Warhammer 40k und Nahkampf

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Es gleicht sich mitnichten aus. Wenn die Angriffsreichweite misslingt, ist das Spiel zumeist vorbei.
Wenn ein Beschuss misslingt, schießt du nächste Runde noch einmal.

Daher kann man, braucht man gar nicht erst versuchen eine 10 zu würfeln. Wer sich auf 10 Zoll ins offene stellt, die 10 misslingt, dem sage ich: selbst schuld.
Nein, man muss heute so nah ran dass es auf jeden Fall klappt. Denn, ich wiederhole noch mal, das ist ein Würfelwurf, ein einzelner Würfelwurf, von dem ganz oft das gesamte Spiel abhängt. Taktik? Nee, Taktik hängt nicht von einem einzelnen Würfelwurf ab.
Darum spielen viele Taktiker zur Zeit lieber Beschussarmeen. Wen es nicht stört dass er auch mal durch einen einzelnen Würfelwurf verlieren kann, der setzt auch mal auf eine starke Nahkampfeinheit.

Klar kann man das einrechnen. Der Angriff klappt ja auch meistens, wenn man auf 4 oder 5 Zoll ran ist. Es ist aber wirklich vom System her deutlich schwieriger als zu schießen.

Das Argument haben dir jetzt schon ziemlich viele Leute auf den Tisch gelegt. Weich mal nicht aus. Sag mal was dazu. Das Nahkampfsystem ist schwieriger zu spielen als das Schusssystem.
Was für ein Quatsch. Wenn du deine Armee oder deine Taktik so aufbaust das sie ein einzelner Würfelwurf scheitern kann bist du selber schuld. Kannst auch deine Taktik so aufbauen das sie nicht durch ein Wurf zu Grunde geht...
Schon in der 5. Edi hast du dich so bewegt das du ungefähr 2 bis 5" am Gegner stehst. Genaue 6" hat nie jemand Abstand gehabt der in den NK wollte.

Das liegt nicht daran das viele "Taktiker" auf Beschussarmeen setzten. Wie schon gesagt habe, viele NK sind sogenannt high Risk, high Reward Einheiten und die meisten gute Spieler setzten aber lieber auf eine Nummer sicher und packen nur das ein die nahezu immer ihre Pkt Wert sind und nicht in alle paar Games das doppelte und sonst nix Wert sind.
Und ich habe nie verneint das FK besser ist als NK. NK hat seine schwächen aber auch seine stärken! Das Übersehen viele. Richtig eingesetzt gewinnst du damit spiele. Falsch gespielt ist das eine absolute Niederlage. Schussarmeen sind relativ leicht zu spielen grad wie KalTorak gut gesagt hat wenn das Spielfeld kaum LOS-Blocker oder Ansicht wenig Gelände hat. Ein, zwei LOS-Blocker und eine statische Ballerarmee muss auf einmal komplett anders gespielt werden. Auch die neue Missionen wird es wahrscheinlicher öfter zu NK führen um evtl doch noch den Warlord in einer Challenge zu töten oder das MZ effektiv frei räumen.

Kurz: Ja NK ist schwerer zu spielen, aber fast bis genau so stark und spielentscheidend wie der FK!
 
Was für ein Quatsch. Wenn du deine Armee oder deine Taktik so aufbaust das sie ein einzelner Würfelwurf scheitern kann bist du selber schuld. Kannst auch deine Taktik so aufbauen das sie nicht durch ein Wurf zu Grunde geht...

Man kann sich aber auch keine immense Redundanz leisten. Sicherlich sollte es nicht die Mehrheit der Spiele sein wo es an diesem einen Wurf scheitert, aber kannst du es dir in Punkten erlauben zwei gut ausgestattete Nahkampfeinheiten (und nun bitte kein 50 Punktetrupp Hormaganten, weil der ja für 5 Tauspäher ausreicht) auf ein Ziel anzusetzen, wenn jede der Einheiten mindestens so teuer, wenn nicht teurer ist als das eigentliche Ziel? Sollte nicht schon derjenige bestraft werden, der es trotz Beschuss zulässt, dass der Haufen Nahkämpfer bei ihm landet? Immerhin könnte er sich auch mindestens 6 Zoll bewegen und muss nicht stehen bleiben.
 
