Weitere Dezentralisierung meiner Tau Armee

Ich bin ja total neu und noch voll in der ELernphase, aber ich frage mich gerade wie man einen Coldstar adäquat ersetzen soll. Wenn ich z.B. an den sehr mobilen Coldstar, vielleicht auch noch mit Fusionsklingen, denke, finde ich dazu in unserem Codex keine echte Alternative. Gerade jetzt wo die Position auf dem Schlachtfeld noch viel entscheidender ist.

Wenn ich eigentlich so gar nichts hab, um auch mal im Nahkampf ein bisschen mitreden zu können, ok sagen wir mich zu räuspern, oder schnell überall auf der Map zu sein, fühle ich mich aufgeschmissen.

Ist es nicht so: Wer den Coldstar ignoriert, warum auch immer, zahlt seinen Preis dafür. Und wenn der Coldstar nur Zentrum der Aufmerksamkeit wird, hat er seine Punkte doch ebenfalls reingeholt.

Aber vielleicht schreibe ich dem Coldstar auch zu viel Flexibilität für seine Punkte zu. Das mag sein. Die fehlt mir allerdings oben ein bisschen. Vielleicht wären Piranhas in dieser Liste noch ganz schön z.B..

Ich freue mich aber auch über kritische Stimmen, die meine Denkweise eventuell ändern.
Beim Coldstar denken wir ähnlich. Allein dass der Gegner damit rechnen muss, dass der Coldstar ihm was wichtiges rausnimmt, zwingt ihn zum engen Abschirmen. Das kann den Schlachtplan des Gegners schon sehr stören. Aktuell halte ich ihn anfangs immer hinten neben einer Broadsideeinheit, damit er das Kommandokontrollmodul wirken kann, bis er irgendwo hin boostet.
In der achten hatte ich ein Spiel gegen ne Lord of Skulls Liste dadurch schon halb gewonnen, weil mein Gegner seine dre Lord of Skull eng zusammen lassen musste, statt Feldkontrolle zu erlangen, um seinen Buffcharakter abzuschirmen.
 
Ja sehe das ähnlich. Der Coldstar ist einfach ein Field Control Monster. Die Bewaffnung ist dazu noch Angsteinflößend für den Gegner.
Ich habe einfach auch festgestellt, wenn der drin ist, dann ändert der Gegner seinen Plan. Was meist gut ist.
Man muss nur wirklich aufpassen wie man ihn einsetzt. Er ist zu teuer für ein OneHitWonder und zu fragiel alleine rum zu stehen. Das ist genau die Herausforderung die man mit ihm hat, man will ihn haben, muss ihn aber bedacht einsetzen. Das geht auch immer wieder mal schief bei mir. Mir fehlt einfach durch Corona die Übung.
Seit ich aber 2x3 Ghosts dabei habe, klappt es besser mit ihm und ich ziehe ihn erst in Runde 3 raus richtung Gegner. Auch wenn es so verlockend ist ihn in der 1., 2. Runde schon auf ein Missionsziel zu setzen... das geht aber meist schief.

Ersatz für den Coldstar gibt es nicht, entweder man baut eine Liste die mit ihm funktioniert, oder man hat einen ganz anderen Spielablauf was seine Einheiten angeht.
 
Also versteht mich nicht falsch der Coldstar ist definitiv ein super Modell aber halt nicht wen der nicht reinpasst wo wir beim Ursprung der aussage sind. Für den Coldstar von Uziel ist ein extra patrol für 2 Cp aufgemacht worden + die 200 points das steht nicht im Verhältnis. Nicht das ich den Coldstar generell verteufle.

Mein Problem mit dem ist, dass ich den niemals zu mehr als einem guten Angriff bekomme da meine Gegner alle schnelle Armeen spielen mit Reaktionsradien von knapp 20-30 Zoll oder im Falle Tyras noch mehr und das alles im CC. Im Beschuss kann man ihn gegen Langsame Gegner abschirmen zumindest evtl eine Runde gegen nicht so Geübte Genger dank seiner Charakter Regel aber auch das geht nur semi gut wen man Überlaufen wird.

