was ist taktische Tiefe im Tabletop? Und welches System liefert das?

@Eugel: Vielleicht macht die Tabelle auch keinen Sinn. Keine Ahnung... Ich versuche nur immer ganz gerne die Sachen vergleichbar zu machen und schreib sie mir vereinfacht auf. Vielleicht erkennt man ja einen Unterschied. Klar fehlen Bewegen und schießen. Aber das ist in beiden Systemen gleichermaßen möglich.

@Knight-Pilgrim: Gute Frage. Worum geht es mir. Lass es mich anders erklären. Ich bin seit der 3ten Edition bei 40k dabei. Allerdings gefällt mir das "spielen" immer weniger. Vielleicht liegt es an mir, dass es mir früher besser gefallen hat, vielleicht liegt es aber auch an den Regeln die sich verändert haben. Da ich mein Hobby aber nicht aufgeben will bin ich am überlegen was ich ändern kann. Vielleicht müssen Hausregeln her. Vielleicht sollte ich kleinere Matches spielen, vielleicht mit mehr Sichtlinienblocker. Keine Ahnung. Und ein bischen Benchmark bei anderen Systemen schadet ja nicht. Wie ich es mir wünsche wäre ein Spiel ich nicht die Einhieten auf den Tisch stelle und dann zum kniffeln anfange. Ich habe kein Problem damit wenn sich zwei Armeen in Deckung verstecken weil sie im offenen zerschossen werden solange bis einer der beiden Spieler es schafft den Knoten auf zu lösen. Ich vergleiche das mal wieder mit Schach: Es decken sich alle Figuren gegenseitig und es braucht halt evtl. 10 Züge bis ich mit meinem Läufer eine Schwachstelle finde um dann die Deckung einer Figur aufzuheben und das Gegnerische Kartenhaus fällt in sich zusammen. Wenn ich mir früher die Listen angeschaut habe dann waren das mehrere Standard Einheiten mit einigen Spezial Einheiten. Wenn ich mir heute Listen anschaue dann sind das mehrere Spezial Einheiten oder Monster mit 2 Mini-Pflicht Auswahlen.

@Lord Royal: Danke für den Dark Age Tipp. Ich werde mir die Regeln mal durchlesen.

@Königstiger vs Landraider: Ich finde es durchaus Sinnvoll Einheiten zu haben die (wenn richtig eingesetzt) nahezu unzerstörbar sind. Aber halt eben auch bezwingbar sind wenn ich ihre Schwachstelle ausnutze. Und ich sehe jetzt bei einem Landraider nicht viele Schwachstellen. Das Teil (als Sturm Truppentransporter) fährt in der ersten Runde soweit nach vorne wie geht. Er ist nicht langsam. Er ist nicht verwundbarer an Seite oder Heck. Wenn ich ihn dann zerstöre hat er seine Aufgabe ja trotzdem erfüllt. Die Insassen stehen direkt vor meiner Nase. Klar, wenn ich weiß dass mein Gegner einen LR aufstellt kann ich was entsprechendes dagegen aufstellen. Aber mein einer Standart Auswahl brauch ich da gar nicht erst anfangen. Was hab ich also für taktische Optionen im Spiel? Recht wenig. Da ist dann das Listen bauen schon wieder wichtiger.

@Alex 7 Foxtrott
2. Wie erreiche ich mein Ziel?
Wie positioniere ich meine Truppen zu Beginn?
Wer rückt wohin vor oder zieht sich zurück?
Wer nutzt Deckung?
Wer schießt wann auf wen?
Wer versucht in den Nahkampf zu kommen?

Für mich heißt "taktische Tiefe" in diesem Zusammenhang, dass mir das System zunächst diese Optionen bietet und dass die Entscheidungen, die ich treffe, tatsächlich Auswirkungen auf den Spielverlauf haben. Dazu muss es natürlich auch negative Konsequenzen geben, damit die Entscheidungsfindung auch zu einer Herausforderung wird.

