Warhammer 40K Nostalgia

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Lord of Tzeentch
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28. November 2001
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Nun sind ja einige Editionen und Jahre ins Land gezogen. Was waren in den letzten Jahren eure Highlights oder Tiefpunkte? Was ist euch in Erinnerung geblieben, was heute einfach so nicht mehr spielbar ist, aber früher lächerlich overpowered oder stylisch war? Also, her mit eurer 40k Nostalgia, ob witzig oder traurig. 😉

Ich mache auch direkt den Anfang:

Irgendwann in der Post-3rd-Edition-Zeit wurde die StuKa gebuffed. Auf einmal war sie dann Schwer 4 mir dem alten Rending (Treffer von 6 = kein Rüstungswürf und Auto-Wunde, Panzerungsdurchschlag wurde nochmal geworfen). Aus meinen Ravenwing StuKa Speedern wurden auf einmal Maschinen des Todes, die für eine kurze Zeit so ziemlich Alles von der Platte pusten konnten.

Absolut wahnwitzig war auch der Chaos General meines Kumpels in der 2nd (?) Edition. Von seinen unzähligen Attacken, rüstungsignorierend, nach dem Nahkampf direkt 2W6 in den nächsten Nahkampf vorstürmend, hatte der gute Bursche einen 2+ Rettungswurf mit 2W6, also nur eine Doppel 1 war Fail. Die Einheiten konnten sich nicht schnell genug von dem Burschen wegbewegen, wie er nach dem Nahkampf vorstürmen konnte. Eine abartige Bestie!

Ah, und meine guten alten Space Wolves mit der Blutwolf-Rhino-Bombe. Vier Rhinos randvoll mit Blutwölfen, die nach dem 2" Aussteigen auch direkt in den Nahkampf konnten. Zwei Attacken im Profil, Zwei Zusätzliche beim angreifen mit S4, aber eben "nur" KG3. Im besagten Codex konnte man auch noch die alten Wolfscouts spielen, die über die Plattenkante des Gegners kamen, einen bis an die Zähne bewaffneten Wolfsgardisten mitbrachten und auch direkt in den Nahkampf konnten. Da gab es kein großes Entkommen.

Oder der gute alte Solitär, der in der Tat mit einem KG von 7 oder 8 bei 2+ mit Rending verwundete und eine ZWEISTELLIGE (!) Attackenzahl erwürfeln konnte. Ini auch bei 7 oder 8, damit rauschte man mal eben in einen 10er Trupp Marines und es konnte passieren, dass am Ende wirklich keiner mehr stand. Wehe aber, die Marines konnte zurückschlagen. 😉
 
Bei mir sind nur Dinge aus der zweiten Edition hängen geblieben. 2000 Punkte schlachten die den ganzen Tag dauerten.
Noch besser waren die PSI Runden.

Da ich Imperiale Armee spielte hätte ich null Chance gegen andere Armeen, der Imperiale Soldat war selbst einem Gretchen im Nahkampf unterlegen, die ultimative Waffe war der Assassine. Standard Ausrüstung wär die Vortex Granate und der Med Pack.
Regeltechnisch war der genial, der konnte irgendwann im Spiel auftauchen und ersetze ein beliebiges Model. Das durfte nur kein Charakter Model sein und kein Model was ein Fahrzeug steuerte.
Natürlich hat man immer jemanden genommen der in Reichweite des Generals war und machte den Wurf mit der Vortex Granate.
Zack, General tot, Armee musste Moral Test machen und den Rest erledigte der Assassine im Nahkampf.

allein das damalige Model war so Porno. Ein Ninja mit Maschinenpistole :lol:
 
Absolut wahnwitzig war auch der Chaos General meines Kumpels in der 2nd (?) Edition. Von seinen unzähligen Attacken, rüstungsignorierend, nach dem Nahkampf direkt 2W6 in den nächsten Nahkampf vorstürmend, hatte der gute Bursche einen 2+ Rettungswurf mit 2W6, also nur eine Doppel 1 war Fail. Die Einheiten konnten sich nicht schnell genug von dem Burschen wegbewegen, wie er nach dem Nahkampf vorstürmen konnte. Eine abartige Bestie!

