40k [WH40k] Planetarstreitkräfte Garamunt - Tut Amon

Out

Eingeweihter
14. Juli 2016
1.705
5
15.751
gobbowithashotgun.wordpress.com
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Minichangelog (kein Anspruch auf Vollständigkeit)
18.7.2016: Titelbild geändert, Artworks und Einheitenfluff angelegt und eingepflegt.
19.7.2016: Ersten Fluff für den Landgrafen eingefügt, Lage auf "östlicher Spiralarm" präzisiert
20.7.2016: Weiteres Kleingefriemel am Fluff (Squats, Demiurg, Welt), Kitlari eingefügt. Codex-Sektion erweitert
21.7.2016: Vereinzelte Regelanpassungen für Codex 3.2/4 im Einheitenfluff
22.7.2016: Lustgarten hinzugefügt, neue Bilder, Ordnung etwas angepasst; Spotlights
24.7.2016: Ausrüstungsfluff hinzugefügt, Ziele aktualisiert. Spielbericht "Überfall auf Epsilon Tau" hinzugefügt
27.7.2016: Wöchentliches Update, Askari-Grenadiere
10.3.2017: Umgestaltung der ersten Seite. Raffung der Einzeleditionen in einen Armee-/ und Theoriebereich, Multiarmeeaufbauprinzip, Fluff
11.3.2017: Fahrpläne für die Askari und Hauptarmee hinzugefügt
Ende Mai 2017: Alle restlichen Plastemilizen aufgelöst und abgeschafft (ca 80 Stück)
Mai/Juni 2017: Experimente mit alternativen Basemarkierungen
8.7.2017: Ant-Söldner im Einheitenfluff hinzugefügt, erstes Spiel achte Edition, Spielbericht/Bilder

Hintergrundgeschichte - Die Welt Garamunt
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vorläufiger Entwurf für die Flagge von Garamunt

Garamunt ist eine durch Industrialisierung und Krieg weitgehend verseuchte Makropolwelt im östlichen Spiralarm, weit, weit entfernt von Terra und dem Wirbel des Chaos. Die umliegenden Sterne sind häufig lebensfeindlich, aber mitunter reich an Rohstoffen, die jedoch nur schwierig abzubauen sind. Es ist also wenig verwunderlich, dass sich auf einigen Welten Squatfestungen und -siedlungen befinden und auch Demiurg bergbauerisch aktiv sind. Inwiefern sich die kleinwüchsigen Bergarbeiter dabei in die Quere kommen ist bisher nicht bekannt. In jedem Fall unterhalten die Garamuntianer ein profitables Verhältnis zu den Squats in ihrer Umgebung. Squats werden in den internen Querelen auf Garamunt nicht nur als Söldner angeheuert, sondern sind auch hochangesehen als Techniker und Ingeneure, die bei der Wartung und Reparatur der unterirdischen Systeme und Atmosphärenfilter helfen. Die Weltraumzwerge betreiben auch Handel mit Gütern wie Wasser und Nahrungsmitteln, die für Garamunt lebensnotwendig sind. Viele Landstriche sind durch die nicht enden wollenden internen Konflikte der Adelshäuser auf Garamunt gezeichnet und haben sich in karge und giftige Schlamm- und Schlackelandschaften verwandelt und die Landwirtschaft oft unmöglich gemacht. Das Klima ist geprägt von saurem Regen und einem starken Wind, der sich aufgrund der kargen Vegetation häufig zu heftigen Stürmen steigern kann. Neben Mülldeponien und Trümmerfeldern ist die Landschaft häufig durch tote Bäume und verrotete Forste geprägt, die an eine Mondlandschaft erinnern. Andere Landstriche sind ausgelaugte, grau schimmernde Asche- und Rußwüsten, in denen nur vereinzelt einige Felsen aus der Ödnis ragen. Seit Jahrhunderten toben auf dem Planeten Kriege um die knappen Ressourcen. Auch uralte Fehden zwischen den Herrschern der verschiedenen Teile des Planeten sorgen immer wieder für kriegerische Auseinandersetzungen. Wenn auch viel Wissen über die Jahrhunderte verloren gegangen ist, so vergessen sich die mächtigen Adelsgeschlechter und Industrielords selten ein einst angetanes Unrecht oder eine Ehrminderung. Die kleinsten Anlässe können oft noch Jahrzehnte später durch Intrigen und kriegerische Aktionen ein Echo finden. Die Mühlen der Vergeltung mahlen langsam auf Garamunt und zerfressen Generation um Generation.

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Diese Zustände haben dazu geführt, dass der Großteil der Städte und Produktionsanlagen unter die Erde oder hinter gigantische Festungsanlagen verlegt wurden, während an der Oberfläche häufig nur mehr die ärmsten der Armen hausen, versteckt in den vergifteten Ruinen der alten Städte, die sich hier und da finden oder in den Trümmern der alten Produktionsstätte und Bunker. Teilweise haben sich die Städte auch in Gebirgsmassive als natürlichen Schutzwall hineingefressen. Die einzige Ausnahme bilden einige, wenige Prunkstädte an der Oberfläche, die sich die Adelsherren aufgrund ihrer unermesslichen Eitelkeit leisten. Aus den riesigen Festungen und zerfurchten Bergen erheben sich enorme Artillerikanonen. In Kriegszeiten arbeiten die Städtebewohner im Schichtdienst unablässig an der Versorgung und Wartung dieser Giganten, die unaufhörlich die feindlichen Gebiete und Städte ins Visier nehmen und befeuern - wenn auch zumeist ohne größeren militärischen Schaden anzurichten. Dafür sind die Kanonen über die enormen Entfernungen - quer über halbe Kontinente hinweg - zu ungenau und die wichtigsten Anlagen sind ohnehin gut gesichert und zumeist tief unter der Erde gelegen. Dennoch bedient man die Kanonen weiter, denn der psychologische Effekt ist nicht zu verachten. Zum einen stärken die riesigen Kanonen den Patriotismus und die Moral der eigenen Leute, zum anderen verursachen die konstanten Einschläge trotz allem ein Gefühl von Angst und Beklemmtheit bei der Feindbevölkerung, selbst wenn die eigentlichen Hauptgefechte sich natürlich in den großen Schützengrabensystemen oder den Tunneln im unterirdischen Labyrinth abspielen, das beinah den ganzen Planeten durchzieht. In Kriegszeiten werden daher auch gerne die Dienste von Squatsöldnern in Anspruch genommen, die sich u.a. sehr gut mit der subterranen Kriegsführung auskennen und entsprechendes Knowhow und Technologie anbieten können.

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Die Authorität des alten Terra ist weit weg von diesem Ort und doch gilt das Recht des planetaren Gouvernements als der entscheidende Machtfaktor auf Garamunt, denn wer die imperialen Beamten und damit auch die Armee hinter sich hat, der kann einen entscheidenden Vorteil im Ringen um die planetare Macht haben, auch wenn es oft sehr lange dauert bis die imperialien Streitkräfte eintreffen. Unter den Gouverneuren Garamunts war es bisher auch traditionell üblich, die gegnerische Seite durch Abgaben an das Imperium besonders zu schröpfen und die eigenen Ressourcen nach Möglichkeit zu schonen. Eine Taktik, die häufig auch als Garant für einen Frieden angesehen wird. Denn wenn der Gegner keine Ressourcen hat, dann kann er auch keine Gebiete für sich beanspruchen oder Krieg gegen den Gouverneur führen.

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Der erzherzögliche Lustgarten ist einer der wenigen Orte, an denen noch etwas von der ursprünglichen Flora des Planeten zu bewundern ist. Etwa dieser (sch)mächtige Baum, der ein quasi heiliges Symbol für die Garamuntianer ist. Aber auch einige Büsche und Sträucher sind im Lustgarten erhalten.

Ich arbeite nach und nach weiter am Fluff und ich glaube schon jetzt, dass die Hintergrundstory und der Fluff schon um einiges besser sind als meine bemalten und gebauten Figuren. Lest es euch gerne durch und erzählt mir was ihr davon denkt (aber bleibt bitte nett 😀).

Für Garamunt typische Einheiten und Einheitenausformungen
(Einheitenfluff)
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Erzherzögliche Miliz

Fluff:
Im Militärapparat des Erzherzogs, dem durch die Terra-Administration anerkannten planetaren Gouverneur Garamunts, bildet die erzherzögliche Miliz den absoluten Kern aller Streitmächte. Sie besteht zu großen Teilen aus Wehrpflichtigen, aber auch zum Teil aus Berufssoldaten, die sich über die 10-jährige Wehrpflicht hinaus verpflichtet haben. Das Soldatentum gilt in den Gebieten des Erzherzogs als gesunde und stolze Tradition, das u.a. auch in Kriegervereinen gepflegt wird. Über die militärischen Einsätze hinaus übernimmt die Miliz aber auch polizeiliche Aufgaben, so wie es seit dem Edikt von Montes festgelegt ist.

Regeln:
Die Erzherzögliche Miliz ist einfach der Fancy Name für "imperialer Soldat" und verwendet die pupnormalen Regeln aller Standard-Taschenlampenträger der imperialen Armee.

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Ant-Söldner

Fluff
Nach der Vernichtung der Squatheimatwelten setzte sich eine Sippe der Feste zu Antares Primus unter der Führung zweier Brüder im Garamuntsektor fest. Dort bestand schon seit einiger Zeit ein Handelsaußenposten, der nun
zu einer Festung und einem Sammelpunkt für verstreute Squatstreitmächte, -händler, -bergarbeiter und sonstige Angehörige der Squats wurde. Die Squats gaben der Siedlung den Namen Antares Segundus, was ihnen im Sektor bald den durchaus auch verächtlichen Beinamen ANTS einbrachte. Während einer der beiden Brüderfürsten des Zwergenvolkes sich mit seinen Vasallen und seiner Garde auf den Weg machte um weitere verstreute Mitstreiter und Söldner ausfindig zu machen und die Heimatwelten zurückzuerobern, verblieb der jüngere Bruder auf Antares Segundus, wo er sich um den Fortbestand der Squats und die Überlebenden Zivilisten kümmern sollte.
Wie es aber so ist, giert der jüngere Bruder ebenfalls danach sich Ruhm und ehre zu erwerben und alsbald eine Streitmacht zur Rettung der Heimatwelten aufzustellen. Zu diesem Zweck entsendet er immer wieder Gefolgsleute als Söldner im Garamuntsektor, wo sie unter anderem auch in den Planetarstreitkräften ihren Platz gefunden haben. In der Armee ihro erzherzöglichen Majestät findet man häufig Squatscharfschützen oder Spezialistenteams, die schwere Waffen bedienen.

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Askari-Grenadiere

Fluff
Durch die Erhebung des Erzherzogs in den Rang eines planetaren Gouverneurs innerhalb des Imperiums ist seine Macht auf Garamunt absolut. Durch diese neue Stellung war es ihm möglich seine Feinde auf Garamunt zu bezwingen und zu unterwerfen. Die großen Adelshäuser befinden sich derzeit in einem Tributsystem zum Erzherzog und müssen diverse Abgaben leisten wenn sie nicht die Abstrafung durch die Zentralmacht auf sich ziehen wollen. Ein Teil dieses Tributsystems wird in Wehrpflichtigen entrichtet, die jedes Haus für die Zentralarmee des Erzherzogs zu stellen hat. Diese werden wiederum teilweise an das Imperium übergeben wenn die Beamten von alt-Terra nach garamuntianischen Truppen verlangen. Innerhalb der Streitkräfte von Garamunt verwendet der Erzherzog diese fremden Truppen als Askari-Grenadiere, eine Art irreguläre Infanterie, auf die von den erzherzöglihen Befehlsgebern meist nur wenig Rücksicht genommen wird. Die Askaris werden oft an vorderster Front eingesetzt und überall dort hingeworfen, die Kämpfe am heftigsten toben. Auf diese Weise erkaufen sich die Generäle häufig Zeit um die eigentlichen Truppen zu formieren und zusammenzuziehen o.ä.
Die Lebensdauer eines Askari-Grenadiers ist daher in der Regel noch geringer als die Überlebenszeit eines regulären Soldaten in der imperialen Armee, weshalb der Dienst mit wenig Prestige versehen ist und oft einem Todesurteil gleichkommt. Askari-Grenadierzüge werden daher salopp auch als "Straflegion" bezeichnet, da jeder weiß dass der Erzherzog die Tributtruppen gerne verheizt um seine Rivalen auf Garamunt einerseits weiter zu demütigen und sie andererseits schwach zu halten um seine eigene Macht weiter zu festigen.

