Warhammer 40k und Nahkampf

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@ Jaq Draco
Fragen wir doch mal anders rum, welche konkrete Armeeliste kannst du denn nicht mehr spielen, weil der NK in deinen Augen so schlecht geworden ist? Denn dann reden wir doch mal von konkreten Fakten und nicht von leeren Luftschlössern wie "NK ist zu gut" und "NK ist zu schlecht".
 
Bei Fantasy ist das sogar noch besser gelöst, da die Einheiten ihre normale Bewegungsreichweite zur Angriffsdistanz addieren, die schnellen Einheiten (Kavallerie etc.) also auch deutlich größere minimale Angriffsreichweiten haben. In keinem Fall passiert es, dass man praktisch auf Armeslänge zum Gegner steht, aber dann eine Zwei würfelt und nicht rankommt.
Jap aber gerettet hat es die Warhammer Turnierszene auch nicht bzw. sie is dennoch stark eingebrochen.

Naja, ganz so einfach ist das nicht, gerade Beschuss bietet wesentlich mehr als "einfach nur stumpf draufballern". Da fällt auch CQB drunter (also Schusswechsel auf kürzeste Distanz), wo es in vielen Spielen extrem taktisch wird, und nicht zu vergessen Artillerie (die in 40k, bis auf sehr wenige Ausnahmen, auch ein ziemlicher Witz ist).
Ganz ehrlich, auf sonne Wortklauberei hab ich keine Lust... Ich habe der Einfachheit halber jedwede Form von Beschuss als Beschuss zusammengefasst, unvorstellbar oder... is schließlich auch ein Unterschied ob ich im Nahkampf mit nem Messer zusteche, nem Hammer zuschlage oder mit ner Pistole schieße, dennoch hab ich auch das krasserweise einfach nur als Nahkampf zusammengefasst. 😱

Insofern doch, es ist erst einmal genau so einfach.

Aber da du ja scheinbar einer von jenen bist, die sich wehren wünsche ich dir eine gute Reise, grüß den Schreiberling der Tau von mir.
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Hätt ich mehr Geld, würd ich das vielleicht sogar tun denn Zeit genug hab ich. 😀

Ich weiß auch nicht, warum scheinbar meine Gegner mit Nahkämpfern nur so selten Probleme haben. Ich habe das Lamentieren auch bisher fast nur in Foren gelesen und gehört und im direkten Umfeld kaum jemanden erlebt, der da so ein extremes Problem mit gehabt hätte, wie es manchmal dargestellt wird.
Dann guck dir mal Turniere bzw. Turnierlisten an. Mit die einzigen Elemente die da in den Nahkampf gehen sind irgendwelche dicken Monster, 10er Termis die aufm Weg dahin schießen und irgendwelche Flattermonster mit Überflugattacken oder so. Normale Nahkampfeinheiten siehste da so gut wie garnich mehr.
Selbst in den Orklisten mit 2-3 x 20-30 Boyz haben die zumeist nur noch dabei um sie auf die Missionsmarker zu werfen und mit Wummen rumballern zu lassen.
Aber auf der anderen Seite sollte das, was da auf den Wüstenplatten der Turniere abgeht auch keine Grundlage für die Bewertung des Spielsystems darstellen.
Wenn man aber auf Turniere gehen will, muss man das leider tun und ich will an sich nur auf Turnieren spielen, also muss ich das tun. Aber selbst wenns keine Wüstentische auf den Turnieren gäbe, wäre das Problem immer noch gegeben.

Natürlich ist Beschuss bei Nahkampfarmeen keine neue Erfindung. Er wird nur teils zu wenig (oder sogar aus Prinzip gar nicht) von den Spielern eingesetzt.
Und das ist schlichtweg falsch! Als Orkspieler versucht man schon jahrelang immer krampfhaft soviel Feuerkraft wie möglich in seine Armee zu stecken um gegen Autos klarkommen zu können. Als Tyranidenspieler hat man jahrelang NUR Beschuss gespielt mit Kontersymbionten/Venatoren und tut es auch jetz fast immer noch eben gerade weil Nahkampf nix taugt. Chaos Armeen rein auf Nahkampf sieht man auch nur alle Jubeljahre. Blood Angel reine Springerlisten kann man eh total knicken und deshalb sieht man die auch nur extrem selten.
Es wird krampfhaft versucht das Beste aus seinen Armeen rauszuholen aber Armeen die von Natur aus eher auf Nahkampf ausgelegt sind wie Orks zum Beispiel, die schießen logischerweise nunmal nicht so gut wie ne Tau-Armee die bis zum Erscheinen des Riptide im Nahkampf garnichts konnte. Da kann ich übrigends als Ork nochsoviel aus meinem Codex rausreißen, es bringt nichts, schlussendlich brauch ich doch wieder Nahkampfelemente (oh Wunder bei einer eher auf Nahkampf ausgelegten Armee) und schon is man automatisch im Nachteil. Beste Lösung also wenn ich keine Sparversion des Spiels nutzen will, wie du es nennst, kauf ich mir einfach ne Tau oder imperiale Armee... denn DAMIT nutze ich das Spiel komplett aus, mit Nahkampfarmeen kann man das nicht mehr weil Nahkampf so extrem genervt wurde.