Khornegeneral mit Kampfdrogen. Muss aber ein Rüstungswurf gewesen sein, 3+ auf 2w6 von der Termirüstung +1 für Mal des Khorne. Könnte noch ein 2+ auf 1W6-Energiefeld gehabt haben, aber das ging im Nahkampf nicht und hat das KG um 1 gesenkt, ist also nicht sehr khornig.


Ich habe damals meinen Kommissar mit Sprungmodul und Strahlungsgranaten sehr gemocht, der konnte gegen Kroppzeug ganze Spielfeldbereiche sperren, da der Gegner nicht wusste, wie weit das Strahlungsfeld reichte und welche Stärke es hatte. Hormaganten rösten war nie einfacher.


Die beste Szene in einem 40K-Spiel, die bei mir hängen geblieben ist und die heute nicht mehr machbar wäre, war auch aus der 2. Edition.

Ich spielte gegen Orks, wir hatten beide Erobern und Halten als Mission gezogen (unterschiedliche geheime Spielziele, das vermisse ich). Als Missionsziel hatten wir ein Gebäude in der Mitte des Spielfelds erkoren.
Irgendwann im Lauf des Spiels feuerte ich - Impspieler - mit einer Einheit Ratlings auf einen Orkbuggy. Da die Nadelgewehre damals automatisch verwundeten und man bei offenen Fahrzeugen die Crew treffen konnte, konnte man ja durchaus machen. Jedenfalls traf ich den Fahrer des Buggys, der daraufhin außer Kontrolle geriet, nach links abschwenkte und weiterraste. In der Orkrunde kletterte der Schütze nach vorne in den Fahrersitz und übernahm die Kontrolle. In meiner Runde schoss ich noch mal drauf, der neue Fahrer kassierte ein paar Giftnadeln und ging drauf. Der Buggy geriet wieder außer Kontrolle, schwenkte noch mal nach links, knallte in das Gebäude, explodierte und riss unser Missionsziel mit sich.

Ach ja, Sentinelschwadronen natürlich. Mit Sturmkanonen die effektiv 3w3 Treffer S8 Rüstung -3 machten und trotz Imppilot auf 12" auf 2+ trafen dank Targeter und +1 Reichweitenbonus....

Wenn man sich auf multiple Nahkämpfe einließ, waren auch die Gardereiteroffiziere ziemlich eklig.
Gardereiterleutnant mit Sprenglanze, Energiefaust für spätere Runden und bionischem Bein.
Hardened Fighter-Skill im Trupp (wiederholen beliebiger Würfel im Nahkampf, Gegner kann nicht parieren; ja, sowas gab's im Impcodex). Wenn man dann einen Gegner, sagen wir mal einen SM-Captain, angriff, legten die normalen Gardereiter vor und der Leutnant als fünfter hatte dann KG4+1 für Angriff +1 für Gardereiterstandarte +2 für Sprenglanze, +4 für 5. Angreifer =>KG12 mit 3 Attacken +4 für die Mokels vor ihm, wiederholbare Trefferwürfe und eine Parade durch das Schwert. Im Schnitt hatte der dann ein Kampfergebnis von 17-18 und hätte dem Captain durchschnittlich 8-9 Treffer S6 reingedrückt und den S5-Kick von dem Bein, dabei nicht gezählt die Treffer von den Gardereitern vorher. Da die Gardereiter im Angriff im Schnitt besser waren als der Captain (KG gleich, wiederholbare Attackenwürfel und ne Parade, die der Captain selber nicht nutzen durfte), und im Nahkampf ja nur der Sieger Treffer machte, hätten die meisten davon überlebt und man hätte diesen Stunt etwas später nochmal durchziehen können mit 2 Punkten KG weniger, aber dafür ner Energiefaust mit S8 und Rüstung -5.
Gekostet hätte der Spaß dann 138 Punkte. Ich hatte damals immer ne Rough Rider Command dabei.


