was ist taktische Tiefe im Tabletop? Und welches System liefert das?

Infinity ist allerdings ein Skirmisher, die haben durch den leichten Rollenspiel-Charakter sowieso mehr taktische Tiefe.

Ich finde nicht, dass Rollenspielelemente automatisch für mehr taktische Tiefe sorgen oder Skirmisher grundsätzlich taktischer sind als Massensysteme. Es kommt ganz darauf, worauf die Spielentwickler den Fokus legen (siehe Post von Knight-Pilgrim).
Wenn eine Firma sich in erster Linie als Hersteller der weltallergeilsten Miniaturen sieht und die Regeln als zweitranging betrachtet, dann spielt sich das System eben auch entsprechend... :happy:
 
Für mich ist Taktik "die Lehre vom Einsatz der Truppen zum Zwecke des Gefechts." Strategie hingegen die "Lehre vom Einsatz der Gefechts zum Zweck des Krieges".

Die Konsequenz heißt: Praktische alle Tabletopspiele, die ich kenne (WHFB; WH40k, SW X-Wing / Armada, SAGA) spielen sich auf taktischer Ebene ab. Zur strategischen Ebene wird aus meiner Sicht eine Kampagne mit übergeordnetem Ziel benötigt.

Zurück zur Taktik:
Wenn es um den Einsatz der Truppen zum Zwecke des Gefechts geht, gehören für mich also folgende Dinge dazu:
1. Welches Ziel habe ich?
Das Szenario liefert üblicherweise mehr als nur einfach Killpoints. Missionsziele sind ein wichtiger Bestandteil um Tiefgang zu erzeugen.

2. Wie erreiche ich mein Ziel?
Wie positioniere ich meine Truppen zu Beginn?
Wer rückt wohin vor oder zieht sich zurück?
Wer nutzt Deckung?
Wer schießt wann auf wen?
Wer versucht in den Nahkampf zu kommen?

Für mich heißt "taktische Tiefe" in diesem Zusammenhang, dass mir das System zunächst diese Optionen bietet und dass die Entscheidungen, die ich treffe, tatsächlich Auswirkungen auf den Spielverlauf haben. Dazu muss es natürlich auch negative Konsequenzen geben, damit die Entscheidungsfindung auch zu einer Herausforderung wird.

Alle von mir aufgezählten Systeme bieten grundsätzlich diese Möglichkeiten in unterschiedlicher Ausprägung. Wenn ich aber wählen müsste, welches den höchsten Tiefgang hat, würde ich SAGA aus folgenden Gründen empfehlen:

1. Battleboard
Das Battleboard erlaubt es dem Spieler seinen (und den folgenden gegnerischen) Zug vorher zu planen. Dabei muss er aus begrenzten Ressourcen (bis 6 max. 8 Würfel) wählen, welche Aktivierungen oder Fähigkeiten er nutzen will.

2. unterschiedliche Völker
Die verfügbaren Einheiten der Völker unterscheiden sich zwar nicht besonders stark. Der Unterschied kommt dafür im Battleboard zum Ausdruck. Das heißt, ich stelle Truppen mit unterschiedlichen Stärken und Schwächen auf und muss mich im Spielverlauf fortwährend entscheiden, wann ich wen wie einsetze.
 
Die Konsequenz heißt: Praktische alle Tabletopspiele, die ich kenne (WHFB; WH40k, SW X-Wing / Armada, SAGA) spielen sich auf taktischer Ebene ab. Zur strategischen Ebene wird aus meiner Sicht eine Kampagne mit übergeordnetem Ziel benötigt.

Der Strategiepart beim Tabletop ist für mich, sich damit auseinanderzusetzen, auf welche Weise👎 ich mein(e) Armee/Fraktion/Volk grundsätzlich spielen kann und meinen Figurenpool bzw. meine Armeelisten dann in dieser Richtung aufzubauen und zu optimieren.

Mal ein rein hypothetisches Beispiel: Ich könnte feststellen, dass meine Hochelfen bei WHFB gut als Kavallerie-Armee funktionieren und verstärke dementsprechend meine Silberhelme und Drachenprinzen. Unabhängig von Gegner und Szenario (das vllt. erst kurz vor Spielbeginn ausgewürfelt wird), nehme ich dementsprechend eine Liste mit, die viele Reiter enthält, da dies meine Gewinnstrategie ist.
Ob ich die dann eher auf der Flanke oder im Zentrum aufstelle, hängt dann von den Gegebenheiten des Schlachtfeldes ab, ist also Taktik. Kommt hingegen eine neue Regeledition, nennen wir sie mal die Achte, in der Kavallerie völlig sinnlos wird, muss stattdessen die Strategie geändert werden...
 
Um mal hier als Vergleich nen Landraider bei 40k zu nennen. Der kann dank seiner Rundrumpanzerung nur von Waffen mit Stärke 8+ angekratzt werden, wodurch er gegen praktisch alles was die notwendige Stärke nicht aufbringt oder ne Sonderregel hat um die Panzerung zu umgehen unverwundbar, was bei Mismatches schon passieren kann. Auf der anderen Seite hat der Landraider aber auch nicht viele Möglichkeiten sich vor Sonderregeln zu schützen die seine Panzerung umgehen.

Damit hast du dir einen von zwei Panzern rausgesucht, auf die das zutrifft. Nahezu jeden anderen kann fast jede Einheit spätestens im Heck knacken. Ebenso wie auch im Nahkampf. Und selbst beim Landraider kann man das mit entsprechender Ausrüstung auch im Nahkampf. Das ist eine klare Designentscheidung von GW, dass man solche Optionen kaufen muss und ich stehe voll hinter dieser Entscheidung.
 
Damit hast du dir einen von zwei Panzern rausgesucht, auf die das zutrifft. Nahezu jeden anderen kann fast jede Einheit spätestens im Heck knacken. Ebenso wie auch im Nahkampf. Und selbst beim Landraider kann man das mit entsprechender Ausrüstung auch im Nahkampf. Das ist eine klare Designentscheidung von GW, dass man solche Optionen kaufen muss und ich stehe voll hinter dieser Entscheidung.
Ich hab deshalb den Landraider als Vergleich gewählt, weil der Königstiger bzw. der Elefant aka. Ferdinant die am stärksten gepanzerten Fahrzeuge im WWII Schema von FoW ist und man aber bei FoW mehrere Möglichkeiten hat diesen anzugehen ohne absolut auf diesen spezialisiert zu sein. Wobei ich eigentlich sogar einen von diesen Apokalpysebunkern mit Panzerung 15 hätte wählen müssen um sogar das am stärksten gepanzerte von 40k zu bekommen. An der stelle sieht man halt auch das GW damals schon Marketing ins Regelschreiben mit einfließen lässt nach der devise (Kauf mich, und 3/4 der gegnerischen Auswahlen kann nichts gegen mich ausrichten) und gleichzeitig an den Gegner (Kauf das, damit du was gegen den Gegner hast).
Bei Flames of War hat man halt wenn man nicht absolute Monolisten spielt (was teilweise wegen der Auswahlmöglichkeiten schon nicht einfach ist, da man sich ja an einen Armeeplan halten muss) bei taktischem Spiel die Möglichkeit hat mit nicht zu sehr spezialisierten Einheiten bezwingen kann. Wenn ich ne Panzerliste habe kann ich versuchen mit dem die Königstiger daran zu hindern effektiv auf meine Panzer zu feuern indem ich hinter Sichtblockendem Gelände vorrücke oder ihn einnebele (sodass er sich bewegen muss und feuerkraft einbüßt oder mich schlechter trifft) um in seine Flanke zu kommen und das schafft theoretisch ein Cromwell oder Sherman mit AT 10 während ein Predator Destruktor oder Leman Russ Exterminator beim Landraider nirgends durchkommt.
 
Bei Flames of War kann ich sogar einen Königstiger ausschalten, wenn ich ihn nicht mal theoretisch beschädigen kann. Für die 350 Punkte, die so ein Teil kostet, stelle ich 20 Russische Infanterie-Teams hin. Von denen kann kein einziger dem Königstiger schaden, aber ich brauche ihn nur mit der Masse zu umzingeln und ihn so lange zu bedrängen, bis er einen Moraltest versaut oder im Gelände steckenbleibt und sich die Besatzung der Übermacht ergibt.
 
Designentscheidung... und es ist auch nicht so, dass der Landraider nun die härteste Einheit im Spiel wäre, dafür gibt es zu viel, was ihn dann doch noch zerstören kann. Ich habe auch erst einmal einen Landraider Spearhead in Bewegung gesehen. Gewaltig war die Wirkung nicht, was wiederum zeigt, dass diese Art von Design funktioniert. Du willst mir auch nicht erzählen, dass du bei FOW mit einer Pistole den Tiger aufbekommst - damit verschiebt sich für mich nur die Relation - sicherlich reicht die Maschinenkanone des Predators nicht aus, die Laserkanone schafft es aber sehr wohl, der Melter schafft es sehr wohl, die Warpkanone schafft es ebenfalls, die Melterbombe, teilweise sogar die Energiefaust. Und du willst mir nicht erzählen, dass in Deckung vorrücken etwas ist, was es NUR bei FOW gibt und was so nicht bei 40k mit dem richtigen Gelände möglich ist. Die Rauchgranaten vermisse ich bei 40k auch (gabs in der 4ten beim Dkok).

Ich sage ja garnicht, dass 40k in einer Form besser wäre als FOW oder FOW nicht gut, aber ich habe stellenweise einfach das Gefühl, dass hier etwas als ein neu erfundenes Rad gefeiert wird... "Ich kann Deckung nutzen"

Mal abgesehen davon nutze häufiger die Option Schutz zu suchen... keine Ahnung warum man das nicht tun sollte...
 
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Das ist aber eine Designfrage und unbedingt ein Indikator für mehr oder weniger taktischen Tiefgang. Der Land Raider zB ist so hoch bepreist und von der Bewaffnung her unterdurchschnittlich ausgerüstet, dass man auch einfach warten kann, bis das Zeug im Inneren ausgestiegen ist, welches meist den Schaden macht und selbst dann sind das meist nur 5-8 Termies. Der Königstiger hingegen ist ein Kampfpanzer und von daher eher mit einem Baneblade zu vergleichen, bei dem man zwar auch Probleme bekommen kann, aber von genügend Sprenggranaten im Nahkampf zum Platzen gebracht wird. Sowas wie den Land Raider gibt es bei FoW einfach nicht (hab das Spiel nie gespielt, kenne aber die Originalmodelle) und kann daher nicht als Vergleich herhalten. FoW und 40k haben halt unterschiedliche Herangehensweisen. Die Gründe, weshalb 40k weniger taktischen Tiefgang hat, als dies bei anderen TTs möglich ist, wurden ja schon genannt.
 
Nein. Aber wenn um den Tiger 200 Leute herumstehen, die alle mit einer Pistole bewaffnet sind, dann wird die Besatzung unter Umständen nervös und ergibt sich. Entspricht auch Vorkommnissen in der Realität.

Hat ja auch einen realen Hintergrund, das Spiel 😉
Ist eine durchaus interessante Spielmechanik, und bin ich auch der Meinung, das Moral-Mechaniken von GW immer mehr abgeschafft werden bzw. auf reine Schadens-Mechaniken (psionisches Kreischen etc.) reduziert werden und finde das Schade (Niederhalten bei Sperrfeuerwaffen etc.). Dennoch würde es mir doch sauer aufstoßen, wenn sich mein Landraider 200 Rekruten ergibt statt durchzufahren 😉
 
Dennoch würde es mir doch sauer aufstoßen, wenn sich mein Landraider 200 Rekruten ergibt statt durchzufahren 😉

Was meinst du, wie mein Gegenspieler kürzlich gekotzt hat, als ich seinen Königstiger mit einer PIAT (pobelige Panzerabwehrwaffe der Briten) lahmgelegt habe und sich die Besatzung dann ergeben hat. 350 Punkte versus 20 Punkte. Allerdings lag die Chance für die Aktion auch bei etwa 3 Prozent 😉

Na ja, ich denke mal, wenn die 200 Rekruten das doppelte oder dreifache von einem Land Raider kosten, dann sollten die ihn auch packen können. Durch eine gleiche Punktzahl von Rekruten, wie der Land Raider kostet, sollte der sich schon vergleichsweise problemlos durchhobeln können.

Die Moralmechaniken sind leider wirklich ein großes Problem bei 40K, da im Endeffekt völlig irrelevant.

Grundsätzlich muss ich bei 40K sagen: Es gibt manche Spielmechaniken, die sind grundsätzlich gar nicht mal schlecht und würden theoretisch taktischeres Spiel erlauben, wenn nicht gleich beim ersten Codex-Release nach einem Editionswechsel diese Mechaniken wieder als Sonderregel aufgehoben würden. Irgendwie muss man die jeweilige Armee ja "super" machen...
 
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Was meinst du, wie mein Gegenspieler kürzlich gekotzt hat, als ich seinen Königstiger mit einer PIAT (pobelige Panzerabwehrwaffe der Briten) lahmgelegt habe und sich die Besatzung dann ergeben hat. 350 Punkte versus 20 Punkte. Allerdings lag die Chance für die Aktion auch bei etwa 3 Prozent 😉

Das ist in etwa wie die Mechanik kritischer Treffer bei Infinity, jeder kann prinzipiell jeden töten. Mit allen Vor und Nachteilen, siehe weiter unten.


Na ja, ich denke mal, wenn die 200 Rekruten das doppelte oder dreifache von einem Land Raider kosten, dann sollten die ihn auch packen können. Durch eine gleiche Punktzahl von Rekruten, wie der Land Raider kostet, sollte der sich schon vergleichsweise problemlos durchhobeln können.

Das ist eben der Nachteil einer Hardcounter-Mechanik wie 40k sie fährt. Allerdings gefällt mir die Spielmechanik, dass man Spezialisten für eine bestimmte Arbeit braucht. Das ist für gewöhnliche 40k Spiele auch absolut kein Problem und es bleibt taktisch. Wenn mein Kumpel seinen Landraider Spearhead auspacken möchte, dann stelle ich mir paar mehr Melter hin, so funktioniert 40k. Das eigentliche Problem tritt doch erst bei kompetitiven Spielen auf, wozu 40k mMn niemals geeignet war. Softcounter, in denen jeder alles töten kann haben gewisse Vorteile, aber auch bei Infinity, wo jeder jeden töten kann führt das auf einem Turnier durchaus mal dazu, dass jemand mit 20 statt mit 10-max. 15 Modellen ankommt und das Spielfeld mit günstigen Truppen (die dazu noch Befehle generieren) zustellt. Das Entfernen dieser Billigtruppen kostet einer klassischen 10-13 Befehlsarmee einfach so viele Befehle, dass man nur mit Schwierigkeit punkten kann. Dies würde nicht passieren, wenn man im Schutze eines Panzers gefahrlos nach vorn fahren könnte.
 
Naja, die großen TAGs bekommt man ohne entsprechendes Gerät auch nicht unbedingt einfach gelegt. Man kann in jedem System, welches ich kenne "Antilisten" schreiben. Das geht auch bei Softcountersystemen (wie zB nahezu jedes Rollenspiel, auch wenn man die nicht unbedingt als TT bezeichnen kann). Das sieht bei Hardcounteransätzen nur etwas kritischer aus. Es hat aber auch meist viel mit dem Scale zu tun, indem ein Spiel funktioniert. Nimmt man Infinity als Beispiel, sind alle Fraktionen ungefähr auf demselben technischen Level. Ähnliches gilt bei allen historischen TTs... Bei 40k kämpfen Hightechblaster teilweise gegen Knüppel und Speere. Das hat aber eher was mit Balancing und nicht wirklich viel mit taktischer Tiefe zu tun. Ein gutes Balancing erhöht nur die Zahl an Möglichkeiten und verringert die Möglichkeit für unfaire Matchups. Trotzdem kann ich auch in einem System mit einem schlechten Balancing taktische Tiefe erzeugen. Bei 40k funktioniert das wunderbar über mehr Gelände. Das schlechte (bzw. teilweise nicht existierende) Balancing bekommt man auch dadurch nicht ausgeglichen, aber zumindest werden die Auswirkungen abgemildert. Das gilt übrigens auch für Infinity... Schonmal Infinity auf einer normalen 40k-Platte gespielt? Das ist auch stumpf wie Hulle.

Fazit: Es gibt verschiedenste Möglichkeiten, wie ein System taktische Tiefe erzeugen kann. Die einen erzeugen diese durch gewisse Kampfmanöver, die anderen durch komplexere Geländeregeln oder Überraschungsmechaniken und wieder andere erhalten taktische Tiefe durch hohe Planbarkeit.