Wen ich das jetzt zusammenfasse habe ich 1 sehr Teures 4x 2+ S8 D6 Ap-4 Modell das ggf ein Fahrzeug oder Monster rausnehmen kann. (wen kein Retter) Jetzt habe ich aber Grundtaktik bedingt 1x nen Firewarrior Haufen der nach nem Cadre schreit und nen Himmlischen der die Tank Geister/Ghostkeel buffen muss für 3+ 4++ 6+++ Anschließend bleibt nur noch ein HQ Slot offen und da ist der normale Raketen Commander einfach die bessere und vor allem Konstantere Wahl

Der Coldstar hat für mich nur eine Daseinsberechtigung und das ist Dinge 1v1 Traden die ich aus meiner Ballerburg sonst nicht erreiche aber da man bei dezentralen Konzepten sowieso auf Angriff unterwegs ist und am liebsten in der Gegnerischen Hälfte rumballert macht der halt kein Sinn für mein Konzept.

Wobei ich inmobile Konzepte halt eh für komplett fragwürdig in dieser Edition halte. Deshalb auch Vior la anstatt Tau Sept.
 
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Wenn du die Erfahrung gemacht hast, dass deine Mobilität so reicht bei den Gegnern, gegen die du spielst ist das ja auch vollkommen legitim. Eine Liste ist halt immer nur so lange gut, wie die Gegner es zulassen.

Für mich ist die Liste zum Beispiel auf den ersten Blick trotzdem nicht sehr mobil. Du kannst mit der Liste sicherlich sehr proaktiv spielen, reaktiv aber deutlich weniger. Da sind die zwei Transporter auch irgendwie wenig. Aber wie gesagt wären das Ideen wenn man die Liste auf einen allgemeineren Gegnerkreis ausweiten wollte. Ich bin da wie gesagt auch noch nicht so erfahren.

Abgesehen davon mal generell eine Frage: Sind euch die vielen großen Trupps, gerade in Anbetracht der blast weapons-Regel nicht zu riskant? Eigentlich ist doch alles über 5 echt hoch gepokert oder?
 
Die Feuerkieger/ Breacher?
...

Abgesehen davon mal generell eine Frage: Sind euch die vielen großen Trupps, gerade in Anbetracht der blast weapons-Regel nicht zu riskant? Eigentlich ist doch alles über 5 echt hoch gepokert oder?

Wenn man sie als aktive Kampftruppen will muss man sie schon 10 Mann groß machen. Da ist Blast auch noch nicht so schlimm, erst ab dem 11ten Man. Buffs wie Darkstrider, oder die höhere Reichweite für die Breacher, sowie das doppelt Schießen von Vior'la gehen halt immer nur auf eine Einheit. Den Nutzen sollte man dann schon maximieren. Und die Buffs brauchst du, wenn du die Feuerkrieger offensiv anbringen wills.
 
blast sind bei 10er Trupps 3-6 Schuss das ist verkraftbar

Feuerkrieger und Breacher advancen meist mit Vior la und Bewegen sich somit mindestens 7-12 zoll im Mittel 9-10 ggf. ein reroll wen es mal wichtig ist was für Standard Infanterie schon sehr schnell ist. Gleiches gilt für Krisis und ghosts hier noch mal 2 zoll mehr.

Wen sich jetzt der ganze Kader jeden Zug um positioniert um bessere Feuerpositionen einzunehmen kommt man aus der Reaktiven auf den Tod warten Position raus. Es ist besser zu laufen nen Sektor aktiv zu clearen und zu scoren als auf den eigenen Makern auf den Tod zu warten und dem Gegner 60% des Boards zu überlassen. Hohe Bewegung ist schwer vorherzusehen was ihr ja auch am Coldstar seht und da ist es nur ein Modell

Wen dass die ganze Armee macht wird es schwierig für einen Gegner zu sehen was im nächsten Zug passiert das gibt dir einen Vorteil den Schaden nicht wegmachen kann.
 
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Auf jeden Fall ist es gut, dass es scheinbar jetzt doch mehrere funktionierende Wege /Taktiken gibt Tau derzeit erfolgreich zu spielen ?👍.


