WH40k Knight-Pilgrims 3./IR 261 von Wilhelminia II Update 15.7 Panzer marsch!

Knight-Pilgrim

Hüter des Zinns
10. Juni 2011
2.949
1.496
32.921
Hallo zusammen.

Da ich nun seit einiger Zeit mich meiner Imperialen Armee zugewandt habe, möchte ich nun endlich mal einen Armeeaufbau starten. Vorletzte Woch habe ich mit meinen Männern ein erstes Gefecht erlebt. Dabei wurde mir schmerzlich klargemacht, dass bei der IA Infanterie alles andere als unzerstörbar ist. Der Hauptfehler war mangelnde Masse, da nicht genug Manpower bemalt war. Da ich mich immer leicht verzettele, hier nun Grund Disziplin zu wahren. Mein Fernziel ist es, irgendwann eine Kompanie aus drei Zügen zu je 30 Mann plus die HQs vollstaändig bemalt in die Schlacht führen zu können um an dem fiesen Waghboss, der meine tapferen Männer weggemoscht hat, zu rächen.

Die Minis sollen einen soliden Tabletop- Standard erhalten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Platzhalter Hintergrund und Inspiration

Der Kompaniechef der 3. ist Oberst ähh Hauptmann Stramm vom Planeten Wilhelminia II. Hier ein kurzer Einblick:

Eisige Stille herrschte im Verhandlungsraum des Kriegstribunals als die Richter ihre Plätze einnahmen. Man konnte förmlich den kalten Zorn und die Ungnade des Kriegsmeisters spüren, der zu diesem Verfahren geführt hatte und nun den Delinquenten treffen sollte.

„ Erheben sie sich! Im Namen des Imperators ergeht folgendes Urteil.“ Oberst Stramm nahm Haltung an. Als Abkömmling einer alten wilhelminischen Adelsfamilie wusste er in allen Situationen Haltung und Gelassenheit zu wahren. „ Oberst Stramm, Sie werden der fortgesetzten Insubordination und der Aufwiegelung zum Ungehorsam für schuldig befunden und mit sofortiger Wirkung aller Pflichten entbunden und zum Hauptmann degradiert. Aufgrund ihrer bisherigen Verdienste sieht das hohe Gericht von der Todesstrafe ab und gewährt ihnen die Gnade, sich auf dem Schlachtfeld zu rehabilitieren. Sie übernehmen das Kommando über 3. Kompanie des 261. Wilhelminia. Dieses Regiment wird bei der nächsten Offensive die erste Welle bilden. Der Imperator schützt. Wegtreten!“

War dies das Ende? Was als verheißungsvolle Karriere im Generalstab des Kriegsmeisters Slaydo begonnen hatte, fand nun sein Ende im Sperrfeuer der Ketzer. Stramm gab sich keiner Illusion hin. Auf dem ersten Blick sah dieses Urteil gnädig aus. Doch ein Kompaniechef in einem Regiment, welches die Spitze eines Angriffs auf schwer befestigte Stellungen voller Fanatiker führen sollte, war schon so gut wie tot. Genau wie der Rest des Regiments. Nun er war nicht der erste, der der Personalpolitik des neuen Kriegsmeister zum Opfer fiel. Man denke nur an solch prominente Fälle wie dem alten Gaunt. Tatsache war, dass der Führungsstil Slaydos sich markant von dem Mackarroths unterschied. Wo Slaydo von seinen Untergebenen das Für und Wider einer Entscheidung abwägen ließ, um sie in der Analyse taktischer und strategischer Fragen zu schulen, befahl Mackarroth einfach.
Zweifellos war der Neue ein brillanter Taktiker und Stratege. In Personalfragen neigte er aber dazu, Kommandos an Offiziere zu geben, die sich mehr durch Loyalität als durch Sachverstand auszeichneten. Das bedeutete, dass der alte Führungsstab nicht kompatibel mit dem neuen Kriegsmeister war. Nun wenigstens würde er seinen Dienst in einem Regiment beenden, welches von seinem Heimatsystem stammte, genauer gesagt in dem Regiment, in dem seine militärische Laufbahn begann.. Er kannte seine Traditionen, seine Stärken und auch seine Schwächen. Vielleicht würde er sogar überleben. Die Hoffnung stirbt zuletzt.

