Warhammer 40k und Nahkampf

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Den Wettkampfgedanke kann ich Nachvollziehen aber WH40K ist für sowas nicht ausgelegt bzw GW interessiert sich nicht für die Turnierszene.
Ich finde es ja auch schade das nicht alle Einheiten gleich stark sind aber sehe trotzdem noch genügen Spieler die ihre Freunde am Spiel haben und auch mit schlechten Einheiten.

Mir macht es noch sehr viel Spaß das Game trotz das ich sehr viele Abstriche machen musst, aber dafür hab ich auch ein paar neue Sachen dazu bekommen^^
 
Wobei auch auf Seite 9 die These, dass der Nahkampf nun deutlich schlechter sei als Fernkampf, weiterhin eine unbelegte These ist. Sprich, welches Listenkonzept kann man denn auf Grund dieser These nicht mehr spielen???

@ Banshees
Waren ja nur ein Beispiel, klar sind die nicht die Über NK Einheit. Aber wenn sie ankommen, dann können sie schon gut Schaden machen. Und 2 NK Runden im NK zu stecken, das ist ja garnicht mal so schlecht bei den aktuellen Regeln.
Abgesehen davon, sind wir doch mal ehrlich: Jede EInheit, die ich mit W3 und 4+ Rüstung ins offene Stelle (Feuerkrieger oder Imp. Gardisten zum Beispiel) lebt auch nicht recht viel länger als die Banshees, wenn es der Gegner darauf anlegt.
 
@ Banshees
Waren ja nur ein Beispiel, klar sind die nicht die Über NK Einheit. Aber wenn sie ankommen, dann können sie schon gut Schaden machen. Und 2 NK Runden im NK zu stecken, das ist ja garnicht mal so schlecht bei den aktuellen Regeln.
Abgesehen davon, sind wir doch mal ehrlich: Jede EInheit, die ich mit W3 und 4+ Rüstung ins offene Stelle (Feuerkrieger oder Imp. Gardisten zum Beispiel) lebt auch nicht recht viel länger als die Banshees, wenn es der Gegner darauf anlegt.

Jup, zwei Runden zu brauchen ist ironischerweise meist besser als nur eine, zumindest wenn der Gegner keine Konterelemente hat, um seinerseits den Nahkampf zu verstärken. Insbesondere wenn die Banshees selbst Verluste erleiden werden aber auch mal leicht drei Runden draus (auch vollzählig töten sie in der zweiten Runde im Schnitt nicht mehr 5 sondern nur noch 3,3 Marines), das ist dann schon wieder nicht mehr gut. Ich wollte mit den Zahlen vor allem der falschen Behauptung entgegentreten, dass Einheiten dieses Kalibers, einmal im Nahkampf angekommen, alles ausradieren, was sich ihnen in den Weg stellt (solche Einheiten mag es geben aber Banshees und Symbionten gehören sicher nicht dazu). Blutig ist der Nahkampf nur, wenn man den Gegner aufreiben und auslöschen kann, aber sehr viele sind furchtlos, unnachgiebig oder haben sonst eine Regel dagegen.

Und ja: natürlich sterben Feuerkrieger im Offenen genauso schnell - darum bleiben sie auch schön in ihrer Deckung hocken!
 
Banshees sind so ein schlechtes Beispiel!

Die sind nicht schlechte Nahkämpfer, sondern einfach eine schlechte Einheit im Moment. Klar kann man sich hunderte Varianten vorstellen, wie sie besser wären. Das gleiche kann
ich mir aber auch für Chaos Space Marines vorstellen. Die sind nämlich auch nur sehr begrenzt spielbar.
Das gilt auch für ganz viele andere Dinge. Das hat aber nicht mit NK oder FK zu tun, sondern was der Gegner aufstellt.

Ich mach mir mit nem Freund aus, wir spielen mal keine ausgemaxxxten Listen, schon kann nehm ich einfach 10 Sturmmarines mit OP mit und Hammertermis im LR. Und es
man glaubts kaum es geht!

Das Gejammer, das NK nicht mehr geht is stumpfsinnig und stimmt nicht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das Lustige is, es wird die ganze Zeit nach Argumenten geschriehen bzw. welche eingefordert was denn nun alles an Nahkampf so schlecht geworden is, was jetz schon Xmal getan wurde aber es heißt immer noch... "Wo bleiben die Argumente!"

