Spiel doch Listen die dein Geschickt wirklich fordern. Und ich meine nicht Shit Listen, grad mit deiner Erfahrung solltest du imstande sein starke Listen zu bauen, die auch auf andere Wege gut funktionieren.
Das Problem dabei ist, dass sich keiner freiwillig handicapt, der um den Sieg spielt, wenn er nicht gegen anerkannte Noobs spielt, auf nem Dorfturnier oder so was. Und einfach mal so eine Einheit austauschen kann aus einem funktionierenden Konzept ganz leicht Shit machen. Der Punkt ist, wenn man kompetitiv spielt, geht man mit der mathematisch besten Lösung, manche aus Berechnung, andere haben durch Erfahrung einfach ein gutes Bauchgefühl. Das Turniermeta wird bei 40K nur selten von den Spielern gebrochen, indem die mit einer Superidee auftauchen, sondern einfach durch das nächste Buch, in dem die "funktionierende Liste" einen harten Konter zu mindestens einem oder zwei Konzepten aus anderen Büchern darstellt, ohne leicht selbst gekontert zu werden. Normalerweise spielt man eben schon, was der Codex hergibt.
Ganz ehrlich, ihr macht auf mich total Null den Eindruck das ihr Spaß am Game habt.
Kompetitiv spielen macht auf eine andere Art Spaß als Bier-und-Brezelspielen. Es macht halt einen Unterschied, ob du einfach mal guckst, was passiert, oder dich mit Leuten misst, die es wirklich draufhaben. Da spielt man eben nicht mehr einfach mal so vor sich hin und "wendet jeden Trick an, den man hat", weil man beim ersten Fehler verliert, und komische Listen machen das nicht einfacher.
Mal als Beispiel aus einem anderen System:
Ich spiele kompetitiv BattleTech. Wir haben einen Spielerpool von ungefähr 500 Spielern aus verschiedenen Ländern, von denen sich für jede 6-Monats-Liga abwechselnd so 200 rum anmelden. Wir spielen um Punkte für die Faction und haben ein Spielerranking. Beides erhöht sich durch gewinnen. Man gewinnt bei BT (das, solange man im gleichen Techlevel bleibt, eine ziemlich gute Balance hat) im Allgemeinen nicht, wenn man Fehler macht.
Auf einem gewissen Niveau sieht es dann so aus: ein schlechter Zug und der andere frühstückt dich kurz und schmerzlos ab, wenn er was kann und nicht gerade lachhaftes Pech hat.
Und da zieht der kompetitive Spieler seinen Spaß daraus: keine Fehler zu machen. Ein falscher Zug und du kannst tot sein. Das erlaubt dann auch keine schlechten Armeekonzepte und irgendwann sieht man die auch einfach nicht mehr, wenn man ein gewisses Niveau erreicht hat. Um ne schrottige Armee zu bauen, muss ich mich mittlerweile anstrengen. Langsam machen gegen nen Newbie ist auch nicht so einfach, wenn man aufs Brett guckt und die guten Zugoptionen einfach auf Anhieb sieht und mittelmäßige ausblendet.
High Risk-High Reward basierend auf einzelnen Würfen ist für kompetitives Spiel Mist, weil man sich nicht auf die Truppen verlassen kann und wenn die versagen, ist das Spiel im Eimer, da man gegen starke Spieler keine Gelegenheit bekommen wird, sich zu erholen, weil die im Normalfall keine trotteligen Fehler machen. Du verlierst in dem Fall dann gegen deine eigene Liste und deine eigenen Würfel und nicht deine Fehler, was sehr unbefriedigend ist.
Man versucht also, den Zufall so weit wie möglich rauszuhalten, damit das Spiel durch die Optionen, die man auf dem Feld hat, gewonnen wird und nicht dadurch, dass man an einer Stelle ne 2 gewürfelt hat, wo man ne 3 brauchte. Mit zufallsbasierten Einheiten kann man effektiv so nicht spielen, da fehlt einfach die konsistente Leistung. Wenn ich um ein Ranking spiele, will ich kriegen, was ich kaufe. Es nützt mir nichts, wenn meine Nahkampftruppen wahlweise richtig rocken oder richtig versagen, sozusagen, weil dann am Ende ein äußerer Faktor bestimmt, wie ich abschneide. Ich will 5x mittelmäßige Leistung haben, mit der ich rechnen kann.
Und bei 40K ist das eben Beschuss. Beschuss macht immer irgendwas und je mehr Würfel man hat, desto eher macht es ungefähr das, was man rechnerisch erwartet. Mit Nahkämpfern geht das in der Form nicht, die sind viel zu unsicher und dann auch noch dadurch gehandicapt, dass sie nicht zu gut sein dürfen, wenn sie mal ankommen, was auch nicht planbar ist (weil sie dann im Offenen stehen. Überrennen zähle ich mal nicht mit, das geht gegen die meisten Armeen entweder gar nicht, nicht zuverlässig oder nur bei Truppen, die billiger sind als deine Nahkampftruppen). Und deshalb spielen die Leute Ballerburgen, ob statisch oder beweglich ist in dem Fall mal egal. Und die kompetitiven Spieler sickt es halt an, dass eine taktische Option, die einem das Regelwerk anbietet, nicht konkurrenzfähig ist, weil das unelegantes Spieldesign ist und "gutem Spiel" im Weg steht.
Das Ganze ist sozusagen vergleichbar mit Spaß an Schach oder Mathe haben (kompetitiv, es gibt immer eine der Situation angemessene richtige Lösung) verglichen mit Spaß beim Roulette (B&B - ich setz jetzt mal und hoffe, dass es klappt, Hauptsache es passiert was).