Um eine Großoffensive zu überleben, braucht man Mut, Glück, eine ordentliche Artillerievorbereitung, Glück und vielleicht auch einen Plan und einen Vorgesetzten der ihn billigt.
Nun einen Plan hatte er schon. Die übliche Vorgehensweise der wilhelminischen Regimenter bei einem Großangriff war eine Woche lang auf den Feind mit allen Rohren zu schießen und dann solange Schützenlinie auf Schützenlinie angreifen zu lassen bis der Feind geworfen war oder keine eigenen Truppen mehr zur Verfügung standen. Stramm hatte nur Abscheu für solch eine Schlächterei übrig. Er wollte seine Kompanie umstrukturieren. Die tapfersten und fähigsten Soldaten sollten in Trupps zusammengefasst werden, die handstreichartig in die feindlichen Stellungen mit Flammenwerfern, Handgranaten und Nahkampfwaffen einbrechen während der Rest der Kompanie auf hergebrachte Weise vorrückte und feuerte. Nachdem die Stoßtrupps den Zügen eine Bresche geschlagen haben, sollten sie in den rückwärtigen Raum einsickern um dort Verwirrung zu stiften, während die Züge die restlichen Feindstellungen säuberten. Wenn er erst in seinem Regiment angekommen war, so dachte er sich, würde er sich freiwillig für die Spitze melden, das Himmelfahrtskommando. Da dies für gewöhnlich kein all zu heiß umkämpfter Posten war, könnte er vielleicht Bedingungen stellen, z.B. die Bewilligung seines Plans. ...

Die Inspiration zum Armeeaufbau soll das kaiserliche Heer des WK I sein. Deshalb werde ich zwei Züge regulärer Infanterie und drei Veteranentrupps, die die Stoßtrupps auf Kompanieebene darstellen, ausheben.

Die Silva III Kampagne...
Intro:
Die Horde trampelte durchs Unterholz. Äste krachten Schlamm spritzte und raues Gebrüll hallte von den mächtigen Bäumen wider. Plötzlich stoppte einer der Orks an der Spitze und rief: „ Äh Boss, ich glaube da is wat im Busch. Es riecht hia irgndwie nach Menschenz.“ „ Quatasch nich sone Squigscheiße! Dein Riechkolbn is eh im Eima.“ Eine gewaltige Gestalt von einem Ork schob sich an die Spitze des Haufens. „ Ich hab dia wohl zu oft eine auf de Rübe gehaun. Haste jetzt kein Mumm inna Knochn mehr? Weita ihr Gitze! Wia ham fürn Obaboss wat zu erledign un …“ weiter kam er nicht, denn in seinem Kopf explodierte ein Bolt und auch andere Orks wurden förmlich von dem gerade einsetzenden schweren Bolterfeuer zerrissen. Aus dem Dickicht an den Flanken erhoben sich Männer und überspülten die Kolonne der Grünhäute mit Flammen und Schrot. Das Vernichtungswerk dauerte keine halbe Minute. Dann war kein Ork mehr auf den Beinen. Die Männer sammelten sich und zündeten mit ihren Flammenwerfern alle Kadaver an, damit sich aus den Toten dieses Gefechtes nicht weitere Grünhäute erheben konnten. ‚ Bronco’ Bill Butcher, Staff- Sergeant im 373. Catachan war stolz auf seine Männer. Der Hinterhalt hatte perfekt funktioniert. Das war schon die dritte Orkbande, die ihnen heute zum Opfer fiel. Schnell sammelten sich die Männer seines Jagdkommandos und er gab den Befehl, abzurücken. Nach und nach verschmolzen die Gestalten der Truppe wieder mit dem Halbschatten des Unterholzes, aus dem sie so plötzlich hervorgebrochen waren. Als die Sturmteile eine Weile marschiert waren, schloss sich ihnen auch das Deckungselement des Jagdkommandos unter Sgt. ‚ Gunny’ Hartmann an, welches aus einem schweren Bolterteam und drei Scharfschützenteams bestand. ‚ Bronco’ Bills Männer waren nun schon seit mehreren Wochen im Dschungel unterwegs. Ihr Auftrag lautete, die Versorgungsrouten und Basen der Grünhäute zu finden, kleinere Feindtrupps zu vernichten und Artillerieschläge anzufordern, sobald sich lohnende Ziele boten. Sie waren lange im Dschungel unterwegs gewesen ohne auch nur das kleinste Anzeichen von Orkaktivitäten zu finden. Doch seit mehreren Tagen stießen sie immer häufiger auf Ork- Patrouillen. Keinen Zweifel, sie hatten gefunden, was die Orks ‚ da grünä Trail durchn Dschungel’ nannten…


