Irrtümer sind natuerlich nciht ausgeschlossen, das meiste stammt von Mad Larkin UK, zusammengesucht von LeFlo, beide von Warseer.
Für englisches Original:
http://www.gw-fanworld.net/board/showpost.php?p=1629528&postcount=403
Missionen, Aufstellung, Siegbedingungen
Die Missionen. Wirf einen W3
1: Sichern. W3+2 Beutemarker, Verteilung wie in 4. Edi
2: Aufklären: 1 Missionsziel in gegnerischer Aufstellungszone
3: pitched Battle: Killpoints
Wenn das Spiel nach Missionszielen ein Unentschieden ist, dann werden Siegpunkte zur Entscheidung herangezogen. (Mad Larkin glaubt, dass diese wie Killpoints funktionieren, andere meinen, wie normale Siegpunkte)
Aufstellung. Wir einen W3
1: Schlagabtausch: Standard 12“ Aufstellungszone über lange Kanten
2: Cleanse: Wie vorher
3: Dawn of War: Spielfeld wird halbiert, Abstand zwischen Einheiten:18“
Bei jeder Aufstellungsart werfen beide Spieler einen W6, wer gewinnt entscheidet, wer die Seiten wählt, zuerst aufstellt, usw.
Die Dawn of War Mission verfährt nach einem ähnlichen Schema, aber beide Spieler stellen nur 1HQ und 2 Standards auf, der Rest wird als Reserve zurückgehalten.Einheiten punkten auch unter halber Sollstärke
Einheiten mit der Scout oder der Infiltrieren Sonderregel können einen Flankenangriff durchführen: Werden in Reserve gehalten, wenn sie verfügbar werden, erscheinen sie über eine der kurzen Spielfeldseiten, wirf einen W6: 1-2 = linke Seite, 3-4 = rechte Seite, 5-6 = freie Wahl.
Eine Einheit die auf ein Modell reduziert wurde, zählt immer noch als punktend, einen Killpoint erhaellt der Gegner erst, wenn die Einheit komplett ausgelöscht ist
Nur Standardauswahlen sind Punktende Auswahlen, es sei denn sie sind Fahrzeuge, Schwärme oder haben eine Sonderregel, die dies explizit ausschliesst (Hormaganten ausserhalb Synapsenreichweite z.B.)
Alle Einheiten, die nicht punkten, können trotzdem Missionsziele streitig machen
Jede Einheit, inkl. Transporter, gibt einen Kill-Point
Einheiten die per Schocktruppen das Spielfeld betreten, dürfen Laufen.
Wenn eine Einheit beim Schocken vom Tisch oder in Einheiten, etc abweicht, konsultiert man die „Mishap“ Tabelle: 1-2 Tot, 3-4 Gegner darf die Einheit aufstellen, 5-6 Einheiten gehen wieder in Reserve
Reserven kommen automatisch in Zug 5
Nahkampf:
UCM's gelten im Nahkampf als einzelne Modelle in der Einheit, Attacken können also im 2“ Umkreis explizit gegen sie gerichtet werden.
UCM's müssen nicht in Basekontakt sein, um zu attackieren, ein Modell aus der Einheit in 2“ genügt.
Gegenschlag Sonderregel: Erhalten wenn sie angegriffen werden +1 Attacke wenn sie einen Moraltest erfolgreich bestehen.
Einheiten gegen die ein NK eingeleitet wird, bekommen eine 6“ Gegenschlagsbewegung um so viele Modelle wie möglich in Kontakt zu bringen.
Es gibt keine 2“ Killzone mehr, alle Modelle in 2“ dürfen zuschlagen (wie in 4. Edi)
Offensivgranaten = Fragmentgranaten
Defensivgranaten = Photonengranaten
Man kann mit einer Neuformierenbewegung keinen neuen Nahkampf starten, darf sich allerdings in einen bestehenden reinpositionieren.
Wundenverteilung im Nahkampf funktioniert genau wie Wundenverteilung im Fernkampf
Waffensonderregeln
Giftwaffen verwunden immer auf 4+, wenn die Profilstärke des Attackierenden höher ist als der Wiederstand des Ziels, werden verpatze Verwundungswürfe wiederholt.
