O.k., hier ist er. Hatte ziemlich wenig Standards, da man irgendwie lieber Spezialtruppen und Fahrzeuge bemalt, aber meinem Gegner ging es ähnlich.
Das Ganze war ein Testkampf, da wenig Zeit war und ich häufig im Regelbuch nachschlagen musste. Gespielt wurde um Viertel, Dauer 4 Runden. Spezialregeln haben wir nicht benutzt, da es nur um das Testen der Modelle ging und mein Gegner nicht auf seinen Epistolarius verzichten wollte^^. Dafür konnte ich meine Seraphim mal im Kampf ausprobieren, die ich eigentlich nur gekauft hatte weil sie Klasse aussehen. Mit Soros oder WH hatte ich mich bis dahin nicht beschäftigt.
Marine: Epistolarius, 5 Mann Leibgarde mit diversen Extras ca. 300Pkte,
5Scouts 65Pkte,
Standardtrupp (5 Mann) mit Flammer 81 Pkte,
1 Landspeeder mit schwerem Bolter 50Pkte, also rund 500 Punkte
Impse: Kommandoabteilung: Leutnant, Plasma, Ewaffe, Melter, Maschka, Sani 91Pkte,
Kommissar EWaffe 45
Standard: Plasma, schwerer Bolter 80
2x6 Gardisten (2xMelter, 2xPlasma) 171
5 Seraphim 110
=497 Punkte
Gelände: B=Bunker, S=Stellung, D=Deckung, W=Wald
Standard...HQ................................
BB........SSSSS.......................... ....
BB...................................Scouts....
.........D............................SSSS.....
...............DDD...............................
.....................................................
WWW.........DDD..........W................
Melter........Plasma..........................
.....................................................
............................BBB........DDD.....
............................BBB.......Standard
............................HQ, Soro.............
Das ist die Ausgangssituation, ich hoffe man kann was erkennen.
1. Impse: Bewegung: Der Plasmatrupp bewegt sich etwas zum linken Rand der Deckung, um ein besseres Schussfeld zu bekommen. Ansonsten keine.
Schussphase: HQ Maschka und schwerer Bolter feuern auf die Scouts, ein Treffer, jedoch ohne eine Verwundung. Die Scouts winken höhnisch zum Standardtrupp herüber... (es fing gut an -.-).
Marines: Der Standard-Trupp bewegt sich nach vorne, das HQ umrundet die Stellung und bewegt sich auf die mittlere Deckung zu. Schussphase keine.
2. Impse: bleiben stehen und schießen, ähnlich katastrophale Auswirkung wie beim ersten Mal^^.
Marines: weiterer Vormarsch, Scouts bleiben wieder stehen.
Der Landspeeder schockt genau neben den Plasmatrupp.
Schussphase: 3 Gardisten fallen im Bolterfeuer des Landspeeders, der Plasmatrupp hat nun genug gesehen und beschließt, beim Bunker nach frischen Verbandszeug zu fragen.
3. Impse: Der Meltertrupp bewegt sich nach rechts, um den Landspeeder zu erledigen.
Schussphase: ein Melter trifft kritisch, der andere kommt beim Laufen an den Abzug und versengt sich die Schuhspitze. Das Ergebnis kann sich jedoch sehen lassen, schwarze Schuhkappen und ein zerstörter Landspeeder...
Der Plasmatrupp wird vom Kommissar an seine Pflichten erinnert und dreht wieder um, die Soros erhalten das Startsignal und bewegen sich zur mittleren Deckung. Das HQ beschließt, die Deckung des Standardtrupps zu nutzen und schickt diesen nach vorne, um die Scouts auszuheben.
Marines: Der Standardtrupp ist nun in der Nähe des Waldes angekommen, das HQ hinter der mittleren Deckung. Drei Bolter werden auf den Plasmatrupp abgefeuert, die Gardisten ziehen jedoch rechtzeitig die Köpfe ein.
4. Impse: Der Plasmatrupp beschließt, die Marines im Nahkampf anzugreifen (ich weiss, taktischer Unsinn, doch vermutlich hat die Ermahnung des Kommissars die Leute übereifrig werden lassen^^). Doch die Marines erwarten sie schon mit gezogenen Waffen und so blieb keine Zeit mehr, die Nahkampfwaffen aus den Taschen herauszusuchen...
Kopfschüttelnd wegen dieser Inkompetenz zündeten die Seraphim ihre Sprungmodule und stürzten sich auf den Trupp. Es folgte ein kurzer heftiger Kampf, bei dem eine Soro und vier Marines ihr Leben ließen. Der Sergeant sah sich nun alleine den Seraphim gegenüber, und beschloss deshalb einen taktischen Rückzug. Die Seraphim positionierten sich neu.
Der Rest der Armee verdiente sich eine Extra-Ausbildungswoche auf dem Schießstand, der Kommissar zählte deprimiert seine Munition durch, doch es würde wohl nicht für alle reichen...
Marines: Der Sergeant fing sich wieder und blieb stehen. Der Epistolarius sah seine Stunde gekommen und fing an mit den Händen in Richtung der Soros zu fuchteln. Ein blaues Glühen an seinen Händen ließ nichts gutes Erwarten (DS2, explosiv, kleine Schablone) doch der Imperator war mit seinen Töchtern. Das Krachen verhallte weit neben den Soros.
Daraufhin stürzte sich das HQ in den Nahkampf, der allen Soros das Leben kostete, jedoch auch für zwei Marines das Ende bedeutete.
5.Impse: Tja, da war das Spiel vorbei. Ich hatte zu lange in den Stellungen gewartet und zuwenig agiert.
Der Sieg ging an die Marines, da wir keine Regeln (mit halber Sollstärke u.s.w.) ausgemacht hatten. So konnte der Sarge noch ein Viertel halten. Aber egal, das Spiel war gut und hat Spaß gemacht. Ich hatte die Marines gut im Griff, war nur zu zögerlich. Sein Fehler war, nicht auf seinen Chef zu verzichten. Wenn ich nun den Scouttrupp erledigt hätte, wäre keine Chance mehr auf einen Sieg für ihn gewesen, einfach aus Mangel an Truppen.
Problem bei der Sache war die Moral, es stört ja schon etwas, wenn man die entsprechenden Regelstellen nicht findet und die ganze Zeit im Buch blättern muss. Mein Gegner ist da genauso unerfahren, was den Spielfluss natürlich hemmt und es in die Länge zieht.