[W40K]- RED SCORPIONS/ Bollwerk der Reinheit

Ich habe mal angefangen, die Innenseite des Torbogens zu gestalten. Was meint ihr bis jetzt??

Wie auf dem zweiten Bild, könnte ich den Scorpion zweimal verbauen, natürlich spiegelverkehrt und aus Plastikcard.


@Kayne & Wolfen

Vielen Dank 🙂

Bis auf ein paar wenige Kettenspuren, sind sie eigentlich immer als Paar gemacht. Manche werden natürlich durch spätere Spuren verdeckt.
Vielleicht sieht man es nach der Bemalung besser.
 
also der Skorpion ich weiss ja nicht ....
also mMn ist das irgendwie zu viel, ich finde das Bild ohne Skorpion besser

falls du dich doch dazu entscheiden solltest, doch 2 Skorpione zu befestigen/zu malen, mach beide so groß wie den Schädel in der Mitte, und dann auch um die Skorpione so nen Ehrenkranz

wie sieht der Rest der Festung aus? ist mittlerweile ein 2.Turm am Tor gewachsen? da wäre evtl die Möglichkeit Skorpione anzubringen, könntest du zB auf der Innenseite an beiden Türmen ne Große Fahne runterhängen lassen (so in der Art: http://www.welt.de/multimedia/archive/01142/pmz__Flagge2_10070_1142933p.jpg) und auf den Fahnen dann den Skorpion ...nur so ne Idee ;-)



zu deinem Razorback:
bor mal bitte die Waffen auf, ansonsten gute Idee/Umsetzung

hier mal noch nen Link:
http://puppetswar.com/product.php?id_product=37
kA falls du vor hast mehr Laser/Plasma Türme zu benötigen ... wäre das evtl ne Alternative
 
@Valten83

Vielen Dank für deine Kritik 🙂

Dann müsste ich den Scorpion noch kleiner machen, ob ich den dann noch vernünftig ausgeschnitten bekomme, mal probieren.

Die Innenseite des Tores, fällt mir bis jetzt auch am schwersten. Es will mir einfach keine perfekte Lösung einfallen. Die Idee mit den Bannern ist schonmal nicht schlecht 😎

Klar hat sich da noch was getan 😉

@Razorback
Habe ich schon erledigt 🙂 als ich die Fotos gemacht habe, wer der Kleber noch nicht richtig fest.
 
Zuletzt bearbeitet:
Vielen Dank 🙂

Bis auf ein paar wenige Kettenspuren, sind sie eigentlich immer als Paar gemacht. Manche werden natürlich durch spätere Spuren verdeckt.
Vielleicht sieht man es nach der Bemalung besser.
Sorry, das war nicht ganz klar ausgedrückt.
Ich meine nicht die individuellen (paarweisen) Spuren, sondern dass die Fahrzeuge offenbar aus allen Richtungen kommend kreuz und quer durch das Tor fuhren.

Ich denke das sollte eher wie ein ausgetretener Pfad oder Spurrillen einer Straße aussehen: Alle nahezu parallel und in der Mitte die meisten.
 
@Kayne
Ok, jetzt habe ich dich verstanden 😀
Die Spurren sind so angelegt, das keine zum Zusammenstoss mit einer Wand führt. Ich mache beizeiten mal ein Bild davon.


Ich habe heute mit der Gestaltung der Innenseite des Tores begonnen und erstmal die Streifen, wie auf der Aussenseite aufgeklebt.

Wie soll es nun weiter gehen?
Als Lösung, ist mir das Symbol des Apothecarius eingefallen. Also fix eins aus Papier ausgeschnitten und dran gehalten. Umgeben wird es später von einer Vielzahl von Reinheitssiegeln. Sieht cool aus wie ich finde, aber ist das vom Fluff her, überhaupt vertrettbar?

Die Red Scorpions, sind ja sehr auf die Reinheit ihrer Gensaat fixiert. Ich finde, daher passt es eigentlich schon zum Thema der Armee. Es erinnert jeden Marine der die Festung verlässt, an die Reinheit, für die der Orden ja bekannt ist und lebt.

Was meint ihr dazu???
 