Das wissen auch die Anführer der anderen großen Häuser auf Garamunt, weshalb sie versuchen ihre besten Truppen einzubehalten und stattdessen oftmals in Ungnade Gefallene oder gar Sträflinge und andere zum Dienst bei den Askari abkommandieren, die häufig genug eigentlich gar keine Soldaten sind oder keine militärische Ausbildung bekommen haben. Die Askari-Grenadiere sind in ihrer Mentalität daher ein Haufen unmotivierter und schlecht ausgebildeter Marodeure, Todgeweihte und Galgenvögel, von denen kein einzelner freiwillig im Dienst ist oder gar besonders versessen darauf wäre überhaupt im Dienst zu bleiben. Die meisten lauern auf die nächstbeste Gelegenheit zur Flucht und planen zu desertieren um ihr Leben zu retten. Askari-Grenadiere sind oft daran zu erkennen, dass sie abweichende Uniformen tragen, die dem Teil Garamunts entsprechen von dem aus sie eingezogen wurden.

Regeln nach Codex 3.1:
Askari-Grenadiere gelten als normale Soldaten und können einen Teil der regulären Armee ersetzen.

Regeln nach Codex 3.2/4
Askari-Grenadiere verwenden die Regeln der Rekrutenzüge.


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Sorberker-Gardisten

Fluff:
Die Sorberkergarde ist eine berüchtigte Elite-Einheit. Sie stellen die Palastwache des Erzherzogs und tragen im Kampf schwere Plattenrüstungen. Durch zusätzliches Training und einen harten Drill werden sie auf Kommandoeinsätze spezialisiert und als Schocktruppen eingesetzt. Berühmt geworden sind die Sorberker unter anderem durch kühne Kampfeinsätze in den unterirdischen Anlagen, in denen sich viele der Kämpfe zwischen den Fraktionen auf Garamunt abspielen. Auch als Panzerchasseure, die sich mit Meltern bewaffnet todesmutig Panzern entgegenwerfen sind die Sorberker zu einiger Berühmtheit gelangt. Durch Filme und Lieder wird das Bild des heldenhaften und disziplinierten Sorberkergardisten als soldatisches Ideal für die Bevölkerung emporgehalten, bei den normalen Milizionären sind die Sorberker aufgrund ihrer besseren Ausrüstung und der Sonderbehandlung nur sehr wenig beliebt.

Regeln:
Sorberkergardisten entsprechen regulären imperialen Gardisten.

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Stabswache

Fluff:
Die Stabswachen bilden die Stabsabteilung einer Kompanie und fungieren als Leibwache des kommandierenden Offiziers. Stabswachen sind Spezialisten, die sich nach einer gewissen Dienstzeit und Auszeichnungen das Recht erworben haben an der Offiziersschule zum gehobenen Dienst ausgebildet zu werden. Neben der Theorie ist der aktive Dienst in Stabsabteilungen ebenfalls ein Teil der Ausbildung. Daher ist meist auch ein Veteranenoffizier in der Stabsabteilung anwesend um die Stabswachen als Mentor zu koordinieren.

Regeln:
Stabswachen entsprechen den Soldaten in der Stabsabteilung einer Armee (der Kommandotrupp, in dem auch der Oberst/Hauptmann ist).


Akindschi-Ulanen
Der Erzherzog und sein Militär sind sehr der Pflege der militärischen Tradition verhaftet. Ein wichtiger und stolzer Teil dieser Tradition ist die Kavalerie.
Die vergiftete Atmosphäre und die verseuchte Umwelt von Garamunt lassen freilich doch keine Tierhaltung mehr zu. Pferde und andere heimische Reittiere sind seit Jahrhunderten ausgestorben. Als Militärteil, der vor allem den Adligen vorbehalten ist, hat die Kavalerie aber eine lange und stolze Tradition hinter sich, die der Erzherzog und seine Generale nie freiwillig aufgeben würden. Die Akindschi-Ulanen werden deshalb nach allen traditionellen Regeln und Formalitäten der Kavalerie ausgebildet und eingesetzt, auch wenn sie nicht auf Pferden, sondern auf klobigen Motorrädern sitzen, die mit breiten Panzerketten versehen sind um auf dem schlammigen, von Artillerie zerfurchten Boden der Schlachtfelder noch Halt zu finden. Mit Sprenglanzen versehen, "reiten" die Akindschi-Ulanen tapfer in die Schlacht.

Regeln:
Die Akindschi-Ulanen verwenden die regulären Regeln für Kavallerietrupps. Kein Spökes!


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Gildeningeneur der Squats

Fluff:
Die Gilde der Ingeneure ist die festenübergreifende Organisation der Wissenschaftler und Techniker und bildet eine festenübergreifende Organisation, die sich um den Erhalt und die Verbesserung der Technologie der Squats kümmert. Neben ihrer beratenden Funktion sind die Gildeningeneure vor allem deshalb so wichtig, weil sie unbeeindruckt vom Chaos der Schlacht um sie herum in kürzester Zeit selbst schwer beschädigte Ausrüstung reparieren können. Im Gegensatz zu den Maschinenmystikern vom Mars ist das Wissen über die Maschinen aus dem Zeitalter der Technologie bei den Squats aber häufig besser erhalten geblieben, so dass sich die Gilde weniger auf Rituale und ritualisierte Praktiken verlässt als es bei den Anhängern des Maschinenkults der Fall ist. Logischerweise hat der Adeptus Mechanicus ein großes Interesse daran en Squats auf die Finger zu schauen wenn sie arbeiten und es kommt nicht selten vor, dass ein Maschinenseher einen der Gildeningeneure begleitet, wenn er wieder einmal für Garamunt tätig ist. Denn wie die anderen Squats auch, sind die Ingeneure dem Söldnertum nicht abgeneigt. Auf Garamunt sind sie wegen der räumlichen Nähe zur Feste Grimshamar relativ häufig anzutreffen. Es gibt oft Luftfilteranlagen in den Tunneln oder Tanks mit Lebensmittelersatzstoffen zu warten.


Regeln Codex 3.1:
Nicht erlaubt.

Regeln Codex 3.2/4:
Statt einem Maschinenseher kann ein Gildeningeneur der Squats verwendet werden. Er übernimmt dann die Profilwerte und die Funktion des Maschinensehers. Dabei kann man ihn von Servitoren oder Gildenmechanikern (= Squats mit den Profilwerten der Servitoren) begleiten lassen. Im Übrigen macht es auch im offiziellen GW-Fluff sogar Sinn wenn man einen Gildeningeneur und einen Maschinenseher in die Armee aufnimmt.



Charaktere:

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Freigraf Atabehk Ken Reedar

Fluff:
Ken Reedar ist ein altgedienter Veteran und eine markante Figur im garamuntianischen Militärapparat. Seit Jahrzehnten im Dienst, hat er viele Schlachten und historische Wendungen miterlebt und mitgestaltet. Er war mit am Aufstieg des Erzherzogs beteiligt und hat sich durch seine unermüdlichen Bemühungen im Kampf nicht nur eine immense Autorität und Achtung verschafft, sondern ist auch in Anerkennungen seiner Leistungen und Verdienste vom Erzherzog selbst in den Stand eines Freigrafen erhoben worden. Als solcher nimmt er eine Sonderstellung in der Hierarchie ein. Zwar hat er keine unermessliche Befehlsgewalt als niederer Neuadliger, jedoch ist er ein gerngesehener Berater auf dessen Rigorosität, Disziplin und Erfahrung gerne zurückgegriffen wird. Ken Reedars Meisterstück bleibt jedoch die Schaffung der Sturmtruppen, mit denen er die Art der Kriegführung in den Schützengräben und Tunneln Garamunts nachhaltig geprägt hat. Als Oberbefehlshaber dieser Sturmtruppen haben ihm seine Truppen den respektvollen Beinamen Atabehk gegeben. Es kommt durchaus vor, dass Ken Reedar bei manchen Unterfangen mit der Leitung und Koordinierung von Angriffen und militärischen Operationen beauftragt wird. Manche Offiziere haben ihm im Rahmen gewisser Operationen auch schon gänzlich den Oberbefehl über Truppenverbände übergeben. Besonders im Hinblick auf Sturmlandungen gilt seine Autorität als unantastbar. Einige Adlige fürchten die Macht, die Ken Reedar durch die ihm untergebenen Sturmtruppen als Armee innerhalb der Armee hinter sich hat und betrachten die großzügigen Freiräume, die ihm der Erzherzog eingeräumt hat, mit Argwohn. Nicht jeder ist von seinen militärischen Ansichten und seiner Doktrin überzeugt. Durch Jahrzehnte des Kriegsdienstes gezeichnet - niemand kann sich mehr erinnern seit wann Ken Reedar im Militär dient - ist sein Körper von Verletzungen aller Art geschunden und geschädigt. Bionics erlauben ihm zwar weiterhin im Dienst zu bleiben, schränken den gebrechlichen, aber zähen alten Mann auch merklich ein. Ein besonderes Beatmungsgerät, das er wie eine Maske tragen muss, hat den Dienst seiner geborstenen Lunge übernommen, die durch eine Druckwelle beim Einschlag eines Artilleriegeschosses dereinst zerfetzt wurde. Beim selben Treffer wurden auch seine Stimmbänder unwiederbringlich beschädigt, was ihm eine seltsame, charakteristisch-deformierte Stimme eingebracht hat.

Atabehk Ken Reedar ist heute dermaßen von Prothesen und Bionics durchzogen, dass nicht wenige der Ansicht sind er sei mittlerweile mehr Maschine als Mensch. Vereinzelte Zweifler glauben gar, dass der eigentliche Mensch Ken Reedar schon vor Jahren gestorben sei und der nunmehr seelenlose Körper nur mehr von den in ihm verbauten Maschinenteilen am Laufen gehalten wird. Diese gespenstische Aura des Todes, aber auch seine unnachgibige Strenge haben ihn gesellschaftlich isoliert, obwohl er von der Bevölkerung und den Soldaten als großer Anführer und militärisches Genie gefeiert und von allen Seiten respektiert und gefürchtet wird. Er gilt als überaus guter Schwertkämpfer (man sieht ihn nur selten ohne sein Kettenschwert Kitlari) aber auch als jemand, der einen Fehler und Versagen nur sehr selten toleriert. Seit er seine Schwerthand im Kampf gegen die Orks eingebüßt hat trägt er außerdem eine Prothese, die als "eiserner Handschuh" bekannt ist. Alles in allem ist Freigraf Atabehk Ken Reedar eine keinesfalls widerspruchsfreie Persönlichkeit. Respektiert, gefeiert und gefürchtet bei Freund wie Feind, aber gleichzeitig isoliert, vereinsamt und gebrechlich. Ein unnahbarer, unnachgiebiger, alter Krieger, der so zerbrochen ist, dass er nichtmal mehr in der Lage ist normale Nahrung zu sich zu nehmen. Kaputt und gebrochen wie sein Körper und seine Stimme, ist er auf die intravenöse Verabreichung von Nährmittellösungen angewiesen.

Regeln:
Codex 3.1
Freigraf Atabehk Ken Reedar ist ein pupsnormaler Veteranenoffizier, der einen pupsbeliebigen Veteranentrupp anführen darf.
Aus Fluffgründen würde ich ihm immer die folgende Ausrüstung geben:
"Mehr Maschine als Mensch": Bionics (sichtbar in Form der Atemmaske und der Hand) - 5 Punkte
"verdammt zäher Hund": Refraktorfeld - 15 Punkte: Ist laut Codex für Veteranenoffiziere zulässig ~_~
"Schwertmeister": E-Waffe + Bolter: 3-12 Punkte
"Lebende Legende": Markenzeichen - 5 Punkte

- ca 28-37 von max 50 Punkten insgesamt

Codex 3.2/4:
Als besonderes Charaktermodell:
Bei einer Größe der Armee von 1500 Punkten oder mehr kann Ken Reedar nach den Regeln von Ibram Gaunt verwendet werden.

Als normales Modell:
"Lord Reedar, übernehmen Sie": Ken Reedar kann als Veteranensergeant oder als Hauptmann in einem Kommandotruppaufgestellt werden. Wenn er als Hauptmann aufgestellt wird, repräsentiert das, dass der Oberbefehlshaber Reedar mehr Befehlskompetenzen eingeräumt hat.

vorgeschlagene Ausrüstung:
"Mehr Maschine als Mensch": Bionics (sichtbar in Form der Atemmaske und der Hand) - 5 Punkte
"verdammt zäher Hund": Refraktorfeld +15 Punkte: Ist laut Codex für Veteranenoffiziere zulässig ~_~
"Schwertmeister": E-Waffe + Bolter: +6 Punkte
"Lebende Legende": Markenzeichen +10 Punkte
Scharlachrotes Ehrenmedaillon: +15

insgesamt 46 Punkte von 50

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Generalfeldmarschall Landgraf Jaroslaw Bolko van Raada

Fluff:
Der Generalfeldmarschall gehört zu den angesehendsten und ranghöchsten Industrie-Adligen im Reich des Erzherzogs.
Ein Mann, der über große Fertigungsanlagen herrscht und von seinen Leuten eiserne Disziplin fordert. Ein stolzer Mann, der nicht müde wird von seinen glorreichen Heldentaten und Errungenschaften und der langen militärischen Tradition seiner Familie zu erzählen. Schon so mancher musste einen schier endlosen Schwall über die Macht der Geheimtaktiken des Hauses van Raada über sich ergehen lassen oder stundenlang die Ausführungen über die glorreichen Tage des Landgrafen bei den Akindschi-Ulanen oder der Panzerluftschiffflotte ertragen. Tatsächlich war er als junger Mann recht kurz bei den Akindschi-Ulanen, bis er sich einen Hüftknochenbruch zuzog. Danach entschied sich der Graf zur Panzerluftschifftruppe zu gehen, wo er seither eine besondere Liebe zur Artillerie und großen Kanonen im Allgemeinen entwickelte.

Der Landgraf ist ein gesetzter Mann der alten Schule und neigt zur Exzentrik. So legt der Graf sehr großen Wert auf seine fürstliche Falknerei, für die Unmengen an Geld und Ressourcen verschwendet werden müssen, denn in der vergifteten und verpesteten Umwelt von Garamunt sind die Tiere kaum überlebensfähig und brauchen daher Spezialgehege mit u.a. besonderen Luftfilter- und Lichtanlagen und besonderes Futter, das nur sehr aufwänig herzustellen ist. Zudem hat er einen hohen Verschleiß an den Tieren, da er darauf besteht einen Adler in jede Schlacht mitzuführen - so wie schon sein Ururururururururururgroßvater Generalfeldmarschall Landgraf Piotr Henrik van Raada es zu tun pflegte. Für diese Tiere betreibt er einen immensen Aufwand, da ein Teil der Falknerei so auf jedem Feldzug mitgeführt und betreut werden muss - der Graf verhängt drakonische Strafen gegen jeden, der im Verdacht steht seine Lieblinge nicht richtig und mit dem gebührenden Respekt zu behandeln. Ein Gegenstand, auf den der Graf ebenfalls sehr stolz ist, ist ein kunstvolles Monokel, das ursprünglich aus der Zieloptik einer Squatwaffe stammt und für das sich der Graf nur zu gerne bewundern lässt. Er wird nicht müde jedem jederzeit immer wieder von der großartigen Geschichte zu erzählen als er einige Squatsöldner rettete und sie ihm so unsterblich dankbar waren dass sie ihm diesen wertvollen Artefakt vermachten. Die Details variieren freilich, aber die Tendenz geht zu stetig mehr Feinden und stetig größeren Heldentaten, versteht sich. Böse Zungen behaupten die Squats hätten die endlosen Reden des Grafen selbst auch nicht mehr ausgehalten und notgedrungen nach einem Ausweg gesucht um sich davonzustehlen. Der Graf aber schwört auf die wundersame Präzision seines Gildenmonokels wenn es darauf ankommt einen Artillerieschlag zu koordinieren.

Regeln:
Wenn du und dein Mitspieler sich darauf geeinigt haben besondere Charaktermodelle zu verwenden und wenn deine Armee mindestens 2000 Punkte groß ist, wird Generalfeldmarschall Landgraf Jaroslaw Bolko van Raada nach den Regeln von Generalfeldmarschall Solar Macharius benützt.

Sonderregeln von Solar Macharius:
Unabhängiges Charaktermodell
Inspirierender Anführer
Gerechte Wut: Um van Raadas legendären Schutzinstinkt für seine Adler und die damit verbundenen Wutanfälle zu simulieren erhält er +W3 Attacken wenn er angreift anstatt nur +1
Mächtige antike Pickelhaube derer van Raada: +3 Rettungswurf
Alte Kriegsverletzungen: Die Hüfte macht dem Landgrafen zu schaffen. KG und A werden vor jedem Spiel neu ausgewürfelt (s. Codex 3. Edition, S. 22)
Artilleriegeneral: Durch gut koordinierte Artillerieschläge und Trommelfeuer ist es van Raada möglich die Initiative der Schlacht an sich zu reißen. Wenn van Raada deine Armee (als bes. Charaktermodell) anführt, kannst du immer wählen ob du den ersten Spielzug beginnen willst.

Ausrüstung: Meisterhafte Boltpistole, Meisterhafte Energiewaffe (Akindschi-Ulanen-Kavallerie-Säbel), Plattenrüstung, Markenzeichen (Adler und Squatmonokel), mächtige antike Pickelhaube derer van Raada.


Wenn du und/oder dein Gegner keine besonderen Charaktermodelle benutzen wollt und/oder deine Armee unter 2000 Punkten ist, dann kannst du den Generalfeldmarschall Landgraf Jaroslaw Bolko van Raada als Oberst aufstellen und nützen und ihn entsprechend der Regeln mit zusätzlicher Ausrsütung ausstatten.

Die folgenden Regeln gelten IMMER für den Landgrafen,
ganz gleich ob er als einfacher Oberst oder als Solar Macharius aufgestellt wird.
Es folgen die Garamunt-Superduperspezialsonderregeln:
endloser Redeschwall: Wenn dein Gegner auf unfaire Weise versucht sich (Sonder)regeln zurechtzurücken oder Regellöcher auszunützen hast du das Recht ihn mit einem nicht enden wollenden Redeschwall über die Vorzüge der Akindschi-Kavallerie, die Macht der geheimen Taktiken des Hauses van Raada und die Großartigkeit von Adlern, Panzerluftschiffen, Kanonen usw totzulabern, bis er wieder zur Vernunft kommt. Setze, falls er nicht einsichtig ist, notfalls über das ganze Spiel hinweg die Aktion fort.

Der Adler ist gelandet: Der Graf führt stets einen seiner Lieblinge (Adler) in die Schlacht mit. Wenn du dich dafür entschließt Generalfeldmarschall Landgraf Jaroslaw Bolko van Raada in deiner Armee aufzustellen, dann musst du deinem Gegner vor Beginn des Spiels den Namen desjenigen Adlers mitteilen, den der Landgraf mit in die Schlacht nimmt. Der Name des Tieres muss dabei eine gewisse fürstliche Würde bewahren. "Piepmatz" ist also nicht legitim!
Beispiele für Namen, die die entsprechende Würde tragen: Zeus, Jupiter, Galaktikos, Lord Piepmatz Maximilian III von Bruchenbruch, Arnold-Silvester II...

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^- Derzeitiger Stand der Gesamtarmee
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^- Askari-Teilarmee/Rekrutenzug

Ausrüstungsfluff

Heerbanner, besondere Waffen, usw.
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Wie schon beschrieben ist Garamunt ein Planet, der praktisch tot und ausgelaugt ist. Es gibt keine wirkliche Vegetation mehr, bis auf halt auf Gruppen von toten, ausgehöhlten Baumstümpfen und giftigen Flechten und Moosen, die verpestet stellenweise vor sich hinvegetieren. Ohne die Atmosphärenumwandler und die Luftfilter der Squats wäre ein Überleben nicht möglich. Deshalb haben Bäume als Symbol des unbeugsamen Überlebenswillens und des Lebens wirklich an Symbolkaft und Prestige gewonnen. Der Baum auf dem Banner ist eine Darstellung des letzten lebenden Baumes im erzherzöglichen Lustgarten, der als Symbol einer besseren Zeit gilt und die Garamuntianer überall an ihre Heimat erinnert. Der Baum ist zugleich ein starkes Symbol der erzherzöglichen Macht und ein Symbol, das in den kaiserlichen Kult in seiner Ausformung auf Garamunt aufgenommen wurde - ein Symbol, das die Garamuntianer immer wieder mit Stolz und Patriotismus erfüllt. Imo ein passendes Symbol um die erhöhten Moralwerte usw für Regiments- und Kompaniebanner etc zu rechtfertigen.

Der Baum ist eine Erinnerung an den Kampfeswillen und die Widerstandskraft Garamunts, auch unter den schwierigsten Bedingungen zu überleben und nicht aufzugeben. So wie der Baum das Symbol des (Über)lebens in einer Welt des Todes ist, so schützt der barmherzige Kaiser auf seinem goldenen Thron im unendlich weit entfernten alten Terra die Menschheit vor der totalen Vernichtung und Korruption durch die Mächte des Warp. Er ist ein Leuchtfeuer des Lebens in einem Universum des Todes und des Grauens. So ist der Baum das Symbol der Hoffnung von Garamunt.

Zu besonderen Gelegenheiten gestattet der Erzherzog Pilgefahrten zum Baum, damit besonders gläubige Untertanten ihn in seiner natürlichen, roten Färbung genießen können. Das Amt des erzherzöglichen Botanikers gilt in der garamuntianischen Ekklesiarchie als eines der höchsten und erstrebenswertesten Ämter überhaupt, ist der Botaniker doch unter anderem dafür zuständig den heiligen Baum mit der gelobten Schutzlackierung zu versehen um seine gesunde, rötliche Färbung zu erhalten.

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Ordo Säurewerfer

Auf Garamunt ist es üblich, statt Flammenwerfern Säurewerfer zu verwenden. Sie benutzen keine Flammen sondern versprühen hochgradig ätzende Wolken eines ABC-Kampfgases, das in flüssiger Form in den Rückentanks gespeichert wird. Kommt es in Kontakt mit Luft, wird das Gemisch schlagartig gasförmig, was es ideal zum Ausräumen von Bunkern oder zum Angreifen von Truppen in Deckung macht. Einmal versprüht, findet das Säure ihren Weg durch kleinste Ritzen und Schwachstellen jeder Rüstung und richtet verheerende Verätzungen beim Ziel an.
Es gelten die exakt gleichen Werte und Regeln wie für den Einsatz von Flammenwerfern.

Beispiel Farbschema:
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Farbschema Feldgrau (Eshin grey) auf schwarzer Grundierung, dazu Boltgun Metal/"Leadbelcher". Highlights mit Codex Grey (ka wie er aktuelle Name ist). Lederteile mit Junkers Brown (i-Kore Farben - was wäre passend von GW?) und dessen Highlights mit Leather Brown (again: Was würde von GW passen?)

Die Chronik befindet sich in der Galerie (Beitrag #3)
 
Zuletzt bearbeitet:
[WH40k] Imperiale Armee von Garamunt

Ziele und Fortschritte

FAHRPLAN

Hauptarmee Restfahrplan
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Ausgangspunkt
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Askari/Blauröcke
Ausgangspunkt
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Auf- und Ausbau von Fluff: ca 80%
Fertigstellen der Kernarmee f. Standardmissionen: 100%
Festhalten des Fluffs in Codexform: 0%
Fertigstellung aller Miniaturen: 120:124 = ~97%


Einheitenvorrat:
noch 60 unbemalt in der Box (Bauhaus)
noch 20 Askari-Grenadiere in der Box
25 im Marmeladenglas
4 Husaren (Gardisten)

Fertig:
5 Truppen à 10
3 Stabstruppen à 5
3 Kommissare
2 Generale
1 Inquisitor
1 Atabahk Ken Reedar
3 Gardisten
Askaristab à 4
4 Askarigrenadiertrupps à 10
1 Askari-Offizier zusätzlich



124 insgesamt, 120 fertig



Aktuelle Arbeiten

Charaktermodell Freigraf Atabehk Ken Reedar. Hintergrund und Ausgestaltung 19.7.2016
Ermittlung des Punkterahmens der Kernarmee mind 360 Punkte
Entwicklung einer Mission für 214 Punkte Überfall auf Epsilon Tau gespielt
Entwicklung einer Mission für mind. 360 Punkte
Waffenteamgestaltung
Beschaffung von ~3 zusätzlichen passenden Gardisten für die Sorberkergarde
Bemalen der restlichen Askari-Grenadiere
Sentinelabwicklung erledigt
Umgestaltung des Armeeaufbauthreads für mehr Übersicht und Information
Bessere Fotos
Umgestaltung der Armee: Mehr verschiedene Nationen (z.B. Valhallaner und Mordianer)
 
Zuletzt bearbeitet:
[WH40k] Imperiale Armee von Garamunt

Die Chronik: Entwicklung der Kernarmee und aktuelles Bild


vom 2.7.2017
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Woche 1
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vorne: Stabsabteilung. Kommissar + Hauptmann + Soldaten
Rechts dahinter: Kommandoabteilung, 1. Zug. Offizier + Kommissar + Soldaten
hinten rechts: 1. Standardtrupp, 10 Mann
hinten links: 2. Standardtrupp, 6 Mann, wip.

22.7.2016
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1 Standardauswahl ist fertig, bei der zweiten fehlen mir noch ca 15 Soldaten

29.7.2016
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Hab diese Woche sehr viele Minis fertigbekommen. Es fehlen jetzt nur mehr 4 Soldaten für den Kommandotrupp von Zug 2.
Hab außerdem noch einen alten Sentinel im Schrank gefunden und meinen unfertigen Leman Russ mal mit dazugestellt. Es ist der einzige, den ich habe
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hab diese Woche auch Atabehk Ken Reedar fertiggemalt. Bin sehr zufrieden.

9.12.2016
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~27.6.2017
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To be done:
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In Worten:
1 Leman Russ (orig.)
165 Soldaten
1 Oberst
4 Stabssoldaten
7 Gardisten

aktualisiert:
69 unbemalt in der Box
2 im Bau
41 Askari-Grenadiere
1 RT Funker
1 RT Soldatin
4 Askari-Stabssoldaten
1 Askari-General
25 im Marmeladenglas
4 Blitzer
7 Husaren

Galerie - Einzelfiguren im Spotlight

erstes, selbstgebasteltes Waffenteam
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Gebastelt aus Papier und Spucke (in diesem Sinne alles Gute)

Verdächtiger Typ im Mantel/Faltenwurf durch Trockenbürsten:
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Ähnlichkeiten zu einem russischen Meme
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Umbausoldat "Säurewerfer"
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Charaktermodell Freigraf Atabehk Ken Reedar
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Leider nicht ganz so leichenblass wie gewollt, bin aber trotzdem sehr zufrieden mit der Hautfarbe und -textur

Standardtrupp Garamunt-Infanteristen der erzherzöglichen Miliz
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Generalfeldmarschall ihrer Majestät und Dieners des unsterblichen Gottkaisers der Menschheit zu Alt-Terra des Erzherzogs und seines Hauses ergebener Diener
Landgraf Jaroslaw Bolko van Raada - Vize-Oberkommandierender der Planetarstreitkräfte Garamunts.
Hier in Begleitung von Maximilian Rogatus IV aus dem Geschlecht der Zwechenhainer Braungefieder, Rufname "Butz"
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Inquisitor Svantemayr/Ein Psioniker
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Ein Trupp Askari-Grenadiere ("Blauröcke"; count as: Rekrutenzug)
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Askari-Stabstrupp mit General
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[WH40k] Imperiale Armee von Garamunt

Armeeorganisation nach den Regeln der

- ERSTEN EDITION -

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- archiviert -

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OK, vorweg: Es ist echt unwahrscheinlich, dass ich jemals ein Spiel nach Rogue Trader-Regeln bestreiten (können) werde. Aber ich kann mit Hilfe des Warhammer 40,000 Compendiums zumindest sagen, wie eine imperiale Armee um 1989 herum organisiert gewesen wäre. Dazu muss man aber noch ein bisschen was zu Rogue Trader generell sagen. Eigentlich war ja Rogue Trader von 1987 noch recht stark an Rollenspielen orientiert. So war unter anderem ein GM (Game Master) als dritter Mitspieler und Schiedsrichter regulär vorgesehen, der alle Seiten brieft und ihnen in eloquenten und fantasievollen Beschreibungen vermittelt warum sie wo sind und was ihre Motivationen und die Gefühlslage ihrer Charaktere sind. Der GM konnte auch jederzeit ins Spiel eingreifen wenn seiner Meinung nach das Gleichgewicht der Kräfte gefährdet war. Mit der Zeit erschienen aber immer mehr Erweiterungen im White Dwarf, die schließlich im Compendium, später auch in der Warhammer 40,000 Compilation und in einem Buch über neue Waffen(werte) zusammengefasst wurden.

Im Rahmen dieser Änderungen kristallisierten sich (afaik) erstmals auch Armeelisten heraus, wie wir sie heute kennen. Das Spiel wurde insgesamt größer und geordneter - oder anders gesagt: systematisierter - und entfernte sich von den individualisierten Rollenspielgeschichten mehr hin zu dem Strategiespiel wie wir es heute kennen. Also mit regulären Truppen und festen Ausrüstungssätzen etc. Interessant ist, dass auch die noch relativ stark zufallsgesteuert waren. So ist es keine Seltenheit, dass es Einträge gibt, die besagen, dass man W6+1 Einheit von irgendwas in der Armee haben darf. Sowas könnt ich mir heute z.B. gar nicht mehr vorstellen und ich finde das klingt auch irgendwie sehr unberechenbar für die eigene Aufstellung und die Punktberechnung.

Aufbau:
Schon in dieser Fassung orientiert sich die Organisation einer imperialen Armee an realen Armeen als Vorbild: Die Garde besteht aus einzelnen Regimentern einzelner Welten, die wiederum aus Kompanien besteht, die wiederum aus Zügen besteht. In den Zügen gibt es eine Kommandoabteilung mit Spezialisten und bis zu vier Squads/Gruppen an Infanterie. Im Grunde genommen also alles wie man es auch in der vierten Edition noch kannte. Im Gegensatz zu meiner eigentlichen Zeitphase war das damals aber noch nicht ganz so rigoros umgesetzt. Das Buch schreibt vor dass man mindestens einen Leutnant und vier taktische Squads haben muss, ansonsten werden die Truppenverteilungen aber durch Zahlenvorgaben auf der Liste selbst geregelt (4-12 taktische Squads, 1-4 Kommandoabteilungen, 0-W6 Maschinenseher, W6+2 Kommissare usw). Interessant: Unter den möglichen Allierten befinden sich neben Squats, Space Marines und Assassinen auch Adeptus Arbites (Polizei), Rogue Trader und Harlequine/Ordo Malleus. Eine Einteilung in HQ,Standard usw. oder wie in der zweiten Edition ist nur rudimentär vorhanden, spielt aber bis auf die Kategorie Alliiertenverbände keine Rolle, da ja alles über 0-X gelöst bereits festgelegt worden ist.

Truppentypen: Schon damals gab es die Möglichkeit, sich Maschinenseher; Sevitoren und Psioniker als Spezialisten in die Armee zu holen. Halblinge, Ogryns und Kommissare sind in ihren Funktionen ebenfalls wie heute noch mit drin. Auch Kavalerie kennt man ja heute denk ich noch.
Zu den ungewöhnlicheren Truppentypen gehören dann schon eher die Sträflingsbattalione, die es mittlerweile glaub ich ja wieder gibt und die "menschlichen Bomben", die mit Sprengstoffwesten ausgerüstet sind. Fraglich ob sowas heute noch gut ankäme. Ganz und gar ungewöhnlich sind aber die Beastmen oder Tiermenschen. Trupps von denen heute in ner imperialen Armee zu haben wäre für mich unvorstellbar.

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oben: Ein Sentinel-Kampfläufer der ersten Stunde. Unten: Crusader-Roboter aus den 80ern.

Fahrzeuge: 1989 gab es noch keine Leman Russ-Panzer. Deshalb benützt die imperiale Armee hier noch die gleichen Fahrzeuge wie die Space Marines: Bikes, Jetbikes, Landspeeder, Rhinos, Land Raider, Predatorpanzer, Grav-Attacks (= Duschgelpanzer). Es gab auch die Möglichkeit Roboter und dazugehörige Kampfprogramme zu integrieren, außerdem Tarantulas, Laser-Rapier-Platformen und die Mole Mortars und Thudd Guns mit ihren Explosionsketten. Einzig Sentinels gab es damals schon, diese sahen aber noch komplett anders aus als heute.

Off-Table Support: Neben Einheiten konnte man auch Support von "außerhalb des Tisches" her kaufen. Für bis zu 1000 Punkte konnte man Artillerieschläge beordern, musste dafür aber einen Spotter nominiere und vorab aus den verschiedenen möglichen Supportwaffen/Artillerie aus dem WH40k Regelbuch auswählen. Es konnten dann für Leadershipteste so lange Artaschläge angefordert werden bis der entsprechende Punktvorrat aufgebraucht war. Der Punktvorrat wurde nach jedem erfolgreichen Artaschlag angezapft.

Sonstiges: In den Regeln steht, dass jede Einheit einer imperialen Armee stets mindestens eine Figur in maximal 12 Zoll Entfernung zu einer Kommandoabteilung haben muss. Die Autoren empfehlen daher mehr Kommandoeinheiten für maximale Flexibilität

HIER gibt es (hochauflösende) Bilder von einem Projekt rund um imperiale Soldaten aus der Ära Rogue Trader.​



Armeeorganisation nach den Regeln der

- ZWEITEN EDITION -


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Für die zweite Edition stehen mir wieder einmal nur der Codex Armeelisten von 1994 und die Battle Bible von 1998 zur Verfügung. Den eigentlichen Codex Imperiale Armee von 1996 hab ich leider nicht. Da ich aber alles habe, was man zum Spielen für die zweite Edition braucht und weil die recht verbreitet und beliebt war, halt ich es für wahrscheinlich, dass ich Spiele mit diesem Regelset bestreiten können werde. Die zweite Edition ist derzeit (August 2016), die Fassung des Spiels, die mich am meisten interessiert. Dabei verwende ich die Battle Bible als Standardgrundlage. Die Infos zum Codex Armeelisten sind für Interessierte mitaufgelistet.

Allgemein setzte sich in der zweiten Auflage des Spiels die Systematisierung weiter fort. Erstmals tauchen jetzt Truppenkategorien auf der Armeeliste auf und spielen auch eine Rolle bei der Aufstellung und Zusammensetzung von Streitmächten: Charaktermodelle, Einheiten und Unterstützung sind von nun an die Kernkategorien jeder Armee, die in jeder Fraktion zu festen Prozentsätzen der Gesamtpunktzahl einer Armee verteilt werden dürfen. Zusätzlich zählen zur Kategorie Unterstützung auch noch mögliche, auf jeder Liste genau festgelegte Alliierte mit rein. Die Kategorien sind im Codex Armeelisten noch ziemlich variabel. Je nach Armee kann auch mal eine Kategorie dazukommen oder auch wegfallen. Im Fall der imperialen Armee gibt es z.B. noch die Kategorie Hilfstruppen, in der man Ogryns, Halblinge und Veteranen findet.

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Battle Bible (1998)
Was ist neu?
Waffenteams werden erstmals erwähnt und aufgelistet. Diese können interessanterweise vom Rest ihrer Einheit abgetrennt werden, dürfen sich dann aber nicht mehr bewegen, außer ein Vorgesetzter ist in 2 Zoll Entfernung. Diese Regeln können auch von Waffenteams aus Unterstützungstrupps angewandt werden.
Psioniker aller Stufen dürfen wieder der Armee angeschlossen werden. Kommissare dürfen sich nun aussuchen ob sie sich einer Einheit anschließen oder unabhängig herumlaufen. Beliebige Squads dürfen von einer Liste Veteranenfähigkeiten kaufen. Gardisten (Storm Trooper) tauchen erstmals auf.

Regimentsordnung: Die Ordnung der imperialen Armee ist überraschend locker. Es gilt: Jedem Commandsquad werden bis zu drei Infanterietrupps (Standard) zugeordnet und jedem dieser Infanterietrupps kann noch eine andere Einheit zugeordnet werden - seien es nun Waffenteams oder ein Fahrzeug oder sonstwas. Die taktischen Trupps und die Kommandosektion müssen vom gleichen Regiment sein (Cadianer mit Cadianern, Mordianer mit Mordianern usw) - angeschlossene Einheiten aber nicht. So kann man z.b. einem mordianischen Kommandotrupp einen mordianischen Trupp unterstellen und dem wiederum einen Trupp valhallanischer Waffenteams anschließen.

Truppenkategorien: Die Truppenkategorien wurden wieder geändert. Es gibt jetzt: HQ - Charaktermodelle - Kampflinie (inklusive Fahrzeuge). Die Einteilung erlaubt wahrscheinlich, dass man Unmengen an Fahrzeugen aufstellen kann, vermute ich. Zusätzlich können bis zu 25% der Gesamtpunkte durch Alliierte Verbände besetzt werden: Space Marines, imperiale Agenten, Assassinen. Außerdem Eldar oder Squats.

verschiedene Regimenter: Spätestens nach 1996 gab es Modelle für Tallarner , Mordianer, Catachaner, Cadianer und Valhallaner. Für jeden Kommandotrupp darf man bis zu 3 Truppen dieser Fraktionen in der Armee haben. Jede Armee muss mindestens ein Kommando HQ haben, in dem dann der Anführer der Armee mit drin ist.

Fahrzeuge: Die bekannten und typischen Fahrzeuge sind jetzt mehr oder weniger alle da. Leman Russ, Demolisher, Chimäre, Basilisk, Greif, Höllenhund und Sentinels. Die Space Marine Fahrzeuge sind nicht mehr auf der Liste.

Off-Table Support: Heißt zwar nicht mehr so, aber abhängig von der Anzahl der verwendeten Panzer darf man mit der dicken 2 Zoll-Schablone vor Anfang des Gefechts Artilleriefeuer auf die Gegner prasseln lassen. Per Sonderausrüstung dann auch ohne eigene Panzer und während des Gefechts.


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Das Sentinelmodell aus der zweiten Auflage von 40k. Damals gab es die nur mit Sturmkanonen.

Konkrete Armeelisten und -Aufstellungen
Mögliche Aufstellung mit den derzeit fertigen Truppenteilen (Battle Bible)

- coming soon -
Punktewert derzeit: 937

Armeeorganisation nach den Regeln der
- DRITTEN EDITION -
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- Archiviert -

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In meiner aktiven Zeit zur dritten Edition hab ich mich eigentlich nie weiter um diese Organisationspläne geschert und wir haben alles einfach nach Punkten angeglichen damals. Allerdings hab ich mir jetzt als Etappenziel gedacht, dass ein richtiger und regelkonformer Aufbau sicher nur hilfreich sein kann. Im Falle der imperialen Armee ist der Armeeorganisationsplan sogar extra starr und kompliziert. Ich hab im Schaukasten hier markiert welchen Aufbau ich derzeit anstrebe damit ich eine MINDESTarmee nach dem Schema für Standardmissionen habe:
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Das bedeutet konkret:
HQ
1x Stabsabteilung: 4 Soldaten, 1 Offizier (1 Vet-Sergeant, 1 Sanitäter, 1 Funker, 1 Fähnrich)

Standard
1x Kommandoabteilung: 5 Soldaten (1 Vet-Sergeant, 2 Spezialisten, 1 Funker, 2 Kanoniere)
2x Standardtrupp: je 10 Soldaten ( 1 Vet-Sergeant, 1 Funker, 1 Spezialist, 2 Kanoniere)

Standard
1x Kommandoabteilung: 5 Soldaten (1 Vet-Sergeant, 2 Spezialisten, 1 Funker, 2 Kanoniere)
2x Standardtrupp: je 10 Soldaten (1 Vet-Sergeant, 1 Funker, 1 Spezialist, 2 Kanoniere)
Insgesamt: 5+5+10+10+5+10+10 = 55 Soldaten

Obs: Statt einem zweiten Infanteriezug mit 2 Trupps könnte ich auch einfach nur einen Zug mit 2 Trupps und einem Trupp mobile Infantiere verwenden. Mobile Infanterie zählt als eigene Standardauswahl. Allerdings arbeite ich ja erstmal mit dem was ich habe. Und eine Chimäre hab ich leider nicht. Also werden es zwei Infanteriezüge. Oder ich lerne ganz schnell wie man eine Chimäre aus Papier/Pappe bastelt.

Es stellte sich schnell raus, dass ein Wechsel auf die vierte Edition für mich günstiger ist, da diese in meinem Freundeskreis verbreiteter ist. Wie sich weiterhin rausstellte, gab es in der vierten Edition allerdings gar keinen neuen Codex imperiale Armee. Verwendet wurde schlicht eine zweite Auflage des Codex imperiale Armee aus der dritten Edition (verwirrend oder?). Da sich die Regeln der dritten und vierten Edition nicht großartig zu unterscheiden schienen, war es üblich einfach diesen zweiten, schwarzen Codex, aus der dritten Edition zu verwenden. Damit aber noch nicht genug, denn wie sich hinterher rausstellte, spielten die gar nicht, wie sie sagten, mit dem "Codex der vierten Edition" (also dem Codex der dritten Edition in zweiter Auflage), sondern mit dem Codex der fünften Edition. Bei dem mach ich allerdings einen Cut, denn so weit möcht ich erstmal nicht gehen.

Nachdem jetzt also endlich der Codex imperiale Armee dritte Edition, zweite Auflage (vierte Edition) bei mir angekommen ist und ich etwas reingeschaut habe, kann ich erleichtert feststellen, dass meine Armeeorganisation bis auf einige Details relativ gleich bleibt. Macht auch Sinn, immerhin ist es ja noch die dritte Auflage, in der dieser Codex rauskam.
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Auch die Aufteilung in Züge usw wie oben ist gleich geblieben. Es sind lediglich ein paar Einheiten dazugekommen (Rekrutenzüge, Maschinenseher) und einige weggefallen (Greif-Mörser, Leman Russ Vanquisher 🙁 ) und viele Formulierungen überarbeitet worden. Das Anrecht, sich auch Prediger in die Armee zu holen ist explizit vermerkt worden - zuvor stand es so nur im Regelbuch auf der Armeeliste "Helden des Imperiums".

Konkrete Aufstellung:

Codex 3.1:
--- HQ ---

- Kommandozug -
Stabsabteilung
55 Punkte
+2 (Bolter)
+10 (E-Waffe)
+15 (Refraktorfeld)
+4x15 (Plasmawerfer)
+10 (Standartenträger)
+10 (Sani)
+15 (Funkgerät)
177 Punkte

Kommissar
2x40 Punkte
+2x2 (Boltpistole)
84 Punkte

--- Standard ---

- 1. Zug -

Kommandoabteilung
35 Punkte
+11 (Flammenwerfer+Granatwerfer)
+10 (Funkgerät)
56 Punkte

1. Infanterietrupp
60 Punkte
+8 (Granatwerfer)
+15 (Rakwerfer)
+5 (Funkgerät)
88 Punkte

2. Infanterietrupp
88 Punkte
s.o.

- 2. Zug -

Kommandoabteilung
35 Punkte
+11 (Flammenwerfer+Granatwerfer)
+10 (Funkgerät)
56 Punkte

1. Infanterietrupp
60 Punkte
+8 (Granatwerfer)
+15 (Rakwerfer)
+5 (Funkgerät)
88 Punkte

2. Infanterietrupp
88 Punkte
s.o.


725 Punkte

Nach Codex 3.2/4
--- HQ ---

- Kommandozug -
Stabsabteilung
55 Punkte
+1 Boltpistole
+1 NK-Waffe
+5 Bionics
+15 Refraktorfeld
+24 (3 Granatwerfer)
+20 (Hochleistungsfunkgerät)
121 Punkte


Kommissar
2x40 Punkte
+2 (Boltpistole)
82 Punkte

--- Standard ---

- 1. Zug -

Kommandoabteilung
40 Punkte
+22 (1 Flammenwerfer+ 2 Granatwerfer)
+5 (Funkgerät)
67 Punkte

1. Infanterietrupp
60 Punkte
+8 (Granatwerfer)
+15 (Rakwerfer)
+5 (Funkgerät)
88 Punkte

2. Infanterietrupp
88 Punkte
s.o.

- 2. Zug -

Kommandoabteilung
40 Punkte
+22 (1 Flammenwerfer+ 2 Granatwerfer)
+5 (Funkgerät)
67 Punkte

1. Infanterietrupp
60 Punkte
+8 (Granatwerfer)
+15 (Rakwerfer)
+5 (Funkgerät)
88 Punkte

2. Infanterietrupp
88 Punkte
s.o.

689 Punkte


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ARMEEORGANISATION NACH DEN REGELN DER
- ACHTEN EDITION -

Mit den Indize verliert die imperiale Armee ihre Regimentsstruktur. Das ist flufftechnisch schade, aber pragmatisch gesehen viel, viel einfacher handzuhaben.
 
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[WH40k] Imperiale Armee von Garamunt

Warum ausgerechnet eine imperiale Armee?
Vor über zehn Jahren habe ich beschlossen zusätzlich zu meinen Imperial Fists noch eine imperiale Armee für Warhammer 40000 aufzubauen. Ich war immer neidisch auf die coolen Panzer gewesen und mir gefiel das Gesamtkonzept der schwachen Wegwerftruppen. Target Games war gerade pleite gegangen und so gabs die Möglichkeit günstig an viele, passend designte Figuren aus Warzone ranzukommen. Gemeinsam mit einem Freund haben wir uns im Laufe von ein paar Monaten für wenig Geld gründlich mit Zeug eingedeckt. Nachdem ich ca. 10 Figuren bemalt und gebaut hatte, schwand aber irgendwie meine Lust an WH40k allgemein und ich hab das Zeug bis heute nicht mehr angerührt. Aber eben nur bis heute. Seit Juli 2016 arbeite ich meine Altlasten auf und baue die Armee wieder aktiv zu Ende.

Diese Armee besteht also im Wesentlichen aus mehr oder weniger nicht abgeänderten Warzone-Miniaturen der letzten Edition des Spiels und zwar von der preußisch inspirierten Fraktion Bauhaus. Sicher nicht die originellste Rangehensweise, aber ich find die Figuren nach wie vor prima.

Die Kernarmee. Irrungen und Wirrungen um Codize und Regelbücher
Als ich anfing, dachte ich mir: Ich halte mich hier an das, was ich bereits habe. Und das war in dem Fall Warhammer 40000 in der dritten Edition mit dem Codex der ersten Auflage mit In Nomine Imperatoris als Ergänzung. Dementsprechend baute ich die Armee erst einmal nach dem alten Armeeorganisationsplan für Standardmissionen auf (mehr dazu weiter unten).

Natürlich war ich aber auch neugierig auf die neuen Fassungen von 40k und lugte erstmal auch in diese Richtung um zu sehen, wie sich das Spiel in den letzten ~15 Jahren verändert hat und wie einfach ein Neueinstieg wäre. Schließlich hab ich aber beschlossen, mich dann doch eher auf die dritte und vierte Edition zu konzentrieren. In meinem Freundeskreis gibt es Leute, die halt eben die vierte Edition spielen und mehr brauch ich ja eigentlich auch nicht. Ich würde mir das Regelbuch und den Codex kaufen und alles wäre gut.
Gut?