Auch gut: In der 2. konnte man ja in den Nahkampf schießen und dann zufällig die Treffer verteilen. Ich spielte mit meinen Imps gegen Ultramarines und griff Marneus Calgar mit einem Trupp Imps in einer langen Linie an (man musste ja nicht nachrücken, also konnte Calgar einen Imp pro Nahkampfphase erschlagen, bis die irgendwann ihren Test vergeigten, der aber erst ab 25% Verluste überhaupt gemacht wurde, so gesehen waren diese Monsterchars relativ nutzlos, wenn sie keine Psioniker waren).
Der Ultramarines-Spieler entscheidet sich also dazu, Calgar freizuschießen und ballert mit einem Schweren Bolter in den Nahkampf, rollt einen Treffer und eine Blockade, trifft natürlich Marneus Calgar, dem wir die 1 auf W10 zugeteilt hatten, verwundet ihn, der Schuss geht durch die Rüstung, macht dank W4 Schaden 4 Schaden und verteilt Marneus Calgar in der Landschaft.


und machte den Wurf mit der Vortex Granate

Der Vortex-Detonator als Fahrzeugausrüstung bei den Imps war da immer lustig. Soso, du willst also eine Vortexgranate werfen? Geht in deiner Hand hoch, viel Spaß.
 
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Die haben wir rausgelassen, nachdem der Sprungmodulkommissar mal ne Virusgranate dabeihatte. Ich zog die Karte, Infektion links in die Orks, Granate rechts in die Orks, 3/4 von der Orkarmee weg in der ersten Runde. Man hätte natürlich sagen können "OK, Orks, nehmt halt nen Impfsquig mit", aber weil die Virussachen auch gegen Imps und das Gardistenkroppzeug von den Eldar so tödlich waren und allen anderen Armeen vollkommen wurscht dank Immunität (Dämonen, Necrons und Nids) oder entsprechender Rüstung (Aspektkrieger, alles in Servo), haben wir dann beides nicht mehr gespielt.


Warpfeldgranaten und Inquisitoren. Um letztere hatte man dann immer einen 24 Zoll Bereich, der fast völlig leer war, da man befürchtete, der Inquisitor hatte die Psikraft Vortex

Der Gag ist, dass das damals der Cheese schlechthin war und heute ist so was normal, nur dass man keine kleinen Schablonen mehr benutzt, sondern große...😀
 
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Haha, herrliche Sachen! Ja, Bloodknight, war der Khorne General und bei den Regeln bin ich mir nicht mehr sicher, ist höchstwahrscheinlich genau so wie du es geschrieben hast.

Dinge wie Strategiekarten, die riesengroßen Ausrüstungen usw. vermisse ich auch noch sehr. Verdeckte Missionsziele, die alten Liktorenregeln und Co. waren auch einfach klasse!

Erinnert sich noch wer an die alte Alaitoc-Weltenwanderer Armee? Wenn ich mich recht erinnere hatten die einen Deckungswurf auch im offenen Gelände, die Scharfschützengewehre DS1 bei Verwundungswurf von 4+ (!) und am Anfang gab es noch diese furchtbare Tabelle auf die der Gegner würfeln musste. Im Normalfall landeten beim Gegner so knapp ein Viertel der Armee in der Reserve und ein Viertel durfte in der Aufstellungszone umgestellt werden. Im schlimmen Fall landete ein Großteil der Armee in der Reserve, der Rest wurde aus der Deckung ins Offene gestellt und von den Alaitoc mit ihren Scharfschützen Gewehren in einer Runde komplett vernichtet. Vielleicht die abartigste Armee die man jemals stellen konnte.
 
3rd Edition Eldar mit Avatar & 3 Phantomlords für 440 Punkte... 😎
Schmerzlich vermissen tu ich auch die Panzerjäger-MaschKa-Havocs und den Khorneprinzen mit Schreckensbeil, mit denen ich in der 4ten Edition auf Turnieren rumgetingelt bin.

Wegen Alaitoc: Das beste an der Rangertabelle war doch, wenn man vorm Spiel den Himmlischen des Gegners erschießen konnte. :lol:
 
Panzerjäger-MaschKa-Havocs

Ich hab früher immer über die Night Lords Havocs gekotzt mit nem 2+-Decker in einem befestigten Gebäude. Aber dafür hatte ich nen infiltrierenden Nurglegeneral mit Pestsense und demonic speed, der mit nem Leutnant mit E-Klauen rumlief, der auch infiltrierte und demonic speed hatte.

Und ja, die WeWas waren verdammt eklig. Der Weltenschiffcodex im Ganzen war nicht nett.
 
