Ah, okay... genau diese Befürchtung hatte ich nämlich, dass man sich in einem Softcap System dann doch das Hardcap reinholt, indem man mit seiner Truppe eine völlig ungeeignete Aufgabe erfüllen muss. So á la "Yay, hab eine Dark Eldar Giftliste... hoffentlich würfel ich jetzt nicht die Panzerkompanie als Gegner.... NEEEEEEIIIIIIIN!"...
Okay, das sehe ich aber eher als Toleranzmechanik, um eventuelle Ungleichgewichte bei Punktwerten und Einheitenfähigkeiten (nämlich ganz perfekt bekommt man das nie hin) besser schlucken zu können.
Bei Dark Age gibt es auch solche Toleranzmechaniken. Zwar sind die Punktwerte alle recht gut gegeneinander austariert, allerdings gibt es auch da (wie in fast jedem System) ein paar Einheitenkombos die absolut broken sein können. Das bricht das System aber wieder auf, indem man die Siegbedingungen eines Szenarios anders setzt. So gibt es insgesamt 30 verschiedene Missionszielkarten aus denen man sich ein Deck aus 12 zusammenstellt und auf seine Truppe angleicht. Da sind dann auch so Sachen drin wie, aktiviere an drei verschiedenen MZ das Radar-Realais oder Loote ein MZ oder nimm den Kopf einer Leiche und spieße ihn auf einem Pfahl an einem MZ... natürlich gibt es auch reine Killkarten... zB Töte mit einem Modell 3 billigere Modelle oder töte ein Modell mit einer größeren Size. Jeder Spieler hat zwei Handkarten und füllt diese am Anfang seiner Runde immer wieder auf. Am Ende der Runde kann er eine Karte abwerfen.
Dadurch ergeben sich mehr Möglichkeiten für Modelle, die gegen den aktuellen Gegner nix oder wenig machen können. Bei Dark Age hat mir schon häufig ein Scut (ein krintiges Kind mit einem Stück Schrott als Wurf-Waffe) den Sieg gebracht, eben weil man halt mehr kann als laufen, schießen, knüppeln oder eine dieser Buffen. Bei Dark Age kann man es sogar hinbekommen den Sieg zu erreichen, ohne ein einziges gegnerisches Modell zu töten... zugegeben ist schwierig, aber in der Theorie klappt das.