Im Gegenzug allerdings werden so gut wie keine Argumente dafür gebracht, warum es ok is, dass Nahkampf so genervt wurde, bis jetz auf irgendwelche Versuche mit Realismus zu kommen, was ich in Bezug auf ein Sci-Fi-Fantasy Spiel einfach ma dezent ignoriere...

Achja und ansonsten gibts vonner Gegenseite aus noch natürlich die"Argumente" - "Na pass dich halt an."
Und natürlich das hier, sehr häufig:
Das Gejammer, dass NK nicht mehr geht is stumpfsinnig und stimmt nicht.

Kurzum, es macht einfach keinen Sinn hier zu diskutieren denke ich. Genauso gut könnten Christen und Atheisten (oder Christen und Muslime, is mir jetz Latte) versuchen sich gegenseitig von ihrer jeweiligen "Wahrheit" zu überzeugen, da würde genauso viel bei rauskommen.
 
Werd ich hier jetz sicher nich offenlegen aber ihr versteht scheinbar einfach nich das Grundproblem für die ganze Aufregung. Es geht um auswürfelbare Angriffsdistanzen und so, nich darum, dass Einheit XYZ oder so jetz nich mehr so toll is wie in Edition BlaBliBlub.

Ihr Ballerfritzes habt immer schön feste Werte zum Würfeln pipapo aber als Nahkämpfer muss man mit Randomfaktor zurechtkommen.

Wie ich schon geschrieben hatte, spielt ihr mit euren Ballerburgen einfach ma mit auswürfelbaren Waffenreichweiten, dann merkt ihr mal wie beschissen es is, wenn man einfach nur noch auf gute Würfe hoffen muss, es keine wirkliche Planungssicherheit mehr gibt. Wenn eure Laserkanonen nur 36" weit kommen, der Gegner gerade gut würfelt und euch daher aus 48" Entfernung zusammenballert und das obwohl ihr die gleichen Vorraussetzungen habt.
Und haha, ja, das is ja auch eines eurer Argumente... es hat ja jeder die gleichen Vorraussetzungen... aber wenn diese Vorraussetzungen schlecht sind, dann wird das Spiel dadurch nich besser nur weil beide ne schlechte Basis haben...
Nun allerdings hat man diese schlechte Random-basis aber eben nur im Nahkampf, nicht bei Beschuss. Keine zufällige Reichweite, Waffenstärke, DS, Deckungswurf oder sonst was. Nix dergleichen, einfach überall nur feste Werte (bis auf ein paar Orkwaffen) und somit leicht und gut planbar.

Und genau diese Diskrepanz kritisiere ich.
 
Also wie wenn man im NK alles auswürfeln würde! Einzig die Angriffsreichweite, und die hat sich statistisch von 6" auf 7" erhöht! Klar kann nun der 3" Angriff scheitern, aber genauso oft gelingt auch der 11" Angriff. Wenn das also der einzige Grund sein soll, warum der NK so schlecht ist - naja, etwas dürftig....
 
Werd ich hier jetz sicher nich offenlegen aber ihr versteht scheinbar einfach nich das Grundproblem für die ganze Aufregung. Es geht um auswürfelbare Angriffsdistanzen und so, nich darum, dass Einheit XYZ oder so jetz nich mehr so toll is wie in Edition BlaBliBlub.

Ihr Ballerfritzes habt immer schön feste Werte zum Würfeln pipapo aber als Nahkämpfer muss man mit Randomfaktor zurechtkommen.

Wie ich schon geschrieben hatte, spielt ihr mit euren Ballerburgen einfach ma mit auswürfelbaren Waffenreichweiten, dann merkt ihr mal wie beschissen es is, wenn man einfach nur noch auf gute Würfe hoffen muss, es keine wirkliche Planungssicherheit mehr gibt. Wenn eure Laserkanonen nur 36" weit kommen, der Gegner gerade gut würfelt und euch daher aus 48" Entfernung zusammenballert und das obwohl ihr die gleichen Vorraussetzungen habt.
Und haha, ja, das is ja auch eines eurer Argumente... es hat ja jeder die gleichen Vorraussetzungen... aber wenn diese Vorraussetzungen schlecht sind, dann wird das Spiel dadurch nich besser nur weil beide ne schlechte Basis haben...
Nun allerdings hat man diese schlechte Random-basis aber eben nur im Nahkampf, nicht bei Beschuss. Keine zufällige Reichweite, Waffenstärke, DS, Deckungswurf oder sonst was. Nix dergleichen, einfach überall nur feste Werte (bis auf ein paar Orkwaffen) und somit leicht und gut planbar.