Sehe ich genauso. Nur wieviel tatsächliche Auswirkung haben denn manche der von dir Aufgezählten Punkte bei 40k?
Wie positioniere ich meine Truppen zu Beginn. Finde ich teilweise schon wichtig. Besonders für Nahkämpfer. Die meisten Beschusseinheiten haben allerdings Reichweiten die fast alles erreichen. Vorrausgesetzt ich hab LOS.
Wer nutzt Deckung. Da finde ich hat sich viel geändert. Früher konnte man ja in die meisten Deckungen nur 6" hinein schießen aber nicht hindurch. Somit hatte man die Möglichkeit Einheiten komplett vor Beschuss zu verstecken. Mittlerweile habe ich das Gefühl dass zwar alles (Gegner und eigene Einheiten) in Deckung steht aber halt auch alles gesehen wird. Damit kann ich es mir dann auch gleich wieder sparen. Vorallem wenn der Rüstungswurf besser als der Deckungswurf ist.

Das mit dem Battleboard habe ich jetzt noch nicht so ganz verstanden? Könntest du das nochmal genauer erklären? -Danke

@unbekannter Besucher:
Ich finde es nur unpassend diesen Strategie Teil ohne Interaktion mit meinem Gegner zu haben. In der Realität wird ja versucht durch Aufklärung heraus zu finden welche Einheiten der Gegner hat. Habe ich keinen entsprechenden Konter falle ich zurück und warte auf Verstärkung die den Gegner bezwingen kann. Dann erst suche ich die direkte Konfrontation. Bei 40k habe ich oft das Gefühl beide Armeen sind hinter einem Vorhang und der fällt halt erst in der ersten Runde. Manchmal schaut man dann halt blöd aus der Wäsche. Vorallem weil es durch die Anzahl an verschiedenen Gegnern schwer ist für alles was dabei zu haben. Bsp: 1000 Punkte Spiel. Muss ich mit 1 LR rechnen? Oder 2? Oder mit 2 Fliegern? Oder mit 80 Kultisten? Oder doch eher mit 5 Psionikern?

@Haakon:
Wenn mein Kumpel seinen Landraider Spearhead auspacken möchte, dann stelle ich mir paar mehr Melter hin, so funktioniert 40k.
Deine Lösung ist aber eine "Listen bau" Lösung. Interessant wäre es doch zu sagen wenn der LR Spearhead kommt, dann muss ich folgende Aktionen durchführen.


@Deus:
40k ist deshalb nicht taktisch da der Beschuss viel zu stark ist (unter anderem durch die Reichweiten) was in der 7. durch veränderte Aufstellungszonen etwas abgemildert wurde aber immer noch ein Problem ist. CC Armeen können von jeder Ballerburg gekontert werden wenn der Ballerburg Spieler was drauf hat. Anders herum hat die BB keine Chance wenn der CCler einfach glück hat oder durch die Schlecht Balancierten Formationen alberne Vorteile hat.
Bei gleichen Armeen entscheidet das Würfelglück meist mehr als die Spielweise.
Finde ich jetzt schwierig zu sagen. Bsp Schach: Wenn ich es schaffe einen Hinterhalt zu bauen dann kann auch ein Bauer die Dame schlagen. Wenn ich es bei 40k schaffe einen Hinterhalt zu bauen, dann passiert ohne den Einsatz von Spezial Einheiten recht wenig. Sagen wir mal ich schaffe es den gegnerischen Termi Trupp ins offene Feld zu locken und ich kann auf kurzer Reichweite mit meinen zwei Space Marine Trupps drauf schießen. Wenn da jetzt nicht 8 Plasma Werfer drin sind, dann passiert da nicht viel. Bei nur Boltern ganze 2,2 tote. Und das obwohl ich meine Einheit so gut es geht in Feuerposition gebracht habe und den Gegner in die schlecht möglichste.

Beide Spiele haben aber im Kern das gleiche Problem zu viele Figuren auf zu kleiner Fläche. WH mit 48"x48" wird fast nur mit Infanterie gespielt (Jacks nur weils da freie Punkte für gibt) und meistens endet das ganze in CC Haufen am Missionsziel oder in der Mitte. Wer den fieseren Feed hat gewinnt dann. Und bei 40k ist es nicht besser was früher mal Apo war steht heute auf jeder Seite auf dem Tisch.

Wer Taktik will braucht wenige Einheiten/Modelle und Platz zum Bewegen. Infinity ist da ein gutes Beispiel auch wenn es sich etwas träge spielt. Hier kommt der Platz aber von dem bei ca 10 Modellen pro Seite ist Schluss.
Flames of War macht die Minies kleiner hat aber wieder in der Regel zu viel auf dem Feld.

Wirklich Spaß macht mir da Gruntz wenige Modelle und viel Platz. Da muss man dann wirklich taktieren.

Für Massenschlachten gibt es schließlich Epic.
sehe ich auch so. Früher haben wir auf 48"x96" gespielt. Heute nur noch auf 48"x72" und die Anzahl der Modelle hat bei gleicher Punktzahl stark zugenommen. Es wird ja fast alles günster.



So, jetzt hab ich ganz viel geschrieben 🙂 Abschließend eine Frage: Wenn ihr 3 Regeln erfinden/ändern/löschen könntet um eurer Meinung nach mehr Taktik auf dem Feld zu erzeugen, was wäre das?
 
Drei Regeln? Schwierige Frage, da gibt's so vieles:
zufällige Bewegungen (rennen, schwieriges Gelände, Angriffsbewegung), zufällige Psikräfte, zufällige Kriegsherrenfertigkeiten

konstante Bewegungs-Werte machen das Spiel planbarer und dadurch taktischer, weil ich dann Züge im voraus besser planen kann und muss mich nicht auf ein paar Würfel verlassen. Dadurch wird das Spiel aktiver und weniger reaktiv. Da hängt aber ein riesiger Rattenschwanz an Regeln dran, die damit auch noch geändert werden müssten.

Psioniker sind bei vielen Fraktionen ein wichtiges Werkzeug, um Synergien aufzubauen. Wenn sich diese Synergien allerdings erst nach einem glücklichen Würfelwurf ergeben, dann kann ich das nicht planen und habe in einem Spiel eine Bomben-Kombo und in anderen Spielen eine sinnlose Einheit. Selbiges gilt für den Kriegsherren, obwohl es da mitunter noch viel schlimmer sein kann, da sich einige Kriegsherrenfähigkeiten Auswirkungen auf die Spielweise der gesamten Armee haben. Diese Art Zufallstabellen (es gibt bei GW auch viele Zufallstabellen, die durchaus sinnig sind) gibt es imao nur als Ausrede, um die Kräfte und Fähigkeiten nicht mal ordentlich gegeneinander ausbalancieren zu müssen.

Regeln die man einfach so ändern oder streichen kann, ohne andere Regeln anpassen zu müssen wären allerdings folgende:
Reservewürfe, Würfe zur Bestimmung der Flanke (einfach weglassen... totaler Schwachsinn... die Reserve soll kommen, wann die will), Schocktruppen-Missgeschicke (vor allem in Verbindung mit Reservewürfen oftmals frustrierend)

Warum? Diese ganzen Zufallswürfel bestimmen, wann und ob eine Einheit damit anfangen kann, ihre Punkte wieder rauszuholen. Ich habe nicht selten auf einen schockenden Terminatortrupp vergeblich warten müssen. Es ist okay, wenn eine schockende Einheit abweicht, aber dieses "wenn du sie nicht alle in Basekontakt aufstellen kannst kommen die nicht diese Runde (wenn überhaupt)" das geht einfach nur auf den Sack und ist im Sinne eines taktischeren Spiels nicht wirklich nachvollziehbar. Klar, ich verstehe den Fluffaspekt an dieser Mechanik, aber es kommt (auf einer ordentlichen Platte) einfach zu häufig vor. Diese Würfe zerholzen mir einfach jede Taktik, da es dadurch nie darum geht, welche Taktik besser ist, sondern schlicht die Würfel entscheiden, welche Taktik überhaupt funktionieren wird. Totaler Blödsinn, wenn man mal genau drüber nachdenkt, zumal zusätzliche Würfe das Spiel ja nicht unbedingt beschleunigen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Thema Strategie:
Es gibt übrigens für WHFB (auch immer noch) eine Reihe von sehr sehr guten Kampagnen, die einen Strategieanteil haben.

