Welche Einheit für welchen Clan

Wobei MSU mit den Bossen schwierig wird, maximal 3 Trupps.

Was interessant sein könnte ist die Kombination von 2-3 Bonebreaka Panzern mit Bosse in Megarüstung und dazu 2-3 Pikk Ups mit normalen Bossen. Wenn nun noch hier und da ein Buggy und ein paar Killakopta dazu kommen, dürfte das für die Multiwoundwaffen eine ordentliche Überlastung sein. Panza + Kopta als Evil Sunz, bei den Koptaz für das Hit and Run Stratagem, die Panzer und die Bosse in Megarüstung (gerade letztere brauchen den Geschwindigkeitsboost). Pikk Ups + Buggys als Deathskullz.
Wäre zumindest witzig das mal spielerisch aus zu probieren. Denke mal 1-2 Big Meks auf Bike mit Kraftfeld wären auch eine gute Ergänzung und der Rest nach eigenen Wünschen ausbauen.


Nur die neue Regelung mit den Doppelchoppas beschäftigt mich nach wie vor. Dann baue ich mir ein paar von den Bastards und auf einmal wird es erratiert, weil Sie eigentlich keine 2 Handwaffen haben sollen. Oder kennt ihr noch ne andere Einheit, die 2 NK-Waffen in den Händen hält (Außer den Sägen)?
Die beste Option ist wie immer, Arme oder Hände magnetisieren, schon sind die Minis auch nach X weiteren Editionen noch zu gebrauchen.
 
Doppel falchion grey knights
Khorne Berserker Schwert + axt
Doppel klauen Termis
Wulfen mit frost oder wulf klauen
Ich glaube da gibt es noch viel mehr
Wenn man unbedingt alles wysiwyg spielen magst würde ich bei nobz aber unbedingt Magnete benutzen da sie so viele Optionen haben

Danke dir! Hatte manche davon gar nicht auf dem Schirm, bzw bei den Khornies wusste ich nicht mal, dass es mittlerweile möglich ist.
 
Nur die neue Regelung mit den Doppelchoppas beschäftigt mich nach wie vor. Dann baue ich mir ein paar von den Bastards und auf einmal wird es erratiert, weil Sie eigentlich keine 2 Handwaffen haben sollen. Oder kennt ihr noch ne andere Einheit, die 2 NK-Waffen in den Händen hält (Außer den Sägen)?

Wir reden hier von Orks. Gib ihm einfach den fetten Spalta mit den Kettensägen auf 2 Seiten und sag "damit haut der halt häufiger zu". WYSIWYG nach so vielen Editionen einzuhalten ist einfach nicht mehr möglich, wenn man schon seit mehreren Jahren an einer Armee sitzt. Von magnetisieren bei Infanterie (wobei sogar bei größeren Modellen) halte meist gar nichts, da damit die Dynamik der Püppie meist komplett verhunzt wird.
 
Wir reden hier von Orks. Gib ihm einfach den fetten Spalta mit den Kettensägen auf 2 Seiten und sag "damit haut der halt häufiger zu". WYSIWYG nach so vielen Editionen einzuhalten ist einfach nicht mehr möglich, wenn man schon seit mehreren Jahren an einer Armee sitzt. Von magnetisieren bei Infanterie (wobei sogar bei größeren Modellen) halte meist gar nichts, da damit die Dynamik der Püppie meist komplett verhunzt wird.

Lass das bitte niemals meine Frau lesen!! Das ist mein Argument, mir kontinuierlichen Minizustrom zu sichern.
"Aber die hast du doch schon!?" "Ja aber schau mal, die haben doch die großen Äxte in der Hand und die hier haben eine Handwaffe und eine Pistole, das ist etwas grundlegend anderes."
 
Lass das bitte niemals meine Frau lesen!! Das ist mein Argument, mir kontinuierlichen Minizustrom zu sichern.
"Aber die hast du doch schon!?" "Ja aber schau mal, die haben doch die großen Äxte in der Hand und die hier haben eine Handwaffe und eine Pistole, das ist etwas grundlegend anderes."

+1 😀:thumbsup:
 
Bosse haben schon noch ein paar weitere Nachteile/Schwierigkeiten gegenüber Boys:

- Boys zahlen 1 CP für S5 (wenn sie denn Goffs sind), Bosse zahlen 1 CP für loot it --> zumindest Gleichstand

- Boys haben einen größeren Footprint auf dem Feld

- ein 30er Boytrupp kann leichter den Gegner im NK umstellen und somit am Zurückfallen hindern als ein 10er Bosstrupp

- die meisten "richtigen" Nahkampfwaffen (Energiehämmer und Custodes Speere beim Imperium, Speere des Khaine bei Aeldari, Ritter-Stampfen und Nahkampfwaffen,...) machen gleich mindestens 2 Schaden und hauen einen Boss gleich um. Fairerheitshalber: Dafür sind Bosse wegen 2 LP und 4+ Rüstung besser gegen "einfachen" Nahkampfschaden - aber wie oft trifft man auf den?