Nachtrag:

@sirana1 : Wie zufrieden bist du eigentlich mit deinen Stealthsuits mit Schildgeneratoren? Was ham die bisher so alles wegegtankt? In meinen Überlegungen fand ich die nämlich immer völlig überteuert mit 36 Punkten für ein 2 LP Modell, gerade wenn man im Kopf hat, dass ein Vanguard Veteran der Marines mit Klaue und Schild nur 28 Punkte kostet. Aber ich bin immer interessiert, wenn jemand, auch gegen harte Armeen, Sachen effektiv ins Feld bringt, die ich eher als schwach ansehe.🙂
 
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Die screenen und tanken eigentlich fast alles ich stell meist beide Ghostkeel auf 6 zu denen um halt ordentlich overwatch rauszubekommen meist an irgend ein Gelände gebunden das Defensivstellung bietet damit bin ich dann bei 4+ to hit mit den Ghostkeels zusätzlich haben die Geister ja auch noch -1 to hit und 6+++ vom Himmlischen. Die überleben nach Abwehrfeuer meist alles was die angreift und in meinem Zug werf ich sie mit Strategem aus dem CC um wieder zu schießen quasi das alte fly.

da sind wir halt bei der Grundtaktik ich hab mit der Tankbombe halt etwas was in einen Sektor reingeht und ich schieß meist gezielt die Truppen ab die dorthin wollen um am ende nur noch einen Threat zu haben und von dem will ich dann sogar am liebsten angegriffen werden. Wen der Angriff nicht kommt hab ich Boardkontrolle und damit mein Ziel erreicht.

um das Flexibel und nicht zu statisch spielen zu können brauch ich halt die Advance Würfe und da sind wir halt wieder bei der Sept Wahl

Ich versuch eigentlich gar nicht richtig gegen zu halten sondern halte meine Kampflinie wie ne Welle.

Wen ich einen harten Vorstoß habe lass ich mich zurückfallen an der Stelle und Drück an anderer Stelle rein und Umgekehrt somit koste ich den Gegner immer Zeit ggf. einen Zug in dem er dann nach hinten hinaus nicht mehr scoren kann. Die Synergie ist schon enorm und auch der Grund warum ich Weg von meinen Broadside bin. Als ich angefangen habe das Konzept zu spielen hatte ich nur einen Ghostkeel und keine krisis dafür halt die 3 Broadside. Mit wachsender Erfahrung in diesem Mobilen Kampfstil hab ich halt die Notwendigkeit der Broadside nicht mehr gesehen und
vor allem der 2te Ghostkeel sichert die movements der Geister und Synergiert da weitaus besser.
 
Danke für den Input. Ich lass mir das mal durch den Kopf gehen. Ein gebuffter 5er Vanguard Trupp (jetzt mal den als Beispiel, weil des grad stark und in Mode is) nimmt halt immer noch drei Stealthsuits raus im Schnitt und kann dann normal die Ghostkeels abbinden 🤔.

Ich fänd ja nen Coldstar zur Unterstützung der Stealthbubble recht gut ?.

Aber trotzdem schon mal ne Anmerkung: Die Ghostkeels profitieren nicht von ner Defensivstellung, da sie keine Infanterie sind 😉

Mit den Broadsides hab ich halt jetzt in der neunten nur gute Erfahrungen gemacht. Eine solider Feuerbasis, die den vorrückenden Truppen Feuerunterstützung bietet, unglaublich gut buffbar, gutes indirektes Feuer und mit Tau Sept nur sehr schwer angreifbar. Aber wie gesagt, da haben wir einfach unterschiedliche Armeekonzepte, die aber scheinbar beide funktionieren.
 
Bei set to defend gibt es kein overwatch aber +1 auf hits in der nächsten Runde. Wenn es das ist was du meinst. Und da Ghostkeels Monster sind, können sie theoretisch aus dem Nahkampf auch schießen in der nächsten Runde.