Die imperiale Armee hat einen derben Regelwirrwarr, gerade mit den Codize in diesem Zeitraum. Wie sich rausstellte gibt es allein in der dritten Edition noch einen zweiten Codex - dafür aber keinen in der vierten Edition. Also hab ich mir den Codex 3. Edition in der zweiten Auflage, der auch für die vierte Edition gültig ist (im folgenden: Codex 3.2/4) geholt. Jetzt stellte sich raus, dass nach den Hausregeln in meinem Umfeld aber gar nicht dieser Codex verwendet wurde, sondern der von der fünften Edition. Wie das allein chronologisch Sinn macht, erschließt sich mir nich ganz, aber das war das Dilemma.
Schließlich kam ich zu dem Schluss, dass ich jetzt erstmal beim Codex 3.2/4 bleibe und eventuell auch in Richtung zweite Edition schaue. Denn die interessiert mich schon seit meiner aktiven Zeit. Einen Mitspieler hab ich auch schon gefunden und nach der vierten Edition kann ich vmtl. ohne größere Probleme auch mit Codex 3.2/4 spielen. Das kommt dann auch drauf an ob sie auch mit den anderen Armeen die Codize aus der 5. Edition anwenden oder nicht. Wär mir aber ehrlich gesagt auch schon eher wieder zu viel des Guten mit irgendwelchen abgefahrenen Fliegereinheiten u.ä. Das muss ich erstmal nicht haben. Mich interessiert derzeit mehr zurück zur zweiten Edition zu gehen und Spiele nach den alten Regeln zu spielen - jedenfalls fänd ich das interessanter als die neuen Regeln zu lernen und Spiele im neuen System zu bestreiten. Daher fokussiere ich mich auch beim Aufbau mehr auf die alten Sachen.


Andere Schwierigkeiten: Konvertierte Figuren
Da ich keine Originalfiguren von GW verwende, sondern eben Warzoneminis für 40k nutze, stellt mich das vor einige Konvertierungsprobleme:
  • Wie stelle ich schwere Waffenteams dar?
  • Wie stelle ich spezifische Waffensysteme dar?
  • Wie verhindere ich dass die Zusammenstellung meiner Truppen den Gegner verwirrt? Typ: WYSIWYG-Grundsatz?

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Altes System
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Neues System

Für diese Probleme werde ich nach und nach Lösungen finden müssen und für Tipps bin ich auf jeden Fall auch offen.
Derzeit habe ich mir folgendes überlegt:
  • Spezialwaffen (Plasmawerfer, Granatwerfer, Flammenwerfer usw) werden farblich abgehoben
  • Die Base der Mini wird beschriftet ("SPEZIAL") und farblich gelb gekennzeichnet.
  • gleiches Prinzip für den Funker: Er erhält ein Funkgerät, die Base wird beschriftet und orange bemalt
  • Waffenteams: Es gibt für Warzone Resurrection mittlerweile auch Waffenteams, die thematisch perfekt reinpassen und leicht modifiziert werden können. Da diese relativ teuer sind und ich eh schon zu viele Figuren habe werd ich mir die aber sparen
  • Waffenteams: Ich habe in jedem Trupp eine Mini mit schwerer Waffe. Diesen und einen zweiten Soldaten versehe ich mit blauer Farbe auf der Base. Somit ist klar: Die beiden gehören zusammen und bilden ein Team. Wenn sie dann zusammen in einem Trupp stehen ist so immer sofort einfach ersichtlich welche beiden Soldaten zur schweren Waffe gehören.
  • Waffenteams: Es ist zwar nicht so schön, aber dafür schön praktikabel wenn ich keine Extrateams baue, sondern separate Waffen baue, an die ich dann die beiden blauen Soldaten stellen kann. So stelle ich sicher dass ich das Maximum aus meinen "begrenzten" Figurenvorräten rausholen kann und sie maximal flexibel einsetzen kann
 
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[WH40k] Imperiale Armee von Garamunt

Spielerfahrungen
Überfall auf Epsilon Tau - 212 Punkte-Scharmützel
Sabotage - niedrige Schwerkraft - Nachtmission - Regeln 3. Edition - zufällige Spieldauer
Wachmannschaft I. Garamunt vs Dark Eldar Raumpiraten

Ungefährer Aufbau:
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Armeelisten:
Imperiale Wachmannschaft (nach Codex 3.1)
--- Standard ---
1x 5 Mann Kommandoabteilung
2 Plasmawerfer (davon 1 Funker)
ein Leutnant mit NK-Waffe und Pischtole
2 Soldaten mit Taschenlampe
= 61 Punkte

2x 10 Mann Standardtrupp
à 1 Granatwerfer
1 Funker
= 73 + 73 = 146 Punkte + 61 =
207 Punkte insgesamt


Dark Eldar Raumpiraten (nach Codex Armeelisten, Regelbuch 3. Edition)
Dark Eldar Piraten 1 (DE 1)
9x Dark Eldar
1x Sybarith NK/Pis
2x Splitterkanone

Dark Eldar Piraten 2 (DE 2)
dito

= 2x 106 Punkte =
212 Punkte insgesamt

Die hellgrauen Flächen stellen Kraterfelder dar. Der Altar ist eine Landeplatform, die Häuser sind Gebäude.
Ziel war, dass die Dark Eldar das Labor im Süden (nördlich von EM 1) mit Sprengsätzen in die Luft jagen um die Sabotage abzuschließen. Zunächst wurde nur die erzherzögliche Miliz 1 aufgestellt. Bei Sichtkontakt, (überlebtem) Nahkampf oder Schüssen auf oder von den Dark Eldar wird sofort Alarm ausgelöst und die beiden restlichen Einheiten spawnen wie im Regelbuch beschrieben.
Um zu gewinnen müssen die Dark Eldar das Labor in die Luft jagen wie im Regelbuch beim Einsatz "Sabotage" beschrieben (angreifen und verweilen bis zur nächsten NK-Phase). Weil ich nur so wenige Dark Eldar habe gilt der erste Standardtrupp der Imperialen direkt auch als Wachtposten anstatt noch 10 zusätzliche imperiale aufzustellen wie im Regelbuch beschrieben - ich fänds auch irgendwie unfair wenn eine Partei 10 Soldaten mehr als die andere "für umme" bekommt. Der Trupp wird bis zum Auslösen des Alarms zufallgesteuert (Abweichungswürfel + 2W6 Bewegung wegen leichter Gravitation). Alle Einheiten erhalten immer +1W6 Zoll Bewegung wegen der leichten Gravitation des Mondes Epsilon Tau. Sollten die Dark Eldar es unbemerkt ans Labor schaffen wird aus Fairnessgründen trotzdem der Alarm ausgelöst (Bewegungsmelder o.ä.) damit der imperiale Spieler eine Chance hat sich zu wehren.

Erwartungen Dark Eldar: Ich möchte versuchen die imperialen Kräfte mit einem Trupp zu binden, während ich mit dem anderen so schnell wie möglich ans Gebäude vorrücke um es zu sprengen. Ich denke Geschwindigkeit ist der Schlüssel zum Erfolg.
Ich habe weniger Truppen, aber ich habe im Nahkampf den Vorteil und meine extrem beweglichen Splitterkanonen machen im Handumrehen Gulasch aus den Pickelhaubenjungs.

Erwartungen Imperiale Armee: Ein etwas mulmiges Gefühl hab ich schon. Ich habe zwar mehr Truppen als die Dark Eldar, aber bis zum Auslösen des Alarms kann ich eigentlich fast nur zuschauen was passiert. Ich hoffe meine Wachmannschaften würfeln keinen Murks zusammen, so dass ich früh in Sichtkontakt komme. Ich glaube die Regeln sind hier definitiv auf viele kleine Einzelfiguren ausgelegt, aber wir werden mal sehen, wies läuft. Wenn ich die Gegner entdecke bin ich zuversichtlich, dass ich sie schlagen kann. Ich habe ausreichend Granatwerfer dabei, die schnell Hackfleisch aus den Piraten machen können! Aber die 6 Zoll Sichtweite des Wachtpostens machen mich jetzt schon narrisch...


Runde 1

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Piraten
Dark Eldar beginnen. DE 1 bewegen sich 12 Zoll und westlich durch das Kraterfeld in Richtung Labor.
DE 2 bewegen sich 10 Zoll durch das Kraterfeld im Osten um abzusichern.

Wachen
Wachtposten wird nach Norden abgewichen (Aufatmen beim Spieler) und bewegt sich 8 Zoll über die Landeplatform.

Runde 2

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Piraten
DE 1 und 2 bewegen sich weiter auf das Ziel zu und DE 1 kommt den Wachen gefährlich nahe.
Der DE-Spieler beschließt auf Risiko zu gehen und auf sein Glück zu vertrauen. Lieber keinen Alarm riskieren... also kein Schießbefehl

Wachen
Supergau für den imperialen Spieler: Abweichung zurück nach Hause und 12 Zoll Bewegung. Scheiße!

Runde 3

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Piraten
DE 2 sichert die Flanke ab und bewegt sich auf das große Kraterfeld zu um Feuerunterstützung zu geben.
DE 1 geht an das Gebäude ran und löst so den Alarm aus. Die Reserven des imperialen Spielers werden ausgewürfelt:
Beide erscheinen (aufgrund der geringen Punkte- und Einheitenanzahl haben wir für beide Truppen separat gewürfelt um die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen dass wenigstens einer auftaucht).
Per Würfel ergibt sich folgendes Bild:
Der Kommandotrupp erscheint bei der Landeplatform
Der Standardtrupp erscheint im großen Kraterfeld

Die Dark Eldar sind jetzt in der Falle, aber andererseits sitzen die imperialen erstmal auf dem Präsentierteller.
Der Dark Eldar-Spieler entschließt sich mit DE 1 und einer Splitterkanone auf den Kommandotrupp zu schießen. Als Sichtweite würfelt er 24 Zoll, was dicke passt und eröffnet das Feuer mit allem was in Reichweite ist.
Von den vier kleinkalibrigen Splitterwaffen treffen alle und es verwundet eine. Die kleine Reling um die Landeplatform erlaubt dem imperialen Spieler einen Deckungswurf von 6+, den er prompt vergeigt. Die Splitterkanone verwundet zweimal und der Spieler safet nur einmal. In einem Hagel aus Splitterschrappnell ducken sich die Offiziere hastig hinter der Reling, doch die Taschenlampensoldaten links und rechts können nicht schnell genug reagieren - sie sinken tot zu Boden. Der Kommandotrupp hat 25% seiner Leute verloren, besteht aber den Moraltest.

DE 2 beschießt unterdessen den zweiten Trupp der Miliz, EM 2. Die Sichtweite im Kraterfeld scheint sehr eingeschränkt. Gerade einmal 6 Zoll weit kann gesehen werden. Das reicht leider nicht und so sieht es zumindest auf diesem Teil des Schlachtfeldes so aus als würde der Plan der Piraten nicht aufgehen. Im unübersichtlichen Kraterwirrwarr ist unklar welcher Schatten zu wem gehört und die Piraten müssen einen Augenblick lang stutzen um genau zu wissen wer wo ist. Das gibt den kaiserlichen Soldaten die benötigte Zeit um selbst in Feuerstellung zu gehen.

Doch in der Nahkampfphase kündigt der Dark Eldar-Spieler an, dass er die Sprengsätze scharfmacht. Der imperiale Spieler muss nun auf Teufel komm raus verhindern, dass der Pirat mit seiner Unit die nächste Nahkampfphase erreicht. Nach den Missionsregeln kann die Zündung nur dann verhindert werden, wenn der Spieler mit seiner Einheit nicht am Ort verweilen kann. Jetzt gilt es also schnell vorzustürmen.

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Wachmannschaft
Jetzt erst beginnt der Kampf richtig!
Die Alarmsirenen heulen auf und von überall her kommen Wachmannschaften herbeigeeilt und sondieren die Gegend mit Suchscheinwerfern. Im Kraterfeld hat sich etwas bewegt und der Kommandotrupp um den wachhabenden Leutnant Mawerich meldet schwere Verluste. Trotz der Verluste rückt Mawerich mit seinem Stab 11 Zoll vor, direkt auf DE 1. EM 1 eilt über die andere Seite herbei um die Piraten in die Zange zu nehmen. Mit nur 22 Zoll Sichtweite kommt der Granatwerfer leider nicht zum Einsatz. Jedoch sind sechs Taschenlampen in Reichweite und blinken den Feind böswillig an. Keine einzige trifft. Böswilliges Fluchen an dieser Stelle. Mawerich ist am Zug mit seinen beiden Stabsoffizieren. "Für den Erzherzog!" brüllt er und prischt mit seinem Trupp zum Angriff vor. Das todbringende Feuer ihrer Plasmawerfer entlädt sich und frisst sich in einem kreischenden Zischen durch die Rüstung der verderbten Raumpiraten. Zwei der Gestalten taumeln langsam und leblos zu Boden - Wolken aus geschmolzenem Rüstmaterial, Blut und verbranntem Fleisch schweben durch die Luft aufgrund der niedrigen Gravitation. Auch die Laserpistole von Leutnant Mawerich selbst trifft ihr Ziel mit einem knacken aus der Energiezelle und sengt ein rauchendes Loch in den Kopf des Splitterkanonenschützen (episches Würfelglück an dieser Stelle). Da drei Leute die Hälfte der Hälfte von 10 übersteigt, muss DE 1 einen MW-Test ablegen - und würfelt eine fabelhafte 10. Fluchen bei den Piraten an dieser Stelle. Überrascht von der Heftigkeit des Angriffs zieht ich DE 1 um 13 Zoll zurück. EM 2 im Kraterfeld ist in der Bewegungsphase natürlich auch vorgerückt und geht ebenfalls zum Angriff über. 15 Zoll Sichtweite sind leider zu wenig um die geflüchteten Bombenleger aufs Korn zu nehmen, aber so entladen sie ihren Zorn in den Trupp DE 2. Sämtliche Waffen sind in Reichweite und so knacken 8 Lasergewehre und eine Laserpistole und eine Fragmentgranete wird auf den Weg geschickt. 4 Taschenlampen blenden die Piraten und zwei von ihnen müssen mit einer Bindehautentzündung das Spielfeld verlassen. Der Granatwerfer verfehlt sein Ziel. Grummeliges Fluchen an dieser Stelle. Der Kommandotrupp jubelt an dieser Stelle. Um zu verhindern dass sich DE 2 nun an die Basis ranmacht, geht EM 2 in den Nahkampf über. EM 1 soll Rückendeckung geben und Kommandotrupp K um Leutnant Mawerich ist zu weit weg. Aufgrund der höhere Initiative dürfen die Piraten zuerst zuschlagen.

Nach einem zähen Handgemenge ist ein Soldat tot, die Piraten aber stehen noch in voller Stärke. Der MW-Test wird verpatzt und die Soldaten fliehen 10 Zoll. Die Piraten setzen 11 Zoll nach und vernichten die Wachmannschaft in einem Hagel aus Splitterschrapnell. Das Kraterfeld ist mit Blut und Leichen übersäht.

Runde 4
Der Würfel wird geworfen: 4. Das Spiel geht weiter.

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Piraten
Zunächst wird geprüft ob sich DE 1 sammelt. Der Test misslingt und die Bewegung ergibt 14 Zoll. Das ist ein herber Rückschlag und könnte schon das Ende des Spiels bedeuten. Diese Bewegung bringt den Trupp an den Rand des Schlachtfeldes und damit greift die Regel "letzte Chance". Ein Weiter Test aufs Sammeln wird durchgeführt und endlich bestanden. Rettung in letzter Sekunde?
Die Piraten bewegen sich 8 Zoll vor in Richtung Missionsziel. Zwischen ihnen und dem Sieg steht nur noch der 3 Mann-Trupp um den Leutnant. Das muss zu schaffen sein! Durch den siegreichen Marsch nach dem NK der letzten Runde ist DE 2 in der idealen Ausgangslage um EM 1 in den Rücken zu fallen. Die Splitterkanonen werden in Stellung gebracht...

DE 1 hat mit 54 Zoll Sichtweite den vollen Durchblick und die Splitterkanone wird durchgeladen. Vier Schrapnell fliegen gegen 3 Feinde - Der Kommandotrupp zerbirst in einer Wolke aus Blut. Die tödliche Falle von DE 2 schnappt zu und EM 1 vergeht im Nu. Das konzentrierte Feuer der Splitterkanonen, Splitterkatapulte und Splitterpistole aus nächster Nähe schickt 5 Soldaten in den Tod, bevor sich die unbarmherzigen Weltraumbanditen in den Nahkampf stürzen. Den MW-Test hat EM 1 bestanden, aber es sieht ganz so aus als wenn sie das noch bereuen werden. Am Ende steht es 3 tote Soldaten gegen 1 toten Dark Eldar. Der Nahkampf ist verloren und auch die Hoffnung des Trupps. EM 1 zerstäubt in hilfloser Panik mit einem gigantischen MW-Malus von -4 und flieht vom Schlachtfeld.

Sie werden als einzige Überlebende die schreckliche Geschichte von den Ereignissen beim Überfall auf Epsilon Tau zu berichten wissen.
Der Kampf ist entschieden und nach wechselhaftem Glück konnten am Ende die Raumpiraten siegen.

- Ende -

Endmeinung Dark Eldar Raumpiraten:
Das lief anders als geplant, aber nahm einen glücklichen Ausgang für mich. Der Schlüsselfaktor war der gewonnene Nahkampf, bei dem ich den einen gegnerischen Trupp, er noch fast volle Stärke hatte, gnadenlos überrennen konnte. Das hat den Gegner nachhaltig geschwächt und mir das Momentum gegeben, das ich brauchte um die Schlacht zu drehen. Auch dass mein zweiter Trupp am Ende doch nicht geflohen ist hat mir geholfen. Da hatte ich wirklich Glück. Es war interessant mal nach Nachtkampfregeln auf niedriger Schwerkraft zu spielen. Das hat mir meine Strategie einmal ziemlich zerschossen, hat das Spiel aber auch interessant gemacht.

Endmeinung imperiale Wachmannschaft
So ein Mist. Ich hab am Anfang schon mehrfach gedacht ich hätte verloren, da ich gefühlt oft den Nachteil hatte. Zuerst konnte ich nichts ausrichten weil der Wachposten zufallsgesteuert ist. Das ist mir immer noch ein Dorn im Auge bei dieser Schlachtengröße. Da muss unbedingt eine andere Lösung gefunden werden, finde ich. Auch dass meine Truppen nach Erscheinen erstmal auf dem Präsentierteller standen fand ich unfair. Glücklicherweise hat keines der beiden Sachen zu meiner Niederlage geführt. Das lag hauptsächlich wohl wirklich daran, dass ich beim Nahkampf zwischen EM 2 und DE 2 das Pech hatte aufgerieben zu werden. Aber vielleicht wäre die Sache ja doch ganz anders gelaufen wenn mein Kommandotrupp nicht gleich um 25% verringert worden wäre. Wer weiß! Auf jeden Fall war es ein spannendes Spiel, in dem ich auch meinen Augenblick des epischen Würfelglücks hatte und sogar die Schlacht einmal komplett drehen konnte. Also so war es trotz allem über weite Strecken sogar recht ausgeglichen finde ich. Schade dass ich im Nahkampf mehr oder weniger die gesamte Schlacht verloren habe. Dabei war ich so nah dran zu gewinnen!

ACHTE Edition: 500 Punkte Orks vs. Planetarstreitkräfte
Die Orks von Brat Git
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Vollbild

1x 30 Boyz (~12 Slugga/Choppa, 17 Slugga-Choppas, 1 Boss)
1x24 Grotze
1 Runtherd mit Bluthundsquig und Grabba
1 Mob Bossnobs mit diversem Kram, aber ohne Megarüstung
1 Painboy *Kommandant*

Die erzherzöglichen Planetarstreitkräfte von Garamunt
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Vollbild
3 Kampfgruppen mit je 10 Soldaten. Davon: Je 1 Funker, 1 Spezialist (zweimal Granatwerfer, einmal Flammenwerfer) ein Waffenteam (einmal MaschKa, zweimal SchweBo)
1 Unterstützungstrupp mit 3 Waffenteams: 3 Mörser
1x5 Antscharfschützen (Ratlings)
1x Basilisk
2x Kommissar
1x Lordkommissar mit Eschwert und Bolter
1x Kommandant mit Kettenschwert und Schrotflinte

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Grober Überblick über das Schlachtfeld. Unten rechts sind drei Mörser hinter dem Fels, unten links der Basilisk (auf dem Bild beides nicht zu sehen)

Die Orks haben schneller aufgestellt und haben den ersten Zug. Sie entscheiden sich einfach nur vorzurücken, würfeln aber nich so dolle. In der Folge bringe ich meine Einheiten in Stellung (Scharfschützen, zweiter Trupp, Kommissar) und eröffne vor allem mit dem Basilisken und mit den Mörsern das Feuer - würfele aber nich so dolle. Ein paar Orks gehen zwar drauf, aber um das Spiel zu gewinnen müsste ich viel besser würfeln. Der 5+ Verwundungswurf ist happig! Am Besten schlagen sich eigentlich die schweren Bolter. Mit den Scharfschützen nehme ich den Runtherd aufs Korn und ziehe ihm einen Lebenspunkt ab. Schlecht gewürfelt halt.

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In Runde zwei passiert nicht wesentlich mehr. Die Orks marschieren weiter vor und stellen fest, dass sie noch näher ranmüssen. Die Antscharfschützen nehmen erste Verluste hin, nachdem die ersten Grotze in Reichweite kommen.
Dass weiter nicht viel passiert liegt auch an katastrophal schlechten Würfeln meinerseits. Ich kann eine handvoll Orks und Grotze ausschalten, aber im wesentlich gehen die Schüsse daneben oder verwunden nicht. Vor allem mit dem Basilisken kann ich kaum was reißen. Die meisten Schüsse verfehlen ihr Ziel und die wenigen die durchkommen verwunden kaum, so dass nur je 1-2 Orks draufgehen. Der Basilisk schießt diese Rudne glaube ich noch auf den Bossmob, der weiter hinten anrückt und kann glaube ich einen ausschalten. Lediglich die Mörser überraschen mit ner Menge Schüssen, die ne Menge Grotze weghauen. Gut, Grotze sind nur Grotze, aber in Mengen erstaunlich gefährlich!

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Die Orkboys kommen angerannt wie die Rentner, die ihre Rente abholen wollen....

In Runde 3 gibt es jetzt erstmals gegenseitige Beballerungen. Die Grotze feuern aus allen Rohren auf die Ants, von denen jetzt bald kaum noch welche übrig sind. Beim anstehenden Moraltest hilft der Lordkommissar aus und der Rest der Einheit bleibt stehen. Auch die erste Kampfgruppe mit Maschinenkanone schmilzt jetzt stark zusammen. Ein Kommissar aus der Nähe wird herbeigeholt um den anstehenden Ansturm der Orks ein wenig aufzuhalten und moralisch Unterstützung zu geben.

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....und die Planetarstreitkräfte warten schon

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Stand der Dinge, irgendwann in Runde 3

In der vierten Runde beginne ich die Bosse links liegen zu lassen und mich stattdessen auf die gefährlich nahen Boys zu konzentrieren. Mein Mitspieler hat den fehler gemacht und die Bosse irgendwann nicht sprinten lassen - jetzt sind sie im Hintertreffen und ich habe Zeit um die Boyz rauszupicken. Wenn da nur nicht meine schlechte Würfelei wäre. Denke aber das ist zu erwarten wenn man mit S3 auf W4 schießt :s
Ich schiebe den Kommissar aus Runde 3 zwischen die Orks und den Trupp mit der Maschka, in der Hoffnung die anrückenden Orks zumindest eine Runde lang zu blockieren und mit den Soldaten ggf abhauen zu können. Ich realisiere danach, dass mein Mitspieler den Kommissar und den Trupp gleichzeitig angreifen kann. Langsam aber sicher gehen immer mehr Orks und wir sind mittlerweile schon unterhalb der 20 Ork-Marke. Nach und nach sterben die Boyz so ganz allmählich weg, können jetzt aber auch selbst schießen. Im Dakka des Waagh sterben die imperialen Soldaten verblüffend schnell - sie sind halt doch weichere Ziele als die Orks.
Die Grotze ballern die Ants auf einen einsamen Scharfschützen runter, der aber im Gegenzug den Runtherd bis auf einen Lebenspunkt runterballert. Der Lordkommissar stiehlt sich an den Pfeiler der Brücke, auf der die Halblinge sitzen, und schießt aus der Deckung auf die Grotze, die aber ihre 6+ RW immer wieder gut meistern und so die Verluste in Grenzen halten. Wie durch ein Wunder schaffen die Orks es nicht genug Zoll für ihren Angriff im Nahkampf zu sammeln und es gehen wieder einer oder zwei von ihnen.

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Ende der Bewegungsphase (vmtl.) in Runde 4.

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Ein Mann stellt sich todesmutig wie Charles Bronson dem grünen Mob entgegen .... wie bei Deathwish 3. Es ist der Kommissar! .... und er überlebt, obwohl so ziemlich alle Orks auf ihn ballern. Император защит. Der Imperator beschützt. *Aquila*
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Der Mob überwältigt durch pure Feuerkraft schließlich doch irgendwann Kommissar Bronson und reibt im Nahkampf auch bald die Soldaten auf.

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Im Osten geht der letzte Ant-Scharfschütze im Nahkampf gegen eine Horde Grotze drauf, nachdem er den Runtherd erledigt hat.

In Runde 5 bricht vor allem die Westfront ein bisschen ein. Die Orks schaffen es schließlich doch noch den Kommissar zu erledigen und machen im Nahkampf auch den restlichen Kampftrupp hinter ihm platt.
Jedoch sind sie jetzt nur mehr zu fünft. Dass die Bosse vorhin nicht durchgehend gerannt sind rächt sich jetzt aber erst so richtig. Ich verlege den basilisken 12 Zoll nach osten in sichere Entfernung und habe direkte Sichtlinie auf die letzten fünf Orkboyz vom einstigen 30er-Mob, der die Runde nicht überleben wird. Wie immer schaff ich das aber nur unter Einsatz quasi aller Truppen, die ne Sichtlinie auf sie haben. Schlechtes Würfeln. Die Bosse sitzen jetzt noch hinter einem Felsen fest. Der zweite Trupp Soldaten sprintete jetzt weg (allerdings nur 7 Zoll insgesamt). Auf der anderen Seite haben die Grotze sich daran gemacht die Brücke hochzuklettern, aber der Runtherd hat schon die Reise über die Wupper gemacht. In Runde 4 traf ich mit einer sechs bei der Verwundung und der Ork war futsch. Dieser eine einzige Ant hat damit mehr geleistet als sein ganzer Trupp (2 LP weggeballert). Der Lordkommissar seinerseits hatte sich zuvor nach oben gerettet um ebenfalls einem Nahkampf zu entrinnen. Die Grotze hatten ihn umzingelt. In einem neuerlichen Angriff der Grotze verliert er alle bis auf einen Lepenspunkt. Doch seine Rache ist furchtbar: Von den Grotzen sind am Anfang von Runde 6 nur mehr drei Stück übrig. Ein paar wurden gekillt oder vom Lordkommissar abgestochen, 4 Stück fliehen.

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Runde 6 in Progress. Gut sichtbar: Der Basilisk in neuer Ausgangslage und die Antsöldner an den Mörsern.

In der letzten Runde ist mein Mitspieler geknickt. Er lässt die Grotze von der Brücke hupfen, denn darunter befindet sich ein missionsziel. Die Bosse drehen ebenfalls ab und nehmen ihrerseits ein weiteres Missionsziel ein.
Ich versuche im Gegenzug mit allem was ich mobilisieren kann, die drei Grotze wegzuballern und hab schließlich auch Erfolg. Zum Spielende halten wir beide je ein Missionsziel. Die Kommandanten beider Armeen haben überlebt.
Daher ein spannendes Unentschieden!

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Endzustand. Die Orks halten ein Missionsziel im Westen, die Planetarstreitkräfte haben eines im Wald gesichert. Der Lordkommissar steht auf der Brücke und ist damit 6 Zoll vom Missionsziel unter der Brücke entfernt - also 3 Zoll zu viel.

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Vergleich der Verluste

Obwohl wir nur um 500 Punkte gespielt haben dauerte das Spiel insgesamt rund 4 1/2 Stunden.

Fazit:
  • Der +2 Deckungswurf der Halblinge ist nicht so stark wie ich dachte!
  • Der Basilisk war die größte Enttäuschung des Spiels. Hat kaum was gerissen :c
  • orks brauchen einen Waaghbus oder sollten konstant rennen
  • Mörser sind verdammt praktisch, sehr günstig und generieren viele Schüsse! Mir gefällt, dass man nicht mehr schätzen muss
  • Die zweite große Enttäuschung für mich war die Maschinenkanone. Schwere Bolter bringens gegen Orks viel besser und sind günstiger
  • Die Befehle der imperialen Armee sind nicht so imba wie ich zunächst dachte. Übel wirds denk ich wenn man mehrere Kommandanten hat
 
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[WH40k] Imperiale Armee von Garamunt

Der Garamuntsektor - Dreh-und Angelpunkt meiner Armeeaufbauten
  • Die Planetarstreitkräfte von Garamunt
  • Der Tocariuskreuzzug - Rückkehr der verlorenen Kosmodesanten
  • Der DMC-Symbiontenkult auf dem Mond Damokles - Die lauernde Bedrohung
  • Die Starkiller Eldarsöldner - Freund und Feind zugleich
  • Die Ants. Squatsöldner vom Planeten Antares Segundus
  • Graka Bad Snaga und sein Waagh. Orkräuber im Garamuntsektor

Alle meine Armeen haben sich nach um nach um Garamunt herum formiert.
Viele von ihnen sind einigermaßen frei miteinander kombinierbar. So sind die Ants eigentlich als Teil der imperialen Armee geplant gewesen, können aber auch eigenständig verwendet werden. Immerhin werden sie für verschiedene technische Aufgaben und Söldnerdienste angeheuert. Etwa den Schutz vor den Eldarsöldnern, die häufig auch einfach Piraterie betreiben und die lebenswichtigen Freihändlertransporte angreifen und plündern. Gleichzeitig rekrutieren sich die Brutbrüder des Symbiontenkults z.B. auch aus den Angehörigen der Planetarstreitkräfte. Nachdem sich das mit dem Fluff schon angeboten hat fand ich es danach praktisch auch Figuren aus meinem Pool durchaus für mehrere Projekte miteinzuplanen.
 
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Danke 🙂
Im Moment gibts nix großartig Neues. Ich werde oben bald nochmal das Titelbild anpassen und nach und nach was in Richtung Codexfluff mitintegrieren.

Nachdem ich mich u.a. auch hier ein bisschen umgehört habe, hab ich mich entschlossen in die vierte Edition rüberzuspinksen und habe Regelbuch und Codex bestellt. Das hängt zum Einen damit zusammen, dass meine Freunde hier die vierte Edition kennen und spielen (würden). Zum Anderen hab ich nicht gewusst dass der Codex imperiale Armee der vierten Edition eigentlich aus der dritten Edition stammt, jedoch nicht meiner Fassung von 1999 entspricht, sondern halt von 2003 stammt.
Was ich bisher gehört habe, erlaubt der eine etwas fluffigere Armeegestaltung und die Aufnahme von Spezialisten wie z.B. Techpriestern, was mir auch wieder interessante Optionen bietet.

So werd ich unter Umständen die Armee nun nach dem Codex in zweiter Auflage gestalten. Ich hab eh vor einen offiziellen Teil zu machen, der sich streng am Codex orientiert und einen Teil, der etwas freier ist und Raum für einige Spezialmodelle bietet - ohne jetzt Spökes zu betreiben! Ich hab z.B. schon einen Charakter auf Basis von Solar Macharius vorgesehen, der halt dann nur ein eigenes Modell und eigenen Fluff, ansonsten aber die gleichen Regeln und Profile bekommt wie das Original. An so Sachen hab ich da gedacht.

Genaueres zur Organisation der Armee kommt dann wenn ich den neuen Codex hier habe und ihn mir mal ordentlich durchgelesen habe. Bis dahin setz ich den Aufbau der Kernarmee fort. Derzeit sitz ich am ersten Zehnertrupp für den zweiten Zug.
 
So, ihr Leute. Zeit für ein Wochenupdate oder sowas 😉
Ich schreib hier eigentlich fast jeden Tag im Startbeitrag rum, aber heute wollt ich auch mal so ein Update geben.

Ich hab angefangen die Figur für das Charaktermodell Atabehk Ken Reedar zu bemalen:
PICT4998.jpg


Außerdem hab ich diese Figuren bemalt:
PICT5002.jpg


Damit sieht der aktuelle Stand so aus:
PICT5000.jpg

Mir fehlen noch ca. 15 Soldaten für die zweite Standardauswahl.

Ich hab diese Woche auch viel am Fluff gearbeitet und oben einiges an Inhalt nachgeschoben. Ich hab jetzt den Codex für die vierte Edition und oben auch entsprechend teilweise Regeln für Charaktermodelle ergänzt, wo es sinnvoll war. Hab auch jetzt Spotlights für einzelne Figuren(gruppen) oben eingefügt. Also neue Bilder 🙂

Ist der Hintergrund so rund?
Wo hakt es eurer Meinung noch?
Und ich stell mir konstant die Frage: Makropolwelt oder zivilisierte Welt? Was macht mehr Sinn?
 
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Das Armeebanner. Was haltet ihr davon?

Wieso da ein Baum drauf ist (Auf Wunsch mit der passenden, schmalzigen Musik):
Wie schon beschrieben ist Garamunt ein Planet, der praktisch tot und ausgelaugt ist. Es gibt keine wirkliche Vegetation mehr, bis auf halt auf Gruppen von toten, ausgehöhlten Baumstümpfen und giftigen Flechten und Moosen, die verpestet stellenweise vor sich hinvegetieren. Ohne die Atmosphärenumwandler und die Luftfilter der Squats wäre ein Überleben nicht möglich. Deshalb haben Bäume als Symbol des unbeugsamen Überlebenswillens und des Lebens wirklich an Symbolkaft und Prestige gewonnen. Der Baum auf dem Banner ist eine Darstellung des letzten lebenden Baumes im erzherzöglichen Lustgarten, der als Symbol einer besseren Zeit gilt und die Garamuntianer überall an ihre Heimat erinnert. Der Baum ist zugleich ein starkes Symbol der erzherzöglichen Macht und ein Symbol, das in den kaiserlichen Kult in seiner Ausformung auf Garamunt aufgenommen wurde - ein Symbol, das die Garamuntianer immer wieder mit Stolz und Patriotismus erfüllt. Imo ein passendes Symbol um die erhöhten Moralwerte usw für Regiments- und Kompaniebanner etc zu rechtfertigen.

Der Baum ist eine Erinnerung an den Kampfeswillen und die Widerstandskraft Garamunts, auch unter den schwierigsten Bedingungen zu überleben und nicht aufzugeben. So wie der Baum das Symbol des (Über)lebens in einer Welt des Todes ist, so schützt der barmherzige Kaiser auf seinem goldenen Thron im unendlich weit entfernten alten Terra die Menschheit vor der totalen Vernichtung und Korruption durch die Mächte des Warp. Er ist ein Leuchtfeuer des Lebens in einem Universum des Todes und des Grauens. So ist der Baum das Symbol der Hoffnung von Garamunt.
 
Ich hab oben jetzt einen Spielbericht mit Bildern eingefügt. Bitte sagt mir mal ob euch sowas gefällt damit ich weiß ob es sich lohnen würde, sich auch in Zukunft die Arbeit zu machen. Auch wenns recht simpel aussieht hat das schon ziemlich lange gedauert das so einzustellen.

Wäre nett, da ein bisschen Feedback zu bekommen. Übrigens auch gerne zum Fluff!
Würde mich schon interessieren was die Community davon hält. Danke!
 
Spielberichte sind immer was tolles und kommen noch besser, wenn es dazu auch ein paar Fotos gibt. Der Fluff ist gut geschrieben und gefällt mir. Generell würde ich dir raten, deine Updates in den jeweiligen Posts zu zeigen und nicht nur im Startpost einzubinden, das motiviert die Leute eher zum kommentieren, da sie so nicht erst hochscrollen und sich das Update raussuchen müssen 🙂
 
Jo, ich lass die einfach so. Mir ist das nicht so wichtig und ich mach sie im Grunde auch nur deshalb grün weil die meisten Spieltische grün sind. Vom Lore her müsste ich die eigentlich mit z.B. Sand bestreuen und das alles grau halten.

Ich möcht in Zukunft auf jeden Fall mehr selbst basteln. Also Lafetten und dann auch Fahrzeuge. D.h. bei den nächsten Anschaffungen stehen bei mir sone Schneidematte und Plasticplatten ziemlich weit oben auf der Liste. Wie man sieht hab ich beim Basteln (mehr noch als beim Malen) deutlich Luft nach oben 😀
Ich glaube das wird ziemlich cool.

Aber Sand oder Gras werd ich nicht aufstreuen. Da reicht's mir auch wenns ganz schlicht ist.