Waffen mit Explosiv und Überhitzen Sonderregel: Wirf einen W6, bei einer 1 feuert die Waffe nicht und der Schütze erhaellt eine Wunde gegen die Rüstungswürfe erlaubt sind.
Waffen überhitzen immer nur bei einem Trefferwurf von 1, auch bei Schnellfeuerwaffen
Synchronisierte Explosivwaffen: Entweder beide W6 UND Abweichungswürfel wiederholen, oder garnichts.
Synchronisierte Waffen die überhitzen, überhitzen nur, wenn der 2. Wurf ebenfalls eine 1 ist.
Scharfschützengewehre: Verwunden immer auf 4+, rüstungsbrechend, Stärke 3 gegen Fahrzeuge. Normaler Trefferwurf, nicht mehr auf 2+!
Psiwaffen sind Energiewaffen, die sofort ausschalten. Alle Synapsenkreaturen und Einheiten mit der Sonderregel „Ewiger Krieger“ sind dagegen immun.
Explosiv und Geschützwaffen weichen immer 2W6-BF des Schützen ab. Deckungswürfe sind abhängig davon, wie das Loch der Schablone liegt. Wenn das Loch nicht über dem Fahrzeug liegt, wird die Stärke halbiert
Es gibt keine halben Treffer mehr bei Schablonenwaffen, alles was die Schablone berührt, ist getroffen
Universelle Sonderregeln:
Verletzung ignorieren kann nicht gegen Waffen benutzt werden, die Sofort ausschaltenm Waffen mit DS1 oder DS2 , Energiewaffen, rüstungsbrechende Waffen, etc, die 6en gewürfelt haben.
Alle Einheiten die nicht Fahrzeuge sind, koennen Laufen in der Schussphase (W6 bewegen, keine Waffen abfeuern, kein NK danach). Ausnahmen: Bikes, Jetbikes, Artillerie. Läufer können laufen!
Erzfeind-Sonderregel erlaubt es im NK Trefferwürfe zu wiederholen.
Fearless is not capped by squad Ld modifier, but by how man wounds done. (kA worauf sich das beziehen soll...)
Denn sie kennen keine Furcht: Einheiten mit dieser Sonderregel dürfen freiwillig Moraltests verpatzen und sammeln sich automatisch nach einer Rückzugsbewegung (hier gehoeren noch weitere Regeln zu)
Laufen – zusätzliche W6 Bewegung, können nicht mehr schiessen oder in den Nahkampf (2. mit Sprinten allerdings möglich)
Bikes die Turboboost durchführen, bekommen einen 3+ Deckungswurf
Deckung, Moraltests und ähnliches:
Moraltests funktionieren wie in der 4. Edition. Es gibt allerdings keine Modifikatoren mehr (z.B.: -1 unter 50%).
Niederhaltentests müssen für jeden Beschuss, der Niederhaltentests verursacht, einzeln durchgeführt werden
Heldenmut weiterhin bei Doppel-Eins
Bei Beschuss durch im weg stehende Einheiten (Freund oder Feind) erhällt das Ziel einen 4+ Deckungswurf. Einheiten die im Weg stehen erhalten dabei keine Treffer
Läufer können 2 Waffen abfeuern
Wenn ein Fahrzeug zu 50% von Deckung verdeckt wird, erhält es einen Deckungswurf
Wundenverteilung
Beschuss wird Einheit für Einheit abgehandelt, alle Treffer aus einer Einheit werden gleichzeitig abgehandelt. Angenommen, 3 Tyranidenkrieger, 1 mit Vennom Cannon, 1 mit Zangenkrallen und einer mit Devourer werden von 5 Bolterschüssen, 1 Laserkanonenschss und 1 Plasmaschuss getroffen. Der Tyranidenspieler verteilt die 5 Bolterwunden zuerst, eine nach der anderen. Ein Modell erhaellt erst einen 2. Treffer, wenn alle Modelle in der Einheit bereits einen erhalten haben. Die Krieger haben einen 4+ Rüstungswurf, 2 bekommen 2 Boltertreffer, einer bekommt einen. Der Plasmatreffer geht nun auf den einen Krieger, der nur einen Boltertreffer bekommen hat, der Laserkanonenschuss geht auf einen beliebigen
Nun werden die Rüstungswürfe abgelegt. Der Krieger mit der Venomcannon hat nur 2 Bolterwunden und besteht einen Rüstungswurf, der zweite Krieger bekommt zwei Bolterwunden und eine Laserkanonenwunde, verpatzt beide Würfe für die Bolterwunden und stirbt. Die Laserkanonenwunde verfaellt somit. Der dritte Krieger besteht seinen Rüstungswurf gegen die Bolterwunde und bekommt eine Wunde von Plasma.
