Puh ganz schön staubig hier 😀
Ich habe heute die Regeln der Festung mal an die neue Edition angepasst. Ein paar Meinungen zu den Regeln und den Punkten würde mich sehr freuen.
Festung der Red Scorpions 900 Punkte
Die Festung besteht aus mehreren Sektionen:
· 1 Tor
· 1 Torbrücke
· 2 Haupttürme
· 2 Ecktürme
· 4 Mauersektionen
Alle Teile der Festung besitzen einen Panzerungswert von 14 und verfügen über eine unterschiedliche Anzahl von Strukturpunkten. Weitere Informationen dazu finden sich in der genauen Beschreibung der einzelnen Sektionen. Die Festung verbraucht den Platz für Befestigungen in deinem ersten Hauptkontingent.
In Missionen in denen es Siegespunkte für das vernichten von Einheiten gibt, ist jede Sektion bis auf das Tor selbst einen Siegespunkt wert.
Das Tor:
Zugangsluken: --
Feuerluken : --
Transportkapazität: --
Panzerungswert: 14
Strukturpunkte: 3
Bewaffnung: --
Sonderregeln: Strukturpunkte, öffnen & schließen
Die Torbrücke
Zugangsluken: 2
Feuerluken: --
Transportkapazität: --
Panzerungswert: 14
Strukturpunkte: 3
Bewaffnung: --
Sonderregeln: Strukturpunkte, Zinnen, Voxrelais, Unüberwindbar
Die Haupttürme
Zugangsluken: 3
Feuerluken: 6
Transportkapazität: 20
Panzerungswert: 14
Strukturpunkte: 8
Bewaffnung: 1 Icarus-Laserkanone
Sonderregeln: Strukturpunkte, Zinnen, Notausgang, Unüberwindbar, Störsender
Die Ecktürme
Zugangsluken: 2
Feuerluken: 6
Transportkapazität: 20
Panzerungswert: 14
Strukturpunkte: 6
Bewaffnung: 1 Icarus-Laserkanone, 1 Vierlings-Flak
Sonderregeln: Strukturpunkte, Zinnen, Notausgang, Unüberwindbar
Die Mauersektionen
Zugangsluken: 3 bzw. 2
Feuerluken: 6
Transportkapazität: 20
Panzerungswert: 14
Strukturpunkte: 4
Bewaffnung: 1 Icarus-Laserkanone
Sonderregeln: Strukturpunkte, Zinnen, Unüberwindbar
Sonderregeln, Ausrüstung & Bewaffnung
Öffnen & schließen:
Befindet sich mindestens ein Modell in einem der beiden Haupttürme, darf der kontrollierende Spieler zu Beginn seiner Bewegungsphase das Tor entweder öffnen oder schließen. Wird ein Hauptturm vom Angreifer besetzt, darf er einen W6 werfen und bei einem Ergebnis von 6 wird ein öffnen oder schließen des Tores verhindert.
Befindet sich ein gegnerisches Modell/Einheit in direktem Kontakt mit dem Tor, darf es einen W6 werfen und bei einem Ergebnis von 6 lässt sich das Tor diese Runde nicht schließen.
Voxrelais:
Jeder Spieler mit einem nicht kämpfenden Modell innerhalb von 2 Zoll um das Voxrelais darf Reservewürfe wiederholen. Dies gilt für bestandene und verpatzte Reservewürfe. Wird die Sektion in der sich das Voxrelais befindet vollständig zerstört, ist das Voxrelais ebenfalls zerstört. Es kann nicht als eigenständiges Ziel ausgewählt werden.
Icarus-Laserkanone:
Reichweite: 96 Zoll / Stärke: 9 / DS: 2 / schwer 1
Abfangen, Manuelles Feuer, Automatisiertes Feuer
Wird die Sektion in der sich die Waffe befindet vollständig zerstört, ist die Waffe ebenfalls zerstört. Sie kann nicht als eigenständiges Ziel ausgewählt werden.
Vierlings-Flak:
Reichweite: 48 Zoll / Stärke: 7 / DS: 4 / schwer 4 / syncronisiert
Flugabwehr, Abfangen, Manuelles Feuer, Automatisiertes Feuer
Wird die Sektion in der sich die Waffe befindet vollständig zerstört, ist die Waffe ebenfalls zerstört.
Sie kann nicht als eigenständiges Ziel ausgewählt werden.
Manuelles Feuer:
Wird ein Gebäude besetzt, darf sich ein Modell im Inneren dazu entscheiden, eine der installierten Waffen statt seiner eigenen manuell abzufeuern. Verwende die Ballistische Fertigkeit des Modells und die Sichtlinie der Waffe. Alle relevanten Sonderregeln des schießenden Modells und der Waffe kommen zur Anwendung.