Ich habe noch ein paar Reinheitssiegel angebracht, entweder ist es jetzt richtig lächerlich 😀 oder eben nicht.

Ausserdem habe ich Öffnungen an der Torseite mit PC verschlossen und das Podest für die Statuen gedeckelt (das Modell dient nur als Beispiel).
Das ist nicht viel, aber jedes Up Date unterhält vielleicht einige von euch 😉
 
Wochen sind vergangen, seit ich das letzte mal gespielt oder an den Red Scorpions weiter gebaut habe. -_-

Sensüchtig warte ich auf den Sommer, um die Ketten zu sprengen, die mich an meine derzeitigen Verpflichtungen fesseln. :guns:

Dann habe ich sogar das Vergnügen, mir ein kleines Hobbyzimmer einzurichten 😎

Wichtigste Aufgabe wird dann die Fertigstellung der Festung sein. Diese soll ja auf dem Games Day ausgestellt werden und von den Red Scorpions gegen Renegaten verteidigt werden.

Ich habe mir viele Gedanken über die Red Scorpions gemacht und mich gefragt, was ich noch alles umsetzen möchte, damit ich sagen kann die Armee ist fertig.
Ich fürchte das ich vom Ende noch sehr weit entfernt bin 😀
Es steht auch noch weiteres Gelände an, z.B. das Innere der Festung. Zumindest möchte ich ein Gangsystem ähnlich des neuen Forgeworld Systems bauen. Unschlüssig bin ich darüber, ob ich es als Inneres der Festung baue oder als Kanalisation und Kellergewölbe einer neuen Stadtplatte.

Was ich eigentlich sagen wollte ist; dieser Armeeaufbau ist nicht tot!

Also freut euch mit mir auf den Sommer und dann geht es erstmal richtig los.

Warum ich das alles schreibe?
Weil jemand hier im Forum schrieb, das viele Armeeaufbauten nach einiger Zeit im Sande verlaufen und das sehr schade ist.
Recht hat er und deshalb informiere ich euch über die Zukunft dieses Armeeaufbaus.

In diesem Sinne

Red
 
Zuletzt bearbeitet:

Puh ganz schön staubig hier
😀

Ich habe heute die Regeln der Festung mal an die neue Edition angepasst. Ein paar Meinungen zu den Regeln und den Punkten würde mich sehr freuen.


Festung der Red Scorpions 900 Punkte


Die Festung besteht aus mehreren Sektionen:
· 1 Tor
· 1 Torbrücke
· 2 Haupttürme
· 2 Ecktürme
· 4 Mauersektionen


Alle Teile der Festung besitzen einen Panzerungswert von 14 und verfügen über eine unterschiedliche Anzahl von Strukturpunkten. Weitere Informationen dazu finden sich in der genauen Beschreibung der einzelnen Sektionen. Die Festung verbraucht den Platz für Befestigungen in deinem ersten Hauptkontingent.

In Missionen in denen es Siegespunkte für das vernichten von Einheiten gibt, ist jede Sektion bis auf das Tor selbst einen Siegespunkt wert.

Das Tor:
Zugangsluken: --
Feuerluken : --
Transportkapazität: --
Panzerungswert: 14
Strukturpunkte: 3
Bewaffnung: --
Sonderregeln: Strukturpunkte, öffnen & schließen

Die Torbrücke

Zugangsluken: 2
Feuerluken: --
Transportkapazität: --
Panzerungswert: 14
Strukturpunkte: 3
Bewaffnung: --
Sonderregeln: Strukturpunkte, Zinnen, Voxrelais, Unüberwindbar
Die Haupttürme

Zugangsluken: 3
Feuerluken: 6
Transportkapazität: 20
Panzerungswert: 14
Strukturpunkte: 8
Bewaffnung: 1 Icarus-Laserkanone
Sonderregeln: Strukturpunkte, Zinnen, Notausgang, Unüberwindbar, Störsender
Die Ecktürme

Zugangsluken: 2
Feuerluken: 6
Transportkapazität: 20
Panzerungswert: 14
Strukturpunkte: 6
Bewaffnung: 1 Icarus-Laserkanone, 1 Vierlings-Flak
Sonderregeln: Strukturpunkte, Zinnen, Notausgang, Unüberwindbar
Die Mauersektionen

