Was tun bei Grey Knights?

Da hast du Recht das es schwierig werden kann, aber wenn nicht das Chaos mit seinen Kyborgs, Kombimelter-Termis, eigenen LR, DPs... usw. das schon als so schwierig erachten, was sollen dann andere Völker sagen bzw. was macht dann das Chaos gegen Land Raider Listen der Templar oder Space Marine Armeen die ebenfalls 2-3 Raider drin haben und einiges mehr an Beschuß zusammen bekommen?
Das frag ich mich mittlerweile auch schon. Chaos hat wirklich einiges an Anti-LR-Waffen, was aber nicht heißt, dass man solche Listen mal locker zerlegen könnte. Tyras haben bittere Probleme mit LR, und kriegen die fast gar nicht klein. Marines haben immerhin einen Haufen Multimelter (Landspeeder, Crusader, Trikes), Sororitas etliche Melter, Dämonen gehen LR im Nahkampf mit monströsen Kreaturen an, aber so wirklich leicht tut sich trotzdem keine Armee damit.
 
Hi,
ich will mich auch mal an der Diskussion beteiligen.
Ich habe noch nie gegen Dämonenjäger gespielt und kenn die Armee überhaupt nicht und habe gehofft hier mal ein paar Sachen über die zu erfahren.

Nachdem ich jetzt die 7 Seiten durchgelesen habe, weiß ich immer noch nichts von den Sonderregeln der Dämonenjäger. Bisher sind nur 2 kleine Brocken in den Raum geworfen wurden:
komischer Rauch bringt -1 Ini
Grimoire (oder so) halbiert bei Dämonen (was wird hier als Dämonen betrachtet?) das KG

Was sind Psibolter? Warum haben Grey Knight (und/oder Termis) S6? Warum sollte ich keine Psikräfte einsetzen?

Allgemein bräuchte man dann auch mal Infos welche Dämonenjäger auswahl worin besonders gefährlich ist.
Wenn jetzt mein Gegner paar Männchen hinstellt und sagt, das sind "wasweißich", dann ist mir als Armeefremder das so hilfreich wie wenn er sagt, vorgestern hab ich JackyCola getrunken.

Zu einer 3 Land Raider Liste kann man eigentlich nur sagen, dass die Teile zwar schwer auszuschalten sind, aber auch 750P fressen, wo dann für andere Sachen nicht mehr viel bleibt. Dann kann er egal wie hart im Nahkampf sein. Wenn ich dann doppelt soviele Khorne Berserker auf ihn werfe ist er platt.

Dann wüßte ich auch gern, warum ich Seuchenmarines einpacken soll? Gegen welchen Trupp der Dämonenjäger machen die sich denn besonders gut, im Vergleich zu anderen Truppen und viel wichtiger, vor welchen Truppen soll ich sie besonders schützen.

Einfach so in den Raum zu werfen:
Termis,
Khornies,
Seuchis,
Raptoren,
Vindis,
Kyborgs,
Land Raider spielen
hilft nicht wirklich, zumal jeder der Chaos nicht gerade eine Woche spielt, weiß, dass das die besten Auswahlen im Codex sind. Warum, oder besser noch der Gegner hat dass, dazu passt am besten XYZ.

PS
Man kann den Dämonenjäger Codex runterladen? Direkt bei GW? Link bitte
 
Ich habe noch nie gegen Dämonenjäger gespielt und kenn die Armee überhaupt nicht und habe gehofft hier mal ein paar Sachen über die zu erfahren.
Man kann den Dämonenjäger Codex runterladen? Direkt bei GW? Link bitte

Einfach auf der GW seite; 40K, DJ. Wirklich leicht zu finden.

Allerdings fehlt da die Seite mit den Sonderregeln:
- es gibt ein paar allgemeine Boni und Mali gegen Dämonen, die aber idR. nichtmehr verwendet werden, da sie sich auf Begrifflichkeiten aus der 3. Edi beziehen
- wenn man auf nen Grey Knight (also GK, die Termis, oder nen Helden) schiessen will, muss man nen Sichttest mit 3w6 x 3 ablegen, ansonsten verfällt der Schuss
- GK Rüstungen haben ne eingebaute Psimatrix, die sie gegen Psikräfte verwenden können, die die direkt betreffen
- GK haben festen Griff
- Ihre Standard-Nahkampfwaffen geben +2S, bei Sarges und Termis sind sie ausserdem immer Ewaffen, bei Grossmeistern Psiwaffen

Der Rest dürfte im Onlinedex stehn
 
Ja man kann den Codex direkt bei GW saugen aber, ich hab dir da mal was vorbereitet , vielleicht schaffst du es ja nächstes mal allein.

Zu den Dämonenjägern und warum sie so böse sein können:
Alle Grey Knights tragen Sturmbolter, Psibolter erlauben keine Rettungswürfe und haben das Profil eines Bolters mit DS 4. Alle Grey Knights tragen außerdem eine Nemesis Psiwaffe, die je nach Rag in der Armee entweder +2S (oder dazu E-Waffe oder gar Psiwaffe) Des weiteren kann man latschende Grey Knights nicht so leicht sehen, da sie eine ähnliche Regel wie Harlequine haben ( man wirft quasi 3W6 und multipliziert diesen Wert mit 3 um zu sehen, ob man sie sieht) Die GK haben standardweise sowas wie ne Psimatrix und außerdem die (alte ?!?!) Fester Griff Regel ach und furchtlos sind se auch noch. Das ganze paar sich mit ein paar netten Inquisitoren, die allerlei Psigedöns mit sich rumschleppen können und, wenn der DJ-Spieler es so will, ganz vielen imperialen Gardisten, die mit Plasma oder Melterwaffen daherkommen.

Ach und dann haben sie noch eine ganz fese Sonderregel: sie gewinnen bei einer 2+ auf 2W6 automatisch und der Spieler darf deine Modelle, so es denn Chaos ist, nach dem Spielen zerbrechen und verbrennen 😛 Fürs nächste mal: Codex selber Lesen macht schlau! 😉


Gruß, Avel
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich bin selber Grey Knight Spieler, und versuche mit möglichsten reinen Listen zu spielen. Unsere Stärken liegen meiner MEinung nach wie folgt.

Grundsätzlich tragen alle Grey Knights sogenannte Nemesis Waffen welche Ihnen eine Stärke von 6 verleihen.

Bei den Justicaren (im Prinzip die vet.Srg. der Standards) sind die Nemesiswaffen E-Waffen. Bei Terminatoren sind es grundsätzlich E-Waffen und beim Großmeister ist es zusätzlich auch noch eine Psiwaffe.

Alle Knights haben mind. KG 5 und die normalen Knights haben Festen Griff. Damit hat der einfache Wald und Wiesen Grey Knight also immer 2 Attacken mit KG 5 und Stärke 6. Das kann einem schon den Tag versauen.

Zusätzlich ist die Standardwaffe der Sturmbolter, also 24" Reichweite S4, DS5 Sturm 2 Waffe. Ihre Spezialwaffen sind auf Psibolter und Erlöserflammenwerfer begrenzt. Der Psibolter hat Stärke 6 und 36" Reichweite und 3 Schuss, selbst aus der Bewegung (wobei sich bei normalen Knights die Reichweite dann auf 18" reduziert). Die Erlöserflammenwerfer ignorieren Deckungs und Rettungswürfe.

Schwere Waffen haben Knights nicht, sie müssen sich bei Ihren Truppen also auf diese Psibolter verlassen. Beliebtes Spiel dabei ist es einen Termitrupp mit 2 Psiboltern auf ca 30" Entfernung zu halten, da Knights über die sogenannten Schutzpsalme verfügen, muss man immer auf Sichtweite testen. Bei 30" Entfernung besteht dann eine 50% Chance das Du sie nicht siehst und ergo gar nicht erst schiessen darfst.

Panzerabwehr bekommen Knights nur über LandRaider oder Cybots rein, daher finden sich im Regelfall auch immer 2+ LandRaider in den Listen.

Vorteil vieler Völker gegenüber ist die Masse. Bei 1650 Punkten hast Du selten mehr als 30 Modelle auf dem Tisch. Jeder Verlust tut weh. Im Nahkampf klingt die S6 Waffe natürlich hart, aber Ini ist und bleibt bei 4 und die meistens kleine Truppstärke sorgt dafür das Du nicht die extreme Anzahl an Gegenattacken hast. Axo Knights sind alle Furchtlos.

Ich versuche den Gegner meistens lange hinzuhalten und mit den psiboltern und Sturmboltern den Gegner langsam aber sicher zu zerlegen. In einem Crusader ist dann ein "Abfangtrupp" geparkt um vorpreschenden Truppen die Stirn zu bieten. Ein 8er Trupp würde dann zum Beispiel aussteigen, 2 Erlöserflammenwerfer Schablonen (immerhin Stärke 5) anlegen, zusätzlich noch 14 Schuss Sturmbolter abgeben, und danach direkt in den Nahkampf gehen. Das wären dann 13 S6 Attacken (davon 3 E-Waffenattacken) und 4 S4 Attacken, mit KG5 und Ini4.

