Ich finde die Diskussion sehr verwirrend, teils wird völlig aneinander vorbei geredet.
Der Nahkampf ist schwieriger geworden, die Gründe hierfür:
- Transporter (!!!!!!!!) und das aus mehreren Ursachen:
-> Aus geschlossenen Transportern kann man nicht mehr angreifen, selbst wenn diese vom Gegner zerstört wurden oder man nicht einmal damit gefahren ist. Das streicht allgemein einfach einige Trupps von der Nahkampftauglichkeit, sie besitzen in diesem Sinne nämlich nicht einmal die theoretische Möglichkeit den Nahkampf zu vollziehen. Nahkampf wird von vielen hier als Option deklariert, für Truppen in geschlossenen Transportern ist es nicht einmal das!
-> Wunden bei Explosionen: Früher waren es bei offenen Transportern (um die es jetzt geht, denn geschlossene abseits der Sturmfahrzeuge siehe oben) St 3 Treffer, nun sind es seit der 6ten St 4 Treffer. Ein Orkmob im Kampfpanza wird in etwa auf 50% reduziert, bei DE (mit W3) sieht es noch schlimmer aus. Das ist für verschiedene Völker ein unbeachteter aber großer Schlag gewesen
-> Reichweite: Mehrfach habe ich jetzt hier gelesen, dass die Angriffsreichweite im Schnitt um 1" erhöht wurde... das ist aber nicht so ganz korrekt. Oftmals erfolgte der Charge nach einer Transporterbewegung, 12" fahren, 2" aussteigen (2" + Base) und bis zu 6 " angreifen. Nun haben wir 6" fahren, innerhalb von 6" aussteigen und dann der charge. Die Gesamtdistanz ist also eher merklich reduziert worden, das gilt nicht für Fußtruppen, aber die waren es ohnehin nur in den seltensten Fällen, die den Nahkampf bedeutend zu Gesicht bekommen haben.
- Multipler Nahkampf:
-> Der ist meines Wissens nach noch überhaupt nicht erwähnt worden... er ist, sofern man die Regeln korrekt anwendet, schlichtweg zu 90% nicht mehr möglich.
- Abwehrfeuer:
-> Selbstredend, vielleicht sollte man noch erwähnen, dass irgendwann selbst die kleinsten Verluste weh tun. Oftmals geht es nicht nur darum, überhaupt in den Nahkampf zu kommen, sondern man muss natürlich zusehen, genug Modelle dort zu haben. Es bringt mir herzlich wenig, wenn der letzte Ork aus einem Mob auf dem Zahnfleisch in den Nahkampf kriecht und sich dort im Unterhemd gegen 10 Gegner behauptet soll. (stärkerer Beschuß + schlechtere Explosionstreffer + Abwehrfeuer... irgendwann gehen einem die Modelle aus)
- Herausforderungen:
-> Auch das ist Ballast für die meisten Nahkampftrupps, man überlegt sich 2mal die E-Krallä an den Boss zu heften, wenn man häufig die Wahl zwischen nicht attackieren oder vorher sterben hat. Gute Nahkampftrupps benötigen keine Herausforderungen, sie beseitigen die Trupps auch ohne... sie bringt eigentlich oftmals nur Nachteile.
- Auswürfeln der Angriffsdistanz:
-> Es ist nicht einmal so sehr die zufällig ermittelte Reichweite, sondern vielmehr die Addition von negativen Effekten. Man sagt einen Angriff an und bekommt Abwehrfeuer unabhängig davon, ob der Angriff erfolgreich ist oder nicht. Ein fehlgeschlagener Angriff wird doppelt gesühnt, man charged nicht und bekommt als Zugabe Wunden. Zudem (und das sehen wir jetzt auch bei den Psikräften und deren Erfolge auf 4+) ist eine zufällig ermittelte Angriffsdistanz in Verbindung mit Strafe bei Mißerfolg ein Garant für häufige Nahkampfverweigerung! Man hat den Trupp in einem Transporter und merkt, dass man nach dem Fahren und Aussteigen 7" Angriffsdistanz hat. Verlässt man nun den vermeintlich sicheren Transporter um am Glücksrad zu drehen oder lässt man es und versucht es erst garnicht!? Man macht meist die sicheren charges was dazu führt, dass die Angriffsdistanz im Schnitt nicht 7" beträgt (da man dafür das Risiko oftmals nicht eingehen wird), sondern wiederum erheblich weniger ist, denn man nimmt die charges erst ab kürzeren Distanzen an.
- Kein Neupositionieren in den nächsten Nahkampf:
-> Selbstredend, in Verbindung mit den kaum möglichen multiplen Nahkämpfen werden einem zuhauf unwichtige Einheiten vorgesetzt, welche man häufig 1:1 mit dem teuren Angriffstrupp tauscht.
- Abschwächung der DS Werte von E-Waffen
-> Selbstredend
- Prinzipiell kein Angriff aus der Reserve
-> Truppen über die eigene Kante, Flanken, DE-Portale
- Zielauswahl
-> Wenn die Überbleibsel eines Nahkampftrupps dann doch durch die Linien brechen, dann aber keine Feuerkrieger mehr warten sondern Riptides, die dir dann auch im Nahkampf auf die Omme geben, dann wird es noch schwieriger
Es ist also ein ganzes Paket an Maßnahmen, die dem Nahkampf extrem Schärfe genommen haben (ich behaupte nicht, dass das hier und da nicht nötig war), die Auswirkungen sind vielfältig! Teils sind Nahkampfkonzepte generell nicht mehr möglich (Portale der DE/ Armeen mit geschlossenen Transportern) oder werden erschwert.
Der Nahkampf ist nicht ausgestorben, denn manche Armeen können das prima kompensieren, teils sind auch ein paar nötige Verbesserungen nun in der 7ten Edition hinzu gekommen. Ich liebe den Stil der Necrons, bei denen einige Nahkampfelemente sich optimal mit dem Rest der Armee ergänzen und tatsächlich dieses Optionalspiel fördern. Aber ich spiele auch Orks, bei denen man sich irgendwann eingestehen muss, dass man Riptides, Serpents oder durch Psikräfte oder Ausrüstung gepushte Einheiten mit (wiederholbaren) 2er DW, nicht im Fernkampf besiegen kann.
Dort ist man mittlerweile vielerorts auf den Nahkampf angewiesen, was sehr frustrierend sein kann, denn eins ist auch sicher: Optionaler Nahkampf funktioniert nur dann, wenn der Beschuss nicht minder gefährlich ist. Wenn man aber genau weiss, dass der Land Raider nur mit der Krallä aufgeht, dann kann man nicht nur eine Einheit aufstellen, die dazu in der Lage ist. Hier sind wir dann beim all-in, was man sich im kompetativen Bereich nicht leisten will (wie damals bei Necrons und Phase-out Regel)
Ich setze sehr viel auf die neue Edition mit neuen Regeln und Missionen, sowie den neueren Codices, die für diese Art optionalen Nahkampfs besser ausgestattet sind.