Der Kriegsschauplatz:
Silva III ist ein Planet der Todesweltklasse. Seine Oberfläche ist größtenteils von Wasser bedeckt. Allerdings gibt es einen großen Kontinent, der sich beinahe bis zu den Polen des Planeten erstreckt. In der Länge dehnt er sich beinahe über die Hälfte des Planeten aus und umschließt ein zentrales Binnenmeer. Südlich der beiden Landbrücken befindet sich seit M36 eine Kolonie des Imperiums mit mehreren Metropolen und großen Erzminen, die die Rüstungskonzerne des nahegelegenen Wilhelminasystems mit Rohstoffen versorgen. Der Nordteil des Kontinents hingegen ist nahezu unerschlossen und wird von extrem dichten Dschungel bedeckt. Es gab in der Vergangenheit immer wieder Angriffe der Orks, die den dichten Dschungel als Rückzugsraum nutzen und sich der Verfolgung durch die PVS entziehen. Vor drei Standardjahren begannen die Orks eine gewaltige Wagh genannte Offensive unter dem gefürchteten Waghboss Gorggut Koppbrecher gegen die Metropolen des Südens. Gorgut schaffte es, einen stetigen Nachschub für seine Horde aus den bergigen Regionen des Nordens in den Süden zu organisieren. Da den imperialen Truppen die Lage der Versorgungsroute durch den Dschungel nicht bekannt war, waren sie nicht in der Lage, den Grünhauthorden den Nachschub abzuschneiden. Das hatte zur Folge, dass die PVS immer weiter nach Süden abgedrängt wurde, obwohl sie nahezu jeden Angriff stoppen konnten. Aufgrund seiner Erfolge und der immer weiter eskalierenden Kämpfe schlossen sich immer mehr Klans der Grünhäute Gorggut an. Schließlich forderte der Gouverneur von Schulenburg Unterstützung für seine Schutztruppe an. Da das Wilhelminasystem unmittelbar abhängig von den stetigen Strömen an Erzen aus dem Silvasystem war, wurde eine Expeditionsstreitmacht unter Oberst Stramm, der sich im Sabbatweltkreuzzug seine Meriten verdient hatte, zusammengestellt. Er wurde von seinem Stammregiment, dem 261. Wilhelmina begleitet. Außerdem wurde vom imperialen Sektorkommando ein Regiment Catachaner, das 373. Catachan aus der Sektorreserve freigegeben und nach Silva III in Marsch gesetzt.