Zugangsluken: 3 bzw. 2
Feuerluken: 6
Transportkapazität: 20
Panzerungswert: 14
Strukturpunkte: 4
Bewaffnung: 1 Icarus-Laserkanone
Sonderregeln: Strukturpunkte, Zinnen, Unüberwindbar

Sonderregeln, Ausrüstung & Bewaffnung

Öffnen & schließen:
Befindet sich mindestens ein Modell in einem der beiden Haupttürme, darf der kontrollierende Spieler zu Beginn seiner Bewegungsphase das Tor entweder öffnen oder schließen. Wird ein Hauptturm vom Angreifer besetzt, darf er einen W6 werfen und bei einem Ergebnis von 6 wird ein öffnen oder schließen des Tores verhindert.
Befindet sich ein gegnerisches Modell/Einheit in direktem Kontakt mit dem Tor, darf es einen W6 werfen und bei einem Ergebnis von 6 lässt sich das Tor diese Runde nicht schließen.

Voxrelais:
Jeder Spieler mit einem nicht kämpfenden Modell innerhalb von 2 Zoll um das Voxrelais darf Reservewürfe wiederholen. Dies gilt für bestandene und verpatzte Reservewürfe. Wird die Sektion in der sich das Voxrelais befindet vollständig zerstört, ist das Voxrelais ebenfalls zerstört. Es kann nicht als eigenständiges Ziel ausgewählt werden.

Icarus-Laserkanone:
Reichweite: 96 Zoll / Stärke: 9 / DS: 2 / schwer 1
Abfangen, Manuelles Feuer, Automatisiertes Feuer
Wird die Sektion in der sich die Waffe befindet vollständig zerstört, ist die Waffe ebenfalls zerstört. Sie kann nicht als eigenständiges Ziel ausgewählt werden.


Vierlings-Flak:
Reichweite: 48 Zoll / Stärke: 7 / DS: 4 / schwer 4 / syncronisiert
Flugabwehr, Abfangen, Manuelles Feuer, Automatisiertes Feuer
Wird die Sektion in der sich die Waffe befindet vollständig zerstört, ist die Waffe ebenfalls zerstört.
Sie kann nicht als eigenständiges Ziel ausgewählt werden.

Manuelles Feuer:
Wird ein Gebäude besetzt, darf sich ein Modell im Inneren dazu entscheiden, eine der installierten Waffen statt seiner eigenen manuell abzufeuern. Verwende die Ballistische Fertigkeit des Modells und die Sichtlinie der Waffe. Alle relevanten Sonderregeln des schießenden Modells und der Waffe kommen zur Anwendung.

Automatisiertes Feuer:
Wird ein Gebäude besetzt, darf jede installierte Waffe, die nicht manuell bedient wird, automatisiert auf die nächste feindliche Einheit innerhalb ihrer Reichweite und Sichtlinie schießen.
Automatisierte Schüsse werden am Ende der Schussphase abgehandelt, bevor irgendwelche Moraltests durchgeführt werden.
Automatisiertes Feuer wird immer mit einer Ballistischen Fertigkeit von 2 durchgeführt und hindert eine Besatzungseinheit nicht daran, ihre eigenen Waffen abzufeuern. Zudem darf es sich gegen ein anderes Ziel richten als der Beschuss der Besatzungseinheit.

Abfangen:
Am Ende der gegnerischen Bewegungsphase darf eine Waffe mit der Sonderregel Abfangen auf eine einzelne Einheit abgefeuert werden, die in diesem Spielerzug innerhalb ihrer Reichweite aus der Reserve eingetroffen ist und zu der sie eine Sichtlinie ziehen kann. Wird von dieser Regel Gebrauch gemacht, kann die Waffe im nächsten Spielerzug nicht abgefeuert werden, doch das schießende Modell darf eine andere Schusswaffe einsetzen, wenn es über eine verfügt.
Besitzt eine Waffe sowohl die Sonderregel Abfangen als auch Flugabwehr, verwendet sie gegen alle Ziele ihre normale Ballistische Fertigkeit (außer sie gibt Schnellschüsse ab).

