Warhammer 40k und Nahkampf

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Zekatar

Tabletop-Fanatiker
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06. März 2012
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Immer wieder liest man in den Foren seit mindestens der 6. Edition, dass der Nahkampf gegenüber dem Fernkampf stark im Nachteil wäre und dies ein eklatanter Mangel am Spielsystem sei.
Ich kann mich aber auf der anderen Seite an nicht wenige Threads erinnern, in denen der Realismusgrad von W40k diskutiert wurde und dort wurde Nahkampf immer als Anachronismus bezeichnet, der einzig und allein der 'Rule of cool' wegen noch so stark vertreten sei.


Vielleicht ist hier in der Zwischenzeit ein Umdenken der Spielerschaft nötig geworden. Vielleicht ist es gar nicht mehr die Intention des Spiels, den Nahkampf als gleichberechtigte Option neben dem Fernkampf zu sehen.
Wir haben es hier (im groben) mit Science Fiction zu tun und eine Dominanz von Schusswaffen ist also nicht einmal sonderlich abwegig. Es ist schon im Hintergrund nur normal und logisch, dass der Fernkampf von den 'vernünftigeren' Armeen bevorzugt wird, da sie dort technologische Überlegenheit besser ausspielen und ihre Verluste potenziell kleiner halten können.
Selbst altehrwürdige Nahkampffraktionen wie Orks (und angeblich auch Tyraniden) haben die Möglichkeit, teilweise verheerenden Beschuss zu entfesseln.
Und trotzdem scheint es Spieler zu geben, die scheinbar steif darauf beharren, der Nahkampf sei ein wichtiges Kernelement.
Ich frage mich, wieso er nicht eher als unterstützendes angesehen werden kann.
Wir alle sind uns einig, dass in der Regel eine Schlacht vom Beschuss dominiert wird. Reine Nahkampfarmeen müssen teils horrende Verluste einstecken, bis sie sich selbst wehren können und sind dann im Zweifelsfall schon so verstümmelt, dass sie kaum noch effektiv zu arbeiten in der Lage sind.
Das liegt unter anderem daran, dass Nahkämpfer in der Regel (!) nicht sehr viel robuster sind, als ihre schießenden Äquivalente, gleichzeitig aber eine viel größere Bedrohung durch Geschwindigkeit und Vernichtungspotenzial darstellen. Ein dedizierter Nahkämpfer ist in der Regel dazu in der Lage, einen dedizierten Fernkämpfer innerhalb einer Runde auszulöschen, etwas, das umgekehrt nur in Extremfällen möglich sein sollte.
Statt nun aber dieses Potenzial auszunutzen, um die eigenen schießenden Elemente zu unterstützen und von ihnen abzulenken, wird weiterhin versucht, stumpf auf einen schießenden Gegner einzurennen...mit dem Resultat, im schlimmsten Fall am Ende des Spiels nur wenig Schaden gemacht zu haben, da man eine komplette, nicht unwichtige Phase quasi vollkommen ungenutzt gelassen hat.

Vielleicht ist es an der Zeit, sich hier wirklich mal etwas von anderen Spielsystem abzuschauen. In Infinity gibt es ebenso den Nahkampf, soweit ich das sehe wird dort aber kaum jemand auf die Idee kommen, sich voll und ganz auf ihn zu konzentrieren. Er ist eine wahrnehmbare Option, allerdings wohl eher selten der Grundpfeiler einer Armeeplanung. Dort scheint das niemanden zu stören.
Eventuell ist es an der Zeit, es mit den Nahkämpfen in Warhammer 40k genauso zu halten. Selbst der Hintergrund der Armeen hat sich insofern geändert, dass dort keine reinen Nahkämpfer mehr existieren - wenn sie es denn je taten.
Khorne hat große Kriegsmaschinen, Tyraniden haben Unmengen an kleinen und großen Monstern mit Bio-Waffen, Dark Eldar haben horrende Mengen an Giftschüssen bekommen und Orks haben ihre eigene, eigenwillige Waffentechnologie. Es ist weiterhin möglich, den Fokus mehr oder weniger in eine der nun drei Phasen zu legen (Psi, Schuss und Nahkampf) und das ist gut. Eine von ihnen aber vollkommen auslassen sollten nur Armeen, die dazu keine andere Wahl haben und im Gegenzug in mindestens einer der anderen dominierend auftreten können.


Vielleicht ist es an der Zeit, nicht mehr dem Spielsystem die Schuld zu geben, sondern einzusehen, dass sich W40k weiter entwickelt hat. Jeder hat das Handwerkzeug bekommen, um mit dieser Weiterentwicklung umzugehen. Wer das strikt verweigert und gleichzeitig veraltete (!) Brocken des Hintergrundes herauf holt, um diese Weigerung zu begründen, der kann nur noch einmal darauf hingewiesen werden: Die Veränderungen fanden nicht nur im Spiel, sondern auch in der Geschichte dahinter statt. Wenn sie nun also darauf beharren, eine 'Fluff-Armee' spielen zu wollen, dann muss man sie enttäuschen. Früher taten sie das vielleicht, heute jedoch sieht das anders aus. Ihre Armee (und diese Bezeichnung ist wichtig) ist nicht mehr hintergrundgetreu und kein lamentieren kann daran etwas ändern.
Symbionten-Überfälle oder reine Berserker-Kriegerbanden mögen zwar im Hintergrund auch weiterhin vorkommen, sie bilden jedoch nicht das typische Auftreten der jeweiligen Fraktion, wenn sie einen ernsthaften Konflikt angeht. Für erzählerische Spiele mögen sie einen gewissen Flair haben, doch sie sind immer an sehr spezielle Bedingungen gebunden.
Um bei dem Beispiel der Symbionten zu bleiben: Diese werden keine offene Schlacht gegen eine voll ausgerüstete Militäreinheit beginnen. Wenn eine solche Situation nach gespielt werden soll, dann muss auch auf die Rahmenbedingungen geachtet werden. Es hat seinen Grund, dass entsprechende Begegnungen in der Regel immer in der Enge eines Space Hulks oder in verschlungenen Tunneln stattfinden.
Hintergrundgetreu im Rahmen einer 'regulären Schlacht' werden die gleichen Symbionten wohl eher nicht gegen die Verteidiger los schlagen, ehe nicht eh die Hauptinvasionsstreitmacht der Schwarmflotte anwesend ist. Und W40k dient vorrangig dazu, diesen Kampf darzustellen und nicht all die kleinen Scharmützel drum herum. Das ist möglich, keine Frage und es kann sehr gut funktionieren. Der Fokus des Spielsystems aber liegt wohl eher auf den 'epischen Schlachten, welche das Schicksal ganzer Welten entscheiden'.