Edit: Um die Verwirrung mal zu erläutern, im zweiten Teil der Regel ist das Wort "infantry" nicht mehr hervorgehoben. Ich glaube das stiftet Verwirrung. Ich finde es auch nicht durchsichtig... Es sei denn man betrachtet die Zusammenfassung.

Faktisch spielen bei Ghostkeels weder hold steady noch set to defend eine Rolle.
 
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Bei set to defend gibt es kein overwatch aber +1 auf hits in der nächsten Runde. Wenn es das ist was du meinst. Und da Ghostkeels Monster sind, können sie theoretisch aus dem Nahkampf auch schießen in der nächsten Runde
Jetzt bin ich wirklich noch verwirrter. Gibt set to defend nicht nur +1 auf Treffen im Nahkampf?!
 
Jetzt bin ich wirklich noch verwirrter. Gibt set to defend nicht nur +1 auf Treffen im Nahkampf?!
Ja genau. +1 aufs Treffen in der nächsten Nahkampffphase.

Bei set to defend gibt es kein overwatch aber +1 auf hits in der nächsten Runde. Wenn es das ist was du meinst. Und da Ghostkeels Monster sind, können sie theoretisch aus dem Nahkampf auch schießen in der nächsten Runde.

Edit: Um die Verwirrung mal zu erläutern, im zweiten Teil der Regel ist das Wort "infantry" nicht mehr hervorgehoben. Ich glaube das stiftet Verwirrung. Ich finde es auch nicht durchsichtig... Es sei denn man betrachtet die Zusammenfassung.

Faktisch spielen bei Ghostkeels weder hold steady noch set to defend eine Rolle.
Es steh übrigens am Anfan der Regel eindeutig, dass nur Infanterie die Option auf entweder "Hold steady" oder "Set to defend" hat, somit muss es bei den beiden Regeln nicht mehr extra stehen. Das ist schon sehr klar formuliert.
 
@Realturbo Ich habe grade zwar das Regelbuch nicht zur Hand, um es zu überprüfen, aber wenn ich mich recht entsinne hat man die Wahl zwischen entweder den Nahkampfbuff (set and defend) oder das +1 auf Overwatch (hold steady).

Zum Coldstar, ja gut. Den Vorwurf des OneHitWonders muss er sich wohl gefallen lassen. Ich bezeichne ihn lieber als Skalpell, aber das täuscht natürlich nicht drüber weg, dass er meistens tot ist, wenn man damit tief im Feindesgebiet zuschlägt. Drohnen als Sturmauswahl und Schutz schocken zu lassen ist jetzt eh viel zu teuer (wenn einem der Gegner überhaupt Platz dafür gelassen hätte). Aber zumindest in meinem Spielkreis ist er durch seine ersten Auftritte noch immer ein psychologischer Faktor, den man so einfach nicht ignorieren kann. Das geht so weit, dass ich ihn immer mal wieder auch nur mit 3 Fubas und nem Schildgenerator ausstatte. Zwar muss man dann weitaus vorsichtiger sein, was man mit ihm angeht, da er wahrscheinlicher auch scheitern kann. Anderseits zieht er damit auch noch mal deutlich mehr Beschuss auf sich, der dann eben nicht meine anderen Einheiten treffen kann (und mit Glück überlebt er es auch mal, zB wenn sich dem Gegner noch weitere Gefahren offen legen). Nen Widerstand 8 Panzer kann man damit dann aber natürlich nicht mehr angehen, das fällt ihm aber auch mit 4 Fubas schon schwer. Ist aber halt auch eine situative Einheit, seinen Commander damit in der ersten Phase zu opfern wäre schon ein ziemliches Eigentor, und je nachdem wie es läuft, öffnet sich vllt kein wirklich optimales 'Zuschlagfenster'. Bis zum richtigen (oder vermeindlich richtigen...) Einsatzzeitpunkt bufft er halt wie bereits erwähnt mit dem Kommando-Kontroll-Modul die Verwundungswürfe von zB die Broadsides. Hat zumindest den Eindruck von Flexibilität bei eher statischen Listen.
Aber als Must have in jeder Liste würde ich ihn wohl auch nicht bezeichnen. Für beispielsweise nen einezlnen Fusi-Ghostkeel seine eigene Schussphase auf zu geben und nur auf den richtigen Moment zum Zuschlagen zu warten, während er selbst schon fast auf Reichweite wäre, dafür ist er wiederum tatsächlich etwas teuer.
Und naja, bei kleineren Spielen im Rahmen unserer Crusade Kampagne war er auch nicht so der Bringer (schließlich anfangs kleine Spiele mit Listen, bei denen man mit Erweiterungen für große Schlachten planen muss). Keine echte Einheit zum buffen und nachm Zuschlagen häufig trotzdem tot. Da wäre der Crisis mit Raks vermutlich doch die sicherere Bank gewesen. Und wenn man den Commander am Ende doch nur mit den anderen Einheiten zusammen vorrücken lässt, hätte man genau so gut auch nen Enforcer mit Cib oder sonst was mitnehmen können xD
 