Und ich habe dir ja schon dargelegt, warum ich den Zufallsfaktor bei Nahkämpfen akzeptabel (vielleicht nicht gut aber hinnehmbar) finde: Nahkämpfe sind mit all ihren Auswirkungen mächtig. Und nahezu alles, was bei 40k mächtig ist, kann auch schief gehen. Es ist das gleiche mit Psi, überhitzenden Waffen und so weiter.
Achso aber Tau mit XXX S7/8 Schüssen die meinen Nahkampftruppen die Transporter unterm Arsch wegballern sind nicht mächtig? Also Truppen die dafür sorgen, dass Nahkämpfer garnich mehr rankommen sind also nicht mächtig? Truppen also die sich NICHT zum Gegner bewegen müssen weil sie Schaden auf Reichweite machen, die NICHT Verluste einkalkulieren müssen für den Weg zum Gegner und die NICHT Verluste einkalkulieren müssen im Nahkampf und die nach ihrer Schadensphase NICHT schutzlos vorm Gegner stehen sind also nicht mächtig? 10 Orks im Pikk-Up sind aber so dermaßen, unglaublich mächtig im Nahkampf und deshalb muss man sie so dermaßen abschwächen, dass sie nie einen Nahkampf sehen?
Ich verstehe... 😉

Ganz ehrlich, für Beschuss muss man nichts leisten, rein garnichts. Man muss nur hinstellen, in Reichweite sein und würfeln. Mit Nahkämpfern muss man erstmal vorne rankommen, man muss koordiniert angreifen damit einem die Nahkämpfer nach 1mal nutzen nich gleich vom Tisch geballert werden. Ich muss auf meine Transporter achten, ich muss einkalkulieren zum Gegner laufen zu müssen und dadurch Verluste zu kassieren.
Das muss man alles bei Beschuss nicht, zumindest nicht so stark wie bei Nahkämpfern.

@ Jaq Draco
Fragen wir doch mal anders rum, welche konkrete Armeeliste kannst du denn nicht mehr spielen, weil der NK in deinen Augen so schlecht geworden ist? Denn dann reden wir doch mal von konkreten Fakten und nicht von leeren Luftschlössern wie "NK ist zu gut" und "NK ist zu schlecht".
Es geht doch nich um eine Armeeliste, es geht um Nahkampf allgemein Kaltorak, was soll die blöde Frage also!?!
 
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Ich verstehe wie gesagt deine Position. Weniger Dominanz im Nahkampf ist wie gesagt nicht das Problem, wenn die Punktkosten der Modelle passen. Und das tuen sie nicht.

Wenn du sagst, okay, eine wilde Horde die in den Nahkampf rennt und um sich schlägt ist weniger kalkulierbar als ein präzise abgegebener Schuss ist das nachvollziehbar. Es ist ebenso nachvollziehbar, dass der Nahkampf schlechter geworden ist und darin, wenn man so will, eine Tendenz erkennbar ist.

Was nicht passt sind die Preise der Nahkampfmodelle. Das Unkalkulierbare am Nahkampf müsste bepunktet werden. Du kaufst etwas, von dem du nicht weißt, ob es etwas tun wird außer Feuer zu fressen. Sollte das nicht weit weniger Punkte kosten als eine Einheit, bei der du die Möglichkeit hast, zu kalkulieren, welchen Schaden sie anrichtet, einfach weil weniger Variablen vorhanden sind?
Das Nahkampf und Fernkampf zumindest in den Punkten ähnlich gewertet werden zeigt sich doch bei den CSM wunderbar.

Tausche Bolter gegen Handwaffe - kostenlos. Ich verzichte also auf die Möglichkeit auf >24 Zoll Entfernung kalkulierbaren Schaden zu machen für die Ungewissheit des Gegenfeuers und der Angriffsreichweite.
Bei den Kultisten wurde hingegen der richtige Weg gegangen, hier kostet die Fernkampfwaffe zusätzliche Punkte.
 
Dann guck dir mal Turniere bzw. Turnierlisten an. Mit die einzigen Elemente die da in den Nahkampf gehen sind irgendwelche dicken Monster, 10er Termis die aufm Weg dahin schießen und irgendwelche Flattermonster mit Überflugattacken oder so. Normale Nahkampfeinheiten siehste da so gut wie garnich mehr.
Selbst in den Orklisten mit 2-3 x 20-30 Boyz haben die zumeist nur noch dabei um sie auf die Missionsmarker zu werfen und mit Wummen rumballern zu lassen.

Wenn man aber auf Turniere gehen will, muss man das leider tun und ich will an sich nur auf Turnieren spielen, also muss ich das tun. Aber selbst wenns keine Wüstentische auf den Turnieren gäbe, wäre das Problem immer noch gegeben.