4.Edition Nahkämpfe. Wenn man einen Trupp niedergemetzelt hatte, konnte man nach dem Sammeln innerhalb von 6 Zoll Reichweite in die nächste Gruppe Feinde reinspringen und sich so vor Beschuß retten. Die Kombination Space Marines Sprungtrupp+Ordenspriester+Sprungmodul+Crozius Arcanum+Energiewaffe+alle misslungene Trefferwürfe wiederholen war eine echt miese Combi. Insbesondere gegen Tau
 
Zweite Edition: Höllenhunde waren rollende Bomben, die man mitten in die Massierung der feinlichen Armee gelenkt hat in der Hoffnung, irgend ein Idiot schießt drauf oder greift es ihm Nahkampf an. Wenn ein Höllenhund vernichtet wurde, explodierte er in einem gewaltigen Radius und konnte eine richtige Massenvernichtungswaffe sein.

Imperiale Armee konnte ihre schweren Waffen abspalten und Feuerbereitschaft war immer ein gutes Mittel nervige kleine Einheiten dann heraus zu picken.

Ein Rhino für fünfzig Punkte hat mal 3 schwarze Khaindare für 201 Punkte überfahren, weil alle ihren Initest verhauten.

Als Banshees noch Laserpistolen und Energieschwerter mit Stärke 5 hatten.

Oder die Rauchwolken, die über das Spielfeld wandern konnten. Wenn genug Rauchwolken auf dem Spielfed waren, konnte das hin und her schieben der Schablonen schon mehrere Minuten in Anspruch nehmen.

PSI Kräfte die entweder total Sinnlos oder Super überpowert waren, je nachdem, welche man zufällig zog.

Als Assassinen noch wirkliche Killer waren, einen Space Marine wie ein kleines Kind erschienen ließen.

Als Schrotflinten noch Schablonen hatten.

Als man für jedes Fahrzeug sein eigenes Datasheet mit individueler Schadenstabelle brauchte.
Als man die Missionen noch in Kartenform zog. :lol:
Oder die Strategiekarten, welche total unbalanciert waren.
Oder Sturmkanonen mit ihren drei Schnellfeuerwürfeln. Und Sentinals, die damit so ziemlich alles zerlegt haben.
 
Außer Kontrolle geratende Trikes, die in der darauffolgenden Explosion die halbe gegnerische Armee mitgenommen haben.
Explodierende Cyclone-Raketenwerfer (bloss schnell alle Raketen abfeuern, bevor es in die Luft fliegt). Ja 10 Blutwülfe mit reichlich Kettenschwert (auch in Paaren), die den andren Jungs mit ihren Körpern den Weg freikloppen, damit der letzte mit der Energiefaust. Die KG und A Boni voll ausspielen kann um den Monster reichlich einen reinzuschenken. Wer dann noch lebt kümmert sich um den Rest.
Kappe des Gnyrrl: Tarnkappe, welche einen 18 Zoll Move erlaubt. Und keiner kann das Modell sonstwie attackieren und es selber auch nicht und dann noch Termirüstung und EFaust und zack ist der gegnerische Boss erledigt.
Landraider mit Techmarine und Konversionsstrahler, der aus der Dachluke feuert. Eldar Rat der Seher, der sämtliche Warp(karten) einsaugt und seinen Stäben speichert.
Und mein 40K-Unwort der 2.Edition: Schlacht von "Bioplasmariver". Tyraniden in Wellen 3x komplett ausgelöscht.
 
Die gute alte PSI-Matrix war auch klasse, meine einzige Möglichkeit um den mentalen Duellen damals irgendwas entgegen zu werfen. Generell waren die Eldar in der 3. für meine Space Marines die ultimative Nemesis. Schwarze Khaindare, Sternenkanonen. Pfui bah!

Die alten Khorne Berserker waren auch sehr sehr abartig und konnten in kurzer Zeit eine ganze Aufstellungszone säubern.
 
So etwas ähnliches durfte ich in der 2.Edition auch erleben. Mein Gegner (SM) hat mit seinen Raketenwerfern fast meine komplette Imp-Armee zerschossen.
In einem Akt der Verzweiflung bin ich mit einem Leman über dass Schlachtfeld gebrettert und habe den gegnerischen Kommandanten zusammengefaltet ( Tja, das waren noch Zeiten als sich ein Panzer noch bewegt hat und nicht nur blöd in der Gegend steht). Sieg! Mein Gegner konnte nicht wirklich darüber lachen.