-Wing raus kam. Mit X-Wing wurde ich sozusagen entjungfert ^^

Nun stach mir nach einigen spielen bei WH40K allerdings sehr was ins Auge, was ich so bei anderen Tabletop Spielen bisher eher kaum beobachten konnte.
Der, welcher Anfängt hat bei Warhammer ein sehr sehr krassen Vorteil gegenüber seinem Gegner. Ich möchte hier nicht nur auf die Schussphase anspielen, welche bei guter Position schon einmal die halbe Armee des Gegners bei Würfelglück, auseinander nehmen kann.
Ich bin kein Turnierspieler, daher kann ich zu dortiger Situation nichts sagen.
Nein auch die Bewegungsphase und Psi-Phase oder auch die Möglichkeit sofort den Gegner zu binden im Nahkampf, gibt den Anfangsspieler ein immensen Vorteil, dass dieser in seinem ersten Zug allein schon die Map kontrolliert.
Ein Vorteil, den ich in den neuen oder evtl anderen alten Tabletop-Spielen eher selten bis garnicht beobachten konnte.
Seh ich das zu engstirnig? Oder vertritt hier evtl noch wer anderes meine Meinung?
Sicher, sie haben es schon etwas verbessert, dass derjenige der fertig mit seiner Aufstellung ist, nun +1 auf sein Wurf wer anfängt, bekommt. Das löst aber im Grunde nicht das eigentliche Problem.

Kann GW nicht auf Manöver-Karten zugreifen? Oder auf 2 neue Werte wie Initiative und Taktik-Werte, welche Einheiten bestimmen, wer von allen seine Bewegung anfängt und wer als erstes schießt?
Ja es würde die Züge etwas in die Länge ziehen... aber dies ist nur ein kleiner banaler Vorschlag.
Man könnte auch Nachteile vergeben, für den Anfangsspieler.

Das Spiel macht Ansicht sehr viel Spaß. Die Modelle begeistern mich jedesmal. Doch gerade dieser Aspekt, wer Anfängt, drückt das ganze wieder etwas runter.

Mich würde eure Meinung interessieren. Bitte mit konstruktiver Kritik und kein trollen, wie ich es schon in ein paar anderen Threads erlesen durfte ^^
 
40k ist halt so aufgebaut, dass immer eine Seite einen kompletten Spielzug abhandelt. GW hält an diesem vorgehen fest, also müssen wir damit leben, außer wir verändern das Spiel total.

Wenn du normale, entspannte Spiele spielst, kann es durchaus von Vorteil sein, wenn du anfängst. Je nach Armee aber auch von Nachteil. Es kommt also auf die Armee (bzw. Einheiten an) aber auch auf die gespielte Mission und dem Gelände. Wenn beispielsweise genug Gelände als Sichtblocker da ist, um zu verhindern, dass man direkt weggeschossen wird, ist die erste Runde auch nicht so schlimm.
 
Willkommen in der Büchse der Pandora. Wie ich sehe bist du bereits kräftig dabei die ersten Siegel der Apokalypse zu öffnen ^^ Das mit dem ersten Zug hast du richtig erkannt, leider ist es momentan auch so das dies schon in den vorangegangenen Editionen so war. Ich sehe leider auch nicht das es sich in nächster Zeit fundamental ändern wird. Über deinen Vorschlag wurde hier, noch zur Zeiten der 7ten Edition bereits viel diskutiert. Evtl. findest du da den entsprechenden Thread noch dazu.

Ansonsten sind wahrscheinlich die ganzen - to hit Modifier eine Massnahme um den ersten Runden Beschuss abzuschwächen und ansonsten kann man es gar nicht oft genug sagen, aber Sichtblocker, Sichtblocker und nochmal Sichtblocker.
 
Ihr schreibt alle was über die "erste Schussphase" und über Sichtblocker.
Ja das stimmt schon... allerdings ist dies ja leider nicht das einzige Problem.
wenn ich Anfange kann ich:
1. zuerst bewegen
2. zuerst psi wirken
3. Zuerst schon im ersten Zug evtl gegnerische Einheiten binden
4. Zuerst Porten/shocken

all das lässt es dem Spieler zu, das ganze Feld in seinem ersten Zug zu kontrollieren.

