Wenn ihr einen Hulk stürmen müsstet!

Naja, das mit der Länge ist der Punkt. Hier zählt eben doch mal die Länge. 😀
Die kleinen Spiele mit 10 bis 20 Figuren haben den Vorteil, dass man viel detailliertere Sonderregeln einbauen kann wenn man lust hat. Das macht Spaß und wenn die Regeln geschickt gewählt sind, erhöht es das "Feeling".
Auf der anderen Seite gibt es halt echte Grenzen was ein einzelner Mensch sich merken kann. Wenn es darauf hinausläuft, dass man das halbe Spiel in Tabellen nachschlägt, dann macht es keinen Spaß mehr. Auch wenn bei drei oder vier Spielern die anderen jeder eine Stunde warten müssen bis sie wieder dran sind, wird es das letzte Mal gewesen sein, dass man dieses Spiel ausprobiert hat.

Darum ist es halt klug, wenn man bei den Originalregeln bleibt soweit es sinn macht, und dann ganz vorsichtig drei, vier, vielleicht fünf Extraregeln einbaut. Alles weitere was man hinzufügen kann, kann man auf Spielkarten draufdrucken. Vorteil: Man braucht sich nichts weiteres mehr merken.

Ich mein, kennt ihr noch Oberst Steiners Galgenvögel? Die waren einfach geil. 10 Modelle, 10 Sonderregeln. Das war so ziemlich die Grenze des Menschenmöglichen wenn man das Spiel noch spielbar halten wollte. Aber weil sie cool waren, wollte sie jeder haben.
 
Bei unserm Killteam wurde es recht simpel geregelt:
Es gibt 3 Sonderregeln an je 1 Modell zu verteilen, alles andere ist WYSIWYG.
Die Sonderregeln werden nach Möglichkeit am Modell dargestellt, z.B. hoher Bionikanteil bei einem Marine steht für Verletzungen ignorieren, Tarnuniform beim imp. Soldaten für Tarnung.

Macht das Ganze recht einfach zu identifizieren und cooler.
 
Oder was eigenes, für das man in einem Forum im Internet nach Ideen suchen geht 😉

Rotschweif, hast du schon mal ein Spielbrett gesehen auf dem keine Sichtlinie länger als 5 bis 7 Zoll ist? Die Gänge sind 2 Zoll breit, ein Terminator ist das größte was da reinpasst. Ich habe tatsächlich mal ein Spiel gespielt und mit 40 Impies angegriffen. Die standen sich voll gegenseitig im Weg. 🙂
Wenn man auf die Rollenspielerischen extras verzichtet, ist das gar kein Problem mit 40 Imps.
 
Interessant wäre noch zu wissen, nach welchen Regeln gespielt werden soll - sprich normale Regeln oder nach den Einsatzkommando-Regeln, wo alle Modelle als UCM agieren.
EDIT: Hab gesehen, dass es eher Richtung Killteamregeln gehen soll, was ich auch bevorzugen würde. Das haben wir in unserer Spielergruppe schon zigmal getestet und für gut befunden. Die Spiele auf der Zone Mortalis-Platte sind da immer etwas besonderes gewesen, gerade wegen der kurzen Reichweiten.

Vom Grundsatz würden für mich Elitetruppen zum Einsatz kommen, die auch hier schon alle erwähnt worden sind, wie Gardisten, Ogryns und Veteranen.
Aufgrund der flexiblen Bewaffnung habe ich bei Einsatzkommandospielen schon mehrfach Veteranen eingesetzt und war sehr davon angetan. Sollten noch Punkte übrig sein, würde als nächstes ein kleiner Trupp Gardisten dazukommen. Aufgrund der kurzen Reichweite sind Plasmawerfer, Flammenwerfer und Melter (genau in der Reihenfolge) eine gute Wahl. Ich habe auch schonmal einen Scharfschützen dabei gehabt, der länger einsehbare Gänge abgedeckt hat. Spaß hat mir so etwas gemacht:

Sly Marbo

Veteranentrupp, Pioniere (Melterbomben und eine Sprengladung)
Melter, Flamer, Plasmawerfer

Wenn man mehr auf Masse setzt, kann man auch einen Infantriezug nehmen, der aber auf jeden Fall weniger Output hat, was bei den kurzen Schussdistanzen die ganze Sache noch schwerer macht. Außerdem fehlt so einer großen Einheit das Spielgefühl von einer Eliteeinheit.

Da auch in einem Space Hulk genug Zeug rumliegt, gibt es immer mal etwas Deckung, so dass ich die Plattenrüstungen noch nicht vermisst habe.

Im Übrigen würde ich, wenn vorhanden, mal einen Blick in den alten Codex Catachan werfen. Die hatten Todeswelt-Veteranen, die in kleinen Einheiten eine Menge böse Sachen, wie mehrere Sprengladungen und schwere Flammenwerfer hatten. Fand ich sehr cool schon vom Hintergrund her und die Minis gibt es heute ja immer noch gut gebraucht zu kaufen.
 
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Ich würde ja vielleicht so etwas mitnehmen... Robuste BF4 Veteranen mit mit Schrottflinten auf 12 Zoll 2 Schuss haben und dann noch immer Angreifen können. Zusätzlihc mit dem Flammenwerfer sicher viel Schaden anrichten


*************** 2 Standard ***************
Veteranentrupp, Grenadiere, 2 x Veteran mit Flammenwerfer, 1 x Veteran mit schwerem Flammenwerfer, 6 x Schrotflinte, Veteranensergeant, 1 x Boltpistole
- - - > 132 Punkte

Veteranentrupp, Grenadiere, 3 x Veteran mit Flammenwerfer, 6 x Schrotflinte, Veteranensergeant, 1 x Boltpistole
- - - > 117 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 249






Edit: Rein Flufftechnisch... Je NAchdem wie erst ihr das nehmt, würde ich weder Plasmawerfer noch Melter nehmen... Auch Sprengladungen und HE Laserwaffen können gefährlich sein. Warum? Ganz einfach... Sie sprengen gerne mal Wende und könnten dafür sorgen das es auf de Station ein Leck gibt das deine Leute killt...

Die Waffen die ich nun rausgesucht habe, sind eigentlich das was im Imperium Klassisch am Bord von Abwehr oder Entmannschaften an Ausrüstung zu finden ist. So zumindest laut dem Dark Heresy Regelwerken die solche Fälle öfter mal beschrieben haben.
 
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Nunja mit den lecks in der Hülle gebe ich dir recht klar dann frage ich mich nur warum Space Marines das Risiko eingehen und auch gern mal ne Truppe Termis + Sturmkanone reinschicken das müsste doch dann sogar noch eher zu Hüllenbrüchen führen oder?
Termis können auch im luftleeren Raum operieren, denen ist das herzlich egal.

Ach ja, welche Waffe sich bei Killteam auch bewährt hat ist ein imperialer Granatwerfer.
Mit S6 DS4 kann man alles ohne 3er Rüstung zuverlässig auf 24" killen, und gegen Masse kann man die Schablone einwerfen.
 
Nunja mit den lecks in der Hülle gebe ich dir recht klar dann frage ich mich nur warum Space Marines das Risiko eingehen und auch gern mal ne Truppe Termis + Sturmkanone reinschicken das müsste doch dann sogar noch eher zu Hüllenbrüchen führen oder?

MArines sind alle in der Lage im Luftleerem Raum zu operieren. Imps haben mit den Harzard Suits ebenfalls diese Möglichkeit.

Die frage ist nur warum denn immer nur O2 oder Nix, was ist mit alternativen Atmossphären das schließlich ein Hulk.


Egal wenn Lecks da sind gehen doch sofort die Schotts in der Umgebung zu.

Nicht unbedingt hängt vom alter des Schiffes ab
 
Egal wenn Lecks da sind gehen doch sofort die Schotts in der Umgebung zu.

Davon ab, schleicht man ja nicht nur an der Aussenwand lang. Und im inneren will man den Melter vielleicht genau zum Wände einreißen benutzen.

Edit: danke für diese beiden Ideen, das sind schon wieder zwei Sachen mehr die man einbauen kann.

Wobei das wäre doch ne schöne sonderregel in bestimten Szenarios, einen Gang als 'Aussenhülle' zu benennen wo bestimmte waffen untersagt sind oder aber bei bestimmten waffen würfelt ob der Gang kollabiert, komplett ins all gerissen wird udn somit nen termi nicht tötet aber aus dem Spiel nimmt 😉

Verscheidene Atmosphären klingt auch cool, halt bereiche wo bestimmte sonderregeln greifen, eingeschränkte sichtweite, bei vielen schwebstoffen, oder eingeschreänkte bewegung in sehr dichter Atmoshäre, schnellere bewegung bei geringer oder ohne Atmoshäre... ect,ect.

wenn man paar mal gespielt hat lässt sich da s bestimmt gut dazu nehmen ums weiter spannedn zu halten
 
Weil du irre viel Auswahl hast in 40k.
Weil du drei Würfel für ein Ergebnis nimmst, das macht das outcome vorhersagbar. Wenn die drei Würfel für dich ein Gegenargument sind wegen der Dauer, dann wirf treffer und Wunden gleichzeitig mit zwei verschiedenfarbigen Würfeln.
Weil die Würfel Standardwürfel sind. Würfel sind ungenau, aber die Standard W6 sind noch am besten

Weil von uns jeder die Regeln kennt da braucht man nur noch fünf Minuten die Extras erklären statt eine Stunde das ganze Spiel.
Weil man irre Entwicklung spart wenn man auf vorhandenem aufbaut.
Weil die Stiles schön ausdefiniert und fluffig sind und es sehr viele Fraktionen gibt.

Das Hauptargument ist aber, daß jeder von uns schon die Minis hat.
 
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