Angreifer und Verteidiger wählen vor Schlachtbeginn eine von 5 Optionen aus. Aus der Kombination dieser Optionen ergibt sich dann welches Szenario gespielt wird und weitere Sonderregeln zB der Angreifer muss auf bis zu 50% seiner Punkte verzichten etc. Diese Optionen heißen zum Beispiel: "Ich warte bis zum Morgengrauen mit meinem Angriff." und "Ich versuche den Gegner zu überraschen und stürme vor." Aus dieser Kombi würde der Vorstürmende Vorteile ziehen. Bei einer anderen entsprechende Nachteile. Dieses System begeistert mich. Ich muss mal überlegen, ob ich das in 40k übertragen bekomme.

- - - Aktualisiert - - -

P. S.:
Kurze Erläuterung zu SAGA folgt noch bzw. finde ich vielleicht einen guten Link der das erklärt.
 
, aber dieses "wenn du sie nicht alle in Basekontakt aufstellen kannst kommen die nicht diese Runde (wenn überhaupt)" das geht einfach nur auf den Sack und ist im Sinne eines taktischeren Spiels nicht wirklich nachvollziehbar.

Das hat gar nix mit Fluff zu tun aber irgendwie muss man doch Effekte wie Gegnerische Störmaßnahmen abbilden können, irgend einen Trigger braucht das und beim Schocken sind es die Aufstellungsregeln weil dies am sinnvollsten ist. Das ist schon gut so wie es ist.
 
Was ist bitteschön gut daran, wenn ein einziger Würfelwurf darüber entscheiden kann, ob deine 250Punkte Einheit überhaupt am Kampf beteiligt ist oder du einfach mit 250 Punkten weniger auf der Platte stehst? Es geht nicht um das Abweichen von Schocktruppen, das ist schon in Ordnung, aber am taktisch besten wäre es, wenn diese Abweichung wie bei den Landungskapseln von statten gehen würde. Klar, bei 40k geht das schon in Ordnung, aber hier ging es ja um die Frage: Was ändern, um dem Spiel mehr taktische Tiefe zu verleihen? Zufälle mindern ist da imao der einzige Weg.
 
3 Regeln?

Zufallsereignisse raus. Damit bin ich gemein und fasse mehrere Sachen zusammen, aber es ist 1 Regel. Keine Tabellen usw fuer Spielentscheidende Fähigkeiten, Reserven abhaengig der Gewählten Strategie usw.

Bewegung wird ein Profilwert und pauschal reduziert, ebenso die Waffenreichweiten.

Panzerungssystem so veraendern das gute Anti Infanteriewaffen nicht auch gleich gute Anti Panzer Waffen sind
 
Was ist bitteschön gut daran, wenn ein einziger Würfelwurf darüber entscheiden kann, ob deine 250Punkte Einheit überhaupt am Kampf beteiligt ist oder du einfach mit 250 Punkten weniger auf der Platte stehst? Es geht nicht um das Abweichen von Schocktruppen, das ist schon in Ordnung, aber am taktisch besten wäre es, wenn diese Abweichung wie bei den Landungskapseln von statten gehen würde. Klar, bei 40k geht das schon in Ordnung, aber hier ging es ja um die Frage: Was ändern, um dem Spiel mehr taktische Tiefe zu verleihen? Zufälle mindern ist da imao der einzige Weg.

Dadurch, dass man fast keine Punkte für diese Sonderregel bezahlt, ist die Ungewissheit einfach der Preis... Aber wir sind uns einig, man braucht einfach mehr Gelände. Infinity ist auf ner leeren Platte sinnlos, Herr der Ringe ist auf einer leeren Platte sinnlos und auch 40k wird deutlich langweiliger. Bei uns heißt das einfach: mehr Gelände und als unpassierbar deklarierte Wände. Schon gibt es Infantrieeinheiten, die aus Fahrzeugen aussteigen müssen um ein Gebäude zu betreten, Ziele für Anti-Infantriewaffen, wie gerade Standardeinheiten sie tragen und sinnvolle Einsätze für Nahkämpfer. Das Auftauchen günstiger Nahkampfeinheiten ermöglicht dann wiederum den Einsatz entsprechender Kontereinheiten usw. Und mit den Mahlstrommissionen empfinde ich 40k dann als ein taktisches Tabletop, wo ich auch verschiedene Optionen wahrnehmen muss. Sicherlich ist dabei auch Listenbau ein Thema, aber den will ich persönlich auch gar nicht komplett ausblenden.