Und genau diese Diskrepanz kritisiere ich.

Dafür kann ich einen Riptide nicht mal theoretisch mit einer einzigen Wunde im FK töten und das geht im NK eben schon und is jawohl super stark!
Ich kann mich mit meinen Fk Einheiten auch nicht vor dem Beschuss der anderen Armee verstecken.
Ich kann in Herausforderungen Siegespunkte bekommen (auch, wenn das selten ist) im Fernkampf nicht.
Und es gibt sicher noch ein paar andere Vorteile des NK. zb keine Deckungswürfe

Und den einzigen wirklichen Nerf, den ich sehe, ist die Angriffsreichweite und die hat sich wie bereits erwähnt im Schnitt erhöht.
Ich behaupte du hast einfach nicht genug probiert und zu schnell resigniert und dich der Jammerwelle angechlossen.
 
Besser für die Beschussarmeen.
2W6 das sind 7 Zoll im Schnitt, aber wenn du dich darauf verlassen willst nur 4-5 Zoll. Schwieriges Gelände dazu, dann hast du 2 - 3 Zoll Angriffsreichweite. Vielen Dank!

Wenn es dir nicht in den Sinn kommt stattdessen mit einer Waffe draufzuhalten die Deckung ignoriert ist das nicht das Problem des Regelwerkes!
 
Besser für die Beschussarmeen.
2W6 das sind 7 Zoll im Schnitt, aber wenn du dich darauf verlassen willst nur 4-5 Zoll. Schwieriges Gelände dazu, dann hast du 2 - 3 Zoll Angriffsreichweite. Vielen Dank!
Früher war das doch nicht anders. In der 5. Edi hattest du auch nur im Schnitt 3 Zoll Angriffsreichweite wenn du durch Deckung angegriffen hast. Als nächstes höre ich noch den Spruch "Thanks Obama"^^
Immer nur das schlimmste zu sehen ist Schwachsinn. So wie es passieren kann nur 5" zu würfeln, kann es genau so gut passieren 10" zu würfeln. Es Gleicht sich mehr oder weniger aus.

Wenn du Angst hast nur eine 4 zu würfeln dann Bewege dich so dich dran das eine 3 reicht! Was ist das Problem? WH40K auf einmal doch ein Taktik Spiel? Thanks Obama^^
 
Also wie wenn man im NK alles auswürfeln würde! Einzig die Angriffsreichweite, und die hat sich statistisch von 6" auf 7" erhöht! Klar kann nun der 3" Angriff scheitern, aber genauso oft gelingt auch der 11" Angriff. Wenn das also der einzige Grund sein soll, warum der NK so schlecht ist - naja, etwas dürftig....

Fraktion Bolterbanner, hö?^^
Klar kann auch der 11 Zoll Angriff gelingen. ABER versuchst du ihn? Meist versucht man es bis 7 Zoll, wenn ich Sprinten mitbringe oder andere Wiederholungswürfe vielleicht bisschen weiter. Bis auf einen Zoll, der mir durch den fast obligatorischen Verlust um Abwehrfeuer fehlt hat mir Nahkampfphase also nichts gebracht.
Und glaube mir, man kann mehr 5en, 4en oder 3en würfeln als man denkt... Freut mich umso mehr die Ravenguard zu spielen. Aber selbst da ist es oft einfacher für die gleichen Punkte einfach auf Beschuss zu setzen.

Dabei bin ich aber auch der Meinung, dass dies alles Tischabhängig ist. Aber wie macht GW es auch vor? Schaut euch doch die Einleitung zum 6te Edi Regelbuch an.
Tisch 1 - 2 Bastionen als LOS-Blocker, ne Aegis, sonst Wüste.
Tisch 2 - 3 durchsichtige GW Ruinen, eine Aegis und eine Bastion, von der eines der beiden vermutlich gekauft wurde...
Tisch 3 - 3 durchsichtige GW Ruinen
Tisch 4 - paar mehr Ruinen, das Zentrum ist ne Wüste.

Wenn also die Regeldesigner einem nicht vormachen wie es aussehn soll, wer dann? Wo ist die Ermessensgrenze, wann darf der Gegner mit der Ballerburg mit Recht sagen, nun ists gut?
 
