Welches Mal für Bikes?

Ynnead Gott der Toden

Tabletop-Fanatiker
28. November 2006
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Ja die Chaosbikes sind nicht nur schön günstig geworden sondern profitieren ja auch ganz gut vom Editionswechsel (ich würde einiges darum geben, sie anstelle irgendwelcher Kulttruppen in den Standard verschieben zu können).

Nun stellt sich mir aber die Frage wie man am meisten aus ihnen rausholt sprich vor allem Welches Mal+Ikone man ihnen verpasst:

- bereits oft Diskutiert ist die Kombination aus Slaanesh mit FnP-Banner - dank W5 profitieren sie von FnP besonders und werden dadurch recht haltbar (auch gegen Raketen und Laskas), ansonsten gibts noch einen kleinen inibonus, der im Schlagabtausch gegen E-Waffen-träger gewisse Vorteile hat, das wars.

- Nurgle ist auch schon ne ganze weile bekannt - hiermit erreichen sie W6 und werden damit extrem robust gegen alle normalen Waffen (selbst E-Klauen und PSI-Waffen sind dagegen lange nicht mehr so interessant) - dafür bringt es deutlich weniger gegen Fäuste und Raketenwerfer etc. als die Slaaneshicone. Mit dem freien Iconenslot kann man sie noch Furchtlos machen, wodurch sie gegen einheiten ohne Fäuste wirklich zur Pest werden dürften - offensivbonis gibts hingegen bei ihnen nicht...

- ...dafür reichlich bei Khorne der die Attackenanzahl in der ersten CC-Phase in den meisten fällen um 1 steigern dürfte und, was deutlich interessanter ist eine Icone mitbringt die im Angriff auch die stärke steigert - als kleinen Bonus gibt es dann noch nen wiederholbaren Angriffswurf wodurch man auch meistens ran kommen dürfte - was fehlt ist dafür komplett jedwede Defenssteigerung über dass hinaus, was Bikes eh bieten.

Auch nicht ignoriert darf natürlich der Umstand werden, dass Bikes ne gute Basis für HQ-Auswahlen sind (zumindest für die welche ein Bike bekommen können) und hier bietet natürlich der Khornlord mit seiner DS2 Axt erst mal eine gute Vorlage um aus den um Rote Bike zu den wahren Berserkern des Codex werden zu lassen - andererseits kann man in Slaanesh und Nurgle nen Hexer unterbringen (W6 Hexer oder Hexer mit FnP hört sich erst mal nicht schlecht an) und können die Einheit nochmal ziemlich aufbohren können (und bei Khornebikern logischerweise nicht unterkommen)...
 
Ich denke tatsächlich, das man das vom Lord abhängig machen muss.

Sonst ist es gegnerabhängig. Am ehesten Allround würde ich aber dennoch Nurgle noch leicht vor Slaanesh einstufen, da
Treffer Stärke 4 -> 0.33 Wunden -> 0.11 Verlust -> ~0.07 LP verlust bzw 0.166666 Wunden -> ~0.055 LP
Treffer Stärke 5 -> 0.5 Wunden -> 0.166 Verlust -> ~0.11 LP verlust bzw 0.33 Wunden -> ~0.11 LP
Treffer Stärke 6 -> 0.66 Wunden -> 0.22 Verlust -> ~0.15 LP verlust bzw 0.5 Wunden -> ~0.16 LP
also ist es wenig überraschend gegen Massebeschuss besser. Da man als Chaot allerdings vermutlich viele Einheiten aufstellen wird, die mit großem Kaliber beschossen werden müssen, würde ich auf Zielüberladung setzen. Außerdem kann man dann nen feinen Nurglegeneral mitschleppen.
Slaanesh ist aber durchaus eine Alternative, gerade wenn man OHNE General in dem Trupp spielen möchte, da der Champ dann ein massiver Charakter-Killer ist.
 