- bei kleineren (Boss)Truppen tut jeder Verlust umso mehr weh

- Bosse profitieren nicht vom Green Tide Strategem


Klar, der Vorteil der Bosse ist einfach, es sind nur 10 Modelle, die passen bequem in einen Transporter rein. Und 10 Bosse sind mal klar besser als 10 Boys in einem Transporter. Aber grundsätzlich haben die beiden Einheiten doch deutlich unterschiedliche Aufgabengebiete.
 
Sehe ich ähnlich. !0 Nobz werde ich z.B. als Nahkampfspezis einsetzen, um Ritter oder ähnliches anzugehen. Boyz sind eben da, um den Gegner zu überschwemmen.

Sehe ich eben auch so. 10 Nobz die geschockt als Evil Sunz irgendwo runter kommen, kann ich mir auch sehr gut vorstellen.
Mit der richtigen Bewaffnung können die ganz schon ärger machen. Das schaffen in der Form die Boys nicht.

Wenn die dann beim Gegner stehen und dazu noch die Fahrzeuge in Runde 2 unterwegs sind, kann das schon klappen.

Boys fluten den Gegner eben und beispielsweise für S5 bräuchte man Goffs, was dann nicht optimal für Fahrzeuge ist.
Wie gesagt, das sind zwei grundverschiedene Konzepte, die aber beide klappen könnten.
 
Das Stratagem lohnt sich als Counter gegen Massenarmeen, wenn man selber nur mit wenigen großen Mobs spielt. In der Regel hat man Probleme mit Masse wenn man selbst nur 1-2 große Orkmobs hat, man wird oft überrannt. Nach vorne Teleporten lohnt hier nicht, was will man mit 30 oder 60 Orks beim Gegner wenn der dort 100+ Modelle für den Nahkampf oder Beschuss auf kurze Reichweite hat. Also investiere ich hier die gesparten CP in Ard boy´s, bei 2 30er Trupps sind das 4 CP, im Idealfall arbeitet man noch mit Gelände und stellt Mek Gunz, Kopter oder andere Einheiten neben bzw. vor die Boys. So bekommt man recht gut 4+ bzw. 3+ (gegen Beschuss). Damit läßt sich die gegnerische Masse gut kontern. Man gibt nicht wirklich mehr CP aus, sondern nur an anderer Stelle. Ist schon ein Unterschied ob gegnerische Masse in W4 rw6 rennt oder in W4 rw4 Modelle.

Damit man nicht nur defensiv agieren kann sind Bikes, Kommandos und Stormboys die interessantesten Optionen für eine solche Armee.

Die 2 30er Trupps kann man gerne auf Beschuß spielen, damit Einheiten wie Kultisten nicht in ruhe herum stehen und die Orks kaputt schießen können. In späteren Runde kann man die beiden großen Ork Trupps auch zusammen legen, sollte es nötig sein oder nach vorne teleportieren. Habe bisher kein besseres Mittel gegen extreme Masse gefunden (außer selbst Masse stellen). Viele 10er Boss Trupps reichen auch nicht immer, die Bosse sehe ich auch eher als Brecher Einheiten, die möchte ich nicht unbedingt in die Angriffsbewegung von 30er oder 40er Ork Trupps stellen, oder Symbionten und co..

Hat der Gegner selbst keine Masse kann man die Orks per Teleport kommen lassen oder anderweitig einsetzen.
 
Wird die Liste auf Seite 1 noch aktualisiert?

Wenn ja könnte man sie ergänzen mit:
Nobz
Evil Sunz, schneller im Nahkampf mit Kustom Shoota gute mobile Antiinfanterie Freuerkraft + Schlagkraft im Nahkampf
Bad Moons, Doppel Schuss Stratagem in Kombination mit dem Stratagem Mob Up und einem zweitem Nobz Mob, beide mit Kustom Shootas


Warbikers
Evil Sunz, gute mobile Feuerkraft als "hit and run" Einheit durch Drive-by Krumpin

Megatrakk scrapjet
Freebooerz, +1 auf Trefferwürfe getriggert durch billige Mek Gunz oder andere Einheiten

Shokkjump Dragsta
Freebooerz, +1 auf Trefferwürfe getriggert durch billige Mek Gunz oder andere Einheiten
 
Zuletzt bearbeitet:
Ist es nicht sinnvoller die Clans aufzuführen und darunter aufzulisten, welche Einheiten besonders von den speziellen Claneigenschaften profitieren und weshalb?
So bekommt man auch viel besser einen Eindruck welche Einheiten man in welchem Clan am besten einsetzt?
Hier mal mein Beispiel ergänzt um ein paar Einheiten.

