
Minichangelog (kein Anspruch auf Vollständigkeit)
18.7.2016: Titelbild geändert, Artworks und Einheitenfluff angelegt und eingepflegt.
19.7.2016: Ersten Fluff für den Landgrafen eingefügt, Lage auf "östlicher Spiralarm" präzisiert
20.7.2016: Weiteres Kleingefriemel am Fluff (Squats, Demiurg, Welt), Kitlari eingefügt. Codex-Sektion erweitert
21.7.2016: Vereinzelte Regelanpassungen für Codex 3.2/4 im Einheitenfluff
22.7.2016: Lustgarten hinzugefügt, neue Bilder, Ordnung etwas angepasst; Spotlights
24.7.2016: Ausrüstungsfluff hinzugefügt, Ziele aktualisiert. Spielbericht "Überfall auf Epsilon Tau" hinzugefügt
27.7.2016: Wöchentliches Update, Askari-Grenadiere
10.3.2017: Umgestaltung der ersten Seite. Raffung der Einzeleditionen in einen Armee-/ und Theoriebereich, Multiarmeeaufbauprinzip, Fluff
11.3.2017: Fahrpläne für die Askari und Hauptarmee hinzugefügt
Ende Mai 2017: Alle restlichen Plastemilizen aufgelöst und abgeschafft (ca 80 Stück)
Mai/Juni 2017: Experimente mit alternativen Basemarkierungen
8.7.2017: Ant-Söldner im Einheitenfluff hinzugefügt, erstes Spiel achte Edition, Spielbericht/Bilder
19.7.2016: Ersten Fluff für den Landgrafen eingefügt, Lage auf "östlicher Spiralarm" präzisiert
20.7.2016: Weiteres Kleingefriemel am Fluff (Squats, Demiurg, Welt), Kitlari eingefügt. Codex-Sektion erweitert
21.7.2016: Vereinzelte Regelanpassungen für Codex 3.2/4 im Einheitenfluff
22.7.2016: Lustgarten hinzugefügt, neue Bilder, Ordnung etwas angepasst; Spotlights
24.7.2016: Ausrüstungsfluff hinzugefügt, Ziele aktualisiert. Spielbericht "Überfall auf Epsilon Tau" hinzugefügt
27.7.2016: Wöchentliches Update, Askari-Grenadiere
10.3.2017: Umgestaltung der ersten Seite. Raffung der Einzeleditionen in einen Armee-/ und Theoriebereich, Multiarmeeaufbauprinzip, Fluff
11.3.2017: Fahrpläne für die Askari und Hauptarmee hinzugefügt
Ende Mai 2017: Alle restlichen Plastemilizen aufgelöst und abgeschafft (ca 80 Stück)
Mai/Juni 2017: Experimente mit alternativen Basemarkierungen
8.7.2017: Ant-Söldner im Einheitenfluff hinzugefügt, erstes Spiel achte Edition, Spielbericht/Bilder
Hintergrundgeschichte - Die Welt Garamunt

vorläufiger Entwurf für die Flagge von Garamunt
Garamunt ist eine durch Industrialisierung und Krieg weitgehend verseuchte Makropolwelt im östlichen Spiralarm, weit, weit entfernt von Terra und dem Wirbel des Chaos. Die umliegenden Sterne sind häufig lebensfeindlich, aber mitunter reich an Rohstoffen, die jedoch nur schwierig abzubauen sind. Es ist also wenig verwunderlich, dass sich auf einigen Welten Squatfestungen und -siedlungen befinden und auch Demiurg bergbauerisch aktiv sind. Inwiefern sich die kleinwüchsigen Bergarbeiter dabei in die Quere kommen ist bisher nicht bekannt. In jedem Fall unterhalten die Garamuntianer ein profitables Verhältnis zu den Squats in ihrer Umgebung. Squats werden in den internen Querelen auf Garamunt nicht nur als Söldner angeheuert, sondern sind auch hochangesehen als Techniker und Ingeneure, die bei der Wartung und Reparatur der unterirdischen Systeme und Atmosphärenfilter helfen. Die Weltraumzwerge betreiben auch Handel mit Gütern wie Wasser und Nahrungsmitteln, die für Garamunt lebensnotwendig sind. Viele Landstriche sind durch die nicht enden wollenden internen Konflikte der Adelshäuser auf Garamunt gezeichnet und haben sich in karge und giftige Schlamm- und Schlackelandschaften verwandelt und die Landwirtschaft oft unmöglich gemacht. Das Klima ist geprägt von saurem Regen und einem starken Wind, der sich aufgrund der kargen Vegetation häufig zu heftigen Stürmen steigern kann. Neben Mülldeponien und Trümmerfeldern ist die Landschaft häufig durch tote Bäume und verrotete Forste geprägt, die an eine Mondlandschaft erinnern. Andere Landstriche sind ausgelaugte, grau schimmernde Asche- und Rußwüsten, in denen nur vereinzelt einige Felsen aus der Ödnis ragen. Seit Jahrhunderten toben auf dem Planeten Kriege um die knappen Ressourcen. Auch uralte Fehden zwischen den Herrschern der verschiedenen Teile des Planeten sorgen immer wieder für kriegerische Auseinandersetzungen. Wenn auch viel Wissen über die Jahrhunderte verloren gegangen ist, so vergessen sich die mächtigen Adelsgeschlechter und Industrielords selten ein einst angetanes Unrecht oder eine Ehrminderung. Die kleinsten Anlässe können oft noch Jahrzehnte später durch Intrigen und kriegerische Aktionen ein Echo finden. Die Mühlen der Vergeltung mahlen langsam auf Garamunt und zerfressen Generation um Generation.