Ich werde niemanden hiermit bekehren können. Aber vielleicht schaffe ich es, ein paar wenigen ein wenig nahezubringen, dass sie nicht nur das Regelwerk verteufeln sollten, sondern sich vielleicht überlegen, ob nicht sie es sind, die anfangen sollten, mit der Zeit zu gehen und ein paar Dinge anders zu bewerten.
 
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Vielelicht sollte man auch bedenken, dass die 5. Edition von der Kombo NK und Mech gelebt hat? Kurz und gut: Jede Edition hat ihre Favoriten bezüglich Spielweise. Deshalb jetzt abzudrehen, Beschränckungen zu fordern oder die Edition zu verteufeln grenzt schon an Charakterschwäsche.

Und wenn jemand wie ich sagt das die 7. genauso gut/schlecht ist wie die 6. /5. dann will das was heissen. 40K ist deshalb noch kange kein "gutes" System. Schlecht ist es aber auch nicht und schon gar nicht erst seit der 7. Edition.
 
Ich als Chaosdämonenspieler hab nicht soviel Auswahl was Beschuss angeht. Ja durch die neue Edi wird die Psi-Phase für mich aufgewertet und hier kann ich Beschuss generieren.
Allerdings sehe ich meine Armee als sehr Nahkampflastig an und würde sie auch gerne so spielen. Wird aber nun noch schwerer für mein Empfinden nach den ersten Spielen.
Gegen Cybots z.B. ist mehr als die Hälfte meiner Armee nun komplett! sinnlos. Wenige Einheiten haben eine geringe Chance und selbst die großen Kreaturen haben es nun wirklich schwer dagegen an zu gehen.

Einen Landraider kann ich im Moment nur effektiv tot streifen mit Nurgle Einheiten. Vorausgesetzt ich komme in den Nahkampf damit ;-) Die großen Dämonen haben mit 1 Attacke auf 3+ und dann noch eine 5+ für nen Volltreffer und dann zusätzlich noch eine 6+ für Explosion eine wirklich verdammt kleine Chance ;-)
Ich will nicht jammern, aber mal eben umdenken auf Beschuss ist bei mir nicht einfach ... aber vielleicht hast du mir ja ein Patentrezept? 🙂
 
Naja einige Sachen, die den NK eben ziemlich einschränken entspringen ziemlich fragwürdigen Mechanismen.
Zum Beispiel aussteigen und angreifen. Das erwürfeln der Distanz hingegen hat den NK ja nicht schlechter gemacht, sondern statistisch sogar besser (um 1nen Zoll)


Außerdem wer sind den schon die großen NK Armeen? Necrons mit Phatnomen, das funktioniert noch immer. Khorne Hunde rush geht auch durchaus noch. Bei Orks muss man abwarten und naja Niden haben leider keinen besonderen Dex bekommen (wenn sich Fexe mit nem NK upgrade zb und der Haruspex 12" bewegen dürften wär da sicher was gangen)
Aber welche anderen Völker waren sonst besonders NK lastig?

CSM hatten doch auch in der 5ten keinen massiven NK Ansatz, genauso wenig normale Marines. Imps haben schon immer geschossen, genau wie Tau. Auch bei DE und Eldar war der NK (abseits des Beaststar und den Jetrates) doch immer eher ein unterstützendes Element.
 
Zekatar sehr guter Text. Damit zeigst du wirklich gut eine andere Perspektive von WH40k.
Ich merkte ja auch die Entwicklung meiner BTs immer mehr von NK zu Fernkampf. NK geht aber immer noch gut bei meinen BTs aber es ist nicht mehr die Hauptsache sondern wie du es gut genannt hast, es ist nun mehr eine Unterstützung.
 
Ich als Chaosdämonenspieler hab nicht soviel Auswahl was Beschuss angeht. Ja durch die neue Edi wird die Psi-Phase für mich aufgewertet und hier kann ich Beschuss generieren.
Allerdings sehe ich meine Armee als sehr Nahkampflastig an und würde sie auch gerne so spielen. Wird aber nun noch schwerer für mein Empfinden nach den ersten Spielen.
Gegen Cybots z.B. ist mehr als die Hälfte meiner Armee nun komplett! sinnlos. Wenige Einheiten haben eine geringe Chance und selbst die großen Kreaturen haben es nun wirklich schwer dagegen an zu gehen.

Einen Landraider kann ich im Moment nur effektiv tot streifen mit Nurgle Einheiten. Vorausgesetzt ich komme in den Nahkampf damit ;-) Die großen Dämonen haben mit 1 Attacke auf 3+ und dann noch eine 5+ für nen Volltreffer und dann zusätzlich noch eine 6+ für Explosion eine wirklich verdammt kleine Chance ;-)
Ich will nicht jammern, aber mal eben umdenken auf Beschuss ist bei mir nicht einfach ... aber vielleicht hast du mir ja ein Patentrezept? 🙂
Ja, Dämonen gehören zu denen, die eine Phase vernachlässigen (nicht auslassen) müssen, dafür aber in zwei anderen sehr stark sind (es gibt da ja noch mehr, gerade Tau sind ja das absolute Gegenbeispiel).
Trotzdem gibt es Beschussoptionen. Diverse Belohnungen bringen wirklich starke Schussattacken ins Spiel und gerade fliegende Prinzen können sehr gut damit arbeiten. Klar, da ist ein gewisser Zufallsfaktor, aber es sind ja auch nicht die einzigen Möglichkeiten. Darüber hinaus hat es immer noch Zermalmer, die Kanone und alle möglichen Tzeentch-Sachen in der Psi-Phase. Vielleicht sollte man jetzt auch mal die Pyromantie testen, dort verstecken sich ja auch noch Melter und andere Schweinereien. Auch der Warpsturm bringt manchmal gute Schussäquivaltente. Es ist alles glücksabhängig aber durch die bloße Masse an Möglichkeiten lässt sich damit in meinen Augen arbeiten.
Armeen nach nur einem Gott sind etwas für Liebhaber und wer sich freiwillig einschränkt, der sollte dann auch akzeptieren, vielleicht ins Hintertreffen zu geraten. Ich kann bei anderen Codices auch nur selten dreiviertel ausblenden und erwarten, dass der Rest noch gut ist.

Was Land Raider angeht...die Dinger sind in der 7. Edition wirklich Festungen. Da haben selbst Beschussarmeen beim Schießen dran zu knabbern, vor allem, wenn es mehr als einer wird. Ein Patentrezept gibt es daher wohl leider nicht.
 
Wir haben es hier (im groben) mit Science Fiction zu tun und eine Dominanz von Schusswaffen ist also nicht einmal sonderlich abwegig.

Jein. Das Problem ist, dass es außer der Zielauswahl nicht viel Taktik bei 40K gibt, weil die Beschusseinheiten in alle Richtungen ohne Einschränkung wirken können*. Das ist keineswegs realistisch, eine Formation (beginnend bei Schützentrupp) ist von der Flanke viel verwundbarer als es bei 40K scheint, zB (echte Soldaten können nicht durch ihre Kumpels durchballern, die links von ihnen stehen. War in der 2. Edition deutlich besser, als Truppen einen 90°-Sichtwinkel hatten). Schusswaffen an sich mögen zwar dominant sein, aber auf eine langweilige Art. Dadurch, dass es keine Einschränkungen gibt, werden aber die Nahkampftruppen massiv abgewertet, weil die zB den Gegner nicht wirklich umgehen können.

Und Nahkämpfer sind generell zu teuer für das, was sie tun.
Aber davon abgesehen ist der Nahkampf bei 40K auch sehr schlecht geregelt. Es ist regeltechnisch ein Unding, dass eine der Hauptüberlegung hinter guten Nahkampftruppen sein muss, gerade mit wenig genug anzukommen, dass der Gegner nicht in der Runde des Angriffs ausgelöscht wird oder wegrennt, weil man dann seine Nahkämpfer in der Pfeife rauchen kann. Geht's unintuitiver?

Auch bei DE und Eldar war der NK (abseits des Beaststar und den Jetrates) doch immer eher ein unterstützendes Element.

Wych Cult war in der 4. Edition so ziemlich die einzige Art, DE erfolgreich zu spielen.



*mit Ausnahme der total bescheuerten Fahrzeugregeln. Warum genau müssen da alle Waffen aufs gleiche Ziel schießen? Und warum treffen die so schlecht, schon mal was von Feuerleitrechner und Stabilisierung gehört? Selbst wenn man für das Imperium Interwar-Technologie annehmen würde, ist das für die anderen, höher entwickelten Völker lachhaft.
 
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Generell ist der Nahkampf in manchen anderen Systemen ja bereits Beiwerk. Bei 40k bin ich allerdings anderer Meinung, alleine weil die Bepunktung von Nahkampffähikeiten derartig teuer ausfällt. Wenn der Nahkampf etwas wäre, was man nur ab und an mal tun sollte, warum kostet mich ein verdammter Cybot dann soviele Punkte mehr als ein oller Kampfläufer?
Systeme in denen der Nahkampf als unterstützendes Element auftaucht, wie zum Beispiel bei Infinity, haben eine ganz andere Bepunktung der Nahkampffähigkeiten.

Im Grunde hat sich in der 6ten ja gezeigt, dass viele Nahkämpfer im mittigen Preissegment einfach nutzlos sind.
 
Dass diese Edition der Nahkampf sehr schwach ist hat absolut nichts mit einer "Weiterentwicklung" zu tun. In jeder Edition 40k gab es bestimmte Konzepte die von Grundregelwerk begünstigt wurden, dieses mal ist es halt der Fernkampf.
Früher war das mal Nahkampf (zu der Zeit als Einheiten nachdem sie ihren Gegner massakriert hatten sich direkt in den nächsten Nahkampf positionieren durften (erinnere mich da gern an die Liste mit Blutdämon und dem geflügeltem DP mit seinen 10-12 rüstungsignorierenden Attacken), dann war es mal Mecha-Nahkampf (der berühmte Rhino-Rush), dann war es mal Baller-Mecha (die allseits beliebte Impliste mit ihren 20 Chimären), dann Fluglisten (Vendetta-Spam, Cronair) suw. usf.
Das ändert sich mit jeder Edition und in der 8ten ist dann wieder ein anderes Konzept toll.

Wir alle sind uns einig, dass in der Regel eine Schlacht vom Beschuss dominiert wird. Reine Nahkampfarmeen müssen teils horrende Verluste einstecken, bis sie sich selbst wehren können und sind dann im Zweifelsfall schon so verstümmelt, dass sie kaum noch effektiv zu arbeiten in der Lage sind.
Das liegt unter anderem daran, dass Nahkämpfer in der Regel (!) nicht sehr viel robuster sind, als ihre schießenden Äquivalente, gleichzeitig aber eine viel größere Bedrohung durch Geschwindigkeit und Vernichtungspotenzial darstellen. Ein dedizierter Nahkämpfer ist in der Regel dazu in der Lage, einen dedizierten Fernkämpfer innerhalb einer Runde auszulöschen, etwas, das umgekehrt nur in Extremfällen möglich sein sollte.
Nahkampf in einem SciFi-Setting macht für alle menschenähnlichen Völker eigentlich überhaupt keinen Sinn. Generell ist das nur etwas für Rassen mit einem irrsinnigen Vermehrungspotential und selbst bei denen müssen die Nahkämpfer extrem gut sein, sprich sie müssen eine Menge Beschuss einstecken können, Möglichkeit haben sich wirkungsvoll vor Beschuss zu schützen (z.B. durch unterirdische Bewegung) und einen horrenden Schadensoutput haben (sprich sowohl Infanterie als auch Panzer problemlos zerstören können).


Viele 40k-Spieler ziehen ja immer die Analogie zwischen Bugs und Tyraniden, besonders zwischen Warrior Bugs und Ganten. Dabei übersehen sie aber völlig, dass ein Gant, der nicht viel mehr als billiges Kanonenfutter darstellt, absolut nichts mit einem Warrior Bug gemeinsam hat.

- Der Warrior Bug ist verdammt schnell (der kann 60km/h sprinten), kann Hauswände hochklettern und mittels "Schwarmleiter" sogar meterhohe glatte Mauern überwinden. Außerdem kann er minutenlang die Luft anhalten, Wasser hält ihn daher auch nicht auf.
- Er besitzt eine Panzerung die Servorüstungen übertrifft. Der ist kein weiches Ziel, um den zu verwunden braucht man panzerbrechende Munition oder tragbare Railguns.
- Er kann den größten Teil seines Körpers verlieren und horrende Verletzung einstecken, bevor er zu Boden geht - und selbst wenn er langsam zu Tode siechend in der Gegend herumliegt hat er oft noch genug Kraft für einen letzten (in der Regel tödlichen) Angriff wenn ein argloser Mensch nah genug an ihn herankommt.
- Er besitzt genug Kraft um nicht nur Menschen in superschweren Rüstungen in Stücke zu reißen, sondern auch Panzer und Läufer aufzubiegen und den "weichen Inhalt" herauszupulen. Der Kiefer eines Warrior ist wie eine hydraulische Presse, der hebelt auch Kampfpanzer auf wie Konservendosen.
- Er ist vielleicht nicht besonders clever, aber intelligent genug um selbstständig alles was kein Bug ist auf Sichtkontakt anzugreifen (ja, der steht nicht blöd auf dem Feld rum und legt Häufchen während er vom Gegner beschossen wird).

- Er kann in praktisch jeder Umgebung (Temperatur, Atmosphäre) überleben (die erste Begegnung mit den Bugs fand auf Pluto statt, PLUTO! Da erfriert ein Gant schon beim hinsehen), sogar für einige Zeit im Vakuum.
- Dank der Fähigkeit "Winterschlaf" zu halten kann eine Bugkolonie Verteidigungsarmee ausheben, die praktisch weder Nahrung noch Wartung benötigt (die Wartung besteht darin dass der Bug alle paar Jahre aufwacht, sich den Wanst vollschlägt und sich wieder schlafen legt).
- Die Produktion ist irrsinnig schnell - innerhalb von 5-6 Tagen hat man eine voll funktionsfähige Kampfeinheit, die vielleicht nicht die hellste Birne im Arsenal ist, aber Null Training benötigt. Arachnidenkolonien können ihre Armee innerhalb einer Woche nicht nur komplett ersetzen, sie können sie (je nach Menge der eingelagerten Eier und Aufzuchtkapazitäten) verhundertfachen.

- Der Warrior kann bei der Futtergewinnung (Jagd) und dem Ausbau des Nestes helfen, im Notfall gibt er sogar eine gute Notration ab.
- Unter Aufsicht ist er in der Lage beim Bau von Verteidigungseinrichtungen (Fallguben, getarnte Panzerfallen u.ä.) zu helfen.
- Er kann sich eingraben und monatelang völlig bewegungslos im Hinterhalt liegen - wenn nötig auch in Armeestärke.
- Er kann sich unterirdisch hinter die Frontlinie vorgraben und plötzlich in gewaltiger Anzahl im Hinterland des Gegners aus dem Boden quellen, um Artilleriestellungen und Versorgungsposten zu überrennen.


Der Warrior ist kein billiges Kanonenfutter, sondern ein Supersoldat, mit Fähigkeiten an die kein Mensch (Transhumanismus - also quasi selbst zum Bug werden - ausgenommen) je herankommen könnte und das bei Produktions- und Unterhaltskosten die praktisch gegen Null gehen. Bei dem lohnt es sich auch einfach nicht für eine Schussattacke auf die alles zermalmende Kraft der Kiefer zu verzichten, denn man hat so viele, dass in jedem Fall genug davon an den Feind herankommen. Eine Horde Warrior die eine Basis überrennt hat mehr Schadenspotential als eine Armee mit Raketenwerfern, Panzern und Artillerie - die können allein mit ihren Kiefern die komplette Basis innerhalb kürzester Zeit bis auf die Grundfesten abtragen.

Unter solchen Voraussetzungen macht Nahkampf Sinn, alles darunter ist Murks.
 
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Weißt du wie schnell ein Gant rennt und ab wann dem kalt wird?^^

Ich glaub du übetreibst an manchen stellen leicht mit dem Warrior Bug. Zumindest, wenn man sich die Filme ansieht halten die Dinger jetzt nicht
die Welt aus. Ich würd sagen ein Sturmtermi zerlegt son nen Bug! ;D Keine Ahung is aber auch wurscht!

Das es für Menschen keinen Sinn macht naja halb halb. Das Problem is ja nicht, dass es keine guten NK Einheiten gibt! 4 Sturmcents mit super NK Ordensmeister und nem
DA Scriptor mit Kraftfeld und leitender Geist im Crusader, die Einheiten haut schon ziemlich gut rein, da kommt nicht viel ran! Aber die kost halt auch fast 900 Punkte!

Das is das echte Problem. Für 900 Punkte bekommt man auch 24 Phantome oder 56! Khorne Hunde. Jetz rechnen wird mal kurz im Kopf nach und sind uns alle einig, dass
24 Phantome bzw. 56 Hunde kurzen Prozess mit der Einheit machen. Wenn Sturmcents sich 12" bewegen dürften. Hey Ich würd sie sofort spielen mit Biker OM und Biker DA Scriptor. Kost ja nur 700 Punkte (für 6 Cents bitte!) Das sind dann 19 S9 Ini 4 Attacken! Aber ohne LR kommen die nirgends an!
 
Die Warrior Bugs sind halt so gut, dass sie nen Marauder nicht einmal ankratzen können. Also total die krassen Nahkämpfer, haben nur merkwürdigerweise keine Chance gegen nen Menschen in Kampfanzug.

Nahkampf war nur zwischenzeitlich stark. In den Anfängen von 40k war Nahkampf auch nicht wirklich spielentscheidend, auch wenn da die Unterschiede zwischen Nahkampf und Fernkampftruppen deutlich größer war.
 
Eigentlich haben wir das alles in 40k. Wir haben Termis, Paladine, Phantome, Marines mit Jumppacks, Orks, Kroot, Ogryns und so weiter und so fort.

Es nützt nur nichts wenn die meistgespielten Armeen auf der Gegenseite ausschließlich mit DS2 schießen. Unter diesen Umständen ist eine Rüstung eben nicht mehr viel wert; und die investierten Punkte sind verschwendet sobald man mal eine Runde lang auf dem Feld steht.

Dann kommt die 40k typische Spieltischkrankheit hinzu, dass dort oft nur ein LOS Blocker steht; manchmal auch zwei. Viele verwenden auch diese total durchsichtigen GW Ruinen, quasi ein paar Säulen mit viel Lücke und einer Zwischendecke.

So gibt es nicht sehr viel Taktik zu beachten, man kann seine Beschusstruppen irgendwo in der Mitte; oder bei entsprechenden Reichweiten auch in der Ecke, mit guten Sichtlinien parken und dann Tontauben schießen. Stellt man etwas mehr Deckung und richtige LOS Blocker auf, ändert sich das Bild oft schon.
 
Dass diese Edition der Nahkampf sehr schwach ist hat absolut nichts mit einer "Weiterentwicklung" zu tun. In jeder Edition 40k gab es bestimmte Konzepte die von Grundregelwerk begünstigt wurden, dieses mal ist es halt der Fernkampf.
Früher war das mal Nahkampf (zu der Zeit als Einheiten nachdem sie ihren Gegner massakriert hatten sich direkt in den nächsten Nahkampf positionieren durften (erinnere mich da gern an die Liste mit Blutdämon und dem geflügeltem DP mit seinen 10-12 rüstungsignorierenden Attacken), dann war es mal Mecha-Nahkampf (der berühmte Rhino-Rush), dann war es mal Baller-Mecha (die allseits beliebte Impliste mit ihren 20 Chimären), dann Fluglisten (Vendetta-Spam, Cronair) suw. usf.
Das ändert sich mit jeder Edition und in der 8ten ist dann wieder ein anderes Konzept toll.
Nunja...wenn ich das bisher richtig mitbekommen habe, dann war Nahkampf vor allem in der 4. Edition toll, eventuell auch in der dritten. Aber spätestens seitdem haben sich die Bedingungen immer weiter gegen ihn entwickelt. Ich würde hier schon von einer Entwicklung sprechen, da nun drei Editionen in Folge ein Trend erkennbar geworden ist.
Dass in der 8. etwas neues toll sein wird kann ja sein, das ändert aber nichts an der Betrachtung von Nahkampf im aktuellen Spiel.

Dann kommt die 40k typische Spieltischkrankheit hinzu, dass dort oft nur ein LOS Blocker steht; manchmal auch zwei. Viele verwenden auch diese total durchsichtigen GW Ruinen, quasi ein paar Säulen mit viel Lücke und einer Zwischendecke.

So gibt es nicht sehr viel Taktik zu beachten, man kann seine Beschusstruppen irgendwo in der Mitte; oder bei entsprechenden Reichweiten auch in der Ecke, mit guten Sichtlinien parken und dann Tontauben schießen. Stellt man etwas mehr Deckung und richtige LOS Blocker auf, ändert sich das Bild oft schon.
Dem kann ich zustimmen. Das geht teils so weit, dass, wenn man als Tau-Spieler das Gelände freizügig auf den Tisch schaufelt, sogar der Gegner mit Marines von sich aus irgendwann verunsichert fragt, ob das so sein muss. Und ja, das habe ich mehrfach erlebt, wenn auch nicht verstanden.
 
Weißt du wie schnell ein Gant rennt und ab wann dem kalt wird?^^
Ich würde mal behaupten der Hormagant dürfte so seine 100-120 km/h schaffen, davon merkt man im Spiel allerdings garnichts. Und auf Maccragge ist die erste Welle komplett erfroren - auch die angepassten Ganten hätten es nicht allzu lange gemacht, Ganten sind nämlich nicht darauf ausgelegt mehr als ein paar Wochen zu überleben, die haben ja nichtmal einen vernünftigen Verdauungstrakt - immerhin können sie sich selber vermehren, das muss man ihnen zugute halten (wobei das Warrior zumindest im Notfall vermutlich auch können).

Ich glaub du übetreibst an manchen stellen leicht mit dem Warrior Bug. Zumindest, wenn man sich die Filme ansieht halten die Dinger jetzt nicht
die Welt aus. Ich würd sagen ein Sturmtermi zerlegt son nen Bug! ;D Keine Ahung is aber auch wurscht!
Ich orientiere mich hier am Fluff des RPG/Tabletop, der sich aus allen drei verfügbaren Quellen bedient. Und da sind die Light Armoured aus den Filmen übrigens der absolute Bodensatz der Truppen, drunter kommen nur noch Milizen. Und selbst im Film muss man sich mal anschauen, was die teilweise an Munition in einen einzelnen Bug reinpumpen. Beide Male als die Bodentruppen alleine einer größeren Anzahl Bugs gegenüber stehen sind sie angeschissen - das eine Mal werden sie völlig massakriert, das andere Mal können sie gerade so entkommen.
Und natürlich zerlegt der Sturmtermi einen Bug - ist bloß die Frage wie lang man braucht um einen Sturmterminator auszubilden und was kostet das. Würde mal behaupten wenn der Sturmtermi verreckt nachdem er 20.000 Bugs gekillt hat (unwahrscheinlich) fahren die Käfer damit immernoch einen strategischen Sieg ein.

Das es für Menschen keinen Sinn macht naja halb halb. Das Problem is ja nicht, dass es keine guten NK Einheiten gibt! 4 Sturmcents mit super NK Ordensmeister und nem
DA Scriptor mit Kraftfeld und leitender Geist im Crusader, die Einheiten haut schon ziemlich gut rein, da kommt nicht viel ran! Aber die kost halt auch fast 900 Punkte.
Es geht nicht darum ob es möglich ist mit Rassen wie Tyraniden, Orks oder Bugs im Nahkampf mitzuhalten. Es geht darum, dass es einfach keinen Sinn macht, wenn man 20+ Jahre braucht um einen Nahkämpfer auszubilden, der mit Nahkämpfern mithalten kann, die 6 Tage zur Produktion benötigen und praktisch nichts kosten (und zumindest das trifft auch auf Ganten zu, so schlecht sie im Vergleich zum Warrior Bug auch sein mögen).


Die Warrior Bugs sind halt so gut, dass sie nen Marauder nicht einmal ankratzen können. Also total die krassen Nahkämpfer, haben nur merkwürdigerweise keine Chance gegen nen Menschen in Kampfanzug.
Mag vielleicht daran liegen, dass die Special Effects für Tanker oder Plasmas so teuer sind. So ein Tanker tritt einen Marauder ungespitzt in den Boden. Und im Tabletop sind Marauder (besonders mit Flammenwerfern) zwar sehr mächtig gegen Warrior Bugs (bzw. gegen alle Arten von Hordengegnern), wenn die aber erstmal von der Flutwelle erfasst werden sind auch die schnell im Arsch. Der Warrior Bug hat eine Nahkampfstärke (bzw. einen alternativen Nahkampfangriff) mit der er auch Panzer und gepanzerte Läufer knacken kann.

Den dritten Film ignoriere ich btw komplett. Der ist mehr als dumm, selbst im Vergleich mit dem zweiten.


Nahkampf war nur zwischenzeitlich stark. In den Anfängen von 40k war Nahkampf auch nicht wirklich spielentscheidend, auch wenn da die Unterschiede zwischen Nahkampf und Fernkampftruppen deutlich größer war.
Es wurde mit jeder Edition und oft auch mit einzelnen Codexreleases immer wieder alles umgeworfen.
In der vierten Edition war DS ziemlich wertlos, weil jeder Drecklumpen 4+ Deckung gab. Später brauchte man dann plötzlich tonnenweise Antipanzerwaffen, weil die Imps für unter 100 Punkte Chimären mit Melter-/Plasmawerferbesatzung bekommen konnten, was viele Nahkämpfer noch weitaus wertloser machte als sie heute sind.
Auch toll war die Masseboyzhorde - als die rauskam hatten viele Völker nicht mal genug Feuerkraft um die Boyz auch nur statistisch von der Platte zu schießen. Später gabs dann die schier unschlagbaren Bossbiker, die im Alleingang ganze Spiele dominiert haben.
Sowas gab es immer und wirds auch immer wieder geben, vielleicht werden mit der nächsten Edition ja Sprungtruppen wieder extrem gut. Dafür benötigt es nur eine kleine Regeländerung (Aufprallschaden, Melterbomben für alle) und schon hat man das Einheitenkraftverhältnis wieder komplett umgeworfen.
 
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Naja, im Grunde liegt der Nachteil der Nahkämpfer meiner Meinung nach haupsächlich daran, dass man eben nach dem Aussteigen nicht mehr angreifen darf. Warum das so ist weiß ich nicht, für mich macht das kein Sinn.

Ich finde das das Kosten/Nutzen Argument kaum zählt, wenn es um den Überlebenskampf von Völkern geht. Vorallem haben die Bugs oder Tyraniden ja keine Kosten, die sich irgendwie vergleichen lassen. Wenn der Terminator die 20.000 Bugs aufhält, haben sich die Resourcen die für diesen eingesetzt wurden gelohnt, da die 20.000 Bugs dann eben nicht die Siedlung oder die hinteren Artilellerie Einheiten gleich überrant haben.
 
Zekatar, ich gebe dir sicherlich Recht, dass NK im 40ten Jahrtausend für die meisten Rassen keine Option darstellen kann. Denn entweder ist der Feind technologisch hoch gerüstet (Eldar, Necrons,...) oder im NK eh besser (Orks, Dämonen,...). Von daher ist die Schuss"option" einfach die Sicherere.

Was mich aber stört, warum gibt es dann überhaupt eine Nahkampfphase und so viele dezidierte Nahkampfeinheiten, wenn der NK im Endeffekt eh nichts bringt. Schneidet man sich da nicht ins eigene Fleisch. Und klar kann man sagen, Schuss ist besser, aber muss der Nahkampf deshalb gleich so viel schlechter sein.
- Abwehrfeuer: Warum schenkt man der Schusseinheit nochmal eine Phase, der NK Einheit eines über zu braten?
- zufällige Angriffsreichweite: Wie oft bin ich schon an 4 Zoll Angriffen gescheitert?
- Moralwert sinnfrei geworden: Warum kann man Furchtlose Truppen nicht mehr überrennen bzw. Gegner, die man im NK besiegt hat, nicht leichter überrennen?
- Positionierung nach dem NK: Mit meiner Super NK Einheit haue ich eine 70 Punkte Standardeinheit in einer Runde um und stehe dann im Offenen, weil ich nicht sofort in den nächsten Trupp laufen kann? Warum?

Es geht glaube ich nicht darum, dass der NK schlecht ist, es geht einfach darum, muss er wirklich so schlecht sein???
 
Ich finde, Nahkampf hat auch im 41. Jahrtausend seine Berechtigung und ebenso wie der Beschuss seine Vor- und Nachteile.
Natürlich haben wir ein Sci-Fi Setting in dem das Schiessen naturgemäss einen großen Raum einnimmt.

Aber der Nahkampf sollte dabei nicht untergehen. Grade auch, weil Völker wie Orks oder Tyraniden
ursprünglich mal auf Nahkampf ausgelegt waren und deren Schussfähigkeiten doch eher schmückendes Beiwerk waren.
Mittlerweile hat man fast den Eindruck, das diese beiden Dinge nun vertauscht wurden.

Der Nahkampf hat in jeder Art von Krieg gewisse Vor- und Nachteile.
Einer ist ganz offensichtlich, man benötigt keine Munition um den Feind zu töten.
(Allerdings kommt dieser Vorteil im Spiel nie zum Tragen)
Ja manche Nahkämpfer benötigen nicht mal eine Waffe, um den Gegner kampfunfähig zu machen.
(Wir Menschen haben ja nicht umsonst diverse Kampfsportarten entwickelt)
Hinzu kommt, Nahkampf kann ideal für Hinterhalte sein, denn jemanden hinterrücks zu meucheln ist
lautlos und somit ideal, wenn man nicht entdeckt werden will.
(Auch wenn so ein Meuchelmord eher einer spezialisierte Art von Nahkampf ist, Liktoren sollten sowas ja bevorzugen)

Desweiteren können Nahkämpfer den Feind auch durchaus demoralisieren. Ihre bedrohliche Statur, ihre Aussehen,
die körperliche Stärke können für sich alleine schon ängstigend sein. Man denke da nur an historische Beispiele
wie die Wikinger, deren Aussehen alleine schon beängstigend sein konnte.
Hinzu kommen dann grausame Praktiken, wie das Skalpieren, Schrumpfköpfe, Schädelnahme, das Herausreissen
von Herzen und ähnliches. Schon alleine Gerüchte über so etwas kann auf den normalen Soldaten durchaus verstörend wirken.

Und das kann man noch weiter treiben, indem man exotische oder gefährliche Tiere für sich kämpfen lässt.
Kriegselefanten waren in der Antike für viele Gegner etwas völlig neues und dementsprechend auch furchterregend,
während Hunde schon seit Jahrtausenden auch für den Kampfseinsatz trainiert wurden.
Nahkampf hat zudem den Vorteil, das man den Gegner relativ sicher überraschen und auslöschen kann.
Ein Feind, den man beschiesst, hat immer die Möglichkeit den Feuerkampf abzubrechen und sich zurück zu ziehen.
Im Nahkampf ist das weitaus schwieriger, meist sogar völlig unmöglich.
Meist auch aus dem Grunde, das einem der Gegner im Kampf Mann gegen Mann völlig unterlegen ist.