Wirklich sonderbar find ich, dass hier weiterhin das Würfelglück thematisiert wird.
Ich hab ungefähr so viele misslungene 3-4 Zoll Charges gesehen, wie ich gesynchte Riptides gsehn hab die nicht treffen,
wie ich Melter in 6" erlebt hab die nicht durch die PZ12 kommen, wich ich Cents erlebt hab die bei 10 wiederholbaren Treffern nicht eine
6 erzielt haben oder Sathonyx der 2x hintereinander ne 1 wirft (Gunst) und stirbt. Sich im Würfelspiel auf Würfepechl zu berufen ist...
naja man kann sichs denken.

Ich hab schon mit 5 Bikern Riptides weggräumt im NK oder mit einem Orbitalen in der ersten Runde 2 Dämonenprinzen gekillt. Das alles ist
Würfelglück/Würfelpech.

Deckung ignorieren ist jetz auch nicht so einfach überall mehr in der 7ten. Serpents müssen Jinken für Deckung, dann nur mehr snapshots. Das
is ein heftiger Nerf für eine Waffe die W6+1 Schuss schießt.
Riptides können auch nur mehr über Marker Deckung ignorienen und der Drache wurde auch generfed.
Das wurde also zurückgefahren.

Daneben gibts neben Tau und Imps eigentlich auch keine Armee die nicht mal einen NK Konter einpackt. Edlar haben fast immer nen Knight. Necs Phantome,
Niden ihre Monster (die meist beides können) Marines haben ihren OM usw. Das zeigt schon das es einige NK Elemente gibt, die unverzichtbar erscheinen.

zum Abschluss: Wer von allen die hier schreiben hat so viele Spiele erlebt, in denen es keinen einzigen NK gab? Ich kaum. Sonst wäre zb Hit&Run wohl kaum so
eine beliebte/gehasste Regel
 
Zuletzt bearbeitet:
Sorry Haakon ich verstehe nicht ganz was du Versucht mir zu erklären.

Ich hab nicht davon gesprochen mehr NK auf das Feld zu führen oder so. Wenn ich wirklich in den NK will dann sorge ich dafür das auch eine Doppel eins reicht(übertrieben gesagt^^)! Meine Devise in dem Game lautet, Modifiziere dein Glück! Du kannst alleine durch Taktiken und richtige Zielauswahl den Glücksfaktor stark beeinflussen. Wenn ich also eine NK Einheit habe im LR z.b dann würde ich erst Aussteigen wenn ich nah genug dran bin und nicht aufs Glück hoffen das ich hoch Würfel.
Klar kann der LR unter meinem Hintern weg geschossen werden, dann habe ich ihn aber auch nicht richtig gespielt, genau so gut kann es einer Schusseinheit passieren niedergehalten zu werden und und und.
Ich schau das ich meistens die besten Chancen habe.

Ich sehe es kommen, das wird wieder eine Endlose Diskussion. Wie gesagt ich sehe es so, NK und FK haben Vor und Nachteile. FK ist leichter zu spielen und meisten auch die Sichere Wahl, NK dagegen schwerer aber dafür kann es sehr Gewinn bringend sein("SEIN" nicht "IST" oder sonst was, bevor das jemand noch falsch versteht^^).
 
Ich hab ungefähr so viele misslungene 3-4 Zoll Charges gesehen, wie ich gesynchte Riptides gsehn hab die nicht treffen,
wie ich Melter in 6" erlebt hab die nicht durch die PZ12 kommen, wich ich Cents erlebt hab die bei 10 wiederholbaren Treffern nicht eine
6 erzielt haben oder Sathonyx der 2x hintereinander ne 1 wirft (Gunst) und stirbt. Sich im Würfelspiel auf Würfepechl zu berufen ist...
naja man kann sichs denken.

Stimmt, ich habe vergessen, man wirft im Nahkampf ja sonst auch nicht genug Würfel. Es kann natürlich nicht vorkommen, das man vier Terminatoren verliert, bevor der erste Hammer kreist. Oder das man nicht trifft, oder das man nicht verwundet oder, ach, es ist das selbe wie im Fernkampf, nur das man seine Reichweite nicht auswürfelt.


zum Abschluss: Wer von allen die hier schreiben hat so viele Spiele erlebt, in denen es keinen einzigen NK gab? Ich kaum. Sonst wäre zb Hit&Run wohl kaum so
eine beliebte/gehasste Regel