Als die Truppen schließlich Silva III erreicht hatten, wurde Oberst Stramm der Oberbefehl über den gesamten Frontabschnitt übertragen. Stramm kam zu der Ansicht, dass der Wagh nur gestoppt werden könne, wenn es gelänge, den Grünhäuten den Nachschub abzuschneiden. Mehrere Jagdkommandos der Catachaner wurden ausgesandt, um ein paar Orks zu fangen, damit diese verhört werden können. Die Catachaner waren recht erfolgreich und schafften es, einige hundert Orks lebendig zu fangen. Als man schließlich genügend Grünhäute gefoltert und verhört hatte, Orks sind für gewöhnlich nicht sonderlich geeignet, aus ihnen verwertbare Informationen herauszuholen, wusste Stramm endlich, wonach er suchen musste. Da grünä Trail durchn Dschungel.

Am Freitag werden die Männer des 373. Catachan einen tollkühnen Raid weit hinter die feindlichen Linien unternehmen. Es werden zwei Missionen nach guten alten Hausregeln gespielt. Um was es sich handelt, folgt nun:
Diese wichtige Versorgungsroute war bisher nicht entdeckt worden. Und so konnten die Orks weiter im Süden beachtliche Streitkräfte konzentrieren, ohne dass die imperiale Expeditionsstreitmacht irgendetwas dagegen unternehmen konnte.
Also entschied Oberst Stramm, in diesem Sektor ein Netz von Stützpunkten anzulegen, die mit weitreichender Artillerie ausgestattet waren um jeden Punkt in dieser Zone unter Feuer nehmen zu können. Dies Stützpunkte sollten vom 261. Wilhelmina gehalten werden, da sich das Regiment besonders darauf spezialisiert hatte, schwere Feldbefestigungen zu durchbrechen oder zu verteidigen. Für einen Einsatz im tiefen Dschungel waren die Männer des 261. weder ausgerüstet noch ausgebildet. Ihre Aufgabe war es, die Stützpunkte derart auszubauen, dass die Orks, wenn erst einmal versuchen sollten, diese zu stürmen, möglichst hohe Verluste erleiden würden.
Die Veteranen des 373. Catachan hingegen waren Meister des Kampfes in unwegsamem Dschungelgelände und sollten Spähtrupps zwischen den Stützpunkten patrouillieren lassen, die den Feind aufspüren und den Segen der Artillerie auf ihm niedergehen lassen sollten.




Kapitel 1

Da der Dschungel extrem dicht war, konnte es bisweilen einen ganzen Tag dauern, um eine Strecke zurückzulegen, für die man in leichtem Gelände ein bis zwei Stunden benötigte.
Bill und seine Männer waren zwar seit Wochen unterwegs, jedoch waren sie nie weiter als 30 km Luftlinie vom nächsten Stützpunkt entfern, so dass sie ständig aus der Luft mit Wasser, Nahrung und Munition versorgt werden konnten…

Mission

Ein Jagdkommando muss einen von Orks überwachten Abschnitt des Dschungels durchqueren. Ziel ist es, möglichst unentdeckt zwischen den Streifen der Grünhäute hindurchzuschlüpfen.



Kapitel 2

Das Meklager

Bronco und seine Männer haben ein Lager der Orks entdeckt, in dem ein verrückter Mek an einer Kriegsmaschine schraubt. Außerdem lagern hier riesige Mengen Treibstoff und verschiedene Ork- Fahrzeuge, die in kommenden Kämpfen eingesetzt werden sollen…


Mission

Das Jagdkommando verfügt über drei Peilsender, mit denen ein gewaltiger Artillerieschlag auf die Basis angefordert werden kann. Gelingt es den Catachanern, diese in Position zu bringen, wird das Lager vernichtet. Die Orks haben dann in den folgenden Kämpfen keinen Zugriff auf Fahrzeuge jeglicher Art. Gelingt es, den Orkmek auszuschalten, verlangsamt sich der Marsch der mechanisierten Teile der Orks in die Sturmausgangsstellung. Sämtliche Fahrzeuge müssen im nächsten Spiel in Reserve bleiben. Der imperiale Spieler hat die Wahl, entweder den Mek auszuschalten oder die gesamte Basis zu zerstören. Sollte der vor der Positionierung der Funkpeilsender der Alarm ausgelöst werden, ist die Zerstörung des Camps nicht mehr möglich. Die Orks würden das Lager einfach verlegen , bzw. die Peilsender entfernen. Würde das Jagdkommando aufgerieben, stünde in der nachfolgenden Mission dem imperialen Kommandeur keine Reserve zur Verfügung.
 