Zufallsmechaniken für eigtl relativ gut kalkulierbare Vorgänge (zB zufällige Bewegungsdistanzen) sind hingegen Gift für den taktischen Anspruch, können aber auch dann durch andere Regelungen ausgebügelt werden. Imao ist es bei 40k allerdings zu beobachten, dass der taktische Anspruch mit steigender Punktgröße sinkt, während er durch mehr Gelände (vor allem durch Sichtblocker) steigt. Ich messe dabei den taktischen Anspruch daran, wie lange die Spieler brauchen, um ihre Zugmöglichkeiten abzuwägen.
Die taktisch anspruchsvollsten Spiele bei 40k hatte ich daher bei Zone Mortalis (nur Sichtblocker) bei 500 Punkten. Das steht und fällt aber mit dem Aufbau der Platte. Sind zu viele Sichtlinien mit mehr als 12 Zoll Reichweite möglich, können Beschussarmeen zu viele Todeszonen legen. Wir spielten dies allerdings mit etwas veränderten Missionsregeln: Wir spielten eigtl nur Durchbruch (bringe eine Einheit zum feindlichen Ausgang) und Deathmatch und beendeten die Spiele nicht nach einer bestimmten Zugzahl. Das interessanteste bei Zone finde ich aber die verdeckte Aufstellung und Verwendung von Blips, die erst aufgedeckt werden, wenn sich zwei verfeindete Blips sehen können. Also eigtl so ähnlich wie getarnte Einheiten bei Infinity. Es wird übrigens nicht uninteressanter, wenn ich weiß, was mein Gegner in seiner Liste hat... Wenn da nicht nur zwei Blips auf der Platte liegen, kommt es da häufig zu kleinen Pokereinlagen. Wir verwendeten auch die alternativen Regeln für Reaktionsfeuer (immer wenn eine Einheit sich während ihrer Bewegung in die Sichtlinie eines feindlichen Modells bewegt und sich am Ende der Bewegungsphase in Sicht zu dieser Einheit befindet, darf diese Abwehrfeuer geben, als hätte die feindliche Einheit einen Nahkampf angesagt.) Spiele in der Zone dauern dadurch dann auch mindestens 90 Minuten können aber auch schnell mal drei Stunden verballern, und jeder hier dürfte wissen, wie schnell Spiele auf 500 Punkten vorbei sein können.

Ein anderes Beispiel für Taktik bei 40k ist ein wenig Werbung in eigener Sache: Schaut mal in den Wastelandcodex in meiner Signatur. Auf den letzten Seiten sind auch zwei Spielberichte (Wasteland vs Wasteland) bei 500 Punkten. Taktischen Anspruch habe ich dabei durch Ressourcenverwaltung (Sprit und Munition), ineinander greifende Einheitenregeln sowie Bewegungsbefehle (Zusammenrotten und Aufteilen von Infanterie-Einheiten) erzeugt. Schaut einfach mal rein. Ist zwar erst Open Beta und es kommt noch einiges (selbsterstellbare Ödlandclans mit einem Doktrinenbaukasten und daraus resultierendem Decurion) hinzu, aber spielbar ist es jetzt schon, wobei an einigen Stellen noch etwas am Balancing geschraubt wird.
 
Das 40k nicht taktisch ist, also man nicht gezwungen ist auf den Gegener zu Reagieren oder in der Lage ist ihn zum Reagieren zu zwingen. Das liegt einzig und allein an zwei sich stark beeinflussenden Faktoren.
Armeegröße zu Massstab.

Warmaschine ist zum Beispiel deshalb nicht Taktisch weil es ausser CC nichts gibt das wirklich sind Sinn macht. Der Beschuss ist eher daneben. Dadurch gibt es nur eine einzige sinnvolle Taktik Dran drauf drüber weg. In den durch die Feed vorgegebenen Varianten aber mehr ist es nicht. Dazu kommt das das Spiel im Kern selbst total broken ist und mit Sonderregeln und "Einmal mehr Bäh als du"-Skills/Rules/effekten total verseucht ist.

40k ist deshalb nicht taktisch da der Beschuss viel zu stark ist (unter anderem durch die Reichweiten) was in der 7. durch veränderte Aufstellungszonen etwas abgemildert wurde aber immer noch ein Problem ist. CC Armeen können von jeder Ballerburg gekontert werden wenn der Ballerburg Spieler was drauf hat. Anders herum hat die BB keine Chance wenn der CCler einfach glück hat oder durch die Schlecht Balancierten Formationen alberne Vorteile hat.
Bei gleichen Armeen entscheidet das Würfelglück meist mehr als die Spielweise.


Beide Spiele haben aber im Kern das gleiche Problem zu viele Figuren auf zu kleiner Fläche. WH mit 48"x48" wird fast nur mit Infanterie gespielt (Jacks nur weils da freie Punkte für gibt) und meistens endet das ganze in CC Haufen am Missionsziel oder in der Mitte. Wer den fieseren Feed hat gewinnt dann. Und bei 40k ist es nicht besser was früher mal Apo war steht heute auf jeder Seite auf dem Tisch.

Wer Taktik will braucht wenige Einheiten/Modelle und Platz zum Bewegen. Infinity ist da ein gutes Beispiel auch wenn es sich etwas träge spielt. Hier kommt der Platz aber von dem bei ca 10 Modellen pro Seite ist Schluss.
Flames of War macht die Minies kleiner hat aber wieder in der Regel zu viel auf dem Feld.