Auch nicht ignoriert darf natürlich der Umstand werden, dass Bikes ne gute Basis für HQ-Auswahlen sind (zumindest für die welche ein Bike bekommen können) und hier bietet natürlich der Khornlord mit seiner DS2 Axt erst mal eine gute Vorlage um aus den um Rote Bike zu den wahren Berserkern des Codex werden zu lassen - andererseits kann man in Slaanesh und Nurgle nen Hexer unterbringen (W6 Hexer oder Hexer mit FnP hört sich erst mal nicht schlecht an) und können die Einheit nochmal ziemlich aufbohren können (und bei Khornebikern logischerweise nicht unterkommen)...
Blöde Frage - ich hab hier grad kein RB vorliegen um das zu überprüfen. Muss das Charaktermodell zwingend ein Bike haben um sich anzuschließen? Falls nicht, könnte man auch über ein HQ auf Slaaneshpferdchen nachdenken und mit der gesamten Einheit über die Flanke reinlaufen.
 
Falls nicht, könnte man auch über ein HQ auf Slaaneshpferdchen nachdenken und mit der gesamten Einheit über die Flanke reinlaufen.

Gehen tut das sicher, die Frage ist wie attraktiv flankieren mit dieser Einheit ist. Wenn man reinkommt darf man nicht angreifen, d.h. Man landet frühestens in Runde 3 im NK - wenn man normal aufstellt sollte Runde 2 locker drin sein.

Wie ist da die allgemeine Meinung? Lohnt sich flankieren mit Bikern?
 
Wenn man über die kurzen Seiten spielt und mit den Bikern schießen will, lohnt es sich auf jeden Fall. Wenn man über die Diagonale spielt kommt es halt drauf an, wie der Gegner aufstellt. Lohnt sich aber meistens auch.

Spielt man über die langen Seiten, oder will man in den Nahkampf ist flankieren sinnfrei.
Charaktermodelle sind aber nicht zum schießen da .... man müsste die Biker also per Charaktermodell über die Flanke reinholen und dann mit dem Char alleine angreifen. Dann ist der Char aber erst in Runde 3+ im NK statt in Runde 2.
Deswegen glaube ich nicht, dass sich das durchsetzen wird.
3Biker mit 2 Plasmawerfern/Meltern und MdN sehe ich recht weit vorne. 5-10 Bikes mit Plasma/Melter und Champ mit E-Waffe und MdS+IdS sind auch gut zu gebrauchen (können halt schießen und kämpfen) aber auch am teuersten. 5Biker mit MdK kann man ohne viel Hirn nach vorne werfen und sie werden schon was kaputt machen.
Mit den neuen Bikern kann man fast nix falsch machen (Außer MdT). Hab auch schon überlegt, ob ich nicht eine Chaos Bikerarmee aufstelle mit 3 Einheiten Bikes und jede ein anderes Mal.
 
Wieso durch MdN unnötig teuer machen? 3 Bikes mit 2 Plasma und eventuell ne Kombiplasma am AC kosten nicht die Welt und sind Recht flott. Könnten fast die neuen Wegwerftermis werden.

ja für die 3 * malkosten bekommt man fast ein weiteres bike.
da der relative anteil der malkosten an den grundkosten so hoch ist hab ich mal ausgerechnet, dass sich bzgl der nehmerqualitäten des trupps das MdN erst ab 5,4 treffer pro LP mit RüW bzw. 2,7 treffer pro LP mit 5+DeW lohnt - vorausgesetzt, dass das MdN nen vorteil beim schadenswurf bringt. vorher hat man ohne MdN zudem noch den höheren schadensoutput durch "boys over toys".
(hinweis auf badmathics werden dankend angenommen)
 
hab ich mal ausgerechnet, dass sich bzgl der nehmerqualitäten des trupps das MdN erst ab 5,4 treffer pro LP mit RüW bzw. 2,7 treffer pro LP mit 5+DeW lohnt - vorausgesetzt, dass das MdN nen vorteil beim schadenswurf bringt. vorher hat man ohne MdN zudem noch den höheren schadensoutput durch "boys over toys". (hinweis auf badmathics werden dankend angenommen)
Dein Rechenweg interessiert mich sehr. Vor allem wie du die Unabhängigkeit von der Stärke der Waffe miteingerechnet hast.
Gegen W5 oder 6 braucht man mit Lasergewehren die "6" zum Verwunden und mit Raketenwerfer jeweils die 2+.