Und das ist schlichtweg falsch! Als Orkspieler versucht man schon jahrelang immer krampfhaft soviel Feuerkraft wie möglich in seine Armee zu stecken um gegen Autos klarkommen zu können. Als Tyranidenspieler hat man jahrelang NUR Beschuss gespielt mit Kontersymbionten/Venatoren und tut es auch jetz fast immer noch eben gerade weil Nahkampf nix taugt. Chaos Armeen rein auf Nahkampf sieht man auch nur alle Jubeljahre. Blood Angel reine Springerlisten kann man eh total knicken und deshalb sieht man die auch nur extrem selten.
Es wird krampfhaft versucht das Beste aus seinen Armeen rauszuholen aber Armeen die von Natur aus eher auf Nahkampf ausgelegt sind wie Orks zum Beispiel, die schießen logischerweise nunmal nicht so gut wie ne Tau-Armee die bis zum Erscheinen des Riptide im Nahkampf garnichts konnte. Da kann ich übrigends als Ork nochsoviel aus meinem Codex rausreißen, es bringt nichts, schlussendlich brauch ich doch wieder Nahkampfelemente (oh Wunder bei einer eher auf Nahkampf ausgelegten Armee) und schon is man automatisch im Nachteil. Beste Lösung also wenn ich keine Sparversion des Spiels nutzen will, wie du es nennst, kauf ich mir einfach ne Tau oder imperiale Armee... denn DAMIT nutze ich das Spiel komplett aus, mit Nahkampfarmeen kann man das nicht mehr weil Nahkampf so extrem genervt wurde.


Achso aber Tau mit XXX S7/8 Schüssen die meinen Nahkampftruppen die Transporter unterm Arsch wegballern sind nicht mächtig? Also Truppen die dafür sorgen, dass Nahkämpfer garnich mehr rankommen sind also nicht mächtig? Truppen also die sich NICHT zum Gegner bewegen müssen weil sie Schaden auf Reichweite machen, die NICHT Verluste einkalkulieren müssen für den Weg zum Gegner und die NICHT Verluste einkalkulieren müssen im Nahkampf und die nach ihrer Schadensphase NICHT schutzlos vorm Gegner stehen sind also nicht mächtig? 10 Orks im Pikk-Up sind aber so dermaßen, unglaublich mächtig im Nahkampf und deshalb muss man sie so dermaßen abschwächen, dass sie nie einen Nahkampf sehen?
Ich verstehe... 😉

Ganz ehrlich, für Beschuss muss man nichts leisten, rein garnichts. Man muss nur hinstellen, in Reichweite sein und würfeln. Mit Nahkämpfern muss man erstmal vorne rankommen, man muss koordiniert angreifen damit einem die Nahkämpfer nach 1mal nutzen nich gleich vom Tisch geballert werden. Ich muss auf meine Transporter achten, ich muss einkalkulieren zum Gegner laufen zu müssen und dadurch Verluste zu kassieren.
Das muss man alles bei Beschuss nicht, zumindest nicht so stark wie bei Nahkämpfern.
Achso, meine privaten Spiele sind keine Referenz, Turniere hingegen schon? Wieso? Die folgen teils doch nicht einmal den Regeln (siehe Geländeaufbau und Befestigungen 6. Edition). Dort wird zum Teil mehr mit Hausregeln gearbeitet, als an den heimischen Tischen.

Auch der Sturmflut kann - im Vergleich mit anderen Dingen die in seiner Liga spielen - noch nicht wirklich viel im Nahkampf. Die neuen wuchtigen Hiebe tun da ihr übriges. Aber das ist ja nicht das Thema.
Aber gut, vielleicht habe ich mich schlecht ausgedrückt. Natürlich verwenden kompetitive Spieler bereits ausgiebig schießende Einheiten in nahkampforientierten Armeen. Aber das hält sie nicht davon ab, sich [pausenlos] darüber zu beschweren.
Aber mal so eine Frage: Du hast einen Haufen Marine Biker mit Grav am Anfang der Bewegungsphase in 18" zu meinen Breitseiten mit Drohnen und allem Schnick Schnack. Angeblich können diese Biker ja ganz gut schießen. Nur mal so der hypothetische Fall, dass du dich zwischen schießen und Nahkampf entscheiden müsstest. Ich weiß ja nicht, wie du das siehst, aber ich würde auf den Nahkampf setzen. Klar kannst du sie im Fernkampf anschlagen...sie aber vollkommen auslöschen und am weiter schießen hindern wirst du damit eher nicht.

Und dass Fernkampfwaffen solche Selbstläufer sind, liegt zum einen an Reichweiten, zum anderen wieder an den Spieltischen. Ich habe es aufgegeben, die ach so tollen Breitseiten mit mehr als zwei Mann zu spielen...sie bringen mir nichts, da ich sie nicht so platzieren kann dass sie Sichtlinien haben, die ihren Punktekosten gerecht werden würden. Und selbst so muss ich sie teils während des Spiels mehr als nur eine Runde lang in neue Positionen gehen lassen, um den Bewegungen des Gegners folgen zu können. Und ja, ich habe ihnen schon gute Schussfelder in der Startaufstellung reserviert.
Und wieder: Es ist nicht der Nahkampf, über den du dich beschwerst, sondern der Weg dorthin. Gerade aber so etwas wie Horden von Bikern haben mich bisher - soweit ich mich erinnere - jedes Mal aufgemischt. Ich kann ihnen mit meinen 'nur ballern' nicht schnell genug ausreichend viel entgegen setzen.
Geschickt gespielte Land Raider sind nahezu garantierte Nahkämpfe in Runde 2. Und ich wette, der Kampfpanza kann effektiv fast das gleiche, wenn man ihm die Seite frei hält.
Klar ist das nicht ohne Risiko. Aber sieh es aus Sicht des schießenden Spielers: Wenn er es nicht schafft, diesen Kampfpanza schnell genug zu stoppen, dann wird er mindestens eine wertvolle Einheit (und wertlose werden ja kaum noch genutzt) verlieren. Und selbst wenn er den Panza stoppen kann...was soll er dann gegen die anderen beiden machen, die da heran brettern?

Und zu guter Letzt: die neuen Mahlstrom-Missionen zwingen nun auch die bisher statischen Tau endgültig aus ihren Ecken heraus. Für mich keine große Umstellung, ich musste mich bisher eh immer bewegen (auch wenn ich wohl auch dadurch öfter ins Gesicht bekommen habe), viele andere sind es aber gar nicht mehr gewohnt, ihre Bewegungsphase überhaupt zu nutzen. Und jetzt auf einmal müssen sie das nicht nur tun, sie werden außerdem auch noch auf die Nahkämpfer zulaufen müssen, die das Feld kontrollieren, um Punkte einzusacken. Der Fernkämpfer wird in Zukunft gezwungen sein, dir entgegen zu kommen oder aber sein Budget an Punkten teilweise ebenso in Nahkämpfer zu investieren. Klingt für mich, als hätten Nahkämpfer da gewonnen.

Übrigens. Es heißt generft. Mit f, wie das Spielzeug namens Nerf-Gun. Das andere nervt einfach nur, es ständig lesen zu müssen. 😛
 
Ganz ehrlich, auf sonne Wortklauberei hab ich keine Lust... Ich habe der Einfachheit halber jedwede Form von Beschuss als Beschuss zusammengefasst, unvorstellbar oder... is schließlich auch ein Unterschied ob ich im Nahkampf mit nem Messer zusteche, nem Hammer zuschlage oder mit ner Pistole schieße, dennoch hab ich auch das krasserweise einfach nur als Nahkampf zusammengefasst.
Waffen mit 6" oder weniger Reichweite fallen für mich aber da genauso rein, die haben dasselbe Problem, teilweise betrifft das sogar schon Waffen mit 12" Maximalreichweite. Die müssen auch rankommen - zwar nicht ganz so nah wie Nahkämpfer, aber auch sie fressen erstmal Feuer bevor sie austeilen können. Starker Fernkampf entwertet auch diese Einheiten.

Weitere Probleme stellen diese unsägliche Nahkampfblase und der Zwang zu Nahkampfwaffen dar, würde man das abschaffen wäre das ganze wesentlich leichter zu balancen, denn dann könnte man Nahkampfwaffen direkt gegen Fernkampfwaffen balancen (weil man die Wahl hat was man im NK einsetzt) und auch das generelle Balancing von Nahkämpfern wäre einfacher, weil 20 Dark Eldar nicht plötzlich effektiv unverwundbar werden nur weil 2 Tau ihre Nahkampfrunde überlebt haben und noch mit ihnen im Handgemenge stecken.
 
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Und wieder: Es ist nicht der Nahkampf, über den du dich beschwerst, sondern der Weg dorthin. Gerade aber so etwas wie Horden von Bikern haben mich bisher - soweit ich mich erinnere - jedes Mal aufgemischt. Ich kann ihnen mit meinen 'nur ballern' nicht schnell genug ausreichend viel entgegen setzen.
Geschickt gespielte Land Raider sind nahezu garantierte Nahkämpfe in Runde 2. Und ich wette, der Kampfpanza kann effektiv fast das gleiche, wenn man ihm die Seite frei hält.

Wo wir wieder bei Extremen wären. Generell gesehen ist der Nahkampf nicht sinnlos, nur die meisten Auswahlen sind es. Bikes sind mal wieder Allrounder aufgrund ihrer synchronisierten Bolter, sind deutlich günstiger geworden (oder siehst du Blood Angel Bikerlisten mit Rasendem Angriff und Feel No Pain durch nen Priester?), wiederstandsfähig und hochmobil. Und das wichtigste ist, sie werden auch meist nur da eingesetzt, wo sich Sonderregeln auf ihnen stapeln - White Scars oder Dark Angels. Dabei sind sie weit günstiger als man bei dem Haufen Sonderregeln erwarten sollte. Warum gibt es kaum Ravenguard Sturmmarine Listen?

Der Landraider ist wiederum so ein polarisierendes Gefährt. Sicherlich DIE Auswahl um anzukommen. Doch brauchst du ein gewisses Potential an Nahkampffähigkeiten, damit sich der Preis sich lohnt - Sturmterminatoren etc. Wie oft hast du Expugnatoren aus so einem Ding rauskommen sehen? Das sind wieder solch mittelmäßigere Nahkämpfer, die weder wirklich billig, noch supereffektiv sind.
 