Ich würde gerne eine höhere Bedeutung der Moral bei 40k sehen, das fehlt mir einfach.
 
Ich finde ebenfalls, dass die Grundregeln von 40k durchaus taktisches Spiel ermöglichen, die konkrete Realisierung das aber durchkreuzt. Und zwar an so vielen Stellen, dass es eigentlich nur Absicht sein kann. Es gab einmal Reserveregeln (weiß gerade nicht ob im Regelbuch einer früheren Edition oder im White Dwarf), wo einfach jeden Zug die aufgerundete Hälfte der noch in Reserve befindlichen Einheiten das Feld betritt (Spieler entscheidet welche). Damit kann man planen, gezielt auf den Gegner reagieren und der wiederum auf einen selbst.
 
Die Grundregeln von 40k sind auch in Ordnung.
Nur das inzwischen jede Einheit diese umgeht bzw Sonderregeln haben um Sonderregeln zu umgehen ist ein anderes Problem.
Das hat bedingt auch etwas mit Taktik zu tun. Wenn alle Einheiten einfach alles können dann braucht man sich über Taktik auch keine Gedanken machen.

Wozu Einheiten in Deckung stellen wenn der Gegner diese sowieso ignoriert usw.

Bei der Moral sehe ich das aber anders.
Ich würde diese komplett streichen, da es eh kaum noch was gibt wo diese interessant ist, und dafür dieses Gebiet komplett dem Spieler überlassen.
Es soll der Spieler selber entscheiden ob er sich zurück zieht, panisch davon läuft, oder eine Gegenangriff startet

Allgemein sollte der Spieler aktiv mehr Entscheidungen treffen können.
Sei es nun Reserven, Psikräfte, Missionsziele oder Reaktionen.

- - - Aktualisiert - - -

zB:

Reserve, kommt fix im 3. Zug, oder man würfelt ab dem 2. der Spieler wählt bevor aufgestellt wird
Missionsziele, man kann sich aussuchen ob ein Marker jede Runde Punkte gibt oder am Ende vom Spiel.
usw
 
Das mit der Moral sehe ich ähnlich, wobei eine Änderung trotzdem drin wäre.
Am Moralsystem finde ich diese Top oder Flopp Würfe irgendwie unpassend. Außerdem bleibt mir als Truppführer nicht die freie Entscheidung, freiwillig zum Rückzug zu blasen. Daher stehe ich da ganz auf Kodos Seite, das Moralsystem weitestgehend zu streichen. Allerdings finde ich psychologische Effekte nicht unbedingt schlecht... nur dann bitte mehr Sonderregeln wie Angst in verschiedenen Intensitäts-Stufen (vllt. Angst, Entsetzen, Panik, Horror oder so) und nicht furchtlos spammen, als gäbe es kein Morgen mehr. Reicht schon wenn das nur Space Marines hätten und Käfer in der Synapsenbubble.
Und es sollte kein Einzelmodell schaffen 100 Orks in einer Runde zu vernichten, nur weil es den Nahkampf gewonnen hat und die Orks darauf eine Doppelsechs gewürfelt haben... ggf man hat vergessen sie furchtlos zu machen (Extrembeispiel, um den Standpunkt zu verdeutlichen).
 
Das könnte man durchaus unterbringen bzw verbinden.

zB:
Es stehen dem Spieler 2 Reaktionen zu wenn seine Einheit angegriffen wird, Rückzug oder Gegenangriff
Verursacht der Angreifer Angst könnte man das wie folgt lösen:

Der Angegriffene muss einen Moraltest bestehen oder bekommt -1KG wenn er Gegenangriff wählt bzw muss er sich die volle Distanz +1 Zoll bewegen wenn er sich zurück zieht.

Panik: für jede Einheit welche sich in x" zurückzieht wird die Fluchtbewegung um 1" erhöht.
 
Zufälle spielen aber in Gefechten eigentlich eine recht große Rolle. Weiß nicht, ob ich die weglassen würde.
Ich halte z. B. recht viel von dem System Muskets&Tomahawks. Da hast du neben dem Missionsziel (Felder erkunden, 2/3 der feindlichen Armee ausschalten, Zivilisten ausschalten, Häuser niederbrennen, Durchbruch) noch einen Side-Plot für jede Seite, der aus etwa 35 verschiedenen Möglichkeiten bestimmt wird und immer einen Offizier der Streitmacht betrifft. Sichtlinien sind oft nicht leicht zu kriegen, weil du nicht einfach alles beschießen darfst, was du sehen kannst, du musst den Feind erst einmal "spotten". Indianer im Wald kann man z. B. meist nur auf 12" Entfernung sehen. Außerdem darf ich nicht durch eigene Modelle schießen. Das gilt auch innerhalb der Einheit. Modelle in Einheiten dürfen allerding sunterschiedliche Dinge tun.
Zufälle kommen durch Events ins Spiel. Das kann alles mögliche sein. Eine ausgeschalete Einheit kann als Verstärkung wieder ins Feld kommen, ein aufgeschrckter Zivilist beschießt eine Einheit, es wird Nacht, das Wetter schlägt um...
 
Mhm, das sieht mal gar nicht ungeil aus... aber M&T ist für wesentlichen weniger Modelle ausgelegt und kompensiert diese Zufallswerte durch viele Handlungsmöglichkeiten, wie man schlechte Würfe wieder ausgleichen kann... so wie ich das nach dem kurzen Einführungsvideo aus der Tube gesehen habe, bringen dich eher dazu deine Taktik dementsprechend anzupassen; zumindest machte es den Eindruck. Diese Möglichkeit hast du bei 40k nicht, da 40k viele Top oder Flopp Mechaniken enthält. Entweder kannst du eine Taktik ausspielen oder halt nicht. Deine Taktik kannst du bei 40k während des Spiels nur schwer anpassen, da der Hauptteil deiner Taktik im Listenbau steckt.
Hier will aber auch niemand 40k seines Zufalls berauben... aber warum zum Teufel, weiß ein General nicht, was er selbst drauf hat, bevor er in die "Schlacht reitet"? Selbiges gilt für Psioniker... Wenn diese Fähigkeiten untereinander ausbalanciert wären, wäre das ja absolut in Ordnung (wenn auch immer noch komisch), da es aber offensichtlich bessere und schlechtere Fähigkeiten gibt, kann man da einfach NULL planen. Wenn ich zB einen Biomanten in die Bullgryns packe, hoffe ich natürlich darauf, dass der Kräftigen bekommt... obwohl Eisenarm, Schwächen und Schnelligkeit auch in Ordnung sind... Lebensentzug geht grade noch so klar, aber mit Blutfeuer hab ich einfach 25-50 Punkte für eine komplett sinnlose Einheit/Fähigkeit rausgehauen. Beim Kriegsherren ist es noch schlimmer. Hier gibt es teils stark situative Fähigkeiten, die nur in einer bestimmten Einheitenkombination Sinn macht oder eben solche begünstigt. Sieht meine Liste aber anders aus, hab ich Pech gehabt und ich spiele quasi ohne die Vorteile eines Kriegsherren... wohl aber mit seinen Nachteilen...
Bsatel ich mir zB einen Nahkampf-Kriegsherren nach einer Tabelle, in der fast nur Nahkampfbuffs drin sind, erwürfle dann aber den einzigen Fernkampfeffekt, zerholzt mir das meine Planung und damit die Taktik... ist jetzt zwar schon extrem, aber ich denke, es wird deutlich, was ich sagen will... dadurch, dass die Kombofähigkeit meiner Kriegsherrenfähigkeiten von Top/Flop-Würfen abhängt, ist jeglicher Bonus in Taktischer Hinsicht zwar ein Nice to Have, aber eigtl sinnlos.
 
Das erschiene mir für ein Spiel dieser Größenordnung deutlich zu detailvernarrt, zumal die statische Position der Modelle auf dem Spielfeld auch nur sehr begrenzt die Realität auf dem Schlachtfeld wiederspiegelt. Es ist ja nicht so, dass die Space Marines erst alle ein Stück laufen und dann wie erstarrt stehen bleiben bevor jeder gleichzeitig einen Schuss abfeuert. Alles was in einem Spielzug passiert, geschieht ja eigentlich gleichzeitig und wird nur aus Gründen der Spielbarkeit sequenziell abgehandelt. Von daher kann man schon davon ausgehen, dass im Mittel jedes Modell der Einheit während dem simulierten Zeitintervall auch mal irgendwann freies Schussfeld hat

