Unabhängig vom Spielausgang: Ich habe eher den Eindruck, dass Mahlstrom-Missionen schlecht für Stand-And-Shoot Armeen sind. Warum?
Sie können eigentlich nur die eigenen Missionsziele halten. An deine MZs kommen sie fast gar nicht ran. Dafür braucht es dann schon schnelle Einheiten (am besten mit Missionsziel gesichert) wie z.B. Eldar Jetbikes. Und genau das können reine Stand-And-Shoot Armeen einfach nicht.
Naja, bei 6 Zielen kann die Stand-And-Shoot Armee sicher 3 Ziele immer halten. Der Aggresator muss hingegen drauf achten, dass er weiter seine 3 Ziele hält und iwie nach vorne zu den anderen kommt. Also schießen immer mehr Punkte auf den, der sich auf den Schützen zubewegt.
Das ganze klappt so lange gut, wie der Gegner keine (Jet)Bikes hat oder Kapseln (sowie alles, was sich generell 12" bewegt). Da aber nicht alle Armeen damit auffahren können (oder wollen), empfinde ich den Stand-And-Shoot-Spieler als im Vorteil - was ich sehr schade finde.
Das mit dem Gelände seh ich aber auch so. Ich hab meist 5-7 Gebäude auf dem Tisch, dazu verschiedene Krater etc. Damit kommt auf jeden Fall mehr Dynamik ins Spiel. Außer ich renne mit meinem Orks in die 3 Klauenmonstren vom Gegner :gap:
es erscheint mir einfach "sicherer" hinten stehen zu bleiben und den Gegner mit Beschuss zu dezimieren. Meist hat man 3 Marker in seiner Zone und wenn man glücklich zieht, bekommt man auch simple Ziele. Ich will nicht darauf rumreiten, das es alles sehr zufällig ist - aber wenn einer in Runde 1 bereits 5 Ziele erfüllt und der ander nur 3, dann ist bei der "Pattsituation" derjenige im Vorteil, der eh schon viele Ziele erfüllt hat (weil man ja immer weniger karten erhält). Wenn man also nicht "reinkommt" wirds sehr schwer. Dann noch gegen eine Wand anzulaufen ist halt etwas frustig. Man nimmt nur raus und macht selbst kaum wirklich einen guten Eindruck. Lediglich die Exocrine und die Drude hat positives beigetragen. Das sind aber keine reinen Nahkämpfer (haben auch den meisten Damage mit Beschuss gemacht) und eigentlich würde ich gerne schon einen Nahkampflastigen Schwarm spielen. Ich denke aber ich hänge da noch zu sehr in der 5. Edi fest..
Deswegen liebe ich das T3-Punktesystem.
Primärmission: Maelstrom, der "Gewinner" kassiert 6P
Sekundär: Ewiger Kriegszug, der "Gewinner" kassiert 4P
Tertiär: Durchbruch, Slay the Warlord, First Blood. Jeder nimmt die erfüllten Punkte mit.
Damit nimmt man den Luckfaktor der Maelstrommissionen etwas raus. Über Sekundär/Tertiär kann man dann doch noch vom Unentschieden bis knapper Sieg alles machen.
Bsp:
Spieler A hat: Primär gewonnen, Durchbruch
Spieler B hat: Sekundär, Durchbruch, Slay the Warlord, First Blood
Am Ende stehts also es 7:7, in einer 20P-Matrix 10:10. Hätte Spieler A nur Primär gewonnen, hätte Spieler B sogar 11:9 gewonnen.
Zu NK/FK: Ich finde Tyraniden sind derzeit ne Hybridarmee. Man braucht einfach beides. Nur im NK sieht man kein Land und nur FK verschenkt man mMn einfach Spielstärke. In meinen Listen spiele ich meistens:
1 Flyrant mit doppel NF und Schockmaden
1 Tervigon
1-4 Toxos (3 kommen durch die Hypertoxic Node ^^)
4-8 Venatoren
0-4 Carnifexe (dann reinen NK!)
1-3 Zoantrophen
0-3 Schwarmwachen
Dazu ein paar Ganten, mal nen Morgon oder andre FMC's
Mit den Wachen/Flyrant mach ich meist die Transporter auf, die Ganten futtern dann den Inhalt. Zoantrophen als Würfelgeneratoren und Supporter. Tervigon spuckt Ganten aus, die sich um Ziele kümmern. Venatore sind meine Taschenmesser.
Fexe als Rammbock. Toxos und Katalyst sorgen für mehr Nehmerqualität. Dazu table ich sehr sehr sehr selten, meistens gewinne ich über Field Control. Gegen Imps ist das sehr schwer, da die einfach ein ekliges Match Up für uns sind. Schon fast schlimmer als Tau, wenn man mich fragt....