Automatisiertes Feuer:
Wird ein Gebäude besetzt, darf jede installierte Waffe, die nicht manuell bedient wird, automatisiert auf die nächste feindliche Einheit innerhalb ihrer Reichweite und Sichtlinie schießen.
Automatisierte Schüsse werden am Ende der Schussphase abgehandelt, bevor irgendwelche Moraltests durchgeführt werden.
Automatisiertes Feuer wird immer mit einer Ballistischen Fertigkeit von 2 durchgeführt und hindert eine Besatzungseinheit nicht daran, ihre eigenen Waffen abzufeuern. Zudem darf es sich gegen ein anderes Ziel richten als der Beschuss der Besatzungseinheit.
Abfangen:
Am Ende der gegnerischen Bewegungsphase darf eine Waffe mit der Sonderregel Abfangen auf eine einzelne Einheit abgefeuert werden, die in diesem Spielerzug innerhalb ihrer Reichweite aus der Reserve eingetroffen ist und zu der sie eine Sichtlinie ziehen kann. Wird von dieser Regel Gebrauch gemacht, kann die Waffe im nächsten Spielerzug nicht abgefeuert werden, doch das schießende Modell darf eine andere Schusswaffe einsetzen, wenn es über eine verfügt.
Besitzt eine Waffe sowohl die Sonderregel Abfangen als auch Flugabwehr, verwendet sie gegen alle Ziele ihre normale Ballistische Fertigkeit (außer sie gibt Schnellschüsse ab).
Flugabwehr:
Besitzt ein Modell diese Sonderregel oder feuert es eine Waffe mit dieser Sonderregel ab, verwendet es beim schießen auf Flieger, Fliegende monströse Kreaturen oder Antigravfahrzeuge seine normale BF. Solange es nicht auch die Sonderregel Abfangen besitzt, kann es gegen andere Ziele nur Schnellschüsse abgeben.
Transportkapazität:
Jede Sektion der Festung hat eine Transportkapazität von 20 und kann nur von Modellen mit 25mm und 40mm Base betreten werden. Modelle auf 40mm Bases verbrauchen 2 Plätze der Transportkapazität. Einzige Ausnahme dazu ist die Torbrücke, die nur Zinnen mit einer Transportkapazität von 20 besitzt
Strukturpunkte:
Jeder Volltreffer gegen den Panzerungswert von 14 verursacht automatisch den Verlust eines Strukturpunktes. Ein Wurf auf einer Schadenstabelle ist nicht nötig. Streifschüsse haben keine Wirkung auf die Strukturpunkte oder andere Ausrüstungen bzw. gegen Modelle im inneren des Gebäudes. Wird eine Sektion auf 0 Strukturpunkte reduziert, stürzt sie vollständig ein und alle installierten Waffen sind mit ihr zerstört. Die Sektion gilt ab jetzt als Geländezone und verleiht einen 5+ Deckungswurf.
Die Besatzungseinheiten erleiden jeweils 2xW6 Treffer mit Stärke 6 und DS – Deckungswürfe sind nicht erlaubt. Überlebende müssen die Sektion anschließend nach den Regeln für Aussteigen und falls notwendig für den Notausstieg sofort verlassen (siehe Regelbuch Seite 79).
Oder siehe Sonderregel Notausgang in diesem Dokument.
Notausgang:
Bei einer vollständigen Zerstörung darf die Besatzungseinheit im inneren der Sektion mit der Sonderregel Notausgang, alternativ versuchen auf einem W6 Wurf von 4+, einen zufällig ermittelten Notausgang zu benutzen. Platziere die Überlebenden Modelle bei gelingen des Wurfs in direktem Kontakt mit einem von 3 Markern. Werfe einen W3 um den Marker zu ermitteln. Ist der Marker von Feindlichen Modellen blockiert gilt die Einheit als vernichtet. Die Marker müssen vor Spielbeginn in der Aufstellungszone der Festung platziert werden, aber mindestens 12 Zoll vom Gegner entfernt.
Zinnen:
Der Zugang erfolgt nur über das Innere der Sektionen. Siehe Regelbuch Seite 95 und 96
Unüberwindbar:
Die Festung ist so groß und hoch, das ein überwinden der gigantischen Mauern nur mit Fliegern möglich ist. Sprungtruppen, Antigravfahrzeuge und Jetbikes dürfen nicht über die Festungssektionen übersetzen, auch wenn ihre Regeln und Bewegung das sonst erlauben würde.
Störsender:
Die Festung wird von einem leistungsfähigem Störsender gegen das Eindringen von feindlichen Schocktruppen geschützt.
Alle gegnerischen Einheiten die das Spielfeld im Innenhof der Festung nach den Regeln für Schocktruppen betreten wollen, weichen immer 3xW6 ab.