Dein Einwand wäre berechtigt, wenn sich 40k in einem Rahmen abspielen würde der bei Bataillonsebene aufwärts angesiedelt ist. Da spielt der Einsatz des Einzelschützen tatsächlich keine Rolle mehr. 40k funktioniert aber am Besten in der Größenordnung eines verstärkten Zuges also ca. 30 Kämpfer mit Unterstützungselementen. Und hier sollte es schon eine Rolle spielen, wie die Trupps vorgehen. Also ob sie eher breit und flach stehen oder schmal und tief.

Prinzipiell finde ich die Grundmechanik von 40k nicht wirklich verkehrt. Das Hauptproblem ist meiner Meinung nach die Flut von Sonderregeln, die die grundlegende Mechanik aushebeln. Beispiel Moral. Moral zu streichen, halte ich nicht für gut. Man sollte eher zusehen, dass Moral wieder funktioniert. Also bestimmte Sonderregeln einfach weglassen.
 
Dein Einwand wäre berechtigt, wenn sich 40k in einem Rahmen abspielen würde der bei Bataillonsebene aufwärts angesiedelt ist. Da spielt der Einsatz des Einzelschützen tatsächlich keine Rolle mehr. 40k funktioniert aber am Besten in der Größenordnung eines verstärkten Zuges also ca. 30 Kämpfer mit Unterstützungselementen. Und hier sollte es schon eine Rolle spielen, wie die Trupps vorgehen. Also ob sie eher breit und flach stehen oder schmal und tief.

Naja, 30 Modelle sind ja wohl eher die Untergrenze bei 40k, und selbst wenn bleibt der Einwand bestehen, dass dadurch eher ein Pseudo-Realismus dargestellt wird, welcher der exakten Position der Modelle mehr Bedeutung beimisst, als sie eigentlich hat. Aus dem gleichen Grund fand ich auch schon die Einführung von True Line of Sight einen Rückschritt im Spieldesign.

Das Grundproblem liegt aber m.M.n woanders, nämlich darin, dass GW in 40k in erster Linie ein Geschäftsmodell sieht und erst in zweiter Linie ein Spiel. Solange Regeln geschrieben werden, um Figuren zu verkaufen, kann daraus nichts gescheites werden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das Grundproblem liegt aber m.M.n woanders, nämlich darin, dass GW in 40k in erster Linie ein Geschäftsmodell sieht und erst in zweiter Linie ein Spiel. Solange Regeln geschrieben werden, um Figuren zu verkaufen, kann daraus nichts gescheites werden.

Auf das Problem wollte ich absichtlich nicht hinweisen. Aber ja.

Naja, 30 Modelle sind ja wohl eher die Untergrenze bei 40k, und selbst wenn bleibt der Einwand bestehen, dass dadurch eher ein Pseudo-Realismus dargestellt wird, welcher der exakten Position der Modelle mehr Bedeutung beimisst, als sie eigentlich hat. Aus dem gleichen Grund fand ich auch schon die Einführung von True Line of Sight einen Rückschritt im Spieldesign.

Ich nicht. Zumindest nicht per se. Der Abstraktionsgrad hängt vom Spielrahmen ab. Und solange zehn Marines zehn Marines darstellen, sollten die sich auch so verhalten wie zehn Marines. Was Anderes wäre es, wenn etwa wie bei Warhammer Fantasy die Einzelmini durchaus ein Platzhalter für 10, 100 oder gar 1000 Kämpfer dienen können.

Denn selbst wenn man davon ausgeht, dass sich die Figuren gefechtsmäßig verschieben, um freies Schussfeld zu erhalten, bleiben Soldaten in einer gewissen Formation, schon um nicht ins eigen Feuer zu rennen. Soll heißen, eine Einheit Soldaten bildet nicht irgendeinen undefinierbaren Klumpen, wo jeder nach Belieben in jede Richtung ballert, sondern bleibt nach Möglichkeit in Formation, erstens um die Wirkung des eigenen Feuers zu optimieren und zweitens um nicht die Kameraden zu gefährden. Daraus entstehen bestimmte Vor und Nachteile, die eine Taktik erfordern.
 