Der Landraider ist wiederum so ein polarisierendes Gefährt. Sicherlich DIE Auswahl um anzukommen. Doch brauchst du ein gewisses Potential an Nahkampffähigkeiten, damit sich der Preis sich lohnt - Sturmterminatoren etc. Wie oft hast du Expugnatoren aus so einem Ding rauskommen sehen? Das sind wieder solch mittelmäßigere Nahkämpfer, die weder wirklich billig, noch supereffektiv sind.
Über wen wird sich denn im Beschuss hauptsächlich beschwert?
Imperiale, Eldar-Fahrzeuge und Tau. Gegen die würden 10 Taktische samt Sergeant mit E-Waffe reichen (meinethalben auch 10 Sturmmarines ohne Sprungmodul). Da müssen keine Terminatoren rein.
 
Über wen wird sich denn im Beschuss hauptsächlich beschwert?
Imperiale, Eldar-Fahrzeuge und Tau. Gegen die würden 10 Taktische samt Sergeant mit E-Waffe reichen (meinethalben auch 10 Sturmmarines ohne Sprungmodul). Da müssen keine Terminatoren rein.

In einer Antiliste nicht, eine turniertaugliche Liste sollte mit mehr als nur drei Bedrohungen umgehen können. Da kommen vor allem Monster dazu. Und der Wirkungsgrad sollte hoch genug sein, dass ich nicht sagen muss "mit ner Landungskapsel und nem Kommandotrupp mit Schusswaffen fahre ich in jeder Hinsicht besser".
 
@ Jaq Draco
Warum so pampig?
Es gibt genug Armeen und Listenkonzepte, die aktuell sehr stark auf NK bauen und damit erfolgreich sind: Desilord/Phantomliste, Dämonetten&Co Listen, Flying Circus, Abbaddon (gut mit Abstrichen),...
Also einfach zusagen, dass der NK nicht gut genug ist, ist in meinen Augen einfach zu kurz und auch nicht wirklich bewiesen.

Deshalb nochmal, was genau kannst du aktuell nicht spielen an NK Listen, was du gerne hättest? Ansonsten ist das eben nur Theoriehammer, was du hier betreibst.
 
In einer Antiliste nicht, eine turniertaugliche Liste sollte mit mehr als nur drei Bedrohungen umgehen können. Da kommen vor allem Monster dazu. Und der Wirkungsgrad sollte hoch genug sein, dass ich nicht sagen muss "mit ner Landungskapsel und nem Kommandotrupp mit Schusswaffen fahre ich in jeder Hinsicht besser".
Und was hindert dich, einen Nahkampftrupp Light und einen Kommandotrupp einzupacken? Wie ja selbst schon angebracht wurde ist es oft gar nicht gut, den Gegner sofort zu überrennen. Terminatoren sind also eh zu viel.
Ich spiele jetzt selbst keine Marines, aber was wäre denn beispielsweise mit so etwas:

*************** kein HQ ***************

Kommandotrupp
+ Veteran
- Boltpistole
- Melter
+ Veteran
- Boltpistole
- Melter
+ Veteran
- Boltpistole
- Melter
+ Veteran
- Boltpistole
- Melter
+ Veteran
- Boltpistole
- Melter
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 185 Punkte


*************** 2 Sturm ***************

Sturmtrupp
10 Space Marines
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- 1 x Energieaxt
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 185 Punkte

Sturmtrupp
10 Space Marines
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- 1 x Energieaxt
- - - > 185 Punkte


*************** 2 Unterstützung ***************

Land Raider
- - - > 250 Punkte

Land Raider
- - - > 250 Punkte


Gesamtpunkte Space Marines : 1055
Soweit ich das sehe, wären das gegen keine Armee wirklich verschwendet (ob es nun Äxte sein müssen sei mal außen vor gelassen), denn irgendwo findet das sicher immer einen Ansatzpunkt für jedes der Elemente. Und wenn du willst, dann kann sogar der Kommandotrupp in einen Raider, um ihn zuverlässiger an den gewünschten Ort zu bringen, so ganz ohne Abweichung. Die Kapsel der Sturmmarines schockt dann eben nicht leer, sondern mit Inhalt. Darfst theoretisch sogar noch eine Kapsel aus dem anderen Sturmtrupp kostenfrei drauf tun, um Deckung zu generieren oder Punkte zu besetzen.
Die restlichen Punkte können dann mit Standard, HQ und Centurion aufgefüllt werden. Oder man spart etwas und nimmt eben statt Sturm Marines direkt Taktische.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich möchte auch zum Thema was sagen.