Fahrzeuge:
Fahrzeuge mit den Regeln Antigrav und Schnell dürfen sich 6“ bewegen und alle Waffen abfeuern, 12“ bewegen und eine Primär und alle Sekundärwaffen abfeuern. Normale Antigravfahrzeuge dürfen sich nicht bewegen und alle Waffen abfeuern oder sich 6“ bewegen und eine Primär und alle Sekundärwaffen abfeuern
Schnelle Antigravfahrzeuge dürfen sich bei Flat Out- Geschwindigkeit 12“-24“ bewegen, schnelle Fahrzeuge 12“-18“.
Schnelle Fahrzeuge bekommen einen 4+ Deckungswurf, wenn sie sich über 12“ bewegen, es gibt keine Deckungswürfe für Bewegung unter 12“! Diese Deckungswürfe funktionieren nicht gegen Flammenwaffen, Scharfschützen-Exarchenfähigkeit, Tau-Zielmarkiere , etc., sie sind ganz normale Deckungswürfe und können gegunstet werden.
Defensivwaffen sind S4
Nebelwerfer gegen einen 4+ Deckungswurf in der naechsten Schussphase des Gegners
Rammen mit Fahrzeugen: Für jede 3“ die man sich bewegt hat, bekommt man +1 Stärke, für jeden Punkt Panzerung über 10 bekommt man zusätzlich +1 Stärke. Beispiel im RB: Landraider rammt Orktrukk, bewegt sich 12“, verursacht also einen S8 Treffer, der Trukk verursacht nur einen S4 Treffer, da er nur Pz10 hat. Es gibt keine Maximalstärke die erreicht werden kann
Fahrzeugschadenstabelle:
1.Durgeschuettelt
2.Betäubt
3.Waffe zerstört
4.Lahmgelegt
5.Zerstört
6.Expodiert (W6 Reichweite, S3 DS- Treffer)
Modifikatoren: Streifer -2, DS- -1, DS1 +1
Panzer sind „relentless“ (Neue Sonderregel die das Abfeuern von Waffen auch nach Bewegung wie Stationär behandelt, vgl. Termies, Bikes). Panzer können nach Bewegung Schnellfeuerwaffen abfeuern als wenn sie Stationär wären oder schwere Waffen abfeuern. Unterliegen jedoch weiterhin den oben genannten Beschränkungen bzgl der Waffenanzahl die sie abfeuern dürfen.
Lahmgelegt zählt bei Fahrzeugschwadronen als Fahrzeug zerstört
Transporter können jede Einheit transportieren, nicht nur die, für die sie gekauft wurden. Allerdings kann nur die Einheit für die sie gekauft wurden, als Reserve mit diesem auf dem Spielfeld erscheinen.
Fahrzeuge im Nahkampf:
Wenn man ein Fahrzeug im Nahkampf angreift und es nicht zerstört, darf man es in der gegnerischen NK-Phase weiter angreifen, es sei denn, es hat sich bewegt. Allerdings kann man im gegnerischen Zug normal beschossen werden.
Nahkampf gegen Fahrzeuge: nicht bewegt – AutoHit, 6“ bewegt – Treffen auf 4+, über 6“ bewegt – auf 6+ Treffen, Alle Treffer werden gegen die Heckpanzerung abgehandelt
Sonstiges
Größere Bases für Modelle dürfen mit Zustimmung des Gegners verwandt werden, grundsätzlich müssen sie auf den mitgelieferten Bases sein.
Wunden zuteilen und Verwundungswurf werden separat abgehandelt
Attacke aus dem Warp ist eine automatische Verwundung, kein S6 Treffer mehr
Sooo, dann werde ich nun nochmal die alten Threads nach mehr Sachen durchforsten und dann haben wir eine ganz gute Übersicht, falls jemand was findet, immer her damit:
Ergänzungen 22.5. in Rot
Für englisches Original:
http://www.gw-fanworld.net/board/showpost.php?p=1629528&postcount=403
Missionen, Aufstellung, Siegbedingungen
Die Missionen. Wirf einen W3
1: Sichern. W3+2 Beutemarker, Verteilung wie in 4. Edi
2: Aufklären: 1 Missionsziel in gegnerischer Aufstellungszone
3: pitched Battle: Killpoints
Wenn das Spiel nach Missionszielen ein Unentschieden ist, dann werden Siegpunkte zur Entscheidung herangezogen. (Mad Larkin glaubt, dass diese wie Killpoints funktionieren, andere meinen, wie normale Siegpunkte)
Aufstellung. Wir einen W3
1: Schlagabtausch: Standard 12“ Aufstellungszone über lange Kanten
2: Cleanse: Wie vorher
3: Dawn of War: Spielfeld wird halbiert, Abstand zwischen Einheiten:18“
Bei jeder Aufstellungsart werfen beide Spieler einen W6, wer gewinnt entscheidet, wer die Seiten wählt, zuerst aufstellt, usw.
Die Dawn of War Mission verfährt nach einem ähnlichen Schema, aber beide Spieler stellen nur 1HQ und 2 Standards auf, der Rest wird als Reserve zurückgehalten.Einheiten punkten auch unter halber Sollstärke
Einheiten mit der Scout oder der Infiltrieren Sonderregel können einen Flankenangriff durchführen: Werden in Reserve gehalten, wenn sie verfügbar werden, erscheinen sie über eine der kurzen Spielfeldseiten, wirf einen W6: 1-2 = linke Seite, 3-4 = rechte Seite, 5-6 = freie Wahl.
Eine Einheit die auf ein Modell reduziert wurde, zählt immer noch als punktend, einen Killpoint erhaellt der Gegner erst, wenn die Einheit komplett ausgelöscht ist
Nur Standardauswahlen sind Punktende Auswahlen, es sei denn sie sind Fahrzeuge, Schwärme oder haben eine Sonderregel, die dies explizit ausschliesst (Hormaganten ausserhalb Synapsenreichweite z.B.)
Alle Einheiten, die nicht punkten, können trotzdem Missionsziele streitig machen
Jede Einheit, inkl. Transporter, gibt einen Kill-Point
Einheiten die per Schocktruppen das Spielfeld betreten, dürfen Laufen.
Wenn eine Einheit beim Schocken vom Tisch oder in Einheiten, etc abweicht, konsultiert man die „Mishap“ Tabelle: 1-2 Tot, 3-4 Gegner darf die Einheit aufstellen, 5-6 Einheiten gehen wieder in Reserve
Reserven kommen automatisch in Zug 5
Nahkampf:
UCM's gelten im Nahkampf als einzelne Modelle in der Einheit, Attacken können also im 2“ Umkreis explizit gegen sie gerichtet werden.
UCM's müssen nicht in Basekontakt sein, um zu attackieren, ein Modell aus der Einheit in 2“ genügt.
Gegenschlag Sonderregel: Erhalten wenn sie angegriffen werden +1 Attacke wenn sie einen Moraltest erfolgreich bestehen.
Einheiten gegen die ein NK eingeleitet wird, bekommen eine 6“ Gegenschlagsbewegung um so viele Modelle wie möglich in Kontakt zu bringen.
Es gibt keine 2“ Killzone mehr, alle Modelle in 2“ dürfen zuschlagen (wie in 4. Edi)
Offensivgranaten = Fragmentgranaten
Defensivgranaten = Photonengranaten
Man kann mit einer Neuformierenbewegung keinen neuen Nahkampf starten, darf sich allerdings in einen bestehenden reinpositionieren.
Wundenverteilung im Nahkampf funktioniert genau wie Wundenverteilung im Fernkampf
Waffensonderregeln
Giftwaffen verwunden immer auf 4+, wenn die Profilstärke des Attackierenden höher ist als der Wiederstand des Ziels, werden verpatze Verwundungswürfe wiederholt.
Waffen mit Explosiv und Überhitzen Sonderregel: Wirf einen W6, bei einer 1 feuert die Waffe nicht und der Schütze erhaellt eine Wunde gegen die Rüstungswürfe erlaubt sind.
Waffen überhitzen immer nur bei einem Trefferwurf von 1, auch bei Schnellfeuerwaffen
Synchronisierte Explosivwaffen: Entweder beide W6 UND Abweichungswürfel wiederholen, oder garnichts.
Synchronisierte Waffen die überhitzen, überhitzen nur, wenn der 2. Wurf ebenfalls eine 1 ist.
Scharfschützengewehre: Verwunden immer auf 4+, rüstungsbrechend, Stärke 3 gegen Fahrzeuge. Normaler Trefferwurf, nicht mehr auf 2+!
Psiwaffen sind Energiewaffen, die sofort ausschalten. Alle Synapsenkreaturen und Einheiten mit der Sonderregel „Ewiger Krieger“ sind dagegen immun.
Explosiv und Geschützwaffen weichen immer 2W6-BF des Schützen ab. Deckungswürfe sind abhängig davon, wie das Loch der Schablone liegt. Wenn das Loch nicht über dem Fahrzeug liegt, wird die Stärke halbiert
Es gibt keine halben Treffer mehr bei Schablonenwaffen, alles was die Schablone berührt, ist getroffen
Universelle Sonderregeln:
Verletzung ignorieren kann nicht gegen Waffen benutzt werden, die Sofort ausschaltenm Waffen mit DS1 oder DS2 , Energiewaffen, rüstungsbrechende Waffen, etc, die 6en gewürfelt haben.
Alle Einheiten die nicht Fahrzeuge sind, koennen Laufen in der Schussphase (W6 bewegen, keine Waffen abfeuern, kein NK danach). Ausnahmen: Bikes, Jetbikes, Artillerie. Läufer können laufen!
Erzfeind-Sonderregel erlaubt es im NK Trefferwürfe zu wiederholen.
Fearless is not capped by squad Ld modifier, but by how man wounds done. (kA worauf sich das beziehen soll...)
Denn sie kennen keine Furcht: Einheiten mit dieser Sonderregel dürfen freiwillig Moraltests verpatzen und sammeln sich automatisch nach einer Rückzugsbewegung (hier gehoeren noch weitere Regeln zu)
Laufen – zusätzliche W6 Bewegung, können nicht mehr schiessen oder in den Nahkampf (2. mit Sprinten allerdings möglich)
Bikes die Turboboost durchführen, bekommen einen 3+ Deckungswurf
Deckung, Moraltests und ähnliches:
Moraltests funktionieren wie in der 4. Edition. Es gibt allerdings keine Modifikatoren mehr (z.B.: -1 unter 50%).
Niederhaltentests müssen für jeden Beschuss, der Niederhaltentests verursacht, einzeln durchgeführt werden
Heldenmut weiterhin bei Doppel-Eins
Bei Beschuss durch im weg stehende Einheiten (Freund oder Feind) erhällt das Ziel einen 4+ Deckungswurf. Einheiten die im Weg stehen erhalten dabei keine Treffer
Läufer können 2 Waffen abfeuern
Wenn ein Fahrzeug zu 50% von Deckung verdeckt wird, erhält es einen Deckungswurf
Wundenverteilung
Beschuss wird Einheit für Einheit abgehandelt, alle Treffer aus einer Einheit werden gleichzeitig abgehandelt. Angenommen, 3 Tyranidenkrieger, 1 mit Vennom Cannon, 1 mit Zangenkrallen und einer mit Devourer werden von 5 Bolterschüssen, 1 Laserkanonenschss und 1 Plasmaschuss getroffen. Der Tyranidenspieler verteilt die 5 Bolterwunden zuerst, eine nach der anderen. Ein Modell erhaellt erst einen 2. Treffer, wenn alle Modelle in der Einheit bereits einen erhalten haben. Die Krieger haben einen 4+ Rüstungswurf, 2 bekommen 2 Boltertreffer, einer bekommt einen. Der Plasmatreffer geht nun auf den einen Krieger, der nur einen Boltertreffer bekommen hat, der Laserkanonenschuss geht auf einen beliebigen
Nun werden die Rüstungswürfe abgelegt. Der Krieger mit der Venomcannon hat nur 2 Bolterwunden und besteht einen Rüstungswurf, der zweite Krieger bekommt zwei Bolterwunden und eine Laserkanonenwunde, verpatzt beide Würfe für die Bolterwunden und stirbt. Die Laserkanonenwunde verfaellt somit. Der dritte Krieger besteht seinen Rüstungswurf gegen die Bolterwunde und bekommt eine Wunde von Plasma.
