Welche Einheit für welchen Clan

Ah hatte mich gewundert da er bei deffkullz nicht aufgeführt war
Habs grad mal durch gerechnet nicht schlecht gut über 42% mehr Schaden macht der deffskull zum normalen dread. Das heißt zwei deffkullz dreads kommen knapp an den Schaden von 3 normalen +6 save. Bin grad echt Fan von denen 🙂 mit 1-2 kmbs + klauen oder klauen saws
Erstaunlicherweise macht deffkullz dread mit zwei klauen +2 kmb sogar mehr Schaden als ein normaler mit 4 klauen bzw 2 klauen + 2 sägen im Nahkampf
 
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Ja, es ist auffällig, dass Deffskullz all around die beste Klanregel zu sein scheint.
Es profitieren fast alle Einheiten ohne Bedingung dadurch.
Ein Deffskull Deff Dread ist im NK besser als ein Goff Dead Dread.
Ein Deffskull shokkjump Dragsta ist trotz Advancen besser als ein Evil Sunz Shokkjump Dragsta
usw.
Die Regel von Deffskullz wirken schon ziemlich krass, denn alleine die 3 CP-Rerolls, die man PRO PHASE und PRO EINHEIT bekommt, wären in meinen Augen schon gut gewesen. Aber Obendrein bekommt ja noch die gesamte Infantry ObSec und die ganze Armee einen 6+ Retter.

Bad Moons haben mit Lootaz und dem doppelt schießen und More Daka Stratagem eine Kombination, die ebenfalls ziemlich extrem daher kommt.

Evil Sunz sind einfach übertrieben Mobil und der Reichweiten-bonus ist für viele Einheiten einfach nice.

Mit Blood Axes kann man eine CP-Farm für 214 Punkte stellen.

Die großen "Verlierer" sind meiner Meinung nach Snakebites und Goffs.
 
Ja, es ist auffällig, dass Deffskullz all around die beste Klanregel zu sein scheint.
Es profitieren fast alle Einheiten ohne Bedingung dadurch.
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Evil Sunz sind einfach übertrieben Mobil und der Reichweiten-bonus ist für viele Einheiten einfach nice.

Bad Moons haben mit Lootaz und dem doppelt schießen und More Daka Stratagem eine Kombination, die ebenfalls ziemlich extrem daher kommt.


Die großen "Verlierer" sind meiner Meinung nach Snakebites und Goffs.

Ja, würde auch sagen das Evil Sunz + Deffskullz zusammen die besten Regeln bekommen haben. Evil Sunz ist für die ganzen Nahkämpfer die möglicht schnell in den Nahkampf sollen spitze und Deffskullz perfekt für fast alles andere.

Lootaz finde ich bei Bad Moonz gut, keine Frage. In der Regel sind Panzaknakka und Bosse bei Bad Moons aber besser. Die Bosse können dir mit Kustom Shooter und doppelt schießen, Screens besser abräumen als Lootaz, einfach wegen den 8 Schuß die so pro Modell raus gedrückt werden. Und gegen Fahrzeuge sind wiederum die Panzaknakka mit Doppelschuß viel interessanter. Für die Lootaz ist es aktuell schwer eine Lücke zu finden in der sie wirklich alles andere in den Schatten stellen . Für mittelschwere Fahrzeuge hat man wiederum die Mek Gunz die dieses Gebiet gut abdecken. Mal sehen, vielleicht sieht man nach den CA wieder mehr Marines und mittlere Fahrzeuge auf dem Spielfeld, da könnten die Lootaz vielleicht wieder Punkten (nicht falsch verstehen, ich halte die Lootaz gerade bei Bad Moons für absolut spielbar, es ging mir bei dieser Einschätzung gerade nur um das maximal mögliche).
 
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Skarboyz sind so gut, dass ich goffs nicht als Verlierer bezeichnen würde - da finde ich blood axes uninteressanter. Snakebites können sehr leicht ein Battalion aus 2 Weirdboy (für die FnP mMn besser als die anderen klantraits ist) in Kombination mit Dank wl-trait furchtlosen Grotz stellen, was schon ziemlich nervig ist. Außerdem profitieren Multiwound-Modelle wie der grosse Squiggoth oder auch nauten sehr von dem Trait. Und nachdem wir doch Recht billige detachments haben, geht es nicht so oft um entweder oder, sondern um sowohl als auch...
 
Skarboyz sind gut aber meiner Meinung nach überbewertet.
20 Skarboyz verursachen gegen einen Knight ca. 4 Wunden mehr als 20 normale Boyz ohne irgendwelche Buffs. Gegen normale Marines sind es ca. 13,8 statt 8,8 Wunden. Da dabei ist keine schießen und kein anderer Klanboni gegengerechnet. Zudem ist halt die Frage was ein CP an Punkten wert ist.
Wenn man davon ausgeht, dass ein CP ca. 30 Punkte wert ist, dann könnten Deffskullz-boyz für die 30 Punkte eine Kralle und einen Rockitlauncha bekommen und schon verursachen die Deffskullz vermutlich mehr Wunden im Schnitt als Scarboyz, ohne einen einzigen CP dafür auszugeben. Und CP's sind einfach verdammt wertvoll, und ich weiß nicht ob man immer 1-3 CP dafür ausgeben möchte Boyz mit Stärke 5 zu haben, wenn viele der Schlachtfeldaufgaben, für die Boyz da sind, auch von Stärke 4 Boyz erledigt werden können.
Ich würde die Goffregeln wirklich gerne mögen, aber am Ende gefallen Sie mir dann leider nicht. 6er Zusatztreffer im NK ist einfach nicht das Selbe wie DAKKA!DAKKA!DAKKA!
Während DAKKA!DAKKA!DAKKA! Orks den nötigen Schliff gegeben hat, damit Sie auch in der Schussphase scheinen können sind die 6er Zusatztreffer im Nahkampf so ein netter Bonus. Klar ab und zu hat man mal absurde Nahkampfergebnisse, aber im Nahkampf sind Orks ohnehin sehr gut gewesen bisher. Jetzt glänzen Goffboyz halt etwas mehr im Nahkampf, allerdings auch NUR Boyz und NUR wenn man CP dafür ausgibt.
Andere Traits und Stratagems haben einfach wesentlich mehr Einfluss auf das Spiel, als die Goff-Regeln und kommen erstmal "gratis" daher.
Obendrein ist der Goff-Trait nahezu eine Frechheit und das Relic auch nicht besonders gut.

Für eine solide CP-Farm empfehlen sich die Blood axes meiner Meinung nach mehr.
Ein Wyrdboy wird warlord und bekommt das Relic für einen 2. Trait. Dann hat man ein Batallion das 6 CP einbringt, und dir auf 6+ Würfen CP erstattet. Das ist keine schlechte Farm..

Lootaz wurden in Amerika gerade auf einem Turnier (ITC) mit Badmoon-Regeln extrem erfolgreich gespielt. Der Ork hat Tau vom Tisch geballert. Der Spieler hat selbst gesagt, dass er im Turnier immer die 3 Schuss gewürfelt hat (Ab und an halt mit Command-Reroll) wenn es darauf ankam, sagte aber trotzdem, dass der Output extrem potent ist und das Konzept gut aufging.
Panzaknackaz haben gegen Lootaz einen "Reichweiten"-Nachteil. Sprich, die Knackaz funktionieren vom Output wesentlich besser als Lootaz, sind aber schwerer ans Ziel zu bringen, als Lootaz. Und wenn Sie im Fahrzeug sitzen, kann man die schönen Stratagems nicht auf Sie anwenden. Daher sehe ich Lootaz aktuell vorne im Rennen gegen Panzaknackaz (Man kann aber auch einfach beides spielen und ist so sogar noch flexibler).
Bosse kosten 80 Punkte für doppelt so viel Leben und 40 Stärke 4 Schuss. Ich weiß nicht, aber Bolterfeuer lässt mein Herz nicht höher schlagen und ist kaum mit S7 AP -1 und 2D zu vergleichen... Die doppelten Lebenspunkte sind wegen dem Grotschirm "egal". Also sehe ich Lootaz auch hier vorne.
Gegen Mek Gunz sind Lootaz aus 2 Gründen ebenfalls vorzuziehen. Die höhere Kadenz lässt einen mehr von "More Dakka!" und dem 1er Reroll der Bad Moonz profitieren und die Lootaz sind durch den Grotschirm stabiler. Soweit ich weiß kann man Mek Gunz nicht durch Grots abschirmen?
 
Lootaz wurden in Amerika gerade auf einem Turnier (ITC) mit Badmoon-Regeln extrem erfolgreich gespielt. Der Ork hat Tau vom Tisch geballert. Der Spieler hat selbst gesagt, dass er im Turnier immer die 3 Schuss gewürfelt hat (Ab und an halt mit Command-Reroll) wenn es darauf ankam, sagte aber trotzdem, dass der Output extrem potent ist und das Konzept gut aufging.
Panzaknackaz haben gegen Lootaz einen "Reichweiten"-Nachteil. Sprich, die Knackaz funktionieren vom Output wesentlich besser als Lootaz, sind aber schwerer ans Ziel zu bringen, als Lootaz. Und wenn Sie im Fahrzeug sitzen, kann man die schönen Stratagems nicht auf Sie anwenden. Daher sehe ich Lootaz aktuell vorne im Rennen gegen Panzaknackaz (Man kann aber auch einfach beides spielen und ist so sogar noch flexibler).
Bosse kosten 80 Punkte für doppelt so viel Leben und 40 Stärke 4 Schuss. Ich weiß nicht, aber Bolterfeuer lässt mein Herz nicht höher schlagen und ist kaum mit S7 AP -1 und 2D zu vergleichen... Die doppelten Lebenspunkte sind wegen dem Grotschirm "egal". Also sehe ich Lootaz auch hier vorne.
Gegen Mek Gunz sind Lootaz aus 2 Gründen ebenfalls vorzuziehen. Die höhere Kadenz lässt einen mehr von "More Dakka!" und dem 1er Reroll der Bad Moonz profitieren und die Lootaz sind durch den Grotschirm stabiler. Soweit ich weiß kann man Mek Gunz nicht durch Grots abschirmen?
Panzaknakka kann man via Schock oder Teleport einfach ans ziel bringen. Als Bombe nehmen sie dir auf diese weise, auch gleich mehrere starke Fahrzeuge auf einmal aus dem Spiel, z.B. Leman Russ Panzer, hier haben die Lootaz schon ordentlich Probleme. Gegen Fahrzeuge kommen die Lootaz nicht ansatzweise an die Panzaknakkas ran. Mit dem aktuellen Codex haben wir vieles, aber keine Probleme Knakkas in Zielreichweite zu bringen. Das Argument, das sich nach dem großen Feuerwerk schwerer am Leben zu erhalten sind, kann ich nachvollziehen, aber nicht das sie es schwer haben an lohnende Ziele zu kommen.
Mittlere Fahrzeuge die gut als Ziel für Lootas herhalten sieht man aktuell recht selten. Was hat man noch? Abschirmeinheiten! Und für die reicht S4 Beschuss, 2 Boss Trupps Mob up, Grotschild vor die Bosse Porten bzw. Jumpen und man hat mit Doppelschuss 160 S4 Schüsse um Screens raus zu nehmen, für Einheiten wie Kultisten, Drohnen, Imps usw. reicht das vollkommen aus (ich benutze gerne noch eine zusätzliche Einheit Bikes die meine Bosse beim Screen Räumen unterstützen). Ist der Screen weg können Kommandos, Stormboys, Knakkas, Boys aus dem Teleporter und co. die wichtigen Ziele angehen.

Es dreht sich in der 8. doch primär um zwei Punkte. Wie bekomme ich schnell die Screens Weg und wie bekomme ich die meine Hardhitter an die richtigen Ziele beim Gegner? Wie du schon sagtest, im Interview sagte er das er oft die 3 Schuß erwürfelt hat, ich umgehe diese Zufallselement lieber, je mehr Zufallselemente man entfernen kann um so sicherer wird die eigene Planung. Dazu kommt, er hatte bei seinen Spielen auch recht passende Gegner für seine Liste.
 
Hm also zwanzig scar boys machen average 20 Wunden an nem knight
Zwanzig normale boys 8,8
Das schon ein Unterschied von ca 120%🙂
Gegen Marines sind es 41 Wunden scar boys gegen 26 normale.
Oder meintest unsaved wounds?
Da ist der unterschied zwischen knapp drei gegen 7 schon eigentlich echt massiv 🙂

Ich bin leider extrem anti loota momentan da sie mir jedesmal easy von der Platte gehauen bzw verkrüppelt wurden. Entweder ich hab nur einen Schuss gehabt trodsd Cp reroll.
Oder es wurde mit agents of vect das grot shield gekontert
Oder ich hab sowas wie Seuchen Find Zeugs abbekommen
Die stell ich so schnell nimmer auf.

Zu den Turnier Typ der damit gewonnen hat muss man sich dringend das Interview anhören.
Die ersten zwei Spiele gegen Anfänger
Gegen knights nach Punkten gewonnen mit nur noch zwei nobz von den boys auf der Platte in Runde drei.
Und im letzten Spiel nur gewonnen weil er die besseren Missionen übrig hatte und der gegner nicht.
Überzeugt mich so garnicht
 
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Ich meinte unsaved Wounds.
Ja, der Unterschied ist da, aber man muss bedenken, dass man dafür auch 1-2 CP hergeben muss und Goffs, außer diesen Boyz, nichts zu bieten hat. Außerdem ist es halt nicht ganz fair Boyz ohne Buffs und Skarboyz zu vergleichen. Klar machen Skarboyz mehr wunden, als normale Boyz, aber ist die Differenz auch so groß wenn man Deffskullz-Boyz mit Kralle und Rockitlauncha spielt?
Machen Skarboyz über ein Spiel verteilt mehr Wunden als Evil Sunz Boyz, die Ihre Charges einfach schaffen, wenn Sie müssen? Und für diese Boyz hat man noch keinen einzigen CP ausgegeben.
Und nochmal gefragt: was gehst du mit Scarboyz an, was normale boyz nicht auch schaffen?
SM? 8,8 Tote Marines sind in der Regel schon 3,8 mehr tote Marines als erforderlich. Zumal ich ja nur ein Besipiel machte und oft ja auch einfach 30-40 Boyz da stehen und einen 10er Trupp Marines in der Regel von der Platte klatschen.
Gegen alles mit 3, 6 und 7 Toughnes ist es völlig irrelevant ob S4 oder S5.
Das Problem sind T8 Modelle und dafür würde ich keine "teuren" Scarboyz mitnehmen.
Da würde ich eher auf die guten Anti-tankeinheiten der Orks setzen, die im richtigen Klan auch schnell richtig gefährlich werden können für Knights (Panzaknakkaz, Traktorkanone). Wobei Knights nach wie vor einfach hart zu knacken sind.
Skarboyz sind mathematisch schön, aber der Kodex hat in meinen Augen wesentlich wertvolleres zu bieten.

Zu Lootaz vs. Panzaknakkaz:
Es ist schon richtig, dass ein Turnier in der Form jetzt noch kein klares Indiz dafür sein wird, wie gut lootaz nun wirklich sind. Das kommt ja nun auch stark auf's Meta an und ich gebe Dir Recht, dass die Varianz zwischen extrem gut und eher schlecht bei Lootaz durchaus gegeben ist.
Aber Lootaz sind durch Ihre Stärke 7, Kadenz und Reichweite die besseren Allrounder. Die erfüllen in einem Slot die Aufgaben von Panzaknackaz und von dem Bossmob. Zwar schlechter als jede dieser Einheiten für sich, aber immerhin können Sie grds. alle Ziele relativ effizient angehen. Die Arbeiten in der Regel auch schon ab Runde eins. Bei Panzaknackaz kann man auch mal Gefahr laufen, dass die erst Runde zwei anfangen.
Damit will ich gar nicht mal so vermessen sein und Panzaknakkaz wirklich als schlechter deklarieren. Das kann ich noch gar nicht beurteilen. Ich habe durchaus auch schon Spiele gesehen, in denen Panzaknakkaz richtig hart zugeschlagen haben, das können Sie ja auch zweifelsfrei. Das kommt vermutlich auch viel auf den, von einem selbst bevorzugten, Spielstil an.
 
Panzaknakka kann man via Schock oder Teleport einfach ans ziel bringen

So einfach find ich persönlich das gar nicht abhängig davon ob man mit oder ohne Betaregeln spielt und wer der Gegner ist.
Nimm wir mal das leidige Imp Suppen Thema als BSP da würden Panzaknakkaz wahrscheinlich gern Knights oder Leman Russ zerschiessen aber je nach Fahrzeug gibts ein Reichweitenvorteil und Rekruten etc können ( Betaregeln oder falls der Imp 1 th Spieler ist mehr ) ordentlich Raum abdecken mit dem Renn Befehl zb um denn gute Landeplätze zu verwehren oder womöglich es denn Tankhunters unmöglich zu machen an lohnenswerte Ziele zu kommen .

Und allgemein starke "Raumverdrängung" kriegen fast alle Armeen irgendwie hin selbst so "elitäre " Armeen wie Necrons.
Scarabs mit 40mm bases zb können auch relativ gut abdecken .

Panzaknakkaz sind wohl gut keine Frage aber als einfach seh ich das porten nicht . 🙂
 
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So einfach find ich persönlich das gar nicht abhängig davon ob man mit oder ohne Betaregeln spielt und wer der Gegner ist.
Nimm wir mal das leidige Imp Suppen Thema als BSP da würden Panzaknakkaz wahrscheinlich gern Knights oder Leman Russ zerschiessen aber je nach Fahrzeug gibts ein Reichweitenvorteil und Rekruten etc können ( Betaregeln oder falls der Imp 1 th Spieler ist mehr ) ordentlich Raum abdecken mit dem Renn Befehl zb um denn gute Landeplätze zu verwehren oder womöglich es denn Tankhunters unmöglich zu machen an lohnenswerte Ziele zu kommen .

Und allgemein starke "Raumverdrängung" kriegen fast alle Armeen irgendwie hin selbst so "elitäre " Armeen wie Necrons.
Scarabs mit 40mm bases zb können auch relativ gut abdecken .

Panzaknakkaz sind wohl gut keine Frage aber als einfach seh ich das porten nicht . 🙂
Wenn du pro Runde 250+ Schuss raus haust, fällt genug damit du dahin Porten kannst wo du hin mußt. Stichwort Screens beseitigen, zweiter Welle den Charge ermöglichen. Ich habe aktuell einen 30er Trupp mit Wummen, 2 10er Boss Trupps mit Kustom Shootas (die ich zusammen legen kann) und einen Trupp Bikes. Die 3 bzw. 4 Trupps können in einer Runde über 220 S4 Schüsse und 60 S5 Schüsse abgeben (Bonusschüsse, weitere Stratagems abgesehen vom Doppelschuss ist da noch außen vor gelassen). So in etwa sieht der Kern aus, um den ich den Rest der Armee aufbaue. Ich habe noch nicht gegen max Kultisten Armeen gespielt, aber gegen Listen mit knapp 100 Kultisten, Tau mit vielen Dronen, normale Imps Screens usw.. Es ist nicht immer einfach, aber das riesen Problem waren Screens bisher nicht. Ich bekomme in der Regel große Lücken in den Gegner so das ich die Knakkas bisher immer recht gut in 24 Zoll zu mehreren Panzern auf einmal bekommen habe. 24 Zoll bzw. 18 für die Squigs sind jetzt vieles, aber auch nicht so wenig. Wir reden ja nicht von Melter Reichweite. Mal sehen wie es in ein paar Monaten aussieht, wenn die Erkenntis beim den Gegner angekommen ist, das Orks einen guten Beschuss stellen können. Wenn ich meinen Gegnern erzähle das meine Orks auch ohne Probleme 300+ Schuss die erste Runde rausdrücken können, denken die meisten immernoch das ich dafür fast alles an Nahkampfkraft opfern würde.
 
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Wenn du pro Runde 250+ Schuss raus haust, fällt genug vom Screen damit du dahin Porten kannst wo du hin mußt
Ok überzeugt 😀 , bin ehrlich gesagt auch nicht allgemein gesehn von so einer hohen Kadenz ausgegangen .

Anbei was für ein Clan spielst du denn mit o.g Truppen ?
Die Idee mit denn Bossen zb reizt mich grad sehr.
 
Für eine solide CP-Farm empfehlen sich die Blood axes meiner Meinung nach mehr.
Ein Wyrdboy wird warlord und bekommt das Relic für einen 2. Trait. Dann hat man ein Batallion das 6 CP einbringt, und dir auf 6+ Würfen CP erstattet. Das ist keine schlechte Farm..
Ich finde die orkische CP Farm nicht überzeugend. Das wäre mir keinen Warlord Trait wert.

Panzaknakka kann man via Schock oder Teleport einfach ans ziel bringen. Als Bombe nehmen sie dir auf diese weise, auch gleich mehrere starke Fahrzeuge auf einmal aus dem Spiel, z.B. Leman Russ Panzer, hier haben die Lootaz schon ordentlich Probleme. Gegen Fahrzeuge kommen die Lootaz nicht ansatzweise an die Panzaknakkas ran. Mit dem aktuellen Codex haben wir vieles, aber keine Probleme Knakkas in Zielreichweite zu bringen. Das Argument, das sich nach dem großen Feuerwerk schwerer am Leben zu erhalten sind, kann ich nachvollziehen, aber nicht das sie es schwer haben an lohnende Ziele zu kommen.

Mittlere Fahrzeuge die gut als Ziel für Lootas herhalten sieht man aktuell recht selten. Was hat man noch? Abschirmeinheiten! Und für die reicht S4 Beschuss, 2 Boss Trupps Mob up, Grotschild vor die Bosse Porten bzw. Jumpen und man hat mit Doppelschuss 160 S4 Schüsse um Screens raus zu nehmen, für Einheiten wie Kultisten, Drohnen, Imps usw. reicht das vollkommen aus (ich benutze gerne noch eine zusätzliche Einheit Bikes die meine Bosse beim Screen Räumen unterstützen). Ist der Screen weg können Kommandos, Stormboys, Knakkas, Boys aus dem Teleporter und co. die wichtigen Ziele angehen.
Jap ganz meine Meinung.

Bei Panzaknackaz kann man auch mal Gefahr laufen, dass die erst Runde zwei anfangen.
Was kein Problem ist wenn man die Orkarmee so aufbaut, dass sie eh erst in Runde 2 anfängt wirklich Schaden zu machen (und in Runde 1 sich nur um Screens kümmert zum Beispiel).
 
Klingt auch nach einem guten Listenkonzept!
Da würde mich die Liste mal genauer interessieren.

Eine feste Liste habe ich nicht, ich variiere immer noch recht viel um meine 4 Stammauswahlen drum herum. Die kosten etwas über 840 Punkte (+ weitere Ausrüstung wie Ammo Grotz oder Cyborkkörpa, je nach Lust und Laune) und sind in der Regel auf 2 Battalione verteilt.

30 Boyz, 29 x Shoota
+ Boss Nob, 1 x Power klaw, 1 x Kustom shoota [Index] -> 15 Pkt. - - - > 225 Punkte (PL 11)

*************** 2 Elite ***************
10 Nobz, 8 x Choppa, 2 x Power klaw, 10 x Kustom shoota [Index] - - - > 186 Punkte (PL 14)

10 Nobz, 8 x Choppa, 2 x Power klaw, 10 x Kustom shoota [Index] - - - > 186 Punkte (PL 14)

*************** 1 Sturm ***************
10 Warbikers, 9 x Slugga, 9 x Choppa
+ Boss Nob, 1 x Choppa, 1 x Power klaw -> 13 Pkt. - - - > 243 Punkte (PL 14)

Bei den HQ´s kristallisiert sich immer mehr ein Mek auf Bike mit Kraftfeld ein Waaaghboss auf Bike + mindestens ein Wyrdboy heraus. Als 4. HQ habe ich auch mit Trike oder 2. Wyrdboy experimentiert. Das Trike lohnt sich wenn man die Liste mit Bonebreakas aufstocken möchte, sonst tendiere ich mehr zum Wyrdboy. Standards werden meist mit Grotz aufgefüllt, eher selten spiele ich noch einen zweiten Mob Boys.


Ok überzeugt 😀 , bin ehrlich gesagt auch nicht allgemein gesehn von so einer hohen Kadenz ausgegangen .

Anbei was für ein Clan spielst du denn mit o.g Truppen ?
Die Idee mit denn Bossen zb reizt mich grad sehr.
Ich spiele gerne ein Battalion Evil Sunz und ein Bad Moon Battalion, habe auch schon mit einem 3. Detachment experimentiert, da muß ich aber zu oft bei den anderen beiden Kompromisse eingehen. Die Boys und die Bikes sind im Evil Sunz Detachment, die Bosse bei den Bad Moons. Wenn ich Kommandos und/oder Stormboys nutze, landen die mit bei den Evil Sunz. Panzaknakka landen mit bei den Bad Moons. Der Waahgboss auf Bike steckt in der Regel auch bei den Evil Sunz (hatte aber auch schon einen zweiten Boss auf Bike bei den Bad Moons dabei um den Grot Schirm etwas haltbarer zu machen und für zusätzliche mobile Anti Panzer Schlagkraft).

@Dark Eldar: hast du mit so ner Liste schon mal gegen Tyraniden gespielt?
Ich mag ja eigentlich auch die Tankbusta und Beschuss Konzepte, aber Jomagandur Tyraniden mit Malantrophe klingen echt unangenehm für sowas.
Gegen Tyraniden ja, aber nicht mit Malantrophe, meiste nutzt mein Tyra Gegner auch andere Schwarmflotten. Aber wirklich sorgen machen mir die Malantrophe nicht, die Kadenz ist hoch genug um trotzdem recht viele Treffer zu erzeugen auf den Kleinkram zu erzeugen, die Bosse kann man gewünscht auch noch mit More Dakka! supporten, die haben genug Schuß damit sich das lohnt.
 
10 Nobz, 8 x Choppa, 2 x Power klaw, 10 x Kustom shoota [Index] - - - > 186 Punkte (PL 14)

10 Nobz, 8 x Choppa, 2 x Power klaw, 10 x Kustom shoota [Index] - - - > 186 Punkte (PL 14)
Ich würde es etwas anders aufstellen sodass man noch 3 Ablativ-Grotze in der Einheit hat (auch gegen starke Nahkampfattacken praktisch). Also Einheit 1 kann ja so bleiben, bekommt einfach noch 2 ammo runts. Einheit 2 geht 1 Boss raus und wird durch nen ammo runt ersetzt.