Wer kämpft denn? Bzw. wieviele dezidierte Nahkämpfer sind dabei? Klar schmeiße ich meine Bikes, taktische Trupps oder Zeug in den Nahkampf, wenn es mir passt. Das spricht nach wie vor und weiterhin für den Nahkampf, wenn ich mir sicher bin, dass ich überlegen bin kann ich angreifen und wenn ich "falls" ist eben das Problem. Wenn ich einen Allrounder kriege, wie Bikes, die 2 Spezialwaffen haben, meist noch ne Kombiwaffe und rundum dann noch synchronisierte Bolter haben, warum dann einen Nahkämpfer mitnehmen. Gut, Nahkampfkonter ist ein weiterer Grund den du genannt hast. Das ist dann das andere Spektrum der Nahkämpfer, neben jenen die entweder Allrounder oder billig sind. Hättest du mir vor zwei Editionen oder davor gesagt, das dein OM nun Ewiger Krieger, 4 LP usw. mitbringt hätte ich ungläubig den Kopf geschüttelt. Es gibt gute Nahkämpfer. Nur alles dazwischen ist eben mindestens fragwürdig. Ich stelle mir oft die Frage, ob sich die Extrapunkte einer Expugnatorgarde mit Sprungmodulen verglichen mit den normalen Sturmmarines lohnen. Die Antwort lautet für micht meistens nein. Der Nahkampfkonter namens MC macht mich meistens Rund, im Beschuss bin ich genauso schlecht dran wie ein Sturmtrupp, gegen das was ich bekämpfen kann meist nicht viel weniger effektiv, wenn die Attacke fehlt und ich komme vielleicht dann aus dem Nahkampf raus, wann ich es möchte.
Was bringen mir nun aber ein haufen Optionen an Attacken, Energiewaffen etc, die allesamt hoch bepunktet sind? Der Designer muss sich dabei doch etwas gedacht haben.

Sorry Haakon ich verstehe nicht ganz was du Versucht mir zu erklären.

Ich hab nicht davon gesprochen mehr NK auf das Feld zu führen oder so. Wenn ich wirklich in den NK will dann sorge ich dafür das auch eine Doppel eins reicht(übertrieben gesagt^^)! Meine Devise in dem Game lautet, Modifiziere dein Glück! Du kannst alleine durch Taktiken und richtige Zielauswahl den Glücksfaktor stark beeinflussen. Wenn ich also eine NK Einheit habe im LR z.b dann würde ich erst Aussteigen wenn ich nah genug dran bin und nicht aufs Glück hoffen das ich hoch Würfel.

Ich wette auch, dass die meisten Leute dies versuchen. ABER dein Gegner spielt mit. Du sagst es ja selber, high Risk, high gain, wenn sich GW das so gedacht hat. Es funktioniert nur mal wieder nicht so. Man kann sein Glück auch modifizieren indem man einfach mehr einsetzt um was rauszubekommen, wobei das auch nur bei wirklich billigen Modellen geht.
Ich persönlich würde es beim Landraider genauso handhaben. Doch von einem Landraider redet ja auch mittlerweile keiner mehr. Ich denke die Sturmfahrzeuge sind eine der besten Lösungen. Versuche das mal mit einem Serpent.

Mein persönliches Problem sind nicht die Zahl der spielbaren Listen, auch wenn das andere hier so sehen. Mein Problem ist eher die verringerte Einheitenvielfalt insgesamt.
 
Das Problem ist, dass viele Nahkämpfer neuerdings durch Beschuss an Boden verlieren (sei es durch Abwehrfeuer oder während der normalen Schussphase in den Runden zuvor, und dass viele Transportsysteme (Fahrzeuge, Flankenangriffe) weggefallen sind, ohne dass dies eine Berücksichtigung in den Punktkosten fand. Zudem kam eine neue Klasse von Fahrzeugen hinzu, gegen die Nahkämpfer absolut nutzlos sind. All das zusammengenommen führt dazu, dass viele Nahkampfauswahlen sich schlicht nicht mehr lohnen, da Schützen aus der gleichen Kategorie klar besser sind. Heute übernehmen neue deckungsignorierende Waffen oft den Job, für den früher Nahkämpfer unverzichtbar waren, nämlich Truppen aus befestigten Stellungen zu vertreiben (und zwar nicht nur bei der imperialen Armee, die sowas braucht, sondern auch bei z.B. den Eldar, die für sowas eigentlich ihre Leute haben...).