Diese Zustände haben dazu geführt, dass der Großteil der Städte und Produktionsanlagen unter die Erde oder hinter gigantische Festungsanlagen verlegt wurden, während an der Oberfläche häufig nur mehr die ärmsten der Armen hausen, versteckt in den vergifteten Ruinen der alten Städte, die sich hier und da finden oder in den Trümmern der alten Produktionsstätte und Bunker. Teilweise haben sich die Städte auch in Gebirgsmassive als natürlichen Schutzwall hineingefressen. Die einzige Ausnahme bilden einige, wenige Prunkstädte an der Oberfläche, die sich die Adelsherren aufgrund ihrer unermesslichen Eitelkeit leisten. Aus den riesigen Festungen und zerfurchten Bergen erheben sich enorme Artillerikanonen. In Kriegszeiten arbeiten die Städtebewohner im Schichtdienst unablässig an der Versorgung und Wartung dieser Giganten, die unaufhörlich die feindlichen Gebiete und Städte ins Visier nehmen und befeuern - wenn auch zumeist ohne größeren militärischen Schaden anzurichten. Dafür sind die Kanonen über die enormen Entfernungen - quer über halbe Kontinente hinweg - zu ungenau und die wichtigsten Anlagen sind ohnehin gut gesichert und zumeist tief unter der Erde gelegen. Dennoch bedient man die Kanonen weiter, denn der psychologische Effekt ist nicht zu verachten. Zum einen stärken die riesigen Kanonen den Patriotismus und die Moral der eigenen Leute, zum anderen verursachen die konstanten Einschläge trotz allem ein Gefühl von Angst und Beklemmtheit bei der Feindbevölkerung, selbst wenn die eigentlichen Hauptgefechte sich natürlich in den großen Schützengrabensystemen oder den Tunneln im unterirdischen Labyrinth abspielen, das beinah den ganzen Planeten durchzieht. In Kriegszeiten werden daher auch gerne die Dienste von Squatsöldnern in Anspruch genommen, die sich u.a. sehr gut mit der subterranen Kriegsführung auskennen und entsprechendes Knowhow und Technologie anbieten können.

Die Authorität des alten Terra ist weit weg von diesem Ort und doch gilt das Recht des planetaren Gouvernements als der entscheidende Machtfaktor auf Garamunt, denn wer die imperialen Beamten und damit auch die Armee hinter sich hat, der kann einen entscheidenden Vorteil im Ringen um die planetare Macht haben, auch wenn es oft sehr lange dauert bis die imperialien Streitkräfte eintreffen. Unter den Gouverneuren Garamunts war es bisher auch traditionell üblich, die gegnerische Seite durch Abgaben an das Imperium besonders zu schröpfen und die eigenen Ressourcen nach Möglichkeit zu schonen. Eine Taktik, die häufig auch als Garant für einen Frieden angesehen wird. Denn wenn der Gegner keine Ressourcen hat, dann kann er auch keine Gebiete für sich beanspruchen oder Krieg gegen den Gouverneur führen.

Der erzherzögliche Lustgarten ist einer der wenigen Orte, an denen noch etwas von der ursprünglichen Flora des Planeten zu bewundern ist. Etwa dieser (sch)mächtige Baum, der ein quasi heiliges Symbol für die Garamuntianer ist. Aber auch einige Büsche und Sträucher sind im Lustgarten erhalten.
Ich arbeite nach und nach weiter am Fluff und ich glaube schon jetzt, dass die Hintergrundstory und der Fluff schon um einiges besser sind als meine bemalten und gebauten Figuren. Lest es euch gerne durch und erzählt mir was ihr davon denkt (aber bleibt bitte nett 😀).
Für Garamunt typische Einheiten und Einheitenausformungen
(Einheitenfluff)

Erzherzögliche Miliz
Fluff:
Im Militärapparat des Erzherzogs, dem durch die Terra-Administration anerkannten planetaren Gouverneur Garamunts, bildet die erzherzögliche Miliz den absoluten Kern aller Streitmächte. Sie besteht zu großen Teilen aus Wehrpflichtigen, aber auch zum Teil aus Berufssoldaten, die sich über die 10-jährige Wehrpflicht hinaus verpflichtet haben. Das Soldatentum gilt in den Gebieten des Erzherzogs als gesunde und stolze Tradition, das u.a. auch in Kriegervereinen gepflegt wird. Über die militärischen Einsätze hinaus übernimmt die Miliz aber auch polizeiliche Aufgaben, so wie es seit dem Edikt von Montes festgelegt ist.
Regeln:
Die Erzherzögliche Miliz ist einfach der Fancy Name für "imperialer Soldat" und verwendet die pupnormalen Regeln aller Standard-Taschenlampenträger der imperialen Armee.

Ant-Söldner
Fluff
Nach der Vernichtung der Squatheimatwelten setzte sich eine Sippe der Feste zu Antares Primus unter der Führung zweier Brüder im Garamuntsektor fest. Dort bestand schon seit einiger Zeit ein Handelsaußenposten, der nun
zu einer Festung und einem Sammelpunkt für verstreute Squatstreitmächte, -händler, -bergarbeiter und sonstige Angehörige der Squats wurde. Die Squats gaben der Siedlung den Namen Antares Segundus, was ihnen im Sektor bald den durchaus auch verächtlichen Beinamen ANTS einbrachte. Während einer der beiden Brüderfürsten des Zwergenvolkes sich mit seinen Vasallen und seiner Garde auf den Weg machte um weitere verstreute Mitstreiter und Söldner ausfindig zu machen und die Heimatwelten zurückzuerobern, verblieb der jüngere Bruder auf Antares Segundus, wo er sich um den Fortbestand der Squats und die Überlebenden Zivilisten kümmern sollte.
Wie es aber so ist, giert der jüngere Bruder ebenfalls danach sich Ruhm und ehre zu erwerben und alsbald eine Streitmacht zur Rettung der Heimatwelten aufzustellen. Zu diesem Zweck entsendet er immer wieder Gefolgsleute als Söldner im Garamuntsektor, wo sie unter anderem auch in den Planetarstreitkräften ihren Platz gefunden haben. In der Armee ihro erzherzöglichen Majestät findet man häufig Squatscharfschützen oder Spezialistenteams, die schwere Waffen bedienen.

Askari-Grenadiere
Fluff
Durch die Erhebung des Erzherzogs in den Rang eines planetaren Gouverneurs innerhalb des Imperiums ist seine Macht auf Garamunt absolut. Durch diese neue Stellung war es ihm möglich seine Feinde auf Garamunt zu bezwingen und zu unterwerfen. Die großen Adelshäuser befinden sich derzeit in einem Tributsystem zum Erzherzog und müssen diverse Abgaben leisten wenn sie nicht die Abstrafung durch die Zentralmacht auf sich ziehen wollen. Ein Teil dieses Tributsystems wird in Wehrpflichtigen entrichtet, die jedes Haus für die Zentralarmee des Erzherzogs zu stellen hat. Diese werden wiederum teilweise an das Imperium übergeben wenn die Beamten von alt-Terra nach garamuntianischen Truppen verlangen. Innerhalb der Streitkräfte von Garamunt verwendet der Erzherzog diese fremden Truppen als Askari-Grenadiere, eine Art irreguläre Infanterie, auf die von den erzherzöglihen Befehlsgebern meist nur wenig Rücksicht genommen wird. Die Askaris werden oft an vorderster Front eingesetzt und überall dort hingeworfen, die Kämpfe am heftigsten toben. Auf diese Weise erkaufen sich die Generäle häufig Zeit um die eigentlichen Truppen zu formieren und zusammenzuziehen o.ä.
Die Lebensdauer eines Askari-Grenadiers ist daher in der Regel noch geringer als die Überlebenszeit eines regulären Soldaten in der imperialen Armee, weshalb der Dienst mit wenig Prestige versehen ist und oft einem Todesurteil gleichkommt. Askari-Grenadierzüge werden daher salopp auch als "Straflegion" bezeichnet, da jeder weiß dass der Erzherzog die Tributtruppen gerne verheizt um seine Rivalen auf Garamunt einerseits weiter zu demütigen und sie andererseits schwach zu halten um seine eigene Macht weiter zu festigen.
Das wissen auch die Anführer der anderen großen Häuser auf Garamunt, weshalb sie versuchen ihre besten Truppen einzubehalten und stattdessen oftmals in Ungnade Gefallene oder gar Sträflinge und andere zum Dienst bei den Askari abkommandieren, die häufig genug eigentlich gar keine Soldaten sind oder keine militärische Ausbildung bekommen haben. Die Askari-Grenadiere sind in ihrer Mentalität daher ein Haufen unmotivierter und schlecht ausgebildeter Marodeure, Todgeweihte und Galgenvögel, von denen kein einzelner freiwillig im Dienst ist oder gar besonders versessen darauf wäre überhaupt im Dienst zu bleiben. Die meisten lauern auf die nächstbeste Gelegenheit zur Flucht und planen zu desertieren um ihr Leben zu retten. Askari-Grenadiere sind oft daran zu erkennen, dass sie abweichende Uniformen tragen, die dem Teil Garamunts entsprechen von dem aus sie eingezogen wurden.
Regeln nach Codex 3.1:
Askari-Grenadiere gelten als normale Soldaten und können einen Teil der regulären Armee ersetzen.
Regeln nach Codex 3.2/4
Askari-Grenadiere verwenden die Regeln der Rekrutenzüge.

Sorberker-Gardisten
Fluff:
Die Sorberkergarde ist eine berüchtigte Elite-Einheit. Sie stellen die Palastwache des Erzherzogs und tragen im Kampf schwere Plattenrüstungen. Durch zusätzliches Training und einen harten Drill werden sie auf Kommandoeinsätze spezialisiert und als Schocktruppen eingesetzt. Berühmt geworden sind die Sorberker unter anderem durch kühne Kampfeinsätze in den unterirdischen Anlagen, in denen sich viele der Kämpfe zwischen den Fraktionen auf Garamunt abspielen. Auch als Panzerchasseure, die sich mit Meltern bewaffnet todesmutig Panzern entgegenwerfen sind die Sorberker zu einiger Berühmtheit gelangt. Durch Filme und Lieder wird das Bild des heldenhaften und disziplinierten Sorberkergardisten als soldatisches Ideal für die Bevölkerung emporgehalten, bei den normalen Milizionären sind die Sorberker aufgrund ihrer besseren Ausrüstung und der Sonderbehandlung nur sehr wenig beliebt.
Regeln:
Sorberkergardisten entsprechen regulären imperialen Gardisten.

Stabswache
Fluff:
Die Stabswachen bilden die Stabsabteilung einer Kompanie und fungieren als Leibwache des kommandierenden Offiziers. Stabswachen sind Spezialisten, die sich nach einer gewissen Dienstzeit und Auszeichnungen das Recht erworben haben an der Offiziersschule zum gehobenen Dienst ausgebildet zu werden. Neben der Theorie ist der aktive Dienst in Stabsabteilungen ebenfalls ein Teil der Ausbildung. Daher ist meist auch ein Veteranenoffizier in der Stabsabteilung anwesend um die Stabswachen als Mentor zu koordinieren.
Regeln:
Stabswachen entsprechen den Soldaten in der Stabsabteilung einer Armee (der Kommandotrupp, in dem auch der Oberst/Hauptmann ist).
Akindschi-Ulanen
Der Erzherzog und sein Militär sind sehr der Pflege der militärischen Tradition verhaftet. Ein wichtiger und stolzer Teil dieser Tradition ist die Kavalerie.
Die vergiftete Atmosphäre und die verseuchte Umwelt von Garamunt lassen freilich doch keine Tierhaltung mehr zu. Pferde und andere heimische Reittiere sind seit Jahrhunderten ausgestorben. Als Militärteil, der vor allem den Adligen vorbehalten ist, hat die Kavalerie aber eine lange und stolze Tradition hinter sich, die der Erzherzog und seine Generale nie freiwillig aufgeben würden. Die Akindschi-Ulanen werden deshalb nach allen traditionellen Regeln und Formalitäten der Kavalerie ausgebildet und eingesetzt, auch wenn sie nicht auf Pferden, sondern auf klobigen Motorrädern sitzen, die mit breiten Panzerketten versehen sind um auf dem schlammigen, von Artillerie zerfurchten Boden der Schlachtfelder noch Halt zu finden. Mit Sprenglanzen versehen, "reiten" die Akindschi-Ulanen tapfer in die Schlacht.
Regeln:
Die Akindschi-Ulanen verwenden die regulären Regeln für Kavallerietrupps. Kein Spökes!

Gildeningeneur der Squats
Fluff:
Die Gilde der Ingeneure ist die festenübergreifende Organisation der Wissenschaftler und Techniker und bildet eine festenübergreifende Organisation, die sich um den Erhalt und die Verbesserung der Technologie der Squats kümmert. Neben ihrer beratenden Funktion sind die Gildeningeneure vor allem deshalb so wichtig, weil sie unbeeindruckt vom Chaos der Schlacht um sie herum in kürzester Zeit selbst schwer beschädigte Ausrüstung reparieren können. Im Gegensatz zu den Maschinenmystikern vom Mars ist das Wissen über die Maschinen aus dem Zeitalter der Technologie bei den Squats aber häufig besser erhalten geblieben, so dass sich die Gilde weniger auf Rituale und ritualisierte Praktiken verlässt als es bei den Anhängern des Maschinenkults der Fall ist. Logischerweise hat der Adeptus Mechanicus ein großes Interesse daran en Squats auf die Finger zu schauen wenn sie arbeiten und es kommt nicht selten vor, dass ein Maschinenseher einen der Gildeningeneure begleitet, wenn er wieder einmal für Garamunt tätig ist. Denn wie die anderen Squats auch, sind die Ingeneure dem Söldnertum nicht abgeneigt. Auf Garamunt sind sie wegen der räumlichen Nähe zur Feste Grimshamar relativ häufig anzutreffen. Es gibt oft Luftfilteranlagen in den Tunneln oder Tanks mit Lebensmittelersatzstoffen zu warten.
Regeln Codex 3.1:
Nicht erlaubt.
Regeln Codex 3.2/4:
Statt einem Maschinenseher kann ein Gildeningeneur der Squats verwendet werden. Er übernimmt dann die Profilwerte und die Funktion des Maschinensehers. Dabei kann man ihn von Servitoren oder Gildenmechanikern (= Squats mit den Profilwerten der Servitoren) begleiten lassen. Im Übrigen macht es auch im offiziellen GW-Fluff sogar Sinn wenn man einen Gildeningeneur und einen Maschinenseher in die Armee aufnimmt.
Charaktere:

Freigraf Atabehk Ken Reedar
Fluff:
Ken Reedar ist ein altgedienter Veteran und eine markante Figur im garamuntianischen Militärapparat. Seit Jahrzehnten im Dienst, hat er viele Schlachten und historische Wendungen miterlebt und mitgestaltet. Er war mit am Aufstieg des Erzherzogs beteiligt und hat sich durch seine unermüdlichen Bemühungen im Kampf nicht nur eine immense Autorität und Achtung verschafft, sondern ist auch in Anerkennungen seiner Leistungen und Verdienste vom Erzherzog selbst in den Stand eines Freigrafen erhoben worden. Als solcher nimmt er eine Sonderstellung in der Hierarchie ein. Zwar hat er keine unermessliche Befehlsgewalt als niederer Neuadliger, jedoch ist er ein gerngesehener Berater auf dessen Rigorosität, Disziplin und Erfahrung gerne zurückgegriffen wird. Ken Reedars Meisterstück bleibt jedoch die Schaffung der Sturmtruppen, mit denen er die Art der Kriegführung in den Schützengräben und Tunneln Garamunts nachhaltig geprägt hat. Als Oberbefehlshaber dieser Sturmtruppen haben ihm seine Truppen den respektvollen Beinamen Atabehk gegeben. Es kommt durchaus vor, dass Ken Reedar bei manchen Unterfangen mit der Leitung und Koordinierung von Angriffen und militärischen Operationen beauftragt wird. Manche Offiziere haben ihm im Rahmen gewisser Operationen auch schon gänzlich den Oberbefehl über Truppenverbände übergeben. Besonders im Hinblick auf Sturmlandungen gilt seine Autorität als unantastbar. Einige Adlige fürchten die Macht, die Ken Reedar durch die ihm untergebenen Sturmtruppen als Armee innerhalb der Armee hinter sich hat und betrachten die großzügigen Freiräume, die ihm der Erzherzog eingeräumt hat, mit Argwohn. Nicht jeder ist von seinen militärischen Ansichten und seiner Doktrin überzeugt. Durch Jahrzehnte des Kriegsdienstes gezeichnet - niemand kann sich mehr erinnern seit wann Ken Reedar im Militär dient - ist sein Körper von Verletzungen aller Art geschunden und geschädigt. Bionics erlauben ihm zwar weiterhin im Dienst zu bleiben, schränken den gebrechlichen, aber zähen alten Mann auch merklich ein. Ein besonderes Beatmungsgerät, das er wie eine Maske tragen muss, hat den Dienst seiner geborstenen Lunge übernommen, die durch eine Druckwelle beim Einschlag eines Artilleriegeschosses dereinst zerfetzt wurde. Beim selben Treffer wurden auch seine Stimmbänder unwiederbringlich beschädigt, was ihm eine seltsame, charakteristisch-deformierte Stimme eingebracht hat.
Atabehk Ken Reedar ist heute dermaßen von Prothesen und Bionics durchzogen, dass nicht wenige der Ansicht sind er sei mittlerweile mehr Maschine als Mensch. Vereinzelte Zweifler glauben gar, dass der eigentliche Mensch Ken Reedar schon vor Jahren gestorben sei und der nunmehr seelenlose Körper nur mehr von den in ihm verbauten Maschinenteilen am Laufen gehalten wird. Diese gespenstische Aura des Todes, aber auch seine unnachgibige Strenge haben ihn gesellschaftlich isoliert, obwohl er von der Bevölkerung und den Soldaten als großer Anführer und militärisches Genie gefeiert und von allen Seiten respektiert und gefürchtet wird. Er gilt als überaus guter Schwertkämpfer (man sieht ihn nur selten ohne sein Kettenschwert Kitlari) aber auch als jemand, der einen Fehler und Versagen nur sehr selten toleriert. Seit er seine Schwerthand im Kampf gegen die Orks eingebüßt hat trägt er außerdem eine Prothese, die als "eiserner Handschuh" bekannt ist. Alles in allem ist Freigraf Atabehk Ken Reedar eine keinesfalls widerspruchsfreie Persönlichkeit. Respektiert, gefeiert und gefürchtet bei Freund wie Feind, aber gleichzeitig isoliert, vereinsamt und gebrechlich. Ein unnahbarer, unnachgiebiger, alter Krieger, der so zerbrochen ist, dass er nichtmal mehr in der Lage ist normale Nahrung zu sich zu nehmen. Kaputt und gebrochen wie sein Körper und seine Stimme, ist er auf die intravenöse Verabreichung von Nährmittellösungen angewiesen.
Regeln:
Codex 3.1
Freigraf Atabehk Ken Reedar ist ein pupsnormaler Veteranenoffizier, der einen pupsbeliebigen Veteranentrupp anführen darf.
Aus Fluffgründen würde ich ihm immer die folgende Ausrüstung geben:
"Mehr Maschine als Mensch": Bionics (sichtbar in Form der Atemmaske und der Hand) - 5 Punkte
"verdammt zäher Hund": Refraktorfeld - 15 Punkte: Ist laut Codex für Veteranenoffiziere zulässig ~_~
"Schwertmeister": E-Waffe + Bolter: 3-12 Punkte
"Lebende Legende": Markenzeichen - 5 Punkte
- ca 28-37 von max 50 Punkten insgesamt
Codex 3.2/4:
Als besonderes Charaktermodell:
Bei einer Größe der Armee von 1500 Punkten oder mehr kann Ken Reedar nach den Regeln von Ibram Gaunt verwendet werden.
Als normales Modell:
"Lord Reedar, übernehmen Sie": Ken Reedar kann als Veteranensergeant oder als Hauptmann in einem Kommandotruppaufgestellt werden. Wenn er als Hauptmann aufgestellt wird, repräsentiert das, dass der Oberbefehlshaber Reedar mehr Befehlskompetenzen eingeräumt hat.
vorgeschlagene Ausrüstung:
"Mehr Maschine als Mensch": Bionics (sichtbar in Form der Atemmaske und der Hand) - 5 Punkte
"verdammt zäher Hund": Refraktorfeld +15 Punkte: Ist laut Codex für Veteranenoffiziere zulässig ~_~
"Schwertmeister": E-Waffe + Bolter: +6 Punkte
"Lebende Legende": Markenzeichen +10 Punkte
Scharlachrotes Ehrenmedaillon: +15
insgesamt 46 Punkte von 50

Generalfeldmarschall Landgraf Jaroslaw Bolko van Raada
Fluff:
Der Generalfeldmarschall gehört zu den angesehendsten und ranghöchsten Industrie-Adligen im Reich des Erzherzogs.
Ein Mann, der über große Fertigungsanlagen herrscht und von seinen Leuten eiserne Disziplin fordert. Ein stolzer Mann, der nicht müde wird von seinen glorreichen Heldentaten und Errungenschaften und der langen militärischen Tradition seiner Familie zu erzählen. Schon so mancher musste einen schier endlosen Schwall über die Macht der Geheimtaktiken des Hauses van Raada über sich ergehen lassen oder stundenlang die Ausführungen über die glorreichen Tage des Landgrafen bei den Akindschi-Ulanen oder der Panzerluftschiffflotte ertragen. Tatsächlich war er als junger Mann recht kurz bei den Akindschi-Ulanen, bis er sich einen Hüftknochenbruch zuzog. Danach entschied sich der Graf zur Panzerluftschifftruppe zu gehen, wo er seither eine besondere Liebe zur Artillerie und großen Kanonen im Allgemeinen entwickelte.
Der Landgraf ist ein gesetzter Mann der alten Schule und neigt zur Exzentrik. So legt der Graf sehr großen Wert auf seine fürstliche Falknerei, für die Unmengen an Geld und Ressourcen verschwendet werden müssen, denn in der vergifteten und verpesteten Umwelt von Garamunt sind die Tiere kaum überlebensfähig und brauchen daher Spezialgehege mit u.a. besonderen Luftfilter- und Lichtanlagen und besonderes Futter, das nur sehr aufwänig herzustellen ist. Zudem hat er einen hohen Verschleiß an den Tieren, da er darauf besteht einen Adler in jede Schlacht mitzuführen - so wie schon sein Ururururururururururgroßvater Generalfeldmarschall Landgraf Piotr Henrik van Raada es zu tun pflegte. Für diese Tiere betreibt er einen immensen Aufwand, da ein Teil der Falknerei so auf jedem Feldzug mitgeführt und betreut werden muss - der Graf verhängt drakonische Strafen gegen jeden, der im Verdacht steht seine Lieblinge nicht richtig und mit dem gebührenden Respekt zu behandeln. Ein Gegenstand, auf den der Graf ebenfalls sehr stolz ist, ist ein kunstvolles Monokel, das ursprünglich aus der Zieloptik einer Squatwaffe stammt und für das sich der Graf nur zu gerne bewundern lässt. Er wird nicht müde jedem jederzeit immer wieder von der großartigen Geschichte zu erzählen als er einige Squatsöldner rettete und sie ihm so unsterblich dankbar waren dass sie ihm diesen wertvollen Artefakt vermachten. Die Details variieren freilich, aber die Tendenz geht zu stetig mehr Feinden und stetig größeren Heldentaten, versteht sich. Böse Zungen behaupten die Squats hätten die endlosen Reden des Grafen selbst auch nicht mehr ausgehalten und notgedrungen nach einem Ausweg gesucht um sich davonzustehlen. Der Graf aber schwört auf die wundersame Präzision seines Gildenmonokels wenn es darauf ankommt einen Artillerieschlag zu koordinieren.
Regeln:
Wenn du und dein Mitspieler sich darauf geeinigt haben besondere Charaktermodelle zu verwenden und wenn deine Armee mindestens 2000 Punkte groß ist, wird Generalfeldmarschall Landgraf Jaroslaw Bolko van Raada nach den Regeln von Generalfeldmarschall Solar Macharius benützt.
Sonderregeln von Solar Macharius:
Unabhängiges Charaktermodell
Inspirierender Anführer
Gerechte Wut: Um van Raadas legendären Schutzinstinkt für seine Adler und die damit verbundenen Wutanfälle zu simulieren erhält er +W3 Attacken wenn er angreift anstatt nur +1
Mächtige antike Pickelhaube derer van Raada: +3 Rettungswurf
Alte Kriegsverletzungen: Die Hüfte macht dem Landgrafen zu schaffen. KG und A werden vor jedem Spiel neu ausgewürfelt (s. Codex 3. Edition, S. 22)
Artilleriegeneral: Durch gut koordinierte Artillerieschläge und Trommelfeuer ist es van Raada möglich die Initiative der Schlacht an sich zu reißen. Wenn van Raada deine Armee (als bes. Charaktermodell) anführt, kannst du immer wählen ob du den ersten Spielzug beginnen willst.
Ausrüstung: Meisterhafte Boltpistole, Meisterhafte Energiewaffe (Akindschi-Ulanen-Kavallerie-Säbel), Plattenrüstung, Markenzeichen (Adler und Squatmonokel), mächtige antike Pickelhaube derer van Raada.
Wenn du und/oder dein Gegner keine besonderen Charaktermodelle benutzen wollt und/oder deine Armee unter 2000 Punkten ist, dann kannst du den Generalfeldmarschall Landgraf Jaroslaw Bolko van Raada als Oberst aufstellen und nützen und ihn entsprechend der Regeln mit zusätzlicher Ausrsütung ausstatten.
Die folgenden Regeln gelten IMMER für den Landgrafen,
ganz gleich ob er als einfacher Oberst oder als Solar Macharius aufgestellt wird.
Es folgen die Garamunt-Superduperspezialsonderregeln:
endloser Redeschwall: Wenn dein Gegner auf unfaire Weise versucht sich (Sonder)regeln zurechtzurücken oder Regellöcher auszunützen hast du das Recht ihn mit einem nicht enden wollenden Redeschwall über die Vorzüge der Akindschi-Kavallerie, die Macht der geheimen Taktiken des Hauses van Raada und die Großartigkeit von Adlern, Panzerluftschiffen, Kanonen usw totzulabern, bis er wieder zur Vernunft kommt. Setze, falls er nicht einsichtig ist, notfalls über das ganze Spiel hinweg die Aktion fort.
Der Adler ist gelandet: Der Graf führt stets einen seiner Lieblinge (Adler) in die Schlacht mit. Wenn du dich dafür entschließt Generalfeldmarschall Landgraf Jaroslaw Bolko van Raada in deiner Armee aufzustellen, dann musst du deinem Gegner vor Beginn des Spiels den Namen desjenigen Adlers mitteilen, den der Landgraf mit in die Schlacht nimmt. Der Name des Tieres muss dabei eine gewisse fürstliche Würde bewahren. "Piepmatz" ist also nicht legitim!
Beispiele für Namen, die die entsprechende Würde tragen: Zeus, Jupiter, Galaktikos, Lord Piepmatz Maximilian III von Bruchenbruch, Arnold-Silvester II...

^- Derzeitiger Stand der Gesamtarmee

^- Askari-Teilarmee/Rekrutenzug
Ausrüstungsfluff
Heerbanner, besondere Waffen, usw.

Wie schon beschrieben ist Garamunt ein Planet, der praktisch tot und ausgelaugt ist. Es gibt keine wirkliche Vegetation mehr, bis auf halt auf Gruppen von toten, ausgehöhlten Baumstümpfen und giftigen Flechten und Moosen, die verpestet stellenweise vor sich hinvegetieren. Ohne die Atmosphärenumwandler und die Luftfilter der Squats wäre ein Überleben nicht möglich. Deshalb haben Bäume als Symbol des unbeugsamen Überlebenswillens und des Lebens wirklich an Symbolkaft und Prestige gewonnen. Der Baum auf dem Banner ist eine Darstellung des letzten lebenden Baumes im erzherzöglichen Lustgarten, der als Symbol einer besseren Zeit gilt und die Garamuntianer überall an ihre Heimat erinnert. Der Baum ist zugleich ein starkes Symbol der erzherzöglichen Macht und ein Symbol, das in den kaiserlichen Kult in seiner Ausformung auf Garamunt aufgenommen wurde - ein Symbol, das die Garamuntianer immer wieder mit Stolz und Patriotismus erfüllt. Imo ein passendes Symbol um die erhöhten Moralwerte usw für Regiments- und Kompaniebanner etc zu rechtfertigen.
Der Baum ist eine Erinnerung an den Kampfeswillen und die Widerstandskraft Garamunts, auch unter den schwierigsten Bedingungen zu überleben und nicht aufzugeben. So wie der Baum das Symbol des (Über)lebens in einer Welt des Todes ist, so schützt der barmherzige Kaiser auf seinem goldenen Thron im unendlich weit entfernten alten Terra die Menschheit vor der totalen Vernichtung und Korruption durch die Mächte des Warp. Er ist ein Leuchtfeuer des Lebens in einem Universum des Todes und des Grauens. So ist der Baum das Symbol der Hoffnung von Garamunt.
Zu besonderen Gelegenheiten gestattet der Erzherzog Pilgefahrten zum Baum, damit besonders gläubige Untertanten ihn in seiner natürlichen, roten Färbung genießen können. Das Amt des erzherzöglichen Botanikers gilt in der garamuntianischen Ekklesiarchie als eines der höchsten und erstrebenswertesten Ämter überhaupt, ist der Botaniker doch unter anderem dafür zuständig den heiligen Baum mit der gelobten Schutzlackierung zu versehen um seine gesunde, rötliche Färbung zu erhalten.

Ordo Säurewerfer
Auf Garamunt ist es üblich, statt Flammenwerfern Säurewerfer zu verwenden. Sie benutzen keine Flammen sondern versprühen hochgradig ätzende Wolken eines ABC-Kampfgases, das in flüssiger Form in den Rückentanks gespeichert wird. Kommt es in Kontakt mit Luft, wird das Gemisch schlagartig gasförmig, was es ideal zum Ausräumen von Bunkern oder zum Angreifen von Truppen in Deckung macht. Einmal versprüht, findet das Säure ihren Weg durch kleinste Ritzen und Schwachstellen jeder Rüstung und richtet verheerende Verätzungen beim Ziel an.
Es gelten die exakt gleichen Werte und Regeln wie für den Einsatz von Flammenwerfern.
Beispiel Farbschema:

Farbschema Feldgrau (Eshin grey) auf schwarzer Grundierung, dazu Boltgun Metal/"Leadbelcher". Highlights mit Codex Grey (ka wie er aktuelle Name ist). Lederteile mit Junkers Brown (i-Kore Farben - was wäre passend von GW?) und dessen Highlights mit Leather Brown (again: Was würde von GW passen?)
Die Chronik befindet sich in der Galerie (Beitrag #3)
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