Goffs
Moschaboys: Stratagem Scarboyz für S5 Boys und 6er Bonusattacken.
Deff Dreads: Zusätzliche Attacken.

Deathskulls
Deffkilla Wartrike: Self-Repair Relic, Warlordtrait als Vehicle und Char-Hunter (Insbesondere mit Rerolls).
Moschaboys: 6er Retter und Rerolls für besondere Bewaffnung des Nobz.
Tankbustas: Wound Rerolls Stratagem. Reroll auf Hit, Wound und Damage
Megatrakk scrapjet: Hit, Wound, Dmg Reroll pro buggy und 6++
Shokkjump Dragsta: Hit, Wound, Dmg Reroll pro buggy und 6++
Deff Dreads: Rerolls und 6++.
Traktorkanon: Wound und Damage reroll.

Snake bites

Moschaboys: 5er Retter mit Kraftfeldmek und Sechser FnP möglich.
NobZ: FNP

Blood Axes
Deffkilla Wartrike: Pseudo Hit and Run und Deckung.
Boyz: Pseudo Hit and Run und besserer Schutz in der ersten Runde.
Warbikers: Pseudo Hit and Run und Deckung.

Freebooter
Flashgitz: +1 auf Trefferwürfe, getriggert durch billige Mek Gunz oder andere Einheiten
Lootaz: +1 auf Trefferwürfe, getriggert durch billige Mek Gunz oder andere Einheiten
Megatrakk scrapjet: +1 auf Trefferwürfe getriggert durch billige Mek Gunz oder andere Einheiten
Shokkjump Dragsta: +1 auf Trefferwürfe getriggert durch billige Mek Gunz oder andere Einheiten

Bad Moonz
Ballaboyz: 1er-Reroll und Doppelt schießen Stratagem (Wenn Lootaz bereits abgeräumt sind)
Nobz: Doppel Schuss Stratagem in Kombination mit dem Stratagem Mob Up und einem zweitem Nobz Mob, beide mit Kustom Shootas
Tankbustas: Doppel Schuss Stratagem Lootaz: Stratagem zum doppelt schießen. Gut auch in Kombination mit Mob'up.
Morkanaut: wegen 1er Reroll auf dem Kustom Mega-Kannon und Kustom Mega-Blasta.
Wazbom Blastajet: 1er Schuss Reroll.
Dakkajet: 1er Schuss Reroll. Mit BF4 auf ein Ziel.

Evil Sunz:
Deffkilla Wartrike: Mobilität, SpeedkultSynergien, Warlordtrait mit Hit and Run.
Moschaboys: Bonus Bewegung 1". Bessere Chargereichweiten auch nach dem Schocken.
Nobz: schneller im Nahkampf mit Kustom Shoota gute mobile Antiinfanterie Freuerkraft + Schlagkraft im Nahkampf
Kommandos: Chargebonus nach Infiltrieren.
Deff Dreads: Bonus Bewegung 1". Bessere Chargereichweiten auch nach dem Schocken.
Mega Nobz: Chargebonus und Reichweite insbesondere mit Tellyporta-Stratagem.
Kustom Bosta Blasta: Advancen und ohne Abzüge feuern.
Stormboyz: Chargereichweite nach dem Shocken und erhöhte mobilität.
Scrapjet: Advancen und ohne Abzüge.Warbikers: gute mobile Feuerkraft als "hit and run" Einheit durch Drive-by Krumpin

Ist jetzt keine abschließende Liste, aber so bekommt man ein Gefühl dafür, welche Clankulturen besonders viele Units buffen, bzw. Dass es bestimmte Clankulturen gibt, von denen bestimmte Einheiten einfach "mehr" profitieren.
Freebootaz ist dabei eine Ausnahme. Denn hiervon kann natürlich immer die gesamte Armee profitieren, und Boyz, die auf 2+ treffen sind im Prinzip fast genau so gut wie Boyz mit Stärke 5. Diese Klanregel kann ich auch überhaupt nicht einschätzen, was Ihre Spielstärke angeht. Ich fürchte die ist halt immer entweder ziemlich broken, oder ziemlich nutzlos. 1 oder 2 schlechte Runden, können so schon dafür sorgen, dass man nie von der Regel profitert.

Goffs kommen meiner Meinung nach auch ganz schlecht dabei weg, denn abgesehen von S5 Boyz, die auf 6en weitere Attacken generieren, gibt es eigentlich keinen Grund Goffs zu spielen. Dauch die Deff Dread Synergie ist nicht so stark wie bei Evil Sunz oder vor allem Deff Skullz.
 
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