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Also noch mal ich glaube ich werde falsch verstanden was den Coldstar angeht. Das Modell an sich als auch die Regeln sind absolut gut und ihn als Skalpell zu bezeichnen trifft es auch. Aber er ist dadurch nicht weniger one hit wonder.

Stellt euch mal die Frage ihr seit der Kommandant der anderen Armee und jetzt kommt da so ein Vogel an mit kaum nehmer Qualitäten aber mit 4x melter. Klar nehm ich den Raus wen ich kann und können tu ich sobald der einmal gezogen ist. Außer er hat Schutz

Hier kommt die Frage wie müsste der aussehen 6 Drohnen oder ähnliches sind kein Schutz wen man in rapitfirerange operiert da sind das rausgeworfne Punkte.

Was hilft sind zeitgleich zusätzliche Threats das der Fokus woanderst liegt

Wie erreichen wir das durch noch bösere Anzüge
Riptide per default das Problem den will man in dieser Edition nicht am Mann haben

Der einzige der für mich bleibt ist der Ivara mit dem läuft das gemeinsam ganz gut. Da der auch diese Kampfrange gern hat.

Da ist dann halt die Frage ob ich halt so offensiv spielen will oder halt nicht.



Betrachten wir mal ein anderes Senario Coldstar als Buffer und Reaktiv Notfall Unit

Buffs sind ne super Combi mit Braodside deshalb auch in der obigen Liste keine Frage.
Geh ich jetzt aber sage n wir in Runde 2 oder 3 rein weil ich muss und das match even verläuft verlier ich meine buffs was nicht gut und am Ende inkonsequent in der Armeeplanung ist.

Dem gegenüber steht ein normaler commander mit 30% weniger kosten 20% wen mit Drohnen
Der Bufft die ganze Zeit und wird halt mit feuern was über 5 Runden mehr Schaden bringt und buffs aufrecht erhält.

Sieht hier für mich wie die bessere Wahl aus.
Der Coldstar ist hier für mich die zweite Wahl aber auch keine schlechte.

Weshalb ich den in der Liste nicht spielen würde ist aber mehr die 2 cp die das extra detachment kostet. Wen dann würde ich den normalen Commander rausnehmen wen es der Coldstar sein soll und die freien 100 Punkte noch mit Piranha voll machen da die dem eben wirklich Schutz geben allein durch footprint wie auch durch extra Drohnen und die Lebenspunkte.
 
Weshalb ich den in der Liste nicht spielen würde ist aber mehr die 2 cp die das extra detachment kostet. Wen dann würde ich den normalen Commander rausnehmen wen es der Coldstar sein soll und die freien 100 Punkte noch mit Piranha voll machen da die dem eben wirklich Schutz geben allein durch footprint wie auch durch extra Drohnen und die Lebenspunkte.
Ne, das habe ich schon verstanden. Ist durchaus ein Abwägen, da hast du recht. Zusammen mit den 2 CP ist das schon recht teuer in der Kosten-Nutzen Rechnung. Finde da selbst auch, dass seit der 9. zwei Commander durchaus weniger sinnig sind ...außer vllt. bei der Farsight, wo er eben keine Zusätzlichen CP kostet. Bin ich zuvor nicht ausreichend drauf eingegangen, aber irgendwie war mein post schon so lang und ich hatte irgendwie das Gefühl die Diskussion ging in eine allgemeinere Richtung. Hab da durchaus den Bezug auf Uziels Liste vergessen. 😉