Leider habe ich von der 7. Edition rein garnichts mitbekommen. Wie gesagt ich bin ein kompletter Neuling im Warhammer Universum und wollte halt gerne eine Meinung von euch Veteranen ^^
Vorallem dem Turnier-Spieler müsste diese Regelung doch nerven oder?
Sogar die Missionen zieht man Random, was im Turnier ja auch nochmal ein immenser Glücksfaktor beinhaltet. Zusätzlich zu den Würfeln. Aber dies ist wieder ein ganz anderes Thema 🙂
 
Du kannst dich auch so aufbauen das du den zweiten zug benutzt um deinen Gegner herankommen zu lassen. Nur weil du den Wurf gewinnst musst du nicht anfangen


Das würde doch aber auch unter den Vorteil des ersten Punktes zählen "ich fange an mich zu bewegen und positioniere mich wesentlich besser als meine Startposition es vorgibt"
ich rede ja wie gesagt nicht allein von der Schussphase, welche ich zuerst ausführen könnte.

Es soll bei dem Thema hier auch nur um eine Diskussion gehen. Und evtl um eine Lösung, um in irgendeiner weise es GW deutlich zu machen. Denn wie ich zur aktuellen Zeit beobachte, bin ich nicht der einzige, dem dieses Regelthema etwas am Spaß nimmt.
Ja man könnte natürlich auch mit Hausregeln arbeiten... aber muss dies wirklich nötig sein?

ich bin ansonsten völlig zufrieden mit dem Tabletop-Spiel von Warhammer und lass mir auch selten den Spaß nehmen ^^
aber in der Weise ist glaub ich GW sehr altbacken.
Ich nehm jetzt ein Vergleich den man auf keinen Fall machen sollte ... manche werden mich bestimmt Ohrfeigen 🙂
aber in Star Wars Legion funktioniert es ja auch. Da gibt es diese "Ich bin komplett als erstes dran" Regelung nicht. Ja lyncht mich 🙁

und bitte sagt jetzt nicht "dann spiel doch Legion" ^^
 
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Moin Leute.

Bin grad bissl verwirrt, also: Wenn ich ein Death Guard Battalion aufstelle und in diesem bestehen die Standard Slots aus: 1x Poxwalker, 1x Plaguemarines und 1x Nurglings (alles Death Guard Codex Einheiten) Bin ich dann nicht mehr battleforged weil die Nurglings nicht das "Death Guard" Keyword haben oder wurde das irgendwann mal erratiert? Selbe Frage gilt für die Plaguebearers...

EDIT: Spezifikation: Verliere ich dadurch den Death Guard Legion Trait ist die eigentliche Frage!!
 
Zuletzt bearbeitet:
Moin Leute.

Bin grad bissl verwirrt, also: Wenn ich ein Death Guard Battalion aufstelle und in diesem bestehen die Standard Slots aus: 1x Poxwalker, 1x Plaguemarines und 1x Nurglings (alles Death Guard Codex Einheiten) Bin ich dann nicht mehr battleforged weil die Nurglings nicht das "Death Guard" Keyword haben oder wurde das irgendwann mal erratiert? Selbe Frage gilt für die Plaguebearers...

falscher Thread? ^^
 
Das würde doch aber auch unter den Vorteil des ersten Punktes zählen "ich fange an mich zu bewegen und positioniere mich wesentlich besser als meine Startposition es vorgibt"
ich rede ja wie gesagt nicht allein von der Schussphase, welche ich zuerst ausführen könnte.

Wie gesagt, deine Liste kann so aufgebaut sein, dass du willst, dass der andere anfängt. Auch anfängt sich zu bewegen.

Es soll bei dem Thema hier auch nur um eine Diskussion gehen. Und evtl um eine Lösung, um in irgendeiner weise es GW deutlich zu machen. Denn wie ich zur aktuellen Zeit beobachte, bin ich nicht der einzige, dem dieses Regelthema etwas am Spaß nimmt.
Ja man könnte natürlich auch mit Hausregeln arbeiten... aber muss dies wirklich nötig sein?

