Armeeliste Was zaubere ich mit meiner 5. Editionsarmee?

Frage 2: Wie ist denn derzeit der Konsens auf den Turnieren, zwecks dem abfeuern der Waffen? Ich würde ja alles auf ein Ziel abschießen, aber wie wird das in der Community gehandelt?

Wenn ich das richtig sehe, wird das im Grundmann FAQ unter Tyr.14 geregelt. Entsprechend werden sie wie Fahrzeugwaffen behandelt; sie schießen entlang den Läufen auf die davor befindlichen Ziele.
 
Hier: http://www.tabletopturniere.de/article/Warhammer-40K-FAQ

Und hier Tyr.14:
TYR.14 Instinctive Fire: Reichweite und Sichtlinie werden aufgrund der besonderen Modellregeln von jeder einzelnen Waffe(nmündung) aus ermittelt wie sonst eigentlich nur bei Fahrzeugwaffen üblich. Also vom „Aufhängungspunkt“ entlang des „Waffenlaufs“. Die durch das Kugelgelenk gewährte Beweglichkeit des „Waffenlaufs“ kann, wie bei einer Fahrzeugwaffe üblich, komplett genutzt werden. [Klarstellung]
 
Gestern wieder ein Spiel gemacht, ich durfte gegen eine Eldar Armee spielen, welche mit 2 Propheten immer neue Dämoneneinheiten beschwört haben. Moloch-Kavallerie und Dämonetten haben sich dann durch meine Monster und Ganten geprügelt, während der Rest hinten fröhlich geschossen hat. War ein spontanes Spiel, gegen einen alten Bekannten - wobei ich davon ausgegangen bin, das wir ein Fun-Spiel machen (2000 Pkt. Mahlstrom Mission). Habe dementsprechend eine bunte Liste gespielt:

Tyrant, 3 Wachen
Tervigon in Kapsel
20 Hormas
15 Symbs + Symbiarch
1 Toxo
1 Zoa
3 Schwarmwachen
1 Biovore
1 Drude
1 Exo
1 Alphatrygon

1 Prophet
1 Eldrad
1 Avatar
2x3 Bikes je eine Shuka
2 warpkanonen
40 Gardisten, viele Flamer paar E-Waffen und 1 Lanze
viele Runenleser (ca. 10)
3 Khaindare, Orkan Rak.werfer mit Feuerhagel

Gibts denn irgendwelche Limits beim beschwören? Das war das erste mal, das ich gegen so etwas spielen "durfte".. Irgendwie sehe ich da kein Land gegen, ich schätze mal, das ca. 600 Pkt. Dämonen beschworen wurden.. Naturgemäß habe ich (wieder) verloren, langsam vergeht mir die Motivation zum spielen (habe die letzten 4 Spiele in Reihe verloren). Erschwerend kam hinzu, das ich schlecht gewürfelt habe (4 Nahkampfhasen vom Tyrant gegen 10 Sturmgardisten -> toter Tyrant) und die Missionsziele immer beim Gegner lagen (ich hasse die "Pattsituation" als Tyranidenspieler).
 
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Beschwörer-Eldar sind schon echt gut. Jeder Pasch macht halt Gefahren des Warp, kann aber dank der bescheuerten Helme einfach umgangen werden, in dem man einen Warppunkt benutzt. Das macht das Beschwören so dermaßen sicher, dass das schon nicht mehr schön ist.
Dazu dann Barrage-Khaindar, viele Propheten für Warpcharges, Bikes für Punkte, etc pp.
Die Liste kann man so schon fast auf Turnieren spielen und wirklich großartig was dagegen machen ist schwer, da die Dämonen die fehlende NK-Qualität der Eldar ausgleichen.
Wichtig ist, dass er halt zu Begin jeder Bewegungsphase gucken muss, ob Dämon ud Eldar in 6'' (?) zueindander stehen, da die Verbündetenmatrix weiter zählt.

Dann das alte Problem, dass die Tyranten-Einheit 315P nackt kostet und dafür einfach eingesumpft werden kann bzw erstmal zu Fuß beim Gegner ankommen muss. Gerade Gardisten mit den "Jede 6 bei Wunden = AP2" können da schnell kurzen Prozess draus machen...

Wirklich was einfallen tut mir leider auch nicht, um sowas auszukontern, ohne ne reine Antiliste zu spielen :/
 
^^danke, hab ich mir auch schon so ausgerechnet..