Zuletzt bearbeitet:
Platzhalter HQ

Hptm. Stramm im Kreise seines Kompanietrupps. Der Trupp wird wohl noch um einen Artilleriebeobachter erweitert werden und noch eine Spezialwaffe erhalten.

attachment.php


attachment.php
attachment.php
 
Zuletzt bearbeitet:
Platzhalter Armeeliste und evtl. Spielberichte


Hier mal eine erste Liste mit dem, was ich schon daheim hab, um es zu bemalen.
Der Gedanke dahinter ist dass der Chef mit den schweren Waffen möglichsst hinten bleibt und deren Feuer koordiniert. Später wird noch ein Artilleriebeobachter hinzukommen.
Die Züge sollen überschlagend feuern und vorücken und den Gegner frontal binden oder in der Verteidigung die Linie halten und feuern. Der Stoßtrupp soll im Angriff an einer Flanke eingesetzt werden und größere Infanteriegruppen bekämpfen. Die Waffenteams sind klar. Schwerpunktziele aufs Korn nehmen, damit die Züge ihr Feuer auf die gegnerische Infanterie konzentrieren kann. Panzerabwehrmäßig sind die Jungs natürlich noch etwas schwach auf der Brust,. Deshalb werden sie je nach Bedarf noch Panzerunterstützung erhalten. Was denkt ihr so über die Liste?
HQ


Hptm. Stramm 50p
Sani 30p
Funker 5p
Fahnenjunker 15p
E- Waffe 10p
Boltpistole 2p
Gesamt 112p


Standard

I.Zg.

Lt. Rummel mit Zg. Trp. 30p
Funker 5p
Sani 30p
E- Faust 15p
Melterbomben 5p

3x Schützengruppe 150p
mit je Rakwerfer 45p
Flammenwerfer 15p
Funk 15p
Sprenggr. 15p
Gesamt 325p
II. Zg.
Lt. Junger
Wie I. Zg. 325p

Unterstützungsgrp.
3x SchweBo 75p

Panzerabwehrgrp.
3x Laserkanone 105


Stoßtrupp Müller 70
Veteranen mit
3x Flammenwerfer 15
Schrotflinten
Funk 5
E- Waffe 10
Boltpistole 2
Doktrin Grenadier 30

Gesamt 132p

Alles 974p
 
Zuletzt bearbeitet:
Platzhalter Hintergrund und Inspiration

Die Inspiration zum Armeeaufbau soll das kaiserliche Heer des WK I sein.
Deshalb werde ich zwei Züge regulärer Infanterie und drei Veteranentrupps,
die die Stoßtrupps auf Kompanieebene darstellen, ausheben.
Wenn das deutsche Heer des ersten Weltkriegs hinter dem Aufbau steht, dann müßten diese Köpfe doch was für dich sein;

http://www.shop.battlefield-berlin....355-1-show-german_pickelhaube_+_gas_mask.html
 
Ich werde versuchen, das bei den Waffenteams auszugleichen und die Waffen an den ersten Weltkrieg anzulehnen. Hab da schon ein paar Ideen. Aber es ist einfach so, ich spiele hauptsächlich im GW. Also fallen andere Hersteller wie Warlord Games oder Wargames Factory schon mal raus obwohl ich deren Modelle teilweise schöner finde. Passend wären auch die Mordianer in Zinn. Hiergegen spricht der Kostenfaktor und der extreme Umbauaufwand. Also werde ich das Flair eher darüber einzufangen versuchen, indem ich einige hervorstechende Modelle entsprechend modifiziere. Nicht zu letzt hat auch die Tatsache dass ich einen recht großen Vorrat an Cadianern da hatte, die z.T. nicht mal bemalt waren, den Ausschlag gegeben. Es wird auch eine recht große Infanteriestreitmacht. Deshalb muss man sich schon überlegen, wie stark die Standardminis modifiziert werden. Ich hoffe, das Ergebnis wird euch nicht allzu sehr enttäuschen und vielleicht sogar am Ende doch gefallen.