Flugabwehr:
Besitzt ein Modell diese Sonderregel oder feuert es eine Waffe mit dieser Sonderregel ab, verwendet es beim schießen auf Flieger, Fliegende monströse Kreaturen oder Antigravfahrzeuge seine normale BF. Solange es nicht auch die Sonderregel Abfangen besitzt, kann es gegen andere Ziele nur Schnellschüsse abgeben.

Transportkapazität:
Jede Sektion der Festung hat eine Transportkapazität von 20 und kann nur von Modellen mit 25mm und 40mm Base betreten werden. Modelle auf 40mm Bases verbrauchen 2 Plätze der Transportkapazität. Einzige Ausnahme dazu ist die Torbrücke, die nur Zinnen mit einer Transportkapazität von 20 besitzt


Strukturpunkte:
Jeder Volltreffer gegen den Panzerungswert von 14 verursacht automatisch den Verlust eines Strukturpunktes. Ein Wurf auf einer Schadenstabelle ist nicht nötig. Streifschüsse haben keine Wirkung auf die Strukturpunkte oder andere Ausrüstungen bzw. gegen Modelle im inneren des Gebäudes. Wird eine Sektion auf 0 Strukturpunkte reduziert, stürzt sie vollständig ein und alle installierten Waffen sind mit ihr zerstört. Die Sektion gilt ab jetzt als Geländezone und verleiht einen 5+ Deckungswurf.

Die Besatzungseinheiten erleiden jeweils 2xW6 Treffer mit Stärke 6 und DS – Deckungswürfe sind nicht erlaubt. Überlebende müssen die Sektion anschließend nach den Regeln für Aussteigen und falls notwendig für den Notausstieg sofort verlassen (siehe Regelbuch Seite 79).
Oder siehe Sonderregel Notausgang in diesem Dokument.

Notausgang:
Bei einer vollständigen Zerstörung darf die Besatzungseinheit im inneren der Sektion mit der Sonderregel Notausgang, alternativ versuchen auf einem W6 Wurf von 4+, einen zufällig ermittelten Notausgang zu benutzen. Platziere die Überlebenden Modelle bei gelingen des Wurfs in direktem Kontakt mit einem von 3 Markern. Werfe einen W3 um den Marker zu ermitteln. Ist der Marker von Feindlichen Modellen blockiert gilt die Einheit als vernichtet. Die Marker müssen vor Spielbeginn in der Aufstellungszone der Festung platziert werden, aber mindestens 12 Zoll vom Gegner entfernt.

Zinnen:
Der Zugang erfolgt nur über das Innere der Sektionen. Siehe Regelbuch Seite 95 und 96

Unüberwindbar:
Die Festung ist so groß und hoch, das ein überwinden der gigantischen Mauern nur mit Fliegern möglich ist. Sprungtruppen, Antigravfahrzeuge und Jetbikes dürfen nicht über die Festungssektionen übersetzen, auch wenn ihre Regeln und Bewegung das sonst erlauben würde.

Störsender:
Die Festung wird von einem leistungsfähigem Störsender gegen das Eindringen von feindlichen Schocktruppen geschützt.
Alle gegnerischen Einheiten die das Spielfeld im Innenhof der Festung nach den Regeln für Schocktruppen betreten wollen, weichen immer 3xW6 ab.
 
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@SchWarZePest

Vielen Dank, freut mich das sie dir gefallen. 🙂

Da hast du natürlich Recht. Die Red Scorpions waren auch auf Vraks dabei. Das werde ich bei Gelegenheit noch in den Hintergrund einfügen.

Zur Zeit fliesst jede Minute, die mir für das Hobby zur verfügung steht in die Stadtplatte. Bei Interesse findest du diese in der Geländebau-Sektion.
Die Festung ist planerisch auch mit der Stadtplatte verbunden und kann auch auf ihr genutzt werden.

Die Festung hat dadurch auch einen schönen Innenhof.


Hier mal ein paar Bsp.-Bilder.
Auf ihnen lässt sich auch das Größenverhältnis gut erkennen. Man kann so schon spielen, aber die Platte wird noch größer. Die Festung ist eh für größere Spiele gedacht.
 
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