Bleibt der Gegner hinten stehen versteckt man sich einfach und nutzt die Sichtregel aus. Mit den landRaidern gehts dann nach vorne. Knights werden selten von sich aus angreifen, sondern mehr versuchen Truppen zu isolieren und einzelnd rauszunehmen, wenn Du also massiven Druck aufbaust bekommen sie meistens Probleme.

Dies gilt alles nur für reine Grey Knight Listen, denn jetzt fängt dur Crux an. Wir können auf Imperiale zurückgreifen, oder zum Beispiel auf Inquisitionsgardisten. Davon 5 Stück mit 2 Plasmawerfern in eine Rhino packen und Dosen jagen. Assasinen sind auch noch da etc etc etc. .
 
und eigentlich gehört das auch alles schon nichtmerh hierher... jeder kann sich selber informieren ne ausführliche truppenanalyse DJ würde den thread hier massiv sprengen und hat auch eher was im dj subforum zu suchen.
und warum spezielle truppen besser sind als andere wurde auch dargelegt: beispiel seuchis w5 3+ save Fnp und der gegner hat nur bolter... die rechnung dürfte jeder verstehen oder?
 
Zu einer 3 Land Raider Liste kann man eigentlich nur sagen, dass die Teile zwar schwer auszuschalten sind, aber auch 750P fressen, wo dann für andere Sachen nicht mehr viel bleibt. Dann kann er egal wie hart im Nahkampf sein. Wenn ich dann doppelt soviele Khorne Berserker auf ihn werfe ist er platt.

Da hast du doch schonmal selbst ein gutes Konzept aus den Informationen von diesem Thread entwickelt.

Einfach so in den Raum zu werfen:
Termis,
Khornies,
Seuchis,
Raptoren,
Vindis,
Kyborgs,
Land Raider spielen
hilft nicht wirklich, zumal jeder der Chaos nicht gerade eine Woche spielt, weiß, dass das die besten Auswahlen im Codex sind. Warum, oder besser noch der Gegner hat dass, dazu passt am besten XYZ.

Was du am Ende von den Tipps annimmst oder was du in deine Armee reinpackst musst am Ende noch du selbst entscheiden, dass kann dir keiner vorgeben (zumal du ja auch nicht wissen kannst was der Gegner selbst mitnimmt).
 
Da ich selber demnächst gegen Dj antrete (Apo, WE+ EC vs. HJ+ DJ),habe ich mir diesen Thread und den Codex aufmerksam durchgelesen.
Nach der Printversion des Codex (Download gibt es ja nicht mehr, oder?) können GK doch eigentlich sowohl in Rhinos als auch in Chimären mitfahren , und dies auch in Terminatorrüstung (Einträge der Fahrzeuge und der Rüstungen besagen nichts Gegenteiliges), und aus Land Raidern nicht angreifen (kein Sturmpanzer).
Stimmt das so?
(Falls nicht, bitte referenzen angeben 😀 )
 
stimmt so nicht.
der gk landraider bestizt den neune maschienengeist und ist ein sturmpanzer (quelle letztes FAQ) und die knights dürfen nicht in rhinos und chimären mitfahren da die rhinos und chimären noch den absatz "dedicated transports" in ihrem eintrag haben, spirch es steht als spezielle regel dabei dass diese nur von dem trupp genutzt werden dürfen mit dem sie gekauft wurden (quelle codex printversion)
 
Liebe DICE MARINES,

für Unterhaltungen privater Natur bitte ich euch
die PN-Funktion zu nutzen, damit ich mich nicht
gezwungen fühle, dieses Thema in den Off-Topic-
Bereich zu verschieben oder jene Beiträge zu
löschen, die nichts mit dem Thema zu tun haben.

Beides mache ich nur ungern 🙂


Kann man das FAQ noch irgendwo runterladen?
Man kann noch die FAQ runterladen, da diese auf einem
anderen Server liegen:

HTML:
 http://download.games-workshop.biz/***
Statt der *** muss man nur noch die richtige ID suchen,
also nur noch den Link zum FAQ. Vielleicht findet man den
Link via Google oder im Dämonenjägerforum.

Viel Glück 🙂