Fern und Nahkampf gehören nun mal in ein Wargame(wenn Fernkampfwaffen vorhanden sind) rein.
Das Fernkampf auf dem ersten Blick dem Nahkampf überlegen ist zeigt gut unsere Geschichte. Jede Nation/Volk was auch immer, die Fernkampfwaffen eingesetzt haben gegen Gegner die nur weniger oder keine hatten, wurden früher oder später besiegt. Siehe Meiji-Restauration als Beispiel. Jedoch war der Nahkampf bis heute immer eine Option, bzw manchmal auch Kampf entscheiden.
Kavallerie im 19. Jahrhunderts konnten, weil der Gegner seine Feuerwaffe nachgeladen hat und/oder extrem unter Stress steht, ihn im Nahkampf verwickeln und ihn besiegen. Auch in Eroberungskriege war der Nahkampf nie uninteressant, nicht umsonst war das Bajonett an den Schusswaffen eine oft verwendete Waffe. Früher oder später kann es zu direkten Konfrontation kommen.

Ich will nicht sagen das WH40K auf Realismus aufbaut, aber man kann ein paar Parallelen ziehen.
In WH40K ist der Nahkampf so wie alle andere Sachen ein Teil des Spiels und soll nicht Dominant sein weil es einfach nicht rein passt. Im Umkehrschluss heißt es aber nicht das rein Fernkampf ein Autowin bringt. Viele Games die ich gespielt habe, war zwar der Fernkampf zu 80% vorhanden aber der Nahkampf war trotzdem sehr wichtig für mich spiele zu Gewinnen.
Sehr oft habe ich starke Fernkämpfer am Schluss mit meinen letzten Männer im CC besiegen können. Ich möchte einfach keine Schuss Duelle mit Taus führen wenn ich stattdessen sie im Nahkampf fertig machen kann.

Das Problem ist aber klar wie unsere Geschichte zeigt, dass ohne Hilfsmittel (Pferde, Brustharnisch) oder ohne starke Verluste kein Nahkampf drin ist. Und ja ich finde das richtig so!
Für mich würde es sich komisch anfühlen das ein Ork nur beschützt von einem 6+ T-Shirt ohne Probleme ein Feuerhagel überstehen kann.

Aber ich verstehe auch das genau deswegen viele Menschen, sagen das manche Einheiten Bullshit sind. Und ja ihr habt recht. Viele Nahkämpfer sind Bullshit oder nur extrem schwer einzusetzen. Viele sind wahrscheinlich einfach noch da weil sie früher gut waren (Banshees z.b) und GW sie nicht entfernen will/kann.
Das ist leider so, entweder ihr zieht eure Konsequenzen oder sucht ein Weg NKer effektiv zu machen. Kann dazu dieses Beispiel geben:
http://www.gw-fanworld.net/showthread.php/194731-Tactica-Space-Marines-Taktischer-Kreuzfahrertrupp

Ich bin aber überzeugt NK richtig eingesetzt kann man auch gegen Sachen wie Taus oder Imps sehr gut gewinnen, weil ein Ballertrupp der nicht Ballern kann ist nix Wert
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Es geht ja nicht immer nur darum den Trupp sofort zu Killen sondern auch zu Binden und zu stören.
WH40K hat zwar viele Nerfs in Sache NK abbekommen ist für mich aber gegen viele Völker immer noch eine lohnende Option, die ich sehr oft gerne wahrnehme. Auch Teilweise stark finde ich den Nahkampf noch, nicht mehr so wie früher aber kann immer noch was reißen.



Reine Baller sowie reine NK Armeen haben ihre Vor und Nachteile. Ich bin jemand der lieber eine Gesunde Mischung bevorzugt^^
 
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Ich möchte auch zum Thema was sagen.

Fern und Nahkampf gehören nun mal in ein Wargame(wenn Fernkampfwaffen vorhanden sind) rein.
Das Fernkampf auf dem ersten Blick dem Nahkampf überlegen ist zeigt gut unsere Geschichte. Jede Nation/Volk was auch immer, die Fernkampfwaffen eingesetzt haben gegen Gegner die nur weniger oder keine hatten, wurden früher oder später besiegt. Siehe Meiji-Restauration als Beispiel. Jedoch war der Nahkampf bis heute immer eine Option, bzw manchmal auch Kampf entscheiden.
Nahkampf ist spätestens seit 1944 ziemlich für den Arsch. Die Nahkampfwaffe Nummer 1 im zweiten Weltkrieg war die Handgranate und seit der Entwicklung von Sturmgewehren (StG44 und folgende) hat man auch kein Problem mehr mit 10 Gegnern auf kurze Distanz (und im Gegesatz zur Maschinenpistole verliert man beim StG eben nicht die essentielle Fähigkeit auch gegen Feinde in 200-300m Entfernung vorgehen zu können).

Außerdem finde ich ehrlich nicht, dass ohne Nahkampf was an einem Spiel fehlt. Ich hab jede Menge Schlachten Mobile Infantry vs Mobile Infantry gespielt und da spielt Nahkampf mal so überhaupt keine Rolle. Dafür ist der CQB dank Handgranaten, Unterlaufgranatwerfer/Schrotflinten und dem Reaktionssystem ungeheuer taktisch und herausfordernd.
Es ist alles eine Frage der taktischen Möglichkeiten, die einem das System bietet. Sind die breit genug braucht man keinen Nahkampf.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich bin Ork. Ich würde es schon ganz gerne sehen, wenn das wofür wir berühmt geworden sind, auch wieder eine Rolle in der siebten Edition 40k spielt.