Gestern auf einem Mini-Turnier gewesen und habe alle 3 Spiele gewonnen. Limits waren: 1 komb. Kontingent + entweder 1 Ally, 1 weiteres kom. Kontingent, 1 Formation, 1 Befestigung oder 1 Dataslate. Gespielt wurde mit einem mix aus mahlstrom und den "normalen" (alten) Szenarien.

Ich hatte:

Alphakrieger, Sensen+Schwertpaar
2x10 ganten
Tervigon, Stachelsalve
Drude, Stachelhagel
Dakka-Fex in Kapsel (Säurespucker)
1 Biovore
1 Toxotrophe
1 Schwarmwache

Spiel 1 im Mirror gegen tyraniden (Dakka-tyrant mit Flügeln, 4 krieger, 1 Biovore, 1 Zoantrophe, um die 25 Hormaganten und 2 nahkampffexe zu fuss mit Drüsen).

Meine Drude fliegt 2x über den tyrant und tötet Ihn. Das war schon die Vorentscheidung.. Ich brüte um die 50 ganten und ersaufe meinen Gegner einfach darin. missionsziele kommen sehr passend ich table meinen gegner in Runde 5.

Spiel 2 gegen Imps (3 Chimären, 1 wyvern, 1 primaris, 10 vets mit 3xplasma, 5er kommandoabteilung mit Plasma, 5er Kommandoabtlg. mit 4 Flamer und 2x20 Inf.Trupps mit plasma und Rakwerfern, wobei 2 davon mit Flugabwehr).

Ich bekomme den Warlordtrait Iniklau auf 5+ und reroll für Reserven. Mein gegner stellt zuerst auf breiter Front auf und ich suche mir meine Rechte seite zum aufstellen aus. Nur eine Zoantrophe mit Biovore steht einsam außer sicht ganz links an einem Missionsziel. naja, ich treffe die 5 beim iniklau und kann mich gut auf der rechten Flanke ausbreiten. Meine kapsel kommt in runde 2 und sorgt zusammen mit der Drude für einige gute Verluste unter den infantriemobs. 1 Chimäre wird durch Drude (Impuls) und der schwarmwache zerschossen, der Alphakrieger kommt in runde 3 in Kontakt mit einem Vet.Trupp, bindet diesen und kann zum ende der gegn. Runde den Trupp überrennen. Läuft also ganz gut an der Front und auch die Missionsziele kommen passend, so das mein Gegner ab Runde 4 keine chance mehr hat.

Spiel 3 gegen die neuen Necrons (Gondellord), Kryptomant mit Stab des Lichts, 10 TeslaExis, 10 Necronkrieger in Barke, 4 Phantome, 1 Spinne und 3 Skarabs.

Ich würfel den Trait mit warlord+3 Einheiten Infiltrieren. tervigon, 10 ganten+Alpha und die Drude stehen an 18,01" an den feindl. skarabs. leider wird mir die Ini geklaut, ich habe aber glück und die Drude überlebt mit einem LP die gegn. Phase. Ich werde auch direkt durch die Skarabs angegriffen (Ganten+Alpha), kann aber mit der Drude in meiner runde 1 alle skarabs auslöschen. Derweil chargen die Phantome meinen tervigon, in diesen nahkampf geht dann auch der Alpha und 1x gebrütete Ganten. ich habe einfach die Reichweiter der Phantome unterschätzt und auch das Profil (aua). Der Gondellord legt sich selbst an einem missionsziel lahm, daraufhin kommt der Lucky-Punch des Tages: psiphase - Zoantrophe mit warpblitz - 3 W6, 2 erfolge, Jink -> gepatzt. Treffer, voll durchschlagen und dann kommt die 6. Bäm. Warlord tot. An der Stelle gab es einige fragen, die ich so nicht zu 100% beantwortet bekam:

1. Wenn der Lord auf Streitwagen sich lahmlegt, darf er sich diese und nächste Runde nicht bewegen. Gilt das auch für Nahkampfangriffe? Ich denke schon, weil ja auch diese eine Bewegung darstellt.
2. darf der Lord auf Streitwagen jinken?
3. darf ein Reap-Wurf durchgeführt werden (mein Gegner hat auf 6+ gewürfelt, wegen S10 Autokill).

Naja, mein Tervigon, die Ganten und der Alphakrieger gehen nach 5 CC-Phasen down, in der Zeit habe ich aber so viele Ziele gesammelt das mein gegner das nicht mehr aufholen konnte. Die 2 verbliebenen Phantome haben zwar dann noch 2 Einheiten zerstört, aber das hat keine rolle mehr gespielt, weil der Vorsprung einfach zu hoch war.

so long, bis später

PS: Die Drude ist ab jetzt immer gesetzt, die gibt mir eine gute Sicherheit im Spiel. Auch die Kapsel hat mich überzeugt, bisher war immer der Dakka-Fex drinn und hat auch direkt schaden angerichtet, nach dem Erscheinen. ist mal etwas anderes, selbst tief in der gegn. Zone in Runde 2 zu stehen und seine waffen entladen zu können (im Gegensatz zum mühseligen Marsch durch den Kugelhagel).
 
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1. Wenn der Lord auf Streitwagen sich lahmlegt, darf er sich diese und nächste Runde nicht bewegen. Gilt das auch für Nahkampfangriffe? Ich denke schon, weil ja auch diese eine Bewegung darstellt.
2. darf der Lord auf Streitwagen jinken?
3. darf ein Reap-Wurf durchgeführt werden (mein Gegner hat auf 6+ gewürfelt, wegen S10 Autokill).
1. RB S.87 "Bei Stratwagen zählt das Ergebis "Lahmgelegt" als "Crew betäut""
2. KA
3. Darf ganz normal aufs Protokoll würfeln, egal ob ID oder nicht.

Und Glückwunsch zu den 3 Siegen 😉 Damit dürfte auch wieder mehr Lust da sein, oder? 😀
 
Glückwunsch zu den erfolgreichen Spielen.

Zu deinen Fragen:

  • 1. Aufgrund einer Diskussion zu den Phantomen bin ich mir da grade nicht so ganz sicher... Dort ging es darum, ob sie auch im Angriff alles Gelände wie offenes Gelände behandeln. Dabei kam raus, dass sich bewegen und sich in der Nahkampfphase bewegen unterschiedliche Sachen sind. Daher: Ich persönlich würde sagen, dass der "lahmgelegte" Gondellord keinen Angriff ansagen darf. Die Diskussion lässt mich daran aber zweifeln.
  • 2. Der Streitwagen ja, der Lord selber nicht.
  • 3. Reap darf gewürfelt werden. 6+ ist auch richtig, da bei Autokill der Reap-Wurf um eins verschlechtert wird.
 
Habe etwas über meine Optionen (zwecks Verfügbarkeit der Miniaturen) für den Kapselinhalt nachgedacht. In den letzten Spielen war immer ein Dakka-Fex darin, was sagt Ihr zu meinen folgenden Überlegungen:

1. Exocrine

Pro:

-> hat einen LP mehr, kann also länger ein Missionsziel halten und mehr Feuerkraft überstehen
-> 5" Schablone mit S7 DS2 hat mehr Damage Potenzial (meiner Meinung nach)

Contra:


-> unzuverlässiger BF Beschuss und die Schablone kann schnell ins Nirvana abweichen
-> 6" mehr Range, was den Beschuss angeht - also nicht zwingend Zielführend, da man (zumindest theorethisch) ab Runde 1 mit der Exo schießen kann, mit dem Dakka Fex nicht (vorrausgesetzt der gegner läuft nicht auf mich zu)
- schwächeres Nahkampfpotenzial, sofern es dazu kommen sollte

2. Nahkampfkrieger mit Sensen+Krallen+Fanghaken + Alphakrieger

Pro:

-> 5 Krieger + Alphakrieger (sind 18 Plätze belegt) macht auf 6" dann 12 Schuss mit S6 und BF4! Das ist kein schlechter "Erstschlag" (vergleichbar mit einem Trygon oder sogar Dakka-Fex, wobei der ja synchro hat, wobei da ungefähr die selbe Anzahl an Treffern zustande kommen sollte). Und im Nahkampf hätten die Krieger 5 (rüstungsbrechende) Attacken (sofern angegriffen). Idealerweise in Gelände aussteigen lassen (sofern möglich). Der Krieger könnte auch mal eine Rakete oder Laserkanone fressen... Und dank Kapselregel kann man auch recht nah an den Gegner ranschocken.
-> Furchtlose Standardeinheit, welche an ein Missionsziel schockt ist schon nicht so schlecht und als Synapse mit Schatten im Warp auch immer zu gebrauchen.