....wieder allgemeiner. Ist halt schwer vorraus zu planen, ob der Commander über 5 Runden hinweg überhaupt noch Einheiten hat, die er sinnvoll buffen kann, zumindest im Hinblick auf Kommando-Kontroll-Modul (zB nur noch ein Broadside übrig, da würde ich den CP schon eher für den Reroll sparen) Wenn man diesen Buff nutzt, schießt der Commander halt gar nicht, egal welcher. Fast n Argument gegen Coldstar in dem Moment weil teuer, hat aber in dem Moment auch den 'Vorteil' da er eh nicht in Reichweite ist und auf seinen Einsatz wartet. Muss man nicht grübeln, ob man doch lieber mit dem Commander selbst schießt... ob das jetzt noch wirklich n Argument ist weiß ich selbst nicht mehr xD
Aber was passiert im Anschluss? Bleiben außer diesem Buff noch andere über für den Commander? Mont'ka und Kauyon sind irgendwann eingesetzt und weg, Waffenstörfeld finde ich für 2CP eh (meist) zu teuer. Übersehe ich was? (ernsthaft gefragt jetzt, habe ich nen Commander buff vergessen?^^)

Hier kommt die Frage wie müsste der aussehen 6 Drohnen oder ähnliches sind kein Schutz wen man in rapitfirerange operiert da sind das rausgeworfne Punkte.

Was hilft sind zeitgleich zusätzliche Threats das der Fokus woanderst liegt
Joa, die Kombination machte (halt so oder so Vergangenheit) für mich den Sinn dahinter. Coldstar + Threat, mit 4-6 Shield Drones für damals 40-60 Punkten musste er sich halt auch beschäftigen. Mit später gun drones mit der ersten Punkteerhöhung schon deutlich weniger effektiv, bei Status jetzt 80-120Pkt stimme ich dir voll und ganz zu, einfach zu teuer, verschwendete Punkte. Ein Piranha erfüllt den Zweck besser. Das hätte vllt. eigentlich meine Aussage sein sollen
Ich sprach da ein bisschen halt von dem Vorher im Vergleich zum Jetzt. Man musste er die Drohnen beseitigen, damit der Commander keine schweren Treffer auf die abwälzen kann. Man musste genug drauf schießen, damit die wirklich weg sind. Wieder den Beschuss einer Gegnereinheit kontrolliert während der Gegner eigentlich Coldstar und (im Idealfall so viele wie möglich) weitere Bedrohnung beseitigen müsste. Ohne die Drohnen ging das rapid fire womöglich direkt auf den Commander und könnte ihm noch mal je nach Glückfaktor noch zwei, drei LP wegnehmen und hatte womöglich Beschuss für andere Ziele frei werden lassen.
... aber dafür, dass es keinen Sinn mach über das 'Früher' zu diskutieren, schreibe ich jetzt schon wieder zu viel. 🤣
Zusammenfassend ist eine verschlechterete Position für den Coldstar in dem Spiel natürlich umgekehrt eine verbesserte Position für die verbleibenden Commander.
 
Zusammenfassend ist eine verschlechterete Position für den Coldstar in dem Spiel natürlich umgekehrt eine verbesserte Position für die verbleibenden Commander.
Ja das ist eben was ich meine. Wir haben eben durch die veränderten Drohnenpunkte einen kompletten Metashift weg von Anzuglisten hin zu mehr Feuerkriegern/Breachern/ Kroot (ja 120 Kroot + Broadsides funktionieren auch lächerlich gut fühlt sich nur nicht wie Tau an 😀 mehr wie Dakka Tyraniden).
Was ich bisher noch nicht getestet habe aber mir derzeit auch gut vorstellen kann ist ein mecha Tau Konzept um Longstrike mit Hammerheads.