Jap, richtig.
 
Jo, Nahkampf lohnt sich einfach nicht, wenn ich eine kompetitive Liste aufstellen wollte. In der Ecke stehen und ballern ist angesagt. Deswegen ist 40k auch so langweilig...

Dem kann man ja nur durch Regeländerungen oder viel Gelände entgegen wirken. Und selbst dann sind nicht alle Armeen gleichstark betroffen. Am Besten wär sowas wie, der Angreifer darf sich entscheiden auf seine Bonusattacke zu verzichten damit der Gegner kein Abwehrfeuer machen kann (die Angreifer decken die Verteiger ihrerseits mit Kugeln ein; bei ungeordneten Angriffen ist das dann nicht möglich wegen dem Kreuzfeuer) - es gibt schließlich kaum was ärgerlicheres als mit einem Trupp angreifen, Modelle im Abwehrfeuer verlieren und dann noch als zweites Zuschlagen. So hat man auch eine Entscheidungsmöglickeit ob man bei großen Trupps das Risiko eingeht oder vielleicht 2 Flammenwerfer am schießen hindert. Das kommt aber genauso wahrscheinlich als Regel, wie ein Sichtbereich für Infantrieeinheiten 😀
 
Jo, Nahkampf lohnt sich einfach nicht, wenn ich eine kompetitive Liste aufstellen wollte. In der Ecke stehen und ballern ist angesagt. Deswegen ist 40k auch so langweilig...

Erzähl das mal einem Necron Spieler, da geht eigentlich ohen 18 Phantome kaum was. Auch Fyling Circus hat in der 6ten ausschließlich von NK und Psi gelebt, genauso hat ein Eldarrat den Gegner halt im NK zerlegt.

Ja die Vielfalt an brauchbaren Nk Einheiten hat stark abgenommen, das hat sie aber auch bei FK Einheiten. Marinelisten ohne Grav ganz oben in Turnieren? Wohl nicht. Auch Tau spielten nur Broadsides und Riptides. Der Serpentspam war die einzig wirklich gute Beschusseldaramree die man in Europa weitgehend gesehen hat.

Solange hier weiter von der Turniersituation ausgegangen wird, ist jegliches Argument über beschränkten Nutzen von NK-Einheiten hinfällig, weil genau das gleiche für eine Vielzahl an Fernkampfeinheiten gilt.

Zum Beispiel: Was bringt ein Vindicator, wenn er vielleicht einen einzigen Schuss abgeben kann bevor er zerstört wird? Welchen Sinn machen Phantomwachen, wenn sie nie in die 12" kommen. Wofür Phiranas spielen, wenn ich 3 Riptides stellen kann? Die Liste ist endlos.

Wenn wir uns hier mal auf eine Diskussion abseits der Turnierszene einlassen würden, wären viele Einheiten Fernkampf wie Nahkampf aufeinmal wesentlich attraktiver (zb Donnerwolf Kavallerie)

@ Haakon: Eben der Glücksfaktor ist wie wir uns einige sind, schon ein entscheidener Punkt. Das nun aber dieser eine Würfelwurf der Angriffsreichweite den Nk expoentiell schlechter macht, glaub ich nicht.
 
Wenn wir uns hier mal auf eine Diskussion abseits der Turnierszene einlassen würden, wären viele Einheiten Fernkampf wie Nahkampf aufeinmal wesentlich attraktiver (zb Donnerwolf Kavallerie)

In Freundschaftsspielen hat man zwar generell mehr Spielraum aber auch hier sehe ich viele Nahkampfeinheiten den Kürzeren ziehen. Wenn ich nun überlege, ob ich noch eine Einheit Hormaganten oder Termaganten reinnehme, oder ob ich lieber Skorpionkrieger oder Warpspinnen aufstellen soll (mal zwei Beispiele, die ungefähr gleich teuer sind), dann erscheint mir die Beschussoption i.d.R. als die bessere Wahl. Heißt natürlich nicht, dass ich immer der Vernunft den Vorzug gebe und nicht auch mal einsetze, was ich cool finde aber man muss schon gründlich abwägen mit wieviel Handicap man in das Spiel gehen will...
 
Ist wieder ne Frage, was man will.
Den Gegner schnell unter Druck setzen und Einheiten binden? Dann sind Hormaganten besser.
Möchte ich die Gegnereinheit mit unterstützendem Feuer dezimieren oder Punkte halten? Dann Termaganten.

Gerade bei den Ganten sieht man, wie ich finde, sehr deutlich, dass sie absolut unterschiedlich eingesetzt werden müssen, um effektiv zu sein.
Hormaganten sind durch Flink in Kombination mit Sprinten deutlich schneller am Gegner, dazu noch die doppelte Attackenzahl.
Das mit Venatoren kombinieren, dazu ein Toxotroph und ne Konga und fertig ist der Nahkampf :=)
 
Ist wieder ne Frage, was man will.
Den Gegner schnell unter Druck setzen und Einheiten binden? Dann sind Hormaganten besser.
Möchte ich die Gegnereinheit mit unterstützendem Feuer dezimieren oder Punkte halten? Dann Termaganten.

Gerade im Schnell unter Druck setzen, sind Termaganten besser (ich gehe jetzt von 50% Bohrkäfer 50% Neuralfresser für im Schnitt 6P pro Modell aus), da sie ab der 2. Runde richtig Schaden anrichten können und bis zur halben Sollstärke kaum Schlagkraft verlieren. Hormaganten sind in der Tat etwas besser zum Binden von Gegnern, richten aber nur wenig Schaden an und gehen dabei meist selbst drauf. Das kann ein guter Tausch sein, je nachdem wen man erreicht und wie schnell, ist aber häufig ein Nullsummenspiel.
Die Wahl ist also vereinfacht gesagt zwischen einer Einheit, die in jeder Phase des Spiel grundsätzlich gut gegen sehr Vieles ist oder einer, die eine bestimmte Spezialaufgabe ein wenig besser erfüllt aber ansonsten für nichts zu gebrauchen ist. Und genau das ist symptomatisch für sehr viele Nahkampfauswahlen
 
Gerade im Schnell unter Druck setzen, sind Termaganten besser (ich gehe jetzt von 50% Bohrkäfer 50% Neuralfresser für im Schnitt 6P pro Modell aus), da sie ab der 2. Runde richtig Schaden anrichten können und bis zur halben Sollstärke kaum Schlagkraft verlieren. Hormaganten sind in der Tat etwas besser zum Binden von Gegnern, richten aber nur wenig Schaden an und gehen dabei meist selbst drauf. Das kann ein guter Tausch sein, je nachdem wen man erreicht und wie schnell, ist aber häufig ein Nullsummenspiel.
Die Wahl ist also vereinfacht gesagt zwischen einer Einheit, die in jeder Phase des Spiel grundsätzlich gut gegen sehr Vieles ist oder einer, die eine bestimmte Spezialaufgabe ein wenig besser erfüllt aber ansonsten für nichts zu gebrauchen ist. Und genau das ist symptomatisch für sehr viele Nahkampfauswahlen

Das is doch einfach nicht wahr! Der Termagant macht ja auch nichts. Wer hat den Angst vor ein paar S4 Schuss? Genau niemand! mit Glück holt mal man ne Biker runter oder grounded ein FMC. Erschießt nen Späher oder sowas. Die Hormas machen auch keinem Angst, aber nur solange sie nicht im NK unter Synapse ankommen. 10 Hormas mit 3 Attacken gegen nen Serpent im Heck. (ich weiß, da muss mna erstmal hin, aber wenn dann) streifen das Ding halt tot.
Das Bsp is jetzt vielleicht nicht das beste, aber 10 Termas machen einem Serpent nie was (nichtmal wenn er mim Rücken zu ihnen ohne Deckung steht)
 
Das is doch einfach nicht wahr! Der Termagant macht ja auch nichts. Wer hat den Angst vor ein paar S4 Schuss? Genau niemand! mit Glück holt mal man ne Biker runter oder grounded ein FMC. Erschießt nen Späher oder sowas. Die Hormas machen auch keinem Angst, aber nur solange sie nicht im NK unter Synapse ankommen. 10 Hormas mit 3 Attacken gegen nen Serpent im Heck. (ich weiß, da muss mna erstmal hin, aber wenn dann) streifen das Ding halt tot.
Das Bsp is jetzt vielleicht nicht das beste, aber 10 Termas machen einem Serpent nie was (nichtmal wenn er mim Rücken zu ihnen ohne Deckung steht)
Wie bitte? 40 Schuss S4 (davon 30 auf 18") für 120 Punkte macht niemandem was aus? Nichts was die Tyraniden im Standard aufbieten könnten, räumt Infanterie besser ab (und die meisten Auswahlen aus den anderen Sektionen auch nicht). Die Hormaganten hingegen brauchen erstmal Adrenalin um irgendjemandem (vor allem dem Serpent im Heck) Angst zu machen, dann sind sie aber auch schon eine ganze Idee teurer und nicht mehr so sehr der entbehrliche Kugelfang, denn man einfach mal verheizen kann.

Ich habe meißt von beidem eine Einheit dabei, hätte mir aber schon öfter mehr Termaganten gewünscht, während ich bein den Hormaganten schon froh bin, wenn sie überhaupt ankommen. Und bevor jetzt das Argument kommt: "Wenn nicht, haben sie zumindest Feuer gezogen" - ja, hätten Termaganten aber auch und dabei noch zurückgeschossen.
 
Das Problem ist doch nicht der Nakampf als solches. Oder irgenwelche Hormaganten oder sonstwas.
Wenn ich in den Nahkampf will, dann komme ich auch da hin.
Ich packe Termis oder Berserker in einen Landraider, Bossmobs in einen Kampfpanza, Sturmtermis in einen Redeemer/Crusader
und die kommen ganz sicher in den Nahkampf.
Kavalllerie, Bestien oder Läufer kommen auch gut in den Nahkampf. Und Läufern ist in 99 % aller Fälle auch
das Abwehrfeuer egal.
Oder ich nehme eben 30 Hormaganten oder 30 Kultisten oder Imperiale Gewaltmobs.

Es ist also keine Frage des Ankommens, sondern meist eher der Punkte und des Aufwands.
Wenn ich Termis im Landraider habe oder Bossmobs im Kampfpanza, dann ist dieser Trupp sehr teuer.
Und für deren Kosten bekommt man doch eine Menge Beschusseinheiten, die beim Gegner meist mehr Verluste verursachen,
als ein paar Sturmtermis.
Denn meist benötigt man ja 1- 2 Runden um den Gegner zu erreichen und angreifen zu können, dann noch eine Runde Nahkampf und die Schlacht ist fast vorbei.
Vielleicht bringt die Elite Nahkampfeinheit dann noch was anderes um, aber mehr erreicht sie oft nicht.

Bei Kavallarie, Bestien oder Infanterie Mobs sowie Läufern ist das Problem doch ähnlich gelagert.
Man kommt schon zum Gegner, muss aber auf dem Weg dahin viel Feuer verkraften können und meist erreicht man einen Feind erst in Runde 3,
um sich dann bis Runde 5 mit ihm zu prügeln.
Oder die gegnerische Einheit wird vernichtet und der eigene Trupp anschliessend erschossen.

Und hier offenbart sich das Problem der Nahkämpfer.
Es braucht seine Zeit, um zum Gegner zu kommen. In 90 % aller Spiele machen Nahkampftrupps doch in den ersten 2-3
Runden nichts, außer sich zum Feind zu bewegen.
In diesen 2-3 Runden können Beschusseinheiten den Gegner schon mit Feuerkraft beharken, im Idealfall
mit soviel Feuer, dass schon erste Einheiten vernichtet wurden.
Einheiten die schiessen können, verursachen also potentiell mehr Schaden beim Gegner als Nahkämpfer.

Und das ist doch der eigentliche Grund, warum der Großteil aller Spieler nur noch auf Beschuss setzt.
Denn grade solche Selbstläufer wie Serpents oder Annihilator Gleiter die viel Feuerkraft zu einem günstigen Preis bringen,
haben mehr Einfluss auf den Sieg als ein Trupp Sturmtermis.

Nur wenige Einheiten wie Bluthunde oder Phantome können ebenso viel Schaden beim Gegner anrichten
wie andere Beschusseinheiten, denn ihre Sonderregeln ermöglichen ihnen, den Nahkampf schnell und relativ
unbeschadet zu erreichen und in zwei bis drei Runden auch ihre Punktkosten wieder einzubringen.
 