Natürlich hat der Nahkampf auch Nachteile. Man muss genau wissen wo der Feind ist und um wen es sich handelt.
Und dann muss man ihn auch erreichen, das heisst oft diversen Gegnern ausweichen, Beschuss überstehen
und im richtigen Moment zuschlagen.
Nahkämpfer die den Feind nicht erreichen oder ins Kreuzfeuer geraten, sind nutzlos.
Hinzu kommt, der Beschuss ist seit den Tagen der Antike sehr viel genauer und tödlicher geworden,
was die Schwierigkeit, den Feind im Nahkampf, zu erledigen sehr erhöht hat.

Das Problem das wir meiner Meinung nach bei 40K haben, ist dass GWs Regeln den Nahkämpfer nicht die Rolle
zuschreiben, die sie haben sollten.
Ein Schwarm Tyraniden ist eine wimmelnde Masse aus Klauen, Mäulern, Krallen und Zähnen. Zumindest laut Hintergrund.
Orks sind brutale Nahkämpfer, die nichts lieber mögen, als auf den Gegner einzudreschen und notfalls auch auf andere Orks.
Khorne Berserker sind gnadenlose Schlächter, die nur für das Gemetzel leben.
Und Blutdämonen sind grausame Kreaturen, die so furchterregend sind, dass nur Grey Knights eine realistische Chance gegen
diese Wesen haben.
Soweit der Fluff.

Aber schauen wir uns die Realität an, während Orks und Tyras einen Beschuss entfachen können, die jede imperiale Armee
vor Neid erblassen liesse, sind Berserker nur die Typen, die von Feuerkriegern oder imperialen Soldaten über dne Haufen geschossen
werden.
Und Blutdämonen sind auf dem Schlachtfeld nichts anderes als die nächste Trophäe für die eigene Jagdhütte.
Angst und Schrecken verbreitet kein Nahkämpfer auf dem Schlachtfeld, wozu auch, wenn quasie 90 % aller
Armeen eh furchtlos sind ?

Was also fehlt, sind passende Regeln. Nahkämpfer brauchen zum einen sinnvolle Transportoptionen,
damit sie den Feind erreichen können. Dazu fehlen eben aber auch Regeln,
um den Gegner im richtigen Moment angreifen zu können.
Dazu zählen Flankenbewegungen, die auch zu einen Nahkampf führen ebenso wie Fahrzeuge,
die einen Angriff ermöglichen. Es nützt nichts, wenn ich den Feind erfolgreich weiträumig umgehe oder mich per Transporter
nähere, dann aber eine Runde lang vor den Waffenläufen des Gegners rumstehe.

Ebenso fehlen Möglichkeiten für Hinterhalte oder Kommandoaktionen, da dies in einem Sci-Fi Setting primäre
Aufgaben für Nahkämpfer sind (zumindest meiner Meinung nach).
Symbionten die irgendwo lauern sollten auch die Möglichkeit haben, den Feind anzugreifen, ebenso wie Liktoren.
Genauso sollten Berserker den Gegner in einem Anfall von Blut-Wahnsinn überfallen und niedermetzeln,
so dass die gegnerische Armee moralisch angeschlagen ist und die Reste ihrer Kameraden ein Hort des Schreckens.

Im Gegenzug dazu sollten sich menschliche Kommando Soldaten hinter die Linien schleichen können oder per Fallschirm landen,
um Artillerie oder isolierte Einheiten in einer Kombination aus Beschuss und Nahkampf zu erledigen,
während Orks oder Tyras durchaus billige Trupps aus entbehrlichen Soldaten haben sollten,
um den Feind durch schiere Masse unter Druck zu setzen.

Aber diese Dinge sind im Spiel gar nicht oder kaum möglich, denn kaum noch jemand erreicht einen Nahkampf unbeschadet,
noch spielt die Moral eine wesentliche Rolle.
Und für den Spieler sind 2 Plasmawerfer immer noch gefährlicher als eine Rotte Ganten, die die Rüstung
eines Marines nicht durchdringen, während selbst imperiale Soldaten ohne große Probleme mit den Ganten klarkommen.

Und so offenbart sich auch ein weiteres Problem, billige Nahkämpfer sind oft keine Gefahr für den Gegner,
während effektive Truppen oft einen Haufen Punkte verschlingen, dafür aber selten ihre Kosten rechtfertigen.
Irgendwo dazwischen liegen dann Einheiten wie Phantome oder Bluthunde, die irgendwie außer Konkurenz laufen.

Eine letzte Sache noch: Der Nahkampf ist durchaus essentieller Bestandteil des Spiels,
schon die Vielzahl an entsprechenden Einheiten in vielen Armeen spricht dafür.
Und viele Armeen können schwere Fahrzeuge kaum anders knacken, als
sie im Nahkampf zu zerlegen.
Aber die Rahmenbedingungen stimmen einfach nicht.
Und solange das so ist, wird der Nahkampf auch weiter ein Schattendasein führen.
 
Hm, also ich kann das alles nicht so nachempfinden. Ich finde den nahkampf ziemlich stark und wichtig. Seit fast zwei jahren spiel ich kaum beschuss und fahre damit ziemlich gut.

Gerade auch Fahrzeuge sind im nahkampf viel einfacher auszuschalten als im beschuss.

Nach meiner Erfahrung werden spiele meist im nahkampf entschieden.
 
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