Aber derzeit bleibe ich erst mal beim Viorla Tankghost Kader da für mich das schnellere Bewegen halt einfach aktuell den größten Nutzen hat.
 
Also noch mal ich glaube ich werde falsch verstanden was den Coldstar angeht. Das Modell an sich als auch die Regeln sind absolut gut und ihn als Skalpell zu bezeichnen trifft es auch. Aber er ist dadurch nicht weniger one hit wonder.
Nein glaube ich nicht. Wir diskutieren nur und tauschen Erfahrungen aus. In Schriftform wird das nur leider oft missverstanden. Daher bitte immer weiter mit den eigenen Erfahrungen 🙂
Buffs sind ne super Combi mit Braodside deshalb auch in der obigen Liste keine Frage.
Geh ich jetzt aber sage n wir in Runde 2 oder 3 rein weil ich muss und das match even verläuft verlier ich meine buffs was nicht gut und am Ende inkonsequent in der Armeeplanung ist.
Deshalb hab ich noch nen Himmlischen dabei, nicht nur weil er 6+++, oder 1er wiederholen hat, sondern weil er auch den Buff bringen kann und das für wenig Punkte. Das der XV86 am Anfang hinten steht, hat eher damit zu tun, dass er erst vor will, wenn es sein muss, oder er beschützt ist. Da ist der Buff vorher eher nur ein "Abwarten".
Der Coldstar ist hier für mich die zweite Wahl aber auch keine schlechte.
Jep, mir persönlich fehlt Erfahrung mit anderen Armeekonzepten. Ich mag die Kampfanzüge halt, und daher will ich das Konzept so spielen. Was mich zum nächsten Kommentar führt:
Zusammen mit den 2 CP ist das schon recht teuer in der Kosten-Nutzen
Die 2 CP fehlen irgendwo, ja, aber 2 CP dafür dass ich einen XV86 zusätzlich mitnehmen kann, gern, das stört mich in keinster Weise. Die Punkte ist er mir immer wert. Nicht nur Psychisch auf dem Spielfeld, sondern auch Spielerisch.
120 Kroot + Broadsides funktionieren auch lächerlich gut fühlt sich nur nicht wie Tau
Klingt intressant, schon mal sowas gespielt? Oder woher nimmst du deine Erfahrung? Gibt es einen Spielbericht, ect. darüber?

Ich denke uns fehlt allen etwas die Spielerfahrung mit den T'AU wie sie gerade sind, bez. spielbar sind in der 9. bis der neue Dex kommt.
Ich hoffe so, dass sich an den Zielmarkern was ändert, diese 5 Marker auf eine Einheit bekommen für +1 Treffer.... nervt mich. Mit dem anheben der Treffer bei einigen Einheiten könnte man spekulieren, dass hier etwas kommt in der Richtung.
Back to Topic:
Ghosts und Ghostkeel sind übrigends super für eine Flanke wo der XV86 dahinter Feuerunterstützung gibt mit Fusiblastern, daher hat meiner auch keinen Shield Generator. Ich habe einfach gelernt, dass er nich allein agieren darf/kann, sondern immer nur Unterstützung für andere Einheiten ist und durch seine Flexibilität, kann er einfach überall, jederzeit sein. Ich glaube er wird gern unterschätzt in dem was er kann, man muss halt auf ihn aufpassen, ist ein kleiner Draufgänger der Typ 😎.
 
Ich sehe halt schon immer noch einen Sinn in einem zweiten Commander, auch wenn er jetzt halt nochmal 2 CP extra kostet. Ich finds aber auch gut, dass man nicht mehr zu drei Commandern "gezwungen" ist. Es sind immer noch sehr effiziente Einheiten, die man gut schirmen kann und ein zweiter bietet einfach nochmal extra Flexibilität, da man mit ihren Fertigkeiten uns Stratagems nicht an einen Fleck gebunden ist. Allein dass man Mont'ka an einem von zwei Punkten am Schachtfeld einsetzen kann, statt nur an einem, kann die 2 CP schon mal wert sein. Hängt natürlich von der Liste ab, klar.
 
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