Wie gesagt, das würde das Spiel komplett umkrempeln. GW will das ja anscheinend nicht.

aber in Star Wars Legion funktioniert es ja auch. Da gibt es diese "Ich bin komplett als erstes dran" Regelung nicht. Ja lyncht mich 🙁
Legion ist doch noch garnicht raus?
 
Bolt Action , ein Spiel geschrieben von einem Ex-GW-Designer, löst diese Problematik indem jede Einheit einen Aktionstoken der eigenen Farbe generiert, die mit denen des Gegners in einen Beutel kommen.
Dann wird immer ein Token gezogen und der Besitzer kann eine seiner Einheiten aktivieren, bevor der nächste Token gezogen wird. Eine Einheit kann nicht mehrfach aktiviert werden.
 
Ich kann wärmstens die ITC missionen empfehlen, denn die haben eine tolle mechanik um spieler 2 einen ausgleich für den alphastrike zu geben. Ganz vereinfacht formuliert um das nicht in die länge zu ziehen:
Ein Teil der Punkte (primär) scort man durch folgende mechanik:
Am ende jeders SpielERzugs, punktet der spieler 1 Punkt wenn er mindestens eine Einheit ausgelöscht hat und 1 Punkt, wenn er mindestens 1 Missionsziel hält. Egal welche Einheit oder welches ziel.
Nachdem beide Spieler ihre Züge durch haben und gepunktet haben wird am ende dies Spielzugs nochmal wie folgt gepunktet: Es gibt 1 Punkt für den Spieler der mehr Einheiten zerstört hat und 1 Punkt für den Spieler der mehr Marker hält.

Der zweite Spieler weiß also wenn er an den Zug kommt erstens wie viele Einheiten er killen muss um sich den Bonuspunkt dafür zu holen und zweitens kann er effizienter marker halten. Spieler 1 muss immer viele Marker einnehmen, da Spieler 2 ihm die ja noch weg nehmen kann, bevor die bonuspunkte am ende des spielzugs verteilt werden. Dadurch hat spieler 2 einen hohen taktischen vorteil.

Neben diesen Primären punkten gibt es immer eine feste "tertiäre" aufgabe und wählbare sekundäre aufgaben. Haben das vor nem Monat ca. getestet im Club und waren alle begeistert.
Post steht unter dem Vorbehalt dass sich was geändert hat in ITC, bin mir aber recht sicher dass nicht.

Hier der Link:
https://docs.google.com/document/d/...ISvZRM8gDlhOXDaF8/edit#heading=h.h8zr7knhfpb1

Die sehen erstmal komplex aus, aber wenn man das system einmal verstanden hat spielts sich ganz flüssig. Und die scoresheets sind super praktisch.
 
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Ich kann wärmstens die ITC missionen empfehlen, denn die haben eine tolle mechanik um spieler 2 einen ausgleich für den alphastrike zu geben. Ganz vereinfacht formuliert um das nicht in die länge zu ziehen:
Ein Teil der Punkte (primär) scort man durch folgende mechanik:
Am ende jeders SpielERzugs, punktet der spieler 1 Punkt wenn er mindestens eine Einheit ausgelöscht hat und 1 Punkt, wenn er mindestens 1 Missionsziel hält. Egal welche Einheit oder welches ziel.
Nachdem beide Spieler ihre Züge durch haben und gepunktet haben wird am ende dies Spielzugs nochmal wie folgt gepunktet: Es gibt 1 Punkt für den Spieler der mehr Einheiten zerstört hat und 1 Punkt für den Spieler der mehr Marker hält.

Der zweite Spieler weiß also wenn er an den Zug kommt erstens wie viele Einheiten er killen muss um sich den Bonuspunkt dafür zu holen und zweitens kann er effizienter marker halten. Spieler 1 muss immer viele Marker einnehmen, da Spieler 2 ihm die ja noch weg nehmen kann, bevor die bonuspunkte am ende des spielzugs verteilt werden. Dadurch hat spieler 2 einen hohen taktischen vorteil.

Neben diesen Primären punkten gibt es immer eine feste "tertiäre" aufgabe und wählbare sekundäre aufgaben. Haben das vor nem Monat ca. getestet im Club und waren alle begeistert.
Post steht unter dem Vorbehalt dass sich was geändert hat in ITC, bin mir aber recht sicher dass nicht.

Hier der Link:
https://docs.google.com/document/d/...ISvZRM8gDlhOXDaF8/edit#heading=h.h8zr7knhfpb1

Die sehen erstmal komplex aus, aber wenn man das system einmal verstanden hat spielts sich ganz flüssig. Und die scoresheets sind super praktisch.

Ist Natürlich totaler Käse, das einzige was das System bring ist das ich Punkte Mäßig nach benachteiligt bin, an der Tatsache das mir mehrmals ein Vollbelandener Battletank + Gorkanaut für insgesamt 800 Punkte weggeschossen wurde ändert es aber nix.

und bitte kommt jetzt nicht mir Sichtblockern wir spielen schon mit deutlich mehr gelände als die meisten hier im Forum geposteten Platten.

Für Tunierspieler mag deien Regelnung ja toll sein, aber es änder nix daran das Essenzielle einheiten Weggeschossen werden können und man außer das aufstellen mit diesen noch nichts gemacht hat. und mal ehrlich ne Einheit aufstellen nur um diese dann 5 minuten später wieder wegzustellen macht wenig spaß.
 
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Es bringt schon was, da es die Target selection einfach ändert. Natürlich ist es auch da so, dass wenn eine der beiden Armeen einfach brutal viel output im fernkampf hat und first turn kriegt es nicht einfach wird. Aber es wandelt die listen etwas, da man punkte liegen lässt wenn man einfach immer nur starke einheiten rausschießt. Dazu erschwert es auch ballerburgen wie zB girlyman burgen, da jeder spieler gezwungen ist sich auf dem feld zu verteilen. Bei vielen der GW missionen kann ich problemlos 1850 punkte in die girlyman bubble stellen und erstmal 2 runden den gegner zu klump schießen und dann anfangen punkte zu machen. Das ist hier nicht so leicht möglich. Dadurch werden viele der harten baller konzepte schwerer zu spielen und damit auch seltener, weil man ncihtmehr zwangsweise gewinnt wenn man einfach nur viel killt in runde 1. Denn man lässt dann Punkte liegen.

Unserer Erfahrung nach hat das gut funktioniert. Ich kanns ja nur empfehlen, wenn dus für Käse hältst kann ich daran nichts machen.
Was natürlich stimmt ist, dass es immernoch der fall ist dass dicke panzer heut zu tage einfach schlechte karten haben zu überleben wenn sie keinen retter haben. Daran würde nur ein bolt-action-mäßiges aktivierungssystem was ändert. Oder dass man endlich mal abschafft, dass gefühlt jeder treffer und verwundungswurf im fernkampf wiederholt wird 😀 Aber insgesamt betrachtet lindern diese missionen den Wert des alphastrikes schon.
 
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Es bringt schon was, da es die Target selection einfach ändert. Natürlich ist es auch da so, dass wenn eine der beiden Armeen einfach brutal viel output im fernkampf hat und first turn kriegt es nicht einfach wird. Aber es wandelt die listen etwas, da man punkte liegen lässt wenn man einfach immer nur starke einheiten rausschießt. Dazu erschwert es auch ballerburgen wie zB girlyman burgen, da jeder spieler gezwungen ist sich auf dem feld zu verteilen. Bei vielen der GW missionen kann ich problemlos 1850 punkte in die girlyman bubble stellen und erstmal 2 runden den gegner zu klump schießen und dann anfangen punkte zu machen. Das ist hier nicht so leicht möglich. Dadurch werden viele der harten baller konzepte schwerer zu spielen und damit auch seltener, weil man ncihtmehr zwangsweise gewinnt wenn man einfach nur viel killt in runde 1. Denn man lässt dann Punkte liegen.

Unserer Erfahrung nach hat das gut funktioniert. Ich kanns ja nur empfehlen, wenn dus für Käse hältst kann ich daran nichts machen.
Was natürlich stimmt ist, dass es immernoch der fall ist dass dicke panzer heut zu tage einfach schlechte karten haben zu überleben wenn sie keinen retter haben. Daran würde nur ein bolt-action-mäßiges aktivierungssystem was ändert. Oder dass man endlich mal abschafft, dass gefühlt jeder treffer und verwundungswurf im fernkampf wiederholt wird 😀 Aber insgesamt betrachtet lindern diese missionen den Wert des alphastrikes schon.

Bolt-action system wäre wirklich ne überlegung wert, ich glaub das probier ich mal aus :happy:
 
Legion ist doch noch garnicht raus?

Auf der Spiel17 in Essen könnte man am FFG stand ausgiebig spielen.

Die Bolt Action Mechanik ist eigentlich nichts anderes wie die ganzen Tabletop Systeme von Fantasy Flight Games oder?
Das wäre das, was in meinem ersten Post vorgeschlagen wurde von mir. Es würde das Spiel nur leicht in die Länge ziehen befürchte ich. Es hat sich aber sehr weit etabliert.
Gebe den Einheiten ein neuen Wert.
Nehmen wir in dem Beispiel mal X-Wing als Vorlage.
Hier gibt es den Piloten-Wert.
Die Einheit von jedem Spieler mit dem niedrigsten Piloten Wert, wird als erstes aufgestellt. Dann die nächste Einheit mit dem darauffolgenden niedrigen Wert usw usw.
Außerdem Manöver Rädchen, indem man seine Bewegung verdeckt einstellen kann. Hier könnte man zb bei Warhammer gewisse Aktionen einbringen. Ich könnte Psi Power nach oder vor einer Bewegung einstellen als Beispiel oder andere sachen. Das ganze wird abwechselnd zwischen den Spielern gemacht.

Der Piloten-Wert gibt dann an, wer zuerst schießen darf. Ähnlich dem Initiative Wert in Rollenspielen. Je höher der Wert desto früher kann ich mit meiner Einheit schießen.

Ich weiss nicht ob es gerade schlüssig von mir erklärt wird. Aber so in etwa wird das ganze Problem mit diesem immensen Vorteil gelöst. Leider müsste man das ganze komplett auf den Kopf stellen, wie hier ja schon berichtet wurde.
Aber es wäre doch ein Pro für Warhammer, wenn sich GW da etwas besseres einfallen lässt, als es momentan ist.

Das ganze ist auch gerade nur ein beispiel. Evtl kein gutes, aber ähnlich vom Bolt Action System oder seh ich das gerade falsch?
 
Eines bleibt zu bedenken: Bei X-Wing beispielsweise hast Du selten so viele Einheiten auf dem Tisch wie bei 40k. Bei Skirmish-Spielen funktioniert die abwechselnde Aktivierung einfach flüssiger.

Dass es so wie es jetzt ist manchmal nicht ganz optiomal ist, kann ich aber auch unterschreiben. Aber wie andere schon sagten, hängt das auch sehr von der gespielten Armee und der Armeeliste ab. Zudem kann man auch über die Aufstellung was machen, wenn man denn mit ordentlich viel und unterschiedlichem Gelände spielt. Das löst zwar das Grundproblem von 40k nicht vollständig, nimmt aber definitiv die Härte. Wenn man seine harten Einheiten aber auf den Präsentierteller stellt und diese schon nach der ersten Schussphase Geschichte sind, ist halt was schief gelaufen.

Und was man auch nicht vernachlässigen darf, ist, daß es manchmal von Vorteil ist, als letzter ein Missionsziel besetzen zu können, das man eventuell vorher freigekämpft hat. Nach dem letzten Spielzug kann der Gegner schließlich nicht mehr drauf reagieren. Okay, bei den meisten Missionen heutzutage ist das nicht so entscheidend, ich würde es aber nicht ausser Acht lassen.