Sagen wir es mal so, mit True Line of Sight stimme ich dem zu.
Wenn man schon TOLS benutzt sollten alle Modelle Sicht blockieren können, egal ob sie zur Einheit gehören oder nicht.

Nur halte ich strenge TLOS für einen Fehler, gerade bei 40k wo Modelle nicht fest definiert sind und sich zB die höhe von Flugbases ändern kann je nachdem wie man sie zusammen baut.
Das ergibt Probleme welche man zB verhindert man ein abstraktes System benutzt das alle Modelle genauer definiert (und zB mit höhenstufen arbeitet um zu sagen über was Modelle hinwegsehen können ohne das man gleich umbauten oder alte Modelle aus dem Spiel verbannt)
 
Mhm, das sieht mal gar nicht ungeil aus... aber M&T ist für wesentlichen weniger Modelle ausgelegt und kompensiert diese Zufallswerte durch viele Handlungsmöglichkeiten, wie man schlechte Würfe wieder ausgleichen kann... so wie ich das nach dem kurzen Einführungsvideo aus der Tube gesehen habe, bringen dich eher dazu deine Taktik dementsprechend anzupassen; zumindest machte es den Eindruck. Diese Möglichkeit hast du bei 40k nicht, da 40k viele Top oder Flopp Mechaniken enthält. Entweder kannst du eine Taktik ausspielen oder halt nicht. Deine Taktik kannst du bei 40k während des Spiels nur schwer anpassen, da der Hauptteil deiner Taktik im Listenbau steckt.

Würde mich da nicht vertun. Bei einem 600-Punkte-Spiel habe ich auch so meine 60-65 Modelle dabei. Es ist allein deshalb schon kein klassischer Skirmisher, weil es durchaus sinnvole Formationen gibt. Taktik kannst du auch nicht immer der Situation einfach so anpassen. Trifft z. B. eine reine Indianer-Streitmacht auf eine reine Regular-Streitmacht und die Regulars haben eine Verteidigungs- oder Kill-Aufgabe, wird es für die Indianer leicht schwierig. Wenn die Regulars sich irgendwo eingraben, wird es eigentlich für alle anderen schwierig. Gegen eine gemischte Streitmacht schlagen die sich dabei besser. Müssen die Regulars sich allerdings viel bewegen, wird es für die Indianer wieder interessant. Gegen gut ausgebildete Irregulars haben wiederum die Regulars große Schwierigkeiten, die Indianer nicht unbedingt.
 
Würde mich da nicht vertun. Bei einem 600-Punkte-Spiel habe ich auch so meine 60-65 Modelle dabei. Es ist allein deshalb schon kein klassischer Skirmisher, weil es durchaus sinnvole Formationen gibt. Taktik kannst du auch nicht immer der Situation einfach so anpassen. Trifft z. B. eine reine Indianer-Streitmacht auf eine reine Regular-Streitmacht und die Regulars haben eine Verteidigungs- oder Kill-Aufgabe, wird es für die Indianer leicht schwierig. Wenn die Regulars sich irgendwo eingraben, wird es eigentlich für alle anderen schwierig. Gegen eine gemischte Streitmacht schlagen die sich dabei besser. Müssen die Regulars sich allerdings viel bewegen, wird es für die Indianer wieder interessant. Gegen gut ausgebildete Irregulars haben wiederum die Regulars große Schwierigkeiten, die Indianer nicht unbedingt.

Das heißt die Siegeschancen hängen von einigen Zufallswürfen zu Beginn der Schlacht ab? Ich meine, ich finde die Idee ganz witzig, aber die Umsetzung (zumindest so wie ich dich verstehe) dann doch nicht so gelungen. Oder hab ich das mit den Zufallstabellen falsch verstanden?
Klingt nämlich nicht wirklich taktisch anspruchsvoll, wenn ein Tabellenwurf darüber entscheidet, was gerade "die beste" Taktik ist.

BTW wenn 60-65 Modelle ein großes Spiel darstellen, dann ist das immer noch ein meilenweiter Unterschied zu 40k, wo bei einem größeren Spiel schonmal schnell 200 Modelle auf jeder Seite stehen. Mit Orks gehe ich unter 100 Modellen eigtl erst gar nicht aus dem Haus.