Und wieviele Treffer pro Lebenspunkt mit/ohne RüW verursacht eine Durchschnittsarmee so?

🙂
 
Dein Rechenweg interessiert mich sehr. Vor allem wie du die Unabhängigkeit von der Stärke der Waffe miteingerechnet hast.
Gegen W5 oder 6 braucht man mit Lasergewehren die "6" zum Verwunden und mit Raketenwerfer jeweils die 2+.

Und wieviele Treffer pro Lebenspunkt mit/ohne RüW verursacht eine Durchschnittsarmee so?

🙂

L = anzahl LP bzw. modelle im Trupp
T = anzahl treffer, die der trupp bekommt
X = wahrscheinlichkeit zu verwunden, (X-1/6) ist also wahrscheinlichkeit nurgle-bikes zu verwunden
F = wahrscheinlichkeit schutzwurf zu verpatzen
V = verhältnis von malkosten zu grundkosten von weiterem modell; (V+1)/V ist dann der faktor, der angibt wieviel modelle ich ohne mal stattdessen für die punkte bekomme.
(Beispiel anhand warptalons da glatte zahlen:
grundkosten 30p, MdT 6P, also V=5 und somit der faktor 6/5= 1,2; z.b. bekomm ich also für 5 Warptalons mit MdT auch 6 ohne Mal - ok, die champkosten von 10p noch drauf)

die nehmerqualitäten definier ich jetzt mal als LP bzw. modelle die nach treffern noch übrig bleiben,
bei nurgle: L - T (X-1/6) F
ohne mal: L (V+1)/V - T X F
sodass nurgle im vorteil ist sobald gilt:

L - T*(X-1/6)*F > L*(V+1)/V - T*X*F (einfach klammer links auflösen)

L - T*X*F + T*1/6*F > L*(V+1)/V - T*X*F (man sieht hier, dass durch + T*X*F auf beiden seiten X komplett rausfällt)

nach weiterem auflösen kommt man dann auf:

T > L * 6/(V*F)

6/(V*F) ist dann also der faktor mit dem man die LP multiplizieren muss um zu sehen ab wieviel treffer das nurglemal besser ist wenn es darum geht mehr modelle noch übrig zu haben - was ich denke der hauptgrund für mal des nurgle ist.

V ist bei den nurgle-bikes 20/6 bzw. 10/3 und F bei RüW 1/3 bzw. bei DeW 2/3, also

bei RüW: T > 6 / (10/3 * 1/3) L = 6 / (10/9) L = 54/10 L = 5,4 L
bei DeW: T > 6 / (10/3 * 2/3) L = 6 / (20/9) L = 54/20 L = 2,7 L

ich geh jetzt mal davon aus, dass soweit das mathemäßig richtig angegangen bin (falls nicht bitte nach dem sich ausgiebig-darüber-lustig-machen-und-abfeiern den fehler aufzeigen😉). wie interpretier ich nun dieses ergebnis??
würd sagen da die bikes recht mobil sind sollte es leichter sein viele treffer zu umgehen und von daher spricht das eher gegen nurgle biker, gerade wenn es gegen andere elitäre armeen geht die relativ gesehen weniger treffer verursachen können.
gegen massearmeen lohnt sich demnach das MdN wieder mehr.

so, hoffe das das ganze iwie hilfreich ist. wenn nicht bin ich gespannt wo der fehler ist.
 
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