Fahrzeuge:
Fahrzeuge mit den Regeln Antigrav und Schnell dürfen sich 6“ bewegen und alle Waffen abfeuern, 12“ bewegen und eine Primär und alle Sekundärwaffen abfeuern. Normale Antigravfahrzeuge dürfen sich nicht bewegen und alle Waffen abfeuern oder sich 6“ bewegen und eine Primär und alle Sekundärwaffen abfeuern
Schnelle Antigravfahrzeuge dürfen sich bei Flat Out- Geschwindigkeit 12“-24“ bewegen, schnelle Fahrzeuge 12“-18“.
Schnelle Fahrzeuge bekommen einen 4+ Deckungswurf, wenn sie sich über 12“ bewegen, es gibt keine Deckungswürfe für Bewegung unter 12“! Diese Deckungswürfe funktionieren nicht gegen Flammenwaffen, Scharfschützen-Exarchenfähigkeit, Tau-Zielmarkiere , etc., sie sind ganz normale Deckungswürfe und können gegunstet werden.
Defensivwaffen sind S4
Nebelwerfer gegen einen 4+ Deckungswurf in der naechsten Schussphase des Gegners
Rammen mit Fahrzeugen: Für jede 3“ die man sich bewegt hat, bekommt man +1 Stärke, für jeden Punkt Panzerung über 10 bekommt man zusätzlich +1 Stärke. Beispiel im RB: Landraider rammt Orktrukk, bewegt sich 12“, verursacht also einen S8 Treffer, der Trukk verursacht nur einen S4 Treffer, da er nur Pz10 hat. Es gibt keine Maximalstärke die erreicht werden kann
Fahrzeugschadenstabelle:
1.Durgeschuettelt
2.Betäubt
3.Waffe zerstört
4.Lahmgelegt
5.Zerstört
6.Expodiert (W6 Reichweite, S3 DS- Treffer)
Modifikatoren: Streifer -2, DS- -1, DS1 +1
Panzer sind „relentless“ (Neue Sonderregel die das Abfeuern von Waffen auch nach Bewegung wie Stationär behandelt, vgl. Termies, Bikes). Panzer können nach Bewegung Schnellfeuerwaffen abfeuern als wenn sie Stationär wären oder schwere Waffen abfeuern. Unterliegen jedoch weiterhin den oben genannten Beschränkungen bzgl der Waffenanzahl die sie abfeuern dürfen.
Lahmgelegt zählt bei Fahrzeugschwadronen als Fahrzeug zerstört
Transporter können jede Einheit transportieren, nicht nur die, für die sie gekauft wurden. Allerdings kann nur die Einheit für die sie gekauft wurden, als Reserve mit diesem auf dem Spielfeld erscheinen.
Fahrzeuge im Nahkampf:
Wenn man ein Fahrzeug im Nahkampf angreift und es nicht zerstört, darf man es in der gegnerischen NK-Phase weiter angreifen, es sei denn, es hat sich bewegt. Allerdings kann man im gegnerischen Zug normal beschossen werden.
Nahkampf gegen Fahrzeuge: nicht bewegt – AutoHit, 6“ bewegt – Treffen auf 4+, über 6“ bewegt – auf 6+ Treffen, Alle Treffer werden gegen die Heckpanzerung abgehandelt
Sonstiges
Größere Bases für Modelle dürfen mit Zustimmung des Gegners verwandt werden, grundsätzlich müssen sie auf den mitgelieferten Bases sein.
Wunden zuteilen und Verwundungswurf werden separat abgehandelt
Attacke aus dem Warp ist eine automatische Verwundung, kein S6 Treffer mehr
Sooo, dann werde ich nun nochmal die alten Threads nach mehr Sachen durchforsten und dann haben wir eine ganz gute Übersicht, falls jemand was findet, immer her damit:
Ergänzungen 22.5. in Rot
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