Meiner Meinung nach hast du in einem Satz alles gesagt und zwar mit dem hier
Denn grade solche Selbstläufer wie Serpents oder Annihilator Gleiter die viel Feuerkraft zu einem günstigen Preis bringen,
haben mehr Einfluss auf den Sieg als ein Trupp Sturmtermis.
Der Fernkampf ist eher ein Selbstläufer, 360° Sicht (non-vehicle), günstig, viel. Ohne vernünftiges Gelände - und ich rede von den Mengen, die mindestens laut GRB da sein sollten! - ist das natürlich viel einfacher zu spielen, als den Nahkampf, wo man erstmal hin muss.
Wenn der FK-Spieler sich nichtmal bewegen muss, um alles auf dem Feld gut zu sehen, ist das ein Fehler der Spieler, weil die Platte nicht richtig aufgebaut ist.
Ich spiele idR auf Platten, mit ~25% Deckung und da kommen Nahkämpfer sehr gut an, während Fernkämpfer gezwungen werden, dynamischer zu spielen.

Anstelle den Nahkampf zu verdammen, sollte man doch erstmal ein Stimmiges Grundgerüst haben. Und da gehört Gelände nunmal dazu, sonst würde es nicht im RB aufgeführt werden (umindest in 5/6te Edi; aktuell hab ich da noch nicht nachgeguckt 😛 )
 
Anstelle den Nahkampf zu verdammen, sollte man doch erstmal ein Stimmiges Grundgerüst haben. Und da gehört Gelände nunmal dazu, sonst würde es nicht im RB aufgeführt werden (umindest in 5/6te Edi; aktuell hab ich da noch nicht nachgeguckt 😛 )

Ja, Gelände gehört dazu. Ich spiele eigentlich immer nach den Geländeempfehlungen des Regelbuchs, allerdings habe ich mangels Auswahl oft nur einen oder zwei richtige Sichtblocker auf dem Feld, das könnte ruhig noch einer mehr sein. Es tut dem Spiel auf jeden Fall gut, und fördert die Vielfalt, wenn man sich auch mal bewegen muss um eine Sichtlinie zu ziehen. Hier frage ich mich allerdings wie weit man gehen darf/sollte und wann ein Spieler, der nicht damit gerechnet hat auch mal zurecht Beschwerde einlegt.
 
In Freundschaftsspielen hat man zwar generell mehr Spielraum aber auch hier sehe ich viele Nahkampfeinheiten den Kürzeren ziehen. Wenn ich nun überlege, ob ich noch eine Einheit Hormaganten oder Termaganten reinnehme, oder ob ich lieber Skorpionkrieger oder Warpspinnen aufstellen soll (mal zwei Beispiele, die ungefähr gleich teuer sind), dann erscheint mir die Beschussoption i.d.R. als die bessere Wahl. Heißt natürlich nicht, dass ich immer der Vernunft den Vorzug gebe und nicht auch mal einsetze, was ich cool finde aber man muss schon gründlich abwägen mit wieviel Handicap man in das Spiel gehen will...
Natürlich wenn du dich entscheiden muss nehme ich Einheit A oder B würde ich mich meistens auch für FKer entscheiden.
Aber im Spiel hast du nicht nur eine Einheit. Unterstützt doch deine NKer mit deinen FK. Eldars können sehr viel Niederhaltswaffen einsetzen. Nutzt doch Synergien. NKer sind meisten keine Selbstläufer und brauchen starke Unterstützung, durch Transporter oder halt durch FK Einheiten. Der Gegner steht dann unter Druck weil er sich entscheiden muss. Nehme ich die NKer aufs Korn oder die mit den dicken Wummen die mich die ganze Zeit beschießen. Eins was ich gelernt habe aus Brothers in Arms ist wie wichtig Feuerschutz zu geben, das die andere Einheit vorrücken kann XD

Es geht mir auch nie darum zu sagen NK Only oder so. Sondern eine Art Mischung. 80:20 z.b. Hängt halt stark von der Armee an und was sie geben kann. Taus erwarte ich jetzt nicht unbedingt das sie mit NKer kommen. SM z.b können beides sehr gut. Deswegen spiele ich meine Cents sehr gerne Aggressiv und scheue mich vor NK auch nicht.
Oder Eldars, zeigen auch gut wie krass Hybrid Einheiten sein können. So ein super gebuffter Rat der Seher ist im Ballern und im NK einfach brutal gut.

Kurz: NK ist sau gut(finde ich) aber kein Selbstläufer und benötigt gute Unterstützung oder das Konzept ist sehr gute.
 
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