Werd ich hier jetz sicher nich offenlegen aber ihr versteht scheinbar einfach nich das Grundproblem für die ganze Aufregung. Es geht um auswürfelbare Angriffsdistanzen und so, nich darum, dass Einheit XYZ oder so jetz nich mehr so toll is wie in Edition BlaBliBlub.

Um Jaq Draco mal in den Rücken zu fallen: Zufällig waren die Angriffsdistanzen in WH40k schon lange, da in 99% der Fälle ein Sprintwurf und/oder mindestens ein Geländetest abgelegt werden mussten.

Abhängig davon, ob man Sprinten kann oder nicht, fällt die durchschnittliche Gesamtangriffsreichweite, also die Distanz, die man vom Beginn der eigenen Runde bis zum Nahkampf zurücklegt in der 6. Edition etwas kürzer oder minimal weiter aus, als in der 5. (Sprinter verlieren, Nicht-Sprinter gewinnen). Das alleine ist nicht das Problem (auch wenn nichts gegen feste, verlässliche Angriffsreichweiten sprechen würde).

Das Problem ist, dass viele Nahkämpfer neuerdings durch Beschuss an Boden verlieren (sei es durch Abwehrfeuer oder während der normalen Schussphase in den Runden zuvor, und dass viele Transportsysteme (Fahrzeuge, Flankenangriffe) weggefallen sind, ohne dass dies eine Berücksichtigung in den Punktkosten fand. Zudem kam eine neue Klasse von Fahrzeugen hinzu, gegen die Nahkämpfer absolut nutzlos sind. All das zusammengenommen führt dazu, dass viele Nahkampfauswahlen sich schlicht nicht mehr lohnen, da Schützen aus der gleichen Kategorie klar besser sind. Heute übernehmen neue deckungsignorierende Waffen oft den Job, für den früher Nahkämpfer unverzichtbar waren, nämlich Truppen aus befestigten Stellungen zu vertreiben (und zwar nicht nur bei der imperialen Armee, die sowas braucht, sondern auch bei z.B. den Eldar, die für sowas eigentlich ihre Leute haben...).
 
Früher war das doch nicht anders. In der 5. Edi hattest du auch nur im Schnitt 3 Zoll Angriffsreichweite wenn du durch Deckung angegriffen hast. Als nächstes höre ich noch den Spruch "Thanks Obama"^^
Immer nur das schlimmste zu sehen ist Schwachsinn. So wie es passieren kann nur 5" zu würfeln, kann es genau so gut passieren 10" zu würfeln. Es Gleicht sich mehr oder weniger aus.

Wenn du Angst hast nur eine 4 zu würfeln dann Bewege dich so dich dran das eine 3 reicht! Was ist das Problem? WH40K auf einmal doch ein Taktik Spiel? Thanks Obama^^


Es gleicht sich mitnichten aus. Wenn die Angriffsreichweite misslingt, ist das Spiel zumeist vorbei.
Wenn ein Beschuss misslingt, schießt du nächste Runde noch einmal.

Daher kann man, braucht man gar nicht erst versuchen eine 10 zu würfeln. Wer sich auf 10 Zoll ins offene stellt, die 10 misslingt, dem sage ich: selbst schuld.
Nein, man muss heute so nah ran dass es auf jeden Fall klappt. Denn, ich wiederhole noch mal, das ist ein Würfelwurf, ein einzelner Würfelwurf, von dem ganz oft das gesamte Spiel abhängt. Taktik? Nee, Taktik hängt nicht von einem einzelnen Würfelwurf ab.
Darum spielen viele Taktiker zur Zeit lieber Beschussarmeen. Wen es nicht stört dass er auch mal durch einen einzelnen Würfelwurf verlieren kann, der setzt auch mal auf eine starke Nahkampfeinheit.

Klar kann man das einrechnen. Der Angriff klappt ja auch meistens, wenn man auf 4 oder 5 Zoll ran ist. Es ist aber wirklich vom System her deutlich schwieriger als zu schießen.

Das Argument haben dir jetzt schon ziemlich viele Leute auf den Tisch gelegt. Weich mal nicht aus. Sag mal was dazu. Das Nahkampfsystem ist schwieriger zu spielen als das Schusssystem.
 
Nahkämpfer durch Beschuss verlieren: Das war aber bis zur 6ten Edition auch saudämlich, dass man immer die hintersten Modelle wegnehmen konnte. Schies soviel du willst, ankommen tut der Trupp trotzdem genauso schnell. Also aus einer nun wirklich!!!!!! verbesserten Regel (die sicherlich die Nahkämpfer benachteiligt) einen generellen Nachteil zu konstruieren, ist schon doof.

Abwehfeuer: Da hast du zugegebenermaßen Recht, das ist wirklich kacke. Warum man hier Schusseinheiten eine zusätzliche Schussphase (wenn auch nur 6en) schenken will, ohne irgend einen Nachteil zu bekommen, das verstehe ich nicht.

Neue Klasse von Fahrzeugen: Welche genau meinst du da bitte? Riptides und Co sind ja keine Nahkämpfer, da fällt mir dann nur noch der Imperial Knight ein? Aber sonst???

Bleibt also einzig und alleine das Abwehrfeuer als nahkampfschwächend in meinen Augen stehen...


@ Calidus
Beschuss wäre schwieriger zu spielen, wenn man mehr LOS Blocker auf dem Tisch hätte, dann wäre auch der NK wieder einfacher, weil man besser hinkommt. Ist aber ein generelles problem und kein nahkampfspezielles.
 
Schies soviel du willst, ankommen tut der Trupp trotzdem genauso schnell. Also aus einer nun wirklich!!!!!! verbesserten Regel (die sicherlich die Nahkämpfer benachteiligt) einen generellen Nachteil zu konstruieren, ist schon doof.

Ob ne Regel doof ist oder nicht, ändert ja am Sachverhalt wenig. Ich bin auch in jedem Fall für dieses System. Berücksichtigt wurde es in den Punkten aber nicht wirklich. Bis auf den einen Punkt, den sie bei fast allen abgezogen haben hat sich nichts geändert.

Abwehfeuer: Da hast du zugegebenermaßen Recht, das ist wirklich kacke. Warum man hier Schusseinheiten eine zusätzliche Schussphase (wenn auch nur 6en) schenken will, ohne irgend einen Nachteil zu bekommen, das verstehe ich nicht.

Wenn auch nur 6en und Flammenwerfer. Empfand sie vorher auch als ne gute Waffe. Wichtiger als nur der eine Verlust wirkt es aber im Zusammenhang mit dem Entfernen von vorne. Man kann also gleich drei Faktoren beim Angriff berücksichtigen. Zufällige Reichweite, du sagst selber, im Schnitt 7 Zoll. Zweitens, das Abwehrfeuer, sodass ich mindestens zwei Modelle, besser mehr in einer wahrscheinlichen Reichweite habe, für den Fall, dass ich eines verliere und dadurch natürlich auch paar Zoll verliere. Drittens will ich wenn es geht aber auch nicht in Traubenform rumstehen, denn so ein Angriff ist ja alles oder nix. Du kommst an, oder du stehst.
Also nochmal, ne wahrscheinliche Angriffsreichweite, dann möglichst viele Modelle innerhalb dieser Reichweite, aber dann auch noch nicht so aufm Haufen, sodass sie vielleicht überleben könnten, auch wenn der Gegner das kaum zulassen wird.


Bleibt also einzig und alleine das Abwehrfeuer als nahkampfschwächend in meinen Augen stehen...

Frag mal Dante von den Blood Angels oder Kaldor, dann fällt dir noch ein zweiter Punkt auf.

Ich bin mal so frei das aus einem anderen Thread zu zitieren:

Was macht man falsch wenn man mit Draigo gegen Tau mit folgenden Einheiten als ein Trupp in den Nahkampf geht:
1 Iridium-Commander
1 Earthcast-Riptide
1 normaler Krisis

und es 4 Runden nur schafft den normalen Krisis trotz höherer Ini, höheren KG und geschafftem Psiwaffe aktivieren auszuschalten, die anderen Modelle aber nicht mal ankratzt?

Der DS der Energiewaffen ist in meinen Augen auch ein wesentlicher Punkt. Bezahlen tue ich immer noch 15 Punkte, auch wenn ich nicht mehr mit Initiative durch eine 2er Rüstung komme. Sicherlich sind Keulen, Äxte durch ihre Boni nicht schlecht, aber das Schwert hat doch irgendwo schon an Kraft verloren. Statt dessen wurden aber so ein paar Schablonen im Beschuss doch im DS nach unten reguliert (Illum Zar zum Beispiel).
 
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