Wirklich Spaß macht mir da Gruntz wenige Modelle und viel Platz. Da muss man dann wirklich taktieren.

Für Massenschlachten gibt es schließlich Epic.


Spiel mal Zone Mortalis... wirst überrascht sein.

Das ist ja das was ich meinte Bewegen ZM zwingt die Spieler dazu sich zu bewegen es gibt keine Möglichkeit
das nicht zu tun. Und es hat wesentlich weniger Modelle als normales 40k
 
Das ist ja das was ich meinte Bewegen ZM zwingt die Spieler dazu sich zu bewegen es gibt keine Möglichkeit
das nicht zu tun. Und es hat wesentlich weniger Modelle als normales 40k

Darum denke ich auch, dass man proportional zur Armeegröße mehr Gelände braucht, damit die Sichtlinien ab einer gewissen Reichweite unterbrochen werden... bis auf einige wenige Feuerkorridore, durch die man sich bewegen kann aber nicht muss. Klar, schränkt das einige Fraktionen mehr ein als andere, aber einige Fraktionen sind ja nunmal auch um Galaxien mächtiger als andere. Stand & Shoot wird dadurch entschärft und es kann mal wirklich sowas wie ein Spiel aufkommen.
 
40k selbst ist von Grund auf ein Strategie Spiel.
Alles was man vor dem Spiel tut hat sehr viel mehr Einfluss als das meiste was auf dem Tisch passieren könnte.

Dazu kommt das Bewegung nicht wirklich wichtig ist.
Es macht keinen Unterschied ob ich Frontal angreife oder von der Seite bzw kann der Gegner immer gleich Kontern
Würde zB Overwatch nur in eine vorher festgelegte Richtung gelten wäre der taktische Anspruch auf einmal vervielfacht.


Und ja, ich stimme völlig damit überein das ein Problem die größe der Armeen sind.
40k unter 1000 Punkte funktioniert ganz anders. Einmal weil an auf strategischer Ebene kompromisse machen muss (und nicht alles mitnehmen kann) zum anderen weil man nicht sinnlos auf den Gegner zulaufen kann weil eh genug auf dem Tisch steht das ein paar Verluste nicht weh tun.
 
Dazu kommt das Bewegung nicht wirklich wichtig ist.
Es macht keinen Unterschied ob ich Frontal angreife oder von der Seite bzw kann der Gegner immer gleich Kontern
Würde zB Overwatch nur in eine vorher festgelegte Richtung gelten wäre der taktische Anspruch auf einmal vervielfacht.

Es würde wahrscheinlich schon reichen, wenn man sagt, dass man nur schießen kann, wenn wirklich eine freie Schusslinie besteht. Also nicht durch die eigene Einheit schießen kann. Dann würden Flankenmanöver auf einmal Sinn ergeben, ohne, dass man definieren müsste, was eine Flanke ist. Schlicht weil eben eine breit aufgestellte Einheit zur Seite weniger schießen kann. Ich denke, die Regeln für Schießen und Nahkampf etc. sind bei 40k bewusst unterkomplex. Denn es geht ja darum, dem Spieler die Möglichkeit zu geben, Massen an Minis einzusetzen. Da sind Regeln, die einen zwingen, über das Vorgehen jeder Einheit genau nachzudenken eher hinderlich.

40 k funktioniert tatsächlich besser bei Spielen zwischen 1000 und 1500p. Und auch, wenn man viel Gelände einsetzt.
 
Es würde wahrscheinlich schon reichen, wenn man sagt, dass man nur schießen kann, wenn wirklich eine freie Schusslinie besteht. Also nicht durch die eigene Einheit schießen kann.

Das erschiene mir für ein Spiel dieser Größenordnung deutlich zu detailvernarrt, zumal die statische Position der Modelle auf dem Spielfeld auch nur sehr begrenzt die Realität auf dem Schlachtfeld wiederspiegelt. Es ist ja nicht so, dass die Space Marines erst alle ein Stück laufen und dann wie erstarrt stehen bleiben bevor jeder gleichzeitig einen Schuss abfeuert. Alles was in einem Spielzug passiert, geschieht ja eigentlich gleichzeitig und wird nur aus Gründen der Spielbarkeit sequenziell abgehandelt. Von daher kann man schon davon ausgehen, dass im Mittel jedes Modell der Einheit während dem simulierten Zeitintervall auch mal irgendwann freies Schussfeld hat 😉