Contra:

-> Autokill
-> bei mir ist der Alphakrieger der Warlord die Kombi ist also ein gewisses Risiko zwecks Warlordkill

3. 17 Termaganten (Bohrkäfer) + Alphakrieger


Pro:


-> zwar leicht auszuschalten aber immerhin eine Furchtlose Standardeinheit
-> Footprint/Raumabdeckung
-> billig und mit S4 eine bedrohung für das Heck eines Fahrzeugs (zusammen mit der Kapsel sollte da schon was gehen)

Contra:

-> Fragil und mit Alphakrieger auch wieder das Risiko des Verlustes des Warlord

Was meint Ihr? Ich denke, ich werde mal die Krieger probieren..
 
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Erstmal wegen der Frage zu dem Gondellord: Im allgemeinen KFKA wurde ich darauf hingewiesen, dass auf S.87 folgendes steht:
"Im Nahkampf kämpfen Streitwagen wie Infanteriemodelle. Streitwagen dürfen nachsetzen, Nachrücken-Bewegungen durchführen und sich neu ordnen, SOFERN SIE NICHT BETÄUBT SIND. " -> der lahmgelegte (also betäubte) Gondellord kann also nicht angreifen.
Ebenso darf ein lahmgelegter Cybot nicht angreifen.

Zu deinen Ideen:
Eine Exocrine habe ich auch sehr häufig in der Armeeliste. Allerdings reicht die Reichweite von 24" aus, um sie auch normal aufzustellen. Von daher habe ich sie eigentlich recht selten in einer Kapsel.

Von den anderen beiden Varianten gefällt mir die Tyranidenkrieger-Variante besser. Allerdings rüste ich sie gerne mit Säurespucker aus. Zwar haben sie dann eine Attacke weniger, aber 3 Schuss S5 pro Modell (der Alphakrieger kann ja ruhig mit Fanghaken schiessen) haben mich bisher überzeugt.
Die Tyranidenkrieger haben mit Fanghaken ja leider nur S4 (Stärke des Trägers) und für massig S4 Beschuss packe ich lieber Neuralfresserganten in eine Kapsel.
 
Die Tyranidenkrieger haben mit Fanghaken ja leider nur S4 (Stärke des Trägers)

Aso? Hm, da muss ich nochmal genau im Dex nachschauen, kann sein das ich das aus dem alten Codex noch so in Erinnerung habe (müsste dauerhaft S6 gewesen sein im alten Dex). Dann hat sich das verändert und ich habs überlesen, vielen dank für die Info 😉
 
Aso? Hm, da muss ich nochmal genau im Dex nachschauen, kann sein das ich das aus dem alten Codex noch so in Erinnerung habe (müsste dauerhaft S6 gewesen sein im alten Dex). Dann hat sich das verändert und ich habs überlesen, vielen dank für die Info 😉
Stimmt. Im alten Dex hatten die S6 und rüstungsbrechend (grade nochmal nachgeguckt). Jetzt sind es 2 Schuss mit der Stärke des Trägers.
Die Fanghaken würde ich natürlich trotzdem mitnehmen, denn nach Initiative angreifen ist für uns Tyras eine seltene Gabe. 😀
 
Wie seht Ihr denn die Verwendung von Tyranidenkriegern mit Nahkampfwaffen? Ist soetwas noch tauglich:


6 Tyranidenkrieger
- 6 x Sensenklauen
- 6 x Zangenkrallen
- Adrenalindrüsen
- - - > 240 Punkte

Klar, kommt auf den Rest der Liste an.. Sagen wir, die sollen sich hinter einem Gantenschild mit einer Toxotrophe verstecken und mittige/feindliche Missionsziele einnehmen/umkämpfen (dank OS).

Die sind halt echt teuer, aber ich sehe einige Vorteile (Schatten im Warp, Abnahme von S8+ Waffen, Sprinten, +1S im Angriff, Synapse, Objective Secure und für Tyranidenverhältnisse recht stabil - zumindest mit Gantenschild und einer Toxo in 6").

Ob ich nun Fexe (mit 4LP) zu Fuss spiele, oder so eine CC Krieger Einheit, sollte kaum eine Rolle spielen - oder?
 
Habe ich selber noch nie probiert.
Aber rein aus dem Bauch liegen Fexe vorne.
Nich vom Schaden aber vom dem was ankommt.
Momentan gibt es immer mehr Kadenz und DS 4 gibt es auch wie Sand am Meer. Daher glaube ich das viele Armeen gut mit solchen Kriegern umgehen können.
Fexe spielen da irgenwie in einer anderen Liga.