8. Edition Vorteil für den der Anfängt!

Themen über die 8. Edition von Warhammer 40.000
Ein komplettes alternierendes Aktivieren von Einheiten sehe ich auch als äußerst unpraktikabel an.

Nach jeder Phase wechseln, also: Spieler 1 Bewegung-> Spieler 2 Bewegung -> Spieler 1 Psi -> Spieler 2 Psi -> Spieler 1 Beschuss.... könnte ich mir allerdings gut vorstellen. So kann der Spieler, der als zweites dran ist auf die Bewegung des ersten reagieren und kann noch Schutzzauber aktivieren, bevor Spieler 1 schießt, oder einen Erstrundenangriff hinlegt. Trotzdem kann jeder flüssig seine Phase beenden, ohne unterbrochen zu werden.

Dazu müssten allerdings wieder einige andere Sachen umgeschmissen werden. Was bringt denn noch schocken mit Meltern, oder Nahkämpfern, wenn der andere sich einfach wegbewegen kann, bevor ich schießen/angreifen kann?
 
Das ist m.M.n. auch ein guter Vorschlag den du da macht @Uziel, man müsste natürlich an der Feinmechanik wie dem schocken gearbeitet werden... Ich kenne es zumindest ähnlich von Strategie-Board-Games das hier nach und nach die Phasen abgehandelt werden.
Wäre ein gangbarer Weg der viel Härte rausnimmt und schnelleres reagieren ermöglicht
 
Das pro Einheit nacheinander gespielt wird ist doch eine gute Lösung.
Bewegen, schießen, psi usw. Wird komplett nur von einer Einheit abgehandelt und nicht von der ganzen Armee.
Damit hätte der Spieler der anfängt immer noch ein Vorteil, aber nicht mehr solch einen, der gravierende Auswirkungen auf die gesamte Schlacht hat.
Damit wäre auch das Problem mit Schock Einheiten gelöst
 
Das pro Einheit nacheinander gespielt wird ist doch eine gute Lösung.
Bewegen, schießen, psi usw. Wird komplett nur von einer Einheit abgehandelt und nicht von der ganzen Armee.
Damit hätte der Spieler der anfängt immer noch ein Vorteil, aber nicht mehr solch einen, der gravierende Auswirkungen auf die gesamte Schlacht hat.
Damit wäre auch das Problem mit Schock Einheiten gelöst

Hab ich schon mal genau so gemacht. Hat gut funktioniert.

Allerdings funktioniert das System wie es ist auch gut wenn man sich drauf einlässt und entsprechend überlegt wie man seine Einheiten schützen kann.

Am Ende läuft es darauf hinaus was man besser leiden kann.

cya
 
Ich glaube da wird sich noch was tun.
Die Alpha strike problematik ist ja recht früh erkannt worden. GWs schritte dagegen waren zB im Codex AM, Eldar, Tyranide (und glaube noch paar mehr) stratagems mit denen man einheiten in reserve starten lassen kann. So kann man schlüsseleinheiten gegen den Zufall des ersten Zugs absichern. Finde ich persönlich nciht so toll, denn wenn der gegner nen Stormlord aufstellt sollte ich den auch ab der Runde 1 beschießen dürfen, aber es zeigt immerhin, dass ihnen die Problematik bewusst ist.
Verursacht wird sie auch ein wenig "auf Kundenwunsch". In der siebten haben sich sehr viele über defensiv Todessterne (Iron Hands, Necrons zB) und defensiv buffs wie unsichtbarkeit, die einheiten nahe zu unverwundbar gemacht haben, beschwert. Das Ergebnis ist, dass GW eine Verlagerung von defensive auf Offensive gemaht hat. Diese ganzen defensiv buffs und rerolls hat man jetzt in der offensive. Rerolls hat man jetzt nicht mehr auf retter, sondern auf treffen und wunden. 2+ Feel no Pains existieren nciht mehr, das beste was ich kenne ist 4+, die regel ist eher 6+. Und so weiter.

Die 8te edition ist viel tödlicher geworden, wodurch natürlich auch wichtiger wird wer zuerst schießt. Ich bin mir sicher GW arbeitet an dem Problem. Vielleicht werden sie es mit dem nächsten Patch noch nicht losgeworden sein, aber ich bin noch guter Hoffnung, dass dahingehend was passiert. Möglichkeiten über Missionsregeln, Stratagems oder auch konkret durch regelmodifikationen an waffen/einheiten sind ja vorhanden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hab ich schon mal genau so gemacht. Hat gut funktioniert

cya

Meinst Du da dieses fanmade "battletome", dass wir vor der 8. mal gespielt hatten?
Wenn ja, das fand ich von der Spielbarkeit her auch am Besten!
Die neue Edition in allen Ehren, aber die starre Abfolge von (Gesamt-)Armee nach (Gesamt-)Armee ist nicht jedermanns Geschmack, und auch meiner nicht.

Aber gut, ich bin auch der letzte Mensch auf Erden, der von sich behaupten könne, viel Erfahrung mit diesen Systemen zu haben; ich geb immer nur den 1. EIndruck eines Laien wieder. 😉

Dennoch glaub ich glaub schon, dass die Ausgangsfrage dieses threads Fragen aufwirft, die ich mir auch schon gestellt habe...😀

Vielleicht in der 9.ten....
 
Der erste Zug ist absolut mächtig, keine Frage. Aber wenn wir das schon alle wissen, dann ist doch eher die Frage, wie nutzt man dieses Wissen als zweitziehender Spieler, bzw. was kann man dagegen machen?

- Mittlerweile hat sich ja der Anfangswurf mit +1 für den schneller aufgestellten Spieler eingebürgert, man kann sich also nicht wie zu Beginn der 8ten sicher sein, dass man anfangen darf.
- Man kann die Ini klauen.
- Das Gelände muss entsprechend gebaut und gestellt sein, dass man zumindest einen Teil seiner Armee auch verstecken kann.
- Befestigungen einkaufen, um zusätzlichen Sichtblocker auf dem Feld zu haben.
- Wichtige Einheiten muss man hinter Sichtblocker stellen.
- Eigene wichtige Einheiten kann man in Reserve stecken (per Einheitensonderregel oder Strategem).
- Screeneinheiten aufstellen, um den Verlust von wichtigen Einheiten in Runde 1 per Schocken oder Nahkampf zu verhindern.
- Bei Ewiger Krieg Missionen kann man als zweitziehender Spieler in der 5ten Runde noch die gegnerischen Einheiten von den Markern vertreiben, bevor das Spiel aus ist.
- Viele weitere Punkte, die mir gerade nicht einfallen bzw. auf die ich noch nicht gekommen bin.

Ganz überpitzt gesagt: Meckern kann man schnell, Lösungen dagegen finden ist schon schwieriger!
 
@ beetlemeier

Darauf beziehe ich mich. Ich finde beide Spielarten gut. Würde aber keine favorisieren. Jede Variante hat Vor- und Nachteile. Am Ende kommt es darauf an wie man mit diesen Umgeht und was man besser leiden kann (was ja sehr persönlich ist).

Ganz überpitzt gesagt: Meckern kann man schnell, Lösungen dagegen finden ist schon schwieriger!

Genau so sehe ich das auch.

cya
 
Dann bleibt immer noch der Vorteil als erster Spieler, sich sofort an den Strategisch wichtigsten Punkten "bewegen". Sei es ZM oder Ecken für Eine bessere und sichere Position oder anderen Sachen.
Wie schon ziemlich oft hier erwähnt... es geht hier nicht nur um den ersten Beschuss sondern auch um die strategisch beste Position. Feldkontrolle. Das kann in vielen Punkten geschehen aber hauptsächlich immer im ersten Zug eines Spielers. Der zweite Spieler ist halt mit dem offiziellen Regeln, immer der Spieler der nachziehen muss... Bzw immer unter Druck steht.

Dies ist auch kein Meckern. Dies ist nur das ankurbeln einer Diskussion, die vielen Spielern beschäftigt. Und das nicht seit erst 2 Tagen, wie ich das auch schon in anderen Foren beobachten konnte.
Auf solche Threads wird halt GW indirekt auch angefixt, evtl etwas zu ändern.
 
Wie schon ziemlich oft hier erwähnt... es geht hier nicht nur um den ersten Beschuss sondern auch um die strategisch beste Position. Feldkontrolle. Das kann in vielen Punkten geschehen aber hauptsächlich immer im ersten Zug eines Spielers. Der zweite Spieler ist halt mit dem offiziellen Regeln, immer der Spieler der nachziehen muss... Bzw immer unter Druck steht.

Wie gesagt, das beheben die ITC Missionen zum Beispiel. Da hat der zweite Spieler immer den strategischen Vorteil.
Ich würde das aber in der absolutheit wie du es sagst garnicht unterschreiben. Bei ewiger Krieg ist der zweite Zug strategisch viel wichtiger. Es ist natürlich so, dass der Alphastrike in der 8ten so stark ist, dass man trotzdem anfagen will, aber das ist kein "strategischer VorteiL" in dem Sinne. In der 7ten war es sogar recht typisch, dass man mit bestimmten armeen (zB necrons decurion oder IH) den zweiten Zug bei eternal war genommen hat, damit man als letzter dran ist bevor die marker die punkte bringen.
 
Dann bleibt immer noch der Vorteil als erster Spieler, sich sofort an den Strategisch wichtigsten Punkten "bewegen". Sei es ZM oder Ecken für Eine bessere und sichere Position oder anderen Sachen.
Wie schon ziemlich oft hier erwähnt... es geht hier nicht nur um den ersten Beschuss sondern auch um die strategisch beste Position. Feldkontrolle. Das kann in vielen Punkten geschehen aber hauptsächlich immer im ersten Zug eines Spielers. Der zweite Spieler ist halt mit dem offiziellen Regeln, immer der Spieler der nachziehen muss... Bzw immer unter Druck steht.
Feldkontrolle schön und gut, die muss ich aber erst einmal mit meiner Armee haben wollen. Ist ja nicht so, dass dieses Prinzip mit jeder Armee umgesetzt werden könnte...


@ DuderusMcRulerich
ITC als Vorschlag ist ok, aber das spielen die meisten halt leider nicht. Insofern eignet es sich als Lösungsvorschlag in meinen Augen nur sehr bedingt.


Ich hätte vorhin ja schon einige Punkte genannt, warum der 2te Zug nicht unbedingt so schlecht ist, aber darauf wollte noch niemand bisher eingehen...
 
Der erste Zug ist absolut mächtig, keine Frage. Aber wenn wir das schon alle wissen, dann ist doch eher die Frage, wie nutzt man dieses Wissen als zweitziehender Spieler, bzw. was kann man dagegen machen?

- Mittlerweile hat sich ja der Anfangswurf mit +1 für den schneller aufgestellten Spieler eingebürgert, man kann sich also nicht wie zu Beginn der 8ten sicher sein, dass man anfangen darf.
- Man kann die Ini klauen.
- Das Gelände muss entsprechend gebaut und gestellt sein, dass man zumindest einen Teil seiner Armee auch verstecken kann.
- Befestigungen einkaufen, um zusätzlichen Sichtblocker auf dem Feld zu haben.
- Wichtige Einheiten muss man hinter Sichtblocker stellen.
- Eigene wichtige Einheiten kann man in Reserve stecken (per Einheitensonderregel oder Strategem).
- Screeneinheiten aufstellen, um den Verlust von wichtigen Einheiten in Runde 1 per Schocken oder Nahkampf zu verhindern.
- Bei Ewiger Krieg Missionen kann man als zweitziehender Spieler in der 5ten Runde noch die gegnerischen Einheiten von den Markern vertreiben, bevor das Spiel aus ist.
- Viele weitere Punkte, die mir gerade nicht einfallen bzw. auf die ich noch nicht gekommen bin.

Ganz überpitzt gesagt: Meckern kann man schnell, Lösungen dagegen finden ist schon schwieriger!

Du beziehst dich auf diesen Post nehme ich an.

Das waren in meinen Augen halt mehr Punkte was man richtig machen muss, damit der erste zug des gegners nicht absolut katastrophal wird. Mit denen hast du auch völlig recht. Aber keine Gründe warum der zweite gut ist. Bis auf den mahlstrompunkt, aber da ist der vorteil in den GW missionen einfach nciht großgenug um den alphastrike zu kompensieren.
Der Punkt mit den reserven ist schon riskant. Nulldeployments will glaube ich keiner wieder haben und als der astra codex raus war, bevor der dagger und ambush generft wurde gabs wieder faktische nulldeployments wo nur 90 conscripts aufm tisch stehen und der rest in reserve ist. Ich finde die Lösung von GW gegen einen starken Zug 1 darf nicht sein, dass man einfach alles ohne nachteil vom tisch nehmen kann, sodass der turn1 keine ziele mehr hat. In der siebten hatte man bei solchen aktionen ja immerhin noch den nachteil, dass die einheiten random reindroppen (bzw bei droppod assault die hälfte fest und die hälfte random). In Edi8 ist es für mich keine Lösung den Alphastrike mit reserven zu kontern, denn das verlagert das problem nur. Wenn das alle können ist es nämlich wieder wurst, weil beide nulldeployen und das spiel praktisch erst zug 2 anfängt.

Die ITC mission sind hier in deutschland tatsächlich nicht so populär, aber TTM hat schon teile davon übernommen. Auch in CA findet sich der Gedanke wieder. GW hat vor der Edi mal gesagt dass sie mit frontlinegaming kooperieren und ich denke das ist nach wie vor so. Ich hoffe dass einfach die offiziellen GW missionen noch etwas mehr in die richtung gehen 🙂

Bis dahin helfen nur Hausregeln (zB -1 für alles in der ersten schussphase wie bei dieser einen GW mission) oder extrem viel gelände etc. Die Regeln geben halt nicht mehr her um es abzudämpfen...
 
Zuletzt bearbeitet:
Bis dahin helfen nur Hausregeln (zB -1 für alles in der ersten schussphase wie bei dieser einen GW mission) oder extrem viel gelände etc. Die Regeln geben halt nicht mehr her um es abzudämpfen...

Grüß dich!

-1 to HIT!!! müsste es dann wohl eher heißen. Nicht nur für die Schussphase, sondern ebenso für die Nahkampfphase. Mir ist zwar durchaus bewusst, dass kaum jemand den selben Krempel stellt wie ich (Du errinerst dich sicher an meine Liste aufm Würfelgötter), dennoch sollte hier die Fairness gelten und ebenso bedacht werden, dass Nahkampf nun bspw. durchn Dämonencodex durchaus wieder ne ernstzunehmende Sache ist.
So ala "Hm, schocken wir doch für je 2 CP einfach mal je 30 Bloodletters die dir die Hucke voll hauen! ^.^"

Bin mir allerdings nicht ganz sicher, ob das ne wirkliche Patentlösung wäre um Runde 1 abzuschwächen. Und natürlich müsste das -1 to hit ebenso für Zeugs wie Dark Reaper gelten. Andererseits isses vielleicht auch einfach viel zu früh solche Dinge ernsthaft anzugehen. So lange nicht alle ihren Codex haben, wirds halt schwer adäquat zu balancen. Kann ja genauso sein, dass durch die ganzen noch ausstehenden Codexteile auf einmal Armeen bzw. Konzepte aufploppen, die reaktiv 100x stärker sind als aktiv.

Ansonsten kann ich nur jedem raten vieeele viele LoS-Blocker zu stellen. Sehr große wie eben auch mehrere kleine. Das schwächt ne gestörte Beschussarmee weit mehr ab, als es irgendeine Sonderregel tun könnte. Das ändert zwar nix an dem strategischen Vorteil die die Bewegungsphase ebenfalls mitbringt, dürfte aber genug bringen um nicht direkt nachm Aufstellen unterzugehen.

Liebe Grüße
Foxxi
 
Zitat ITC (ja anderes Meta und Missionen, aber trotzdem ein Indikator):

Since we’ve been tracking game results in the studio over nearly 50 games with ITC Champion’s Missions, which we will be playing at the LVO, here’s what we’ve noticed:

  • The player going first wins: 44% of the time.
  • The Player going second wins: 56% of the time.
 
Wäre interessant, eine solche Auswertung für z.B. TTM Turniere zu machen. Müssten die Turnierveranstalter auf dem Ergebniszettel ja nur ein Ankreuzfeld hinmachen "Wer hatte den ersten Zug?" und am Ende zusammenzählen.

Ich glaube, das mache ich bei unserem Battlefield Classic nächstes Wochenende mal...
 
Grüß dich!

-1 to HIT!!! müsste es dann wohl eher heißen. Nicht nur für die Schussphase, sondern ebenso für die Nahkampfphase. Mir ist zwar durchaus bewusst, dass kaum jemand den selben Krempel stellt wie ich (Du errinerst dich sicher an meine Liste aufm Würfelgötter), dennoch sollte hier die Fairness gelten und ebenso bedacht werden, dass Nahkampf nun bspw. durchn Dämonencodex durchaus wieder ne ernstzunehmende Sache ist.
So ala "Hm, schocken wir doch für je 2 CP einfach mal je 30 Bloodletters die dir die Hucke voll hauen! ^.^"

Bin mir allerdings nicht ganz sicher, ob das ne wirkliche Patentlösung wäre um Runde 1 abzuschwächen. Und natürlich müsste das -1 to hit ebenso für Zeugs wie Dark Reaper gelten. Andererseits isses vielleicht auch einfach viel zu früh solche Dinge ernsthaft anzugehen. So lange nicht alle ihren Codex haben, wirds halt schwer adäquat zu balancen. Kann ja genauso sein, dass durch die ganzen noch ausstehenden Codexteile auf einmal Armeen bzw. Konzepte aufploppen, die reaktiv 100x stärker sind als aktiv.

Ansonsten kann ich nur jedem raten vieeele viele LoS-Blocker zu stellen. Sehr große wie eben auch mehrere kleine. Das schwächt ne gestörte Beschussarmee weit mehr ab, als es irgendeine Sonderregel tun könnte. Das ändert zwar nix an dem strategischen Vorteil die die Bewegungsphase ebenfalls mitbringt, dürfte aber genug bringen um nicht direkt nachm Aufstellen unterzugehen.

Liebe Grüße
Foxxi

Hast du natürlich recht mit. AM Ende des Tages ist der brutale Alphastrike einfach dem grundliegenden offensiv-shift in der achten geschuldet und kann daher nicht durhc 1-2 kleine hausregeln behoben werden. Es kann es vllt ein wenig reduzieren aber das wars auch.

Gerade deshalb halte ich den weg den ITC geht, nämlich missionen zu bauen die den zweiten zug sehr interessant machen, für den richtigen weg. Das wird die Meta auch weiter beeinflussen. Ich bin mir fast sicher - kann sein dass ich falsch liege - dass du keine einzige girlyman burg im klassischen sinne mehr in den Top3 der ITC-events finden wirst. Sie ist zB ne recht gute baller liste aber einfach nicht flexibel und agil genug um die missionen zu gewinnen. und so hat man direkt eins der monotonen ballerkonzepte schon raus...



Zitat ITC (ja anderes Meta und Missionen, aber trotzdem ein Indikator):

Since we’ve been tracking game results in the studio over nearly 50 games with ITC Champion’s Missions, which we will be playing at the LVO, here’s what we’ve noticed:

  • The player going first wins: 44% of the time.
  • The Player going second wins: 56% of the time.

Ich kannte diese statistik noch garnicht. muss man mal sagen Hut ab. Unabhängig davon wie die statistik mit "original" GW missionen aussieht, ist es schon krass ein mission pack zu designen, dass so ausgeglichen ist. Die Jungs wissen was sie tun.