MFG
 
Irgendwie finde ich die Qualität innerhalb deines Projektes sehr schwankend.

Auf der einen Seite hast du einige richtig schöne Paintjobs dabei, vor allem die Gesichter wissen zu überzeugen, und auch einige Umbauten sind sehr schön gemacht.

Dagegen stehen dann aber Minis, bei denen etwas lari-fari gearbeitet wurde, was entgraten, Umbau und Bemalung angeht.

Ein echt gutes Beispiel ist dein als fertig deklarierter Lt. Rummel:
Gesicht, Mütze und Zusammenspiel der Farben sind top!
Der Helm am Gürtel ist höchstens farbig grundiert, die Aquila an ihm ist nicht bemalt, von Akzenten gar nicht zu erst zu reden, die E-Faust wirkt unförmig und scheint auch keine richtige Bemalung genossen zu haben, darüber hinaus sind noch mehrere Gußgrate an der Mini (Beine, Helm, Pistolenholster).

Oder etwas was mir bei vielen Imp-Umbauten immer sauer aufstösst (also nicht nur bei dir), wenn Space Marine Waffen verwendet werden und noch immer die SM-Hände an den den Waffen sind... Mal ehrlich, es ist doch nicht so schwer die Hand da weg zu schneiden und von einem Imp-Arm (der ja eh verwendet wird) anstatt die ganze Hand mit Waffe, da nur die Waffe zu entfernen.

Ich finde es immer sehr schade, wenn sich Leute wie du hinsetzen und sagen: "jawoll ich mach ne richtig geile Themen-Armee die richtig was her macht", viel Zeit, Mühe und Geld investieren, und das Gesamtbild hinterher an solchen Kleinigkeiten, die lediglich 5-10 Minuten pro Mini in Anspruch nehmen würden, zu leiden hat und das Projekt somit weit hinter seinen Möglichkeiten bleibt.

Dennoch: ich wünsche dir viel Glück und Durchhaltevermögen!
 
@ Nordmann danke.
@ Mäuserich.

Mit dem Leutnant sprichst du einen wunden Punkt an. Bin mit der E-Faust noch nicht zufrieden. Werde wohl dem Guten den Arm amputieren und noch mal neu bauen. Zu den leidigen Gussgraten. Das Problem bei einer Armee wie der IA ist die schiere Masse an Minis, die erstmal bemalt werden will, um überhaupt einen spielbaren Kern zu erhalten. Der Aufwand des Entgratens bremst mich am Anfang immer aus. Ich wollte den Anfang schnellstmöglich hinter mich bringen. Nun, da der erste Zug fast fertig ist, und ich eine spielbare Truppe zur Verfügung habe, kann ich auch kleinschrittiger und damit sorgfältiger vorgehen. Außerdem ist dies ja der Anfang des Projekts und Steigerungsmöglichkeiten sollen noch drin sein😉. Beim zweiten Zug wird solider gearbeitet. Versprochen.
 
kleines Update. Lt. Rummel wurde der Arm amputiert, um ihn mit einer neuen E-Faust auszustatten. Ich hoffe, sie sieht besser als die erste aus. Außerdem wird Jptm. Stramm ein VB der Artillerie zugewiesen und dann wäre da noch der experimentelle schwere Bolter 08/15 für die Verwendung in Infateriezügen.

Lt. Rummel
attachment.php


Der VB
attachment.php


und der Bolter
attachment.php

attachment.php
 
Zuletzt bearbeitet: