was ist taktische Tiefe im Tabletop? Und welches System liefert das?

mort

Grundboxvertreter
24. August 2005
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Hallo zusammen,

ich lese immer wieder "System XY ist besser als 40k, weil es taktischer ist". Was ist ein taktisch anspruchsvolles Tabletop?

Ich hab mir da jetzt echt viele Themen (auch in anderen Foren) durchgelesen. Aber so eine richtig gute Beschreibung auch mit Beispielen habe ich noch nicht gefunden. Die einen meinen es braucht komplexere Regeln, die anderen Sagen genau das Gegenteil (vgl. Schach). Dann gibts Leute die sagen dass der Zufallsfaktor gering sein soll oder dass der Einfluss von Gelände stark sein muss. Und natürlich noch ganz viele andere Ansätze.

Meine Persönliche Meinung ist, dass das System dem Spieler mehrere Optionen (manche sinnvoller, manche weniger sinnvoll) geben muss um seine Ziele zu erreichen. Und man mit jeder Einheit eine andere Einheit effektiv und zuverlässig bekäpfen (oder zumindest bedrohen) können sollte, wenn man nur deren Schwachstelle trifft.
Bsp: Die Dame ist im Schach das stärkste Modell. Dennoch kann ich mit einem Bauern die Dame schlagen. Ist halt nicht ganz so einfach 🙂

Was versteht ihr denn unter taktischer Tiefe im Tabletop? Und welches System liefert das?
 
Sorry aber das sehe ich genau anders herum. Schach ist kein Stein Schere Papier Prinzip. Jede Figur kann jede andere Figur schlagen. Auch denke ich dass ein Stein Schere Papier System bei der eigentlichen Schlacht nicht sehr taktisch anspruchsvoll ist. Wenn der Gegner Flieger hat, ich aber keine Flugabwehr ... naja. Dann kann ich da nicht mehr wirklich viel machen. Die Armeezusammenstellung wird also entscheidender als das eigentliche Spiel. Das ist bei Warhammer Spielen (Fantasy wie 40k) leider schon immer so gewesen.
 
Nun Schere Stein Papier finde ich zu extrem. Jedoch verschiedene Einheitentypen zu haben die sich durch Faktoren wie Geschwindigkeit , Haltbarkeit, etc unterschieden und die wiederum gegen andere Einheitentypen besonders effektiv sind erzeugt schon Tiefe.

Wenn die Regeln dann so ausgelegt sind dass ich als Spieler relativ sicher weiß was raus springt wenn ich dies oder jenes mache...

Dazu noch Siegbedingungen die über " Ich töte alles was sich bewegt" hinausgehen und man hat ein Spiel mit Tiefe.

Die Armezusammenstellung sollte dabei halt höchstens die halbe Miete sein.
 
Nun Schere Stein Papier finde ich zu extrem.
Das Problem ist aber, dass genau dieses System die meisten Tabletopspieler geprägt hat, und zwar nicht nur in Tabletops sondern auch in Computerspielen. Taktik kommt vom griechischen Verbum tatestai, was soviel wie aufstellen heißt. Taktik ist also nichts Anderes als eine sinnvolle Anordnung der eigenen Stretkräfte. Jedes Spiel, dass den Spieler zwingt, sich über Mögllichkeiten und Grenzen seiner Streitkräfte Gedanken zu machen, ist taktisch.

Meines Erachtens sollte ein Spiel mit Tiefgang diesen Tiefgang nicht durch komplizierte Regeln sondern durch die im Spiel entstehenden Situationen erzeugen. 40k hat verdammt viele Sonderregeln. Dennoch ist das Einheitenmanagment eher unterkomplex. Dasa geht schon damit los, dass jedes Modell einer Einheit durch andere Mitglieder dieser Einheit hindurchschießen kann. Das geht weiter mit Fahrzeugregeln, die nciht mal annähernd das abbilden, was heutige Panzer so können. Es geht weiter, dass Anführer eignetlich nur in der Rolle des Vorkämpfers vorkommen und ihre eigentliche Rolle, das Kommando zu führen, so gut wie garnicht vorkommt.

Was den Zufall angeht, genau das fehlt beim Schach. Denn es gibt immer Unwägbarkeiten.
 
@macchatio:
So, ich hab mir jetzt mal 2 Dropzone Commander Battle Reports auf Youtube angeschaut. Vom ersten Eindruck her sieht es so aus als würden die Einheiten mehr Schaden pro Runde machen. Allroundereinheiten ca 20 - 30% ihres Wertes. Spezialisiertere Einheiten ca 50%. Im Vergleich dazu braucht es SM vs SM auf langer Reichweite 9 Schuss. Das wären dann 11%. Imp vs Imp sind es 16%. SM vs Imp 44% bzw Imp vs SM 6%.

Klar, wenn die Einheiten mehr Schaden machen, dann kann ich dadurch natürlich meinen Gegner zu gewissen Handlungen zwingen. Bei 40k ist es dem 10er Termi Trupp mit Invisibility relativ egal was auf ihn schießt. :/

Mir ist auch aufgefallen, dass das Spielfeld mehr 100% Deckung gibt sodass man ganze Einheiten komplett vor Beschuss verstecken kann. Macht es das taktisch anspruchsvoller? .. ich weiß nicht.

@ghost:
Meine Aussage mit Schere Stein Papier war auf Schach bezogen. Und ich finde da gibt es sowas nicht.
Ich gebe dir aber Recht. Durch verschiedene Einheitentypen mit Vor und Nachteilen bekommt man natürlich taktische Tiefe in das Spiel. Nur hat das eben 40k auch. Also daran kann es anscheinend nicht liegen.
Allen anderen Aussagen von dir stimme ich voll und ganz zu.

@Knight:
Mit deiner Taktik Definition hast du recht. Das Word an sich beschreibt (so wie ich es jetzt verstanden habe) doch eher die "Logistik" hinter der Front. Also an welcher Stelle habe ich Einheit XY zur Verfügung um damit der gegnerischen Einheit XY entgegen zu treten. Was im Tabletop das erstellen der Armeeliste wäre. Das Problem sehe ich hier aber in der fehlenden Interaktion mit meinem Mitspieler. Dadurch kommen dann nämlich solche Konstellation zu stande dass der eine 3 Knights aufstellt und der andere eine Allrounder Liste mit nur mittelmäßig viel Panzerabwehr hat. Im Realfall würden solche großen Kriegsmaschinen durch die Aufklärung schon früher erkannt werdn und man könnte die eigenen Einheiten entsprechend anpassen. Beim Tabletop laufen quasi beide Parteien blind aufeinander zu und erst in Waffenreichweite weiß man gegen was man kämpfen muss. :dry:

Bei den komplizierten Regeln gebe ich dir Recht. Mich kotzen diese 10.000 Sonderregeln bei 40k ziemlich an. Und dann nochmal die Fraktionssonderregeln. Und dann nochmal die Einheiten Sonderregeln. Und am Ende is der Effekt auf dem Spielfeld nur marginal anders als zu anderen Einheiten.

Mit den Anführern ist das halt so ne Sache. In der modernen Kriegsführung laufen die Oberkommandierenden halt nicht mehr in der ersten Reihe 🙂. Aber wie soll man denn dann die Führung der Truppe darstellen? Imps und Tau versuchen das so ein bischen über die Befehle bzw. die Einheitenverbesserung im Umkreis. DZC macht das über den modifizierten Ini Wurf. Schach macht gar nichts 🙂 Braucht man es? Ich denke Warhammer HQ Modelle sind weniger die taktischen Anführer als eher die Helden aus dem Action Film.
 
Aus aktuellem Anlass würde ich gerne "Hordes of the Things" in den Ring werfen, wir haben gerade die Übersetzung ins Deutsche abgeschlossen:

http://www.gw-fanworld.net/showthre...Hordes-of-the-Things-in-deutscher-Übersetzung!

Ich habe nur wenige Spiele gehabt (2?) aber das Spiel ist definitiv taktisch. Man muss nicht nach Optionen suchen, man wird förmlich von ihnen erschlagen. Dazu ist es preiswert, fertig entwickelt (fast so wie Schach) und kompetitiv sowie vollständig ausbalanciert. Steht alles in der Einleitung.
 
@Knight:
Mit deiner Taktik Definition hast du recht. Das Word an sich beschreibt (so wie ich es jetzt verstanden habe) doch eher die "Logistik" hinter der Front. Also an welcher Stelle habe ich Einheit XY zur Verfügung um damit der gegnerischen Einheit XY entgegen zu treten. Was im Tabletop das erstellen der Armeeliste wäre. Das Problem sehe ich hier aber in der fehlenden Interaktion mit meinem Mitspieler. Dadurch kommen dann nämlich solche Konstellation zu stande dass der eine 3 Knights aufstellt und der andere eine Allrounder Liste mit nur mittelmäßig viel Panzerabwehr hat. Im Realfall würden solche großen Kriegsmaschinen durch die Aufklärung schon früher erkannt werdn und man könnte die eigenen Einheiten entsprechend anpassen. Beim Tabletop laufen quasi beide Parteien blind aufeinander zu und erst in Waffenreichweite weiß man gegen was man kämpfen muss. :dry:

Eigentlich nicht, nein. Taktik ist die Theorie vom unmittelbaren Gebrauch der Streitkräfte im Gefecht. Mit der Aufstellung meinten die Griechen das Aufstellen der Streitkräfte auf dem Schlachtfeld. Die Logistik gehört eher zum operativen oder strategischen Einsatz von Streitkräften. Dein strategisches Ziel der USA im Amerikanischen Bürgerkrieg war die Wahrung der Union, wozu die Südstaaten militärisch besiegt wurden. Das operative Ziel der Army of the Potomac war die Eroberung Richmonds. Das taktische Ziel in der Schlacht von Gettysburg war für die Vincent-Brigade das Halten des Little Round Tops.

Bei Wh40k gibt es eigentlich kein strategisches oder operatives Ziel. Allenfalls dass Schreiben der Armeeliste ist als einzige "Off-Board"-Aufgabe noch irgendwie logistische Arbeit. Bei Deus Vult gibt es zum Beispiel eine operative Ebene, in der das Schlachtfeld ausgekundschaftet wird. Im Regelwerk Longstreet gibt es eine Art Kampagnenmodus, in dem der Verschleiß der Streitkräfte berücksichtigt wird. Das nimmt dann schon Einfluss auf dein taktisches Verhalten. Verliere ich zu viele Streitkräfte, ist mein operatives Ziel gefährdet.

Bei den komplizierten Regeln gebe ich dir Recht. Mich kotzen diese 10.000 Sonderregeln bei 40k ziemlich an. Und dann nochmal die Fraktionssonderregeln. Und dann nochmal die Einheiten Sonderregeln. Und am Ende is der Effekt auf dem Spielfeld nur marginal anders als zu anderen Einheiten.

Das Problem haben viele Regelwerke, die in sich nicht abgeschlossen sind. Bei Erstellung des Regelwerks standen halt noch nicht alle Modelle und Einheiten fest. Das Problem hast du in historischen Systemen praktisch nie. Menschen sind eben Menschen und an den "Armeelisten" ändert sich auch nicht mehr allzu viel.

Mit den Anführern ist das halt so ne Sache. In der modernen Kriegsführung laufen die Oberkommandierenden halt nicht mehr in der ersten Reihe 🙂. Aber wie soll man denn dann die Führung der Truppe darstellen? Imps und Tau versuchen das so ein bischen über die Befehle bzw. die Einheitenverbesserung im Umkreis. DZC macht das über den modifizierten Ini Wurf. Schach macht gar nichts 🙂 Braucht man es? Ich denke Warhammer HQ Modelle sind weniger die taktischen Anführer als eher die Helden aus dem Action Film.

0k und auch WHFB sind eben Heldengeschichten. Der Held soll nicht hinten herumeiern und Befehle rufen, er soll Monster erschlagen!
Finde das nicht so problematisch. Eine gewisse Inspiration hat er ja: Moralwertblase.
 
0k und auch WHFB sind eben Heldengeschichten. Der Held soll nicht hinten herumeiern und Befehle rufen, er soll Monster erschlagen!
Finde das nicht so problematisch. Eine gewisse Inspiration hat er ja: Moralwertblase.

Bei Warhammer Ancient Battles tritt die Rolle des Vorkämpfers sogar in den Hintergrund. Denn weder hat der General super imba Magiewaffen, noch ist er unkaputtbar. Seine Hauptrolle ist in der Tat die Lieferung einer Moralwertblase. Generäle haben zwar ein höheres Kampfgeschick, das vielleicht das Zünglein an der Waage in einem einzelnen Nahkmapf bilden können. Sie sind aber nciht so stark, dass sich Einheiten, denen sie sich anschließen nur Lebenspunktbunker sind und ansonsten eher belanglose Statisten. Vorkämpfer sind gut und wichtig auf einer sehr niedrigen Ebene. Etwa auf Kompanieebene oder darunter. Darüber spielen sie keine Rolle. Die Rolle von Anführern wird durch den Rahmen definiert, in der die Schlacht ausgetragen wird. Und auch WAB bleibt in dieser Frage unterkomplex.

Was Taktik angeht, so hat Sir Leon schon die richtigen Worte gefunden. Die richtige Aufstellung der Truppen ergibt sich nur im Zusammenhang mit den Fähigkeiten der eigenen Truppen, dem Gelände und der Aufstellung und Absicht des Gegners.
 
Taktisch anspruchsvoll ist ein Spiel für mich dann, wenn es keine No-Brainer-Optionen im Spielverlauf gibt, sondern du vor tatsächlichen Entscheidungen gestellt wirst, deren Konsequenzen zu berücksichtigen musst und eventuell sogar mehrere Züge im Voraus planen musst.

Negativbeispiel 40K:
Ob du auf einen Gegner schießt oder nicht, ist keine Frage. Es stellt sich maximal die Frage, auf welchen Gegner und selbst da ist es meist klar und du spielst auf Autopilot. Beim Overwatch-Feuern ist auch keinerlei Entscheidung da, das geschieht automatisch. Es gibt nur sehr wenige tatsächliche Entscheidungen, die du treffen musst. Außerdem gibt es wenige Spieleffekte, die eine tatsächliche Auswirung haben. Moralregeln sind theoretisch nett, aber ganze Armeen ignorieren diese einfach, was wieder eine taktische Komponente herausnimmt.

Positivbeispiel Flames of War: Viele Aktionen im Spiel haben sowohl positive als auch negative Auswirkungen auf meine eigenen Truppen. Wer sich z.B. bewegt und/oder schießt, ist selbst im Gegenzug leichter zu treffen. Wer mit Flugabwehrkanonen auf Flugzeuge schießt, kann mit diesen in der nächsten Runde nicht auf Bodenziele schießen. Wenn ich in der aktuellen Runde Luftunterstützung herbei hole, habe ich in den nächsten Runden geringere Chance, wieder Flugzeuge herbei zu rufen. Das heißt, du musst ständig abwägen, was du tust.
Wenn ich z.B. mit meinen Truppen auf gegnerische befestigte Stellungen stürme, muss ich mir eine ganze Dinge überlegen:
Wann starte ich meinen Assault? Versuche ich den Gegner in der Anfangsphase des Spiels zu überrennen, bevor seine Reserven ankommen? Oder lasse ich mir mehr Zeit in der Vorbereitung des Angriffes und suche Schwachstellen in seiner Verteidigung, die ich dann konzentriert ausnutze?
Wie führe ich meinen Assault durch? Versuche ich den Gegner zu pinnen, so dass dieser schlechtere Chancen hat, meinen Angriff abzuwehren? Oder nebele ich ihn ein, so dass er mich schwerer trifft? (Im Optimalfall beides, aber oft geht das halt nicht). Was mache ich, wenn ich es NICHT schaffe, den Gegner zu pinnen?
Wo führe ich meinen Assault durch? Kriege ich einen Angriffswinkel hin, so dass er nicht seine kompletten Abwehrwaffen zum Einsatz bringen kann? Ist der Weg dorthin zu gefährlich oder zu lange?
Mit wem führe ich meinen Assault durch? Wenn ich mit Panzer den Gegner überrollen will, muss ich erst die PaKs ausschalten. Wenn ich mit Infanterie angreifen will, muss ich erst die MGs neutralisieren. Oder riskiere ich es trotzdem?

Auf der anderen Seite hat der Verteidiger auch einige Entscheidungen zu treffen:
Breche ich die Feuerdisziplin und schieße auf den anstürmenden Gegner im freien, mit der Hoffnung, dass ich ihn pinne und ihm eine wertvolle Runde koste, in der meine Reserven ankommen. Aber das bedeutet, dass er mich in der nächsten Runde leichter pinnen und einnebeln kann. Oder halte ich den Kopf so lange wie möglich unten? Was aber, wenn der Gegner dadurch schwere Waffen zum Einsatz bringt und mich nach und nach ausgräbt?

Eine FoW-Partie besteht aus einer großen Reihe an Entscheidungen und ineinander verzahnter Spielelemente (Aufklärung, Artillerie, Luftunterstützung, Sturmangriffe), deren Einsatz man im Optimalfall über mehrere Spielzüge hinweg plant. Wenn ich mit meinen Commandos angreife, dann habe ich einen Schlachtplan, der mir sagt, dass ich in Runde X beim Punkt Y sein will, um dort dann Aktion Z durchzuführen. Der Gegner versucht genau das zu verhindern, bzw. seinen eigenen Schlachtplan durchzuführen.

Ein anderes Spiel, das ich als taktisch anspruchsvoll erachte, ist Warmachine/Hordes. Du musst zu Beginn deines Spielzugs auch ganz genau planen, welche Einheit was in welcher Reihenfolge tut, um Synergieeffekte zu maximieren. Schon alleine das Verteilen von Fokuspunkten zu Beginn einer Runde ist für mich manchmal anspruchsvoller und herausfordender als viele 40K-Spiele.
 
Schließe mich da Stingray an. Flames of War ist für mich auch das Paradebeispiel für taktische Tiefe.
Wobei ich denke, dass die Tiefe da aus der Komplexität entsteht. Stingray hat da jetzt nur mal den Nahkampf als Beispiel genommen, aber das zieht sich bei FoW komplett durch vom Listen erstellen bis zum Missionsziel erfüllen. Egal welche Aktion man macht, es gibt sehr viele Faktoren abzuwägen (zu viele um sie hier jetzt alle aufzuzählen). Und über Sieg und Niederlage entscheidet dort wer für sich die besten Faktoren wählt und es schafft selbige für den Gegner zu vermiesen.

Warhammer Fantasy vor der 8. Edition war für mich auch immer ein gutes Beispiel für taktische Tiefe. Durch die Bewegung der Formationen musste man immer im Voraus planen wen man wo angreifen will, wann es sinnvoll ist selbst anzugreifen, welche Einheiten man u.U. opfert um einen Gegner für eine Runde zu binden um dann einen Flankenangriff machen zu können, usw.
Das waren zumindest in unserer Spielgruppe zu 90% die Faktoren die ein Spiel entschieden haben.

Negativbeispiel ... hm, nach meinen ersten Eindrücken Age of Sigmar. Allein durch die Tatsache, dass Einheiten immer auf einen fixen Wert treffen und verwunden, egal gegen was sie kämpfen, gibt es kaum Überlegungen wer am Besten gegen wen antritt. Oder eben auch so Sachen wie Schießen im Nahkampf.

Sicherlich hat man in allen Spielen trotz allem immer einen gewissen Glücksfaktor. Die beste Taktit nützt wenig wenn man im falschen Moment ein Rudel Einsen würfelt. Trotzdem halte ich es für taktische Tiefe wichtig, dass ein Spiel dem Spieler die Möglichkeit gibt seine Chancen abzuwägen und zu beeinflussen. Je weniger Zufall im Spiel ist, desto mehr Taktik ist nötig um zu gewinnen.

Ich möchte hier als neutrales Beispiel aber auch noch Bolt Action nennen bezogen auf den Satz "Spiel X ist besser als Spiel Y weil es taktischer ist"
Ich halte Bolt Action für ein sehr gutes Spiel, besonders viel taktische Tiefe hat es aber auch nicht, da man durch die zufällige Zugreihenfolge nicht wirklich viel Taktik planen kann, bzw. ich kann mir zwar ne tolle Taktik zurechtlegen, wenn mein Gegner dann aber gleich drei Einheiten hintereinander aktivieren darf und ich keine, ist sowas schnell hinfällig.
Ein Spiel kann aus meiner Sicht also durchaus "gut" sein, selbst wenn es jetzt keine sonderliche taktische Tiefe bietet.
 
Negativbeispiel 40K:
Ob du auf einen Gegner schießt oder nicht, ist keine Frage. Es stellt sich maximal die Frage, auf welchen Gegner und selbst da ist es meist klar und du spielst auf Autopilot. Beim Overwatch-Feuern ist auch keinerlei Entscheidung da, das geschieht automatisch. Es gibt nur sehr wenige tatsächliche Entscheidungen, die du treffen musst. Außerdem gibt es wenige Spieleffekte, die eine tatsächliche Auswirung haben. Moralregeln sind theoretisch nett, aber ganze Armeen ignorieren diese einfach, was wieder eine taktische Komponente herausnimmt.

Stimmt so, wird meines erachtens nach aber etwas besser. V.a durch Sonderregeln und die Mahlstrom-Missionen wird es manchmal verlangt eine Einheit zu opfern oder zu rennen um ein Missionsziel zu holen. Hingegen war die schwerste Entscheidung die ich in der 5ten Edition mit meinen SW treffen musste, ob ich an der Vor- oder Rückseite meines Rhinos aussteige... abhängig davon, wieviel Beschuss der Gegner in dieser Runde noch übrig hatte.

Nach wie vor bin ich ein großer Fan von Infinity, was aufgrund des Befehlspools sehr viel Tiefe hat. Es gibt zwar auch viele Sonderregel, aber das richtige verwalten der Befehle ist und bleibt das wichtigste und stellt jeden vor schwierige Entscheidungen. Das Würfelglück entscheidet dabei dann tatsächlich, ob der gefasste Plan den ersten Feindkontakt überlebt, oder ob man nicht mehr Befehle einsetzen muss, um eine Aufgabe zu erfüllen.
Dadurch wird zunächst meist ein grober Plan gefasst, der einige Befehle in der Reserve lässt (sollte Beispiel der Wurf zum erfüllen eines Missionsziels fehlschlagen).
Nehmen wir als Beispiel das Hacken eines Terminals zu dem drei Gegner Sichtlinie haben und damit auf mich schießen könnten, wenn ich mich in ihre Sichtlinie begebe - bedeutet für mich, ich muss Befehle kalkulieren, die ich zum hinlaufen brauche, und Befehle um das Terminal zu hacken. Dann brauche ich noch Befehle um die drei Typen loszuwerden, wozu ich ggf. andere Modelle bewegen muss. Die Bewegungen bekomme ich meistens sicher durch, das Hacken des Terminals oder das Kämpfen allerdings kann von der anfänglichen Kalkulation abweichen, wodurch weitere Befehle erforderlich sind oder man einen Kompromiss eingehen muss - Beispielsweise riskiert man seinen Hacker indem man versucht das Missionsziel trotz Sichtlinien der Gegner zu erfüllen.
 
Ich hab Flames of War selbst noch nie gespielt. Aber ich hab mir einige Battle Reports und How to's von Beasts of War angeschaut. Wenn ich die Möglichkeiten (die ich jetzt in den Videos gesehen habe) mal mit 40k vergleiche:

[TABLE="class: grid, width: 500"]
[TR]
[TD]Was
[/TD]
[TD]40k
[/TD]
[TD]FOW
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Modelle auf dem Spielfeld platzieren[/TD]
[TD]Shocktruppen[/TD]
[TD]Ambushes[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Bewegen[/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Schadens Output der eigenen Modelle verbessern[/TD]
[TD]Psi[/TD]
[TD][/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Verwundbarkeit von Gegnern verbessern[/TD]
[TD]Psi und Sonderregeln[/TD]
[TD]Recon Einheiten[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Schadens Output von Gegnern verringern[/TD]
[TD]Psi (Moral)[/TD]
[TD]Nebel / Moral[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Verwundbarkeit von eigenen Einheiten verringern[/TD]
[TD]Psi / Schutz suchen[/TD]
[TD]Eingraben[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Schießen[/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Nahkämpfen[/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[/TR]
[TR]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[/TR]
[/TABLE]

Hab ich was vergessen?

Gefühlt muss ich aber auch sagen dass mir FOW "taktischer" erscheint als 40k. Einfach weil die oben aufgeführten Möglichkeiten mehreren eigenen Einheiten zur Verfügung stehen und z.B. nicht nur einem Psioniker.
Was ich auch besser fand ist die Effektivität der Maßnahmen. So sind eingegrabene Elite Soldaten anscheinend echt sau schwer zu killen. Deckung suchen gibt mir nen 6er Deckungswurf ... süß. Bringt mir nur nichts wenn mein Rüstungswurf besser ist. :dry:
 
Taktik im TT entsteht dann, wenn man Entscheidungen treffen und die Vor- sowie Nachteile gegeneinander abwägen muss. Diese Entscheidungen gibt es auch bei 40k, allerdings nicht in dem Rahmen wie es andere TTs hinbekommen... so muss ich mich bei 40k lediglich dazu entscheiden, auf was ich schieße oder ob ich mich zwecks 4er Deckung in die Ruine begebe, dafür dann aber nur noch schlecht rauskomme. Die Konsequenzen sind bei 40k einfach nicht wirklich gegeben. Vor- und Nachteile stehen in keine Verhältnis zueinander, sodass die Entscheidung meist recht eindeutig ist. 40k nimmt einen an vielen Stellen an die Hand und automatisiert viele Vorgänge.
Durch gewisse Sonderregeln, habe ich hin und wieder Alternativen für meine Entscheidungen, aber auch dann sind die Vor- und Nachteile nur etwas verschoben, wiegen sich aber wieder nicht auf. So habe ich keine Nachteile, wenn ich Abwehrfeuer gebe, habe fast nix davon, mich in den Schlamm zu werfen (habe noch nie Schutz gesucht), ich habe keinen Vorteil von einer erhöhten Position anzugreifen usw.

Sonderregeln, die das Spiel für dich planbarer machen und für den Gegner unvorhersehbarer, erhöhen den taktischen Anspruch allerdings ungemein. Es wirkt schon Wunder, wenn man die Karten bei Mahlstrom alle verdeckt zieht. Auch regeln wie die imperialen Befehle würden taktischen Anspruch reinbringen, gäbe es keine offensichtlich besten Optionen. Generell sind diese besten Optionen (ich nenne sie Dealbreaker) Gift für die Spielvarianz und indirekt auch für den taktischen Anspruch. Wenn ich weiß, was das beste ist, weiß ich auch, was kommt. Es hilft auch, wenn beide Seiten kein Cherrypicking betreiben, sondern versuchen, dass die Fähigkeiten der einzelnen Einheiten ineinander greifen, damit man während des Spiels Kombos aufbauen kann... zugegeben, das ist mit einigen Fraktionen sehr einfach möglich, während es mit anderen Fraktionen überhaupt nicht möglich ist.

Aber auch bei 40k kann man eine größere taktische Tiefe herstellen. Spiele mit sehr vielen oder nur Sichtblockern als Geländestücke können den taktischen Anspruch erhöhen. So sind unsere 500 Punkte-Spiele in der Zone Mortalis meist taktischer als die üblichen 1500-2000er auf "offenem" Feld. Die Radarblips bei Zone Mortalis tuen da sicherlich ihr Übriges.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich stimme zu, das taktische Tiefe durch Entscheidungsmöglichkeiten während des Spiels entsteht (Armeelisten austüfteln spielt sich für mich eher auf der strategischen Ebene ab). Bei 40k gibt es tatsächlich nur wenige Entscheidungen zu treffen. Meist ist spätestens nach der Aufstellung klar, was welche Einheit zu tun hat, und die Würfel entscheiden dann ob es klappt. Genauso haben frühere WH-Fantasy-Editionen m.M.n. durch komplizierte Bewegungsregeln mehr taktische Tiefe vorgegaukelt als tatsächlich vorhanden war. Auch hier kam es nach der Aufstellung nur selten noch zu Überraschungen.

Anders z.B. Infinity: Obwohl mir persönlich die Regeln zu umfangreich sind um sie vorbehaltlos zu empfehlen, ist taktische Tiefe schon allen durch den begrenzten Befehlspool gegeben. Aktiviere ich nun meinen Sanitäter um ein angeschossenes Modell wieder zusammenzuflicken oder aktiviere ich das Maschinengewehr um dem Gegner einzuheizen? Oder sollte ich eine Rauchgranate werfen, um geschützt vorrücken zu können? Alles auf einmal geht jedenfalls nicht...

Hinzu kommt, dass ein Modell in der Regel nicht nur eine Sache gut kann. Ein Nahkämpfer muss also nicht unbedingt in den Nahkampf, um sich nützlich zu machen, er kann auch sinnvollen Gebrauch von seiner Schusswaffe machen oder ganz andere Dinge tun (z.B. Ausrüstung platzieren, um die Reichweite der befreundeten Hacker zu erhöhen).

Wenn es für jedes Werkzeug mehrere Verwendungsmöglichkeiten und für jedes Problem mehrere Lösungen gibt, dann ist der Taktiker gefordert, den erfolgversprechendsten Plan auszuknobeln.
 
Vielleicht sollte man, statt nach taktischem Tiefgang zu fragen, eher fragen, was das Spiel eigentlich bezwecken soll. Soll es ein Gefecht möglichst realistisch modellieren? Oder nur eine Möglichkeit bieten, mal seine bemalten Minis außerhalb der Vitrine zu bewegen? Soll es kompetitiv sein? Soll es narrativ sein? Das sind eigentlich Punkte, die meiner Meinung nach noch vor der Frage nach dem taktischen Tiefgang beantwortet werden sollten. Denn daraus ergibt sich erst, was unter taktischer Tiefe zu verstehen ist.

In einenm narrativen Spiel kann der taktische Tiefgang vielleicht darin liegen, eine bestimmte, vielleicht historische Taktik ideal umzusetzen. In einem kompetitiven Spiel wird taktischer Tiefgang eher darin zu finden sein, wie sehr geschicktes Agieren notwendig ist, den Sieg davon zu tragen.
 
Infinity ist allerdings ein Skirmisher, die haben durch den leichten Rollenspiel-Charakter sowieso mehr taktische Tiefe. Dark Age wäre noch ein nettes Beispiel, welches an ein vereinfachtes Infinity erinnert, aber ähnlich taktisch ist. Taktische Tiefe bekommt Dark Age dabei durch zusammenstellbare Missionsdecks (ähnlich wie bei Mahlstrom) und verdeckte Missionskarten, sowie durch verschiedene Handlungsmöglichkeiten und friedliche Siegpunkt-Bedingungen bei den Missionszielkarten. Man kann sein Deck zB darauf trimmen, besonders viele Siegpunkte durch Missionen zu erlangen, die das Looten von Missionszielmarkern, das Aktivieren von Relaistationen, Positionswechsel und ähnliches zu generieren. Dadurch kann auch ein kleines Kind mit einem Stück Schrott zu einem Modell werden, welches einem das Spiel gewinnt. Dark Age ist dabei ein relativ kompaktes System... nach knapp 10 Seiten Basisregeln kann man sofort loslegen, denn die Sonderregeln der Einheiten stehen allesamt auf Einheitenkarten (wie bei Malifaux oder auch AoS). Darüber hinaus habe ich noch kein System kennengelernt, welches so gut gebalanced ist und auch permanent gewartet wird. Die Grundregeln bleiben zwar immer gleich, aber die Einheitenkarten werden bei Bedarf aktualisiert.
Achso: Alles außer Modelle und W20 ist kostenlos downloadbar (ohne versteckte Kosten durch Kaufszenarien 😉). Es gibt zwar auch kaufbare Fraktionsbücher in Hardcover, diese enthalten aber nur dieselben Regeln wie auf den Karten (welche man als Pack zusätzlich kaufen kann, aber auch bei den Modellen dabei sind) und werden regeltechnisch nicht aktualisiert. Dafür enthalten diese viele schöne Artworks und jede Menge Fluff zu jedem einzelnen Modell sowie zusätzliche Geschichten über das Spieluniversum. Als Skirmisher hat man bei Dark Age allerdings relativ wenige Figuren (im Schnitt 5-20). Es ist kein Massensystem, obwohl Spiele für 60 Punkte wohl auch spielbar sind, da das System so einfach wie möglich gehalten ist, ohne dabei allerdings so einfach zu sein, dass es so automatisch abläuft wie bei 40k... Achso, die Kosten für eine fertige normalgruße "Armee" liegen in 99.9% der Fälle bei unter 100€, in einigen Fällen sogar nur bei 50-60€. Dabei sind die Regeln so gut ausbalanciert, dass man fast nur nach dem Aussehen der Modelle gehen kann, um zu entscheiden, welche man sich besorgt.

Aus diesen Gründen kann ich Dark Age absolut empfehlen.
 
Von den Spielen die ich bisher gespielt hatte, würde mir auch Flames of War als Spiel mit taktischer Tiefe einfallen.
Was mir jedenfalls besonders bei FoW auffällt und auch irgendwie gefällt ist die Besonderheit, dass der Skill nicht darüber entscheidet wie gut ein Modell trifft sondern wie schlecht ein Modell getroffen wird (Artillerybombardement und Nahkampf mal ausgenommen).
Das sorgt nämlich dafür, dass Einheiten besser bepreist werden können, da die Vorraussetzung wie gut oder schlecht sie getroffen werden immer gleich ist, egal ob sie von Rekruten, Trainierten oder Veteranen beschossen werden.

Ich mein, wenn man in 40k mit nem Space Marine schießt trifft er nen Rekruten auf den gleichen Wert wie einen Phönixkönig, obwohl beide Ziele unterschiedlich gut oder schlecht sind. Sowas macht ne Bepreisung deutlich schwerer, weil andere Modelle gar nicht richtig in Vergleich gezogen werden. So kann dort ein Marine mit Laserkanone für ca 35 Punkte nen Phönixkönig für 220+ Punkte recht effektiv umholzen.

Zudem sind bei Flames of War selbst die am dicksten gepanzerte Einheit auf verschiedene Arten bezwingbar. Wenn wir mal den Königstiger als Beispiel nehmen. Durch die Frontpanzerung von 15 ist er in der Front nahezu unpenetrierbar. Dafür ist er durch die Seitenpanzerung von 8 selbst für Waffen mit AT 10+, was so ziemlich ne Standardstärke von Panzern ist in nem gewissen Maße penetrierbar (wodurch eine Britenliste mit Shermans/Cromwells, ne deutschenliste mit Panzer IV als Panzer mit AT 10/11 zumindest ne Möglichkeit besteht mit ein wenig taktieren diesen auszuschalten) zudem kann der Königstiger auch von Fliegern und Artillerie je nach Art recht aktiv ausgeschaltet werden), wobei in Verbindung mit Fliegern der Königstiger versuchen kann sich in der Nähe von Feindeinheiten oder Nah an Gelände aufzuhalten um zu verhindern das er vom anvisiert werden kann. Und er kann im Nahkampf gewissermaßen bezwungen werden (wobei es da meist eher über die Moral (Motivation Test durch multiple Bail Outs) als die wirkliche Vernichtung was aber im Endeffekt zum gleichen Ergebnis führt).
Im Notfall kann man ihn aber auch ignorieren oder seine Effektivität durch Geländeausnutzung oder Nebelbeschuss einschränken und versuchen durch den Gegner zum Ablegen eines Company Moraltests zu zwingen indem man die hälfte der gegnerischen Platoons zerstört oder eines von meist 2 auf dem Feld befindlichen Missionszielen einnimmt.
Um mal hier als Vergleich nen Landraider bei 40k zu nennen. Der kann dank seiner Rundrumpanzerung nur von Waffen mit Stärke 8+ angekratzt werden, wodurch er gegen praktisch alles was die notwendige Stärke nicht aufbringt oder ne Sonderregel hat um die Panzerung zu umgehen unverwundbar, was bei Mismatches schon passieren kann. Auf der anderen Seite hat der Landraider aber auch nicht viele Möglichkeiten sich vor Sonderregeln zu schützen die seine Panzerung umgehen.

Und, wenn man sich das Thema Listenaufbau/Armeebau betrachtet ist bei Flames of War die Möglichkeit des "Rosinenpickens" nicht so wirklich gegeben, weil jede Liste vorgibt welche Einheiten in ihr verwendet werden dürfen und wie viele maximal und es sinnvoller ist ausgeglische Listen zu Spielen die sowohl Infanterie, Panzer, Artillery/Flieger, und Recce Einheiten enthalten während bei 40k Theoretisch ein Spieler ne Necron Unboundliste mit Phantomen Spammen und einmal übers Feld walzen kann oder ne Tyraniden-"Armee" die aus 5 Schwarmtyranten und anderen Großkreaturen besteht, weil die Standardinfanterie meist nicht ihre Punkte Wert ist und der Gegner kaum genug schweres Feuer aufbringen kann um die ganzen Big Bugs zu töten (nur als Beispiele).

@mort
Bei "Schaden des Gegners verringern" würde ich bei FoW eher Niederhalten als Moral sagen, da Moral bei denen schon fast eher was mit der Vernichtung der Einheit zu tun hat (auch wenn der Rally Test ein Motivation Test ist)
Bei "Verwundbarkeit verringern" kann man theoretisch folgende Sachen aufnehmen: "Einheit in Deckung platzieren", "Abstand zum Gegner halten" oder einfach "nicht bewegen und nicht schießen" da das alles Faktoren sind die sich darauf auswirken das man schwerer getroffen wird wodurch man ja auch weniger verwundbar ist. Besonders da du ja schon Recce als "Verwundbarkeit des Gegners erhöhen" gewählt hast.
 
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