Einfach nur weil die größere Auswahl an Waffen auch eine größere Spielvielfalt erzeugt und damit mehr interessante Spiele.

Scheiß auf Sturmgewehr-Realismus. Echt mal.

Es geht um ein Spiel, das soll spaß machen, alle haben Einheiten mit Nahkampfwaffen, also kann man die auch mal benutzen.
 
Wenn Nahkampf für den Arsch wäre würde das Militär heute keine Nahkampf Ausbildung betreiben.
Es spielt einer untergeordnete Rolle. Kriegs entscheiden ist es auch nicht. Was anderes habe ich nie gesagt.

Und wie gesagt WH40K baut nicht auf Realismus^^

Kannst du ja auch bei Wh40K haben oder? Wenn dein Gegner den NK sucht ist ja sein Pech oder?
Hab nie gesagt das NK Pflicht sein muss. Und wenn beide Armeen auf das Schießen getrimmt ist kein Wunder das Nahkampf keine Rolle gespielt hat, so wie keine Rolle das Ballern spielen würde wenn zwei Nahkampf Armeen gegen einander geraten.
Ich finde schon das der Nahkampf dabei sein soll, einfach aus dem Grund das Taus und Imps nicht noch stärker werden oder wirklich alles zum Einheitsbrei wird.

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Ich bin Ork. Ich würde es schon ganz gerne sehen, wenn das wofür wir berühmt geworden sind, auch wieder eine Rolle in der siebten Edition 40k spielt.
Ist es doch? Orks haben sehr viele Sturmfahrzeuge. Orks Bikers ist eine extrem Harte Einheit usw.
Es ist nur nicht mehr so Einfach.

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In vielen Tabletops haben Nahkämpfer übrigens auch besondere Fähigkeiten, die es ihnen erlauben Beschuss einzustecken oder ihm auszuweichen (Kraftfelder, Tarnmodule, Teleportation, unterirdische Bewegung usw.). Nur GW scheitert seit Jahrzehnten daran sowas vernünftig einzubinden.
Naja Sturmtermis haben solche besondere Fähigkeiten, Dämonen haben retter, Nid haben Möglichkeiten auf großflächige Decker Felder, Orks/DE haben viele Sturmfahrzeuge, andere sind sehr schnell und halten viel aus usw.
Sorry ich sehe nicht wo dein Problem ist?
 
Für mich würde es sich komisch anfühlen das ein Ork nur beschützt von einem 6+ T-Shirt ohne Probleme ein Feuerhagel überstehen kann.
Sie haben ja auch noch Späzialkraftfelder, Abgaswolken und Waaagh!-Magie. Und sie sind viel mehr viele als wir viele sind 😉

Es ist sicherlich richtig, dass einige Nahkampfauswahlen immer noch was taugen, allerdings ist das Leben für die meisten Nahkämpfer deutlich schwerer geworden seit der 6. Edition, ohne dass das in den Punktkosten reflektiert wird. Natürlich kann man ein Spiel machen, in dem Fernkamf wichtiger ist als Nahkampf, aber will man das dadurch erreichen, dass man den Spielern die sinnvollen Wahlmöglichkeiten zusammenstreicht? WH40k ist jetzt nicht so wahnsinnig abwechslungsreich, dass man auf die Nahkampfphase getrost verzichten könnte, finde ich.
 
Man kommt in den Nahkampf, so ist das nicht. Das Problem ist überhaupt nicht dass man nicht in den Nahkampf käme.

In Zeiten von 2++ wiederholbaren Saves kann es sein, dass das aber nichts bringt. Und dann hüpft der Gegner mit Hit and Run wieder raus und deine Nahkampfeinheit wird zusammengeschossen.
Oder dein Gegner hat keinen wiederholbaren Save, dann ist der Nahkampf oft schnell vorbei und du stehst im offenen rum.
Oder dein Gegner verliert den Nahkampf und eigentlich geht alles seinen Gang. Aber statt dass man die feigen Gitze überrennt wenn sie wegrennen, drehen sie sich einfach noch einmal um und machen weiter. Hat sich schon mal jemals einer von euch in einem Nahkampf einfach mal umgedreht und versucht wegzugehen?

Das sind die Probleme. Die Ausrüstung stimmt. Man kommt in den Nahkampf und dort kann man auch Kämpfen, und meist sogar auf eine Weise die sinnvoll ist. Danach wird es schon schwieriger.
 
Sie haben ja auch noch Späzialkraftfelder, Abgaswolken und Waaagh!-Magie. Und sie sind viel mehr viele als wir viele sind
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Es ist sicherlich richtig, dass einige Nahkampfauswahlen immer noch was taugen, allerdings ist das Leben für die meisten Nahkämpfer deutlich schwerer geworden seit der 6. Edition, ohne dass das in den Punktkosten reflektiert wird. Natürlich kann man ein Spiel machen, in dem Fernkamf wichtiger ist als Nahkampf, aber will man das dadurch erreichen, dass man den Spielern die sinnvollen Wahlmöglichkeiten zusammenstreicht? WH40k ist jetzt nicht so wahnsinnig abwechslungsreich, dass man auf die Nahkampfphase getrost verzichten könnte, finde ich.
Das ist mir klar bewusst, aber einige machen auf mich den Eindruck, das alles soll schon im T-Shirt mit eingebaut sein^^

Problem ist, das GW Punkte erst bei neuen Codexe anpasst oder bei extrem Fälle (4. Edi BT Errata).
Daher sind grad NK aus alten Codexe sehr stark betroffen. Nid sind nicht nur Pure NKer bevor hier jemand mit den als Beispiel kommt^^

Ein paar gute Änderungen finde ich auch gar nicht mal so schlecht. Das nur noch aus Sturmfahrzeuge angegriffen werden kann finde ich z.b sehr gut. NK Armeen wie Orks und DE heben sich ab, und Sache wie SW können nicht mehr so einfach ihre sehr gute NKer mit Rhinos an die Front fahren(was extrem ausgenutzt wurde in der 5. Edi). Es gibt gute Psikräfte die den Trupp stark schützen können, auch durch Allys sind viele Möglichkeiten da gute NKer aufs Feld zuführen. Challenge kann auch nicht mehr ausgenutzt werden um den schaden zu reduzieren. Transporter grad die Offenen sind nun schwere zu Zerstören und und und.

Jeder sieht den NK immer schlechter werden. Ich sehe das der NK sich ändert. Wir Spieler müssen uns nur anpassen. Früher hat man ein großen Trupp gebraucht, jetzt lieber zwei um das Abwehrfeuer zu reduzieren usw.

NK finde ich immer noch sau stark. Den NK um eins Verloren und die ganze Einheit kann mit einem Schlag tot sein.
Wenn die meisten FKer ihre Probleme im NK haben, darf es ruhig auch andersherum sein. Oder beschweren sich die Imp Spieler das ihre Leute kein extra Schutz im NK haben?

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Man kommt in den Nahkampf, so ist das nicht. Das Problem ist überhaupt nicht dass man nicht in den Nahkampf käme.

In Zeiten von 2++ wiederholbaren Saves kann es sein, dass das aber nichts bringt. Und dann hüpft der Gegner mit Hit and Run wieder raus und deine Nahkampfeinheit wird zusammengeschossen.
Oder dein Gegner hat keinen wiederholbaren Save, dann ist der Nahkampf oft schnell vorbei und du stehst im offenen rum.
Oder dein Gegner verliert den Nahkampf und eigentlich geht alles seinen Gang. Aber statt dass man die feigen Gitze überrennt wenn sie wegrennen, drehen sie sich einfach noch einmal um und machen weiter. Hat sich schon mal jemals einer von euch in einem Nahkampf einfach mal umgedreht und versucht wegzugehen?

Das sind die Probleme. Die Ausrüstung stimmt. Man kommt in den Nahkampf und dort kann man auch Kämpfen, und meist sogar auf eine Weise die sinnvoll ist. Danach wird es schon schwieriger.
Nicht jeder Gegner hat einen 2++ wiederholbaren Save oder Hit&Run. Und wenn ja dann sind das eh meistens sehr starke Hybrid Einheiten die selber den NK suchen.
Selber schuld wenn du die Einheit Overkillst^^ Allles eine Frage der Taktik.

Fernkämpfer haben auch Probleme. In Zeiten von Unsichtbarkeit, jeder bekommt durch irgendwas ein Decker oder kann garnix machen(siehe dein Beispiel mit dem 2++^^).
 
Nahkampf und Messer: Ein Feind kann kein Sturmgewehr bedienen wenn man seine Hand messert!

Nahkampf wird immer ein Thema sein nur damit er erfolgreich ist, ist sowohl bei 40K als auch im Real Life ein anderer Ansatz zu suchen.

Transporter, Teleporting oder anderes sind ja nur eine Sache. Der Nahkämpfer muss die MÖGLICHKEIT (nicht die Gewissheit) haben ranzukommen. Gleichzeitig muss aber auch der Gegner die MÖGLICHKEIT (nicht die Gewissheit) haben dem Nahkämpfer eins überzubraten.

Daher Overwatch, welches aber total Blödsinning umgesetzt wurde. Ein Overwatch muss auch einen Gegenangriff (man ist selbst Nahkämpfer) oder eine Flucht zumindestens potentiell ermöglichen. Bei Flucht zum Beispiel kann man immer noch eingeholt werden und wird dann plattgemacht (ohne Gegenwehr, Angriff in den Rücken). Da fehlt tatsächlich was in 40K...vielleicht ja nächstes Jahr in der 8. Edition 😛

Stichwort "Ork Biker" (oder andere Nahkämpfer) in den NK bringen ist nicht mehr so einfach: Nö, vorfahren, draufhauen, siegen ist wohl nicht mehr. 40K erfordert da mittlerweile etwas mehr Denkfähigkeit von Spielern. Wie aber richtig gesagt kommt man bei richtiger Handhabe immer noch gut in den NK. Bei Ermangelung dieser Fähigkeit is es mMn eher ein Problem des Spielers als des Regelwerkes.
 
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