40k [Wh40k] Schwarmflotte Kataklysm (18.4.: WIP-Bilder der neuen Projekte)

Dankeschön 🙂

Ich habe ja jetzt 15 Ganten "am Stück" bemalt; auch wenn's nur noch 5 sind, die ich zum 30er Trupp brauche, muss jetzt erstmal Abwechslung her. Vor allem bringt die Neurothrope auch endlich mal wieder ein paar Punkte rein (75 ggü. den 40 für die 5 Ganten jetzt) und sollte deutlich schneller von der Hand gehen als 5 Ganten.

Ich bin auch schon gespannt, wie die aussieht; vor allem, weil ich mir noch gar nicht sicher bin, wie ich die "Verstärkerauswüchse" farblich gestalten soll... knochenfarben (also wie die Sensen an meinen restlichen Figuren), oder lieber dunkelgrün (also wie die Blasen auf dem Base)? Oder habt ihr noch andere Ideen? 🙄
 
@LordXarxorx:
Danke für die Aufmunterung! Eigentlich sieht das ja jetzt auf dem Tisch auch schon gut aus:

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Die 30 sind halt wichtig, damit ich den Tervigon vom HQ endlich in die Troops verschieben kann, damit der zweite HQ-Slot frei wird für den Hive Tyrant (zu Fuß). Die Formation Tyrant Node brauche ich für eine Schlacht in der Rising Leviathan/Shield of Baal-Kampagne.

Hier nochmal Einzelbilder der 5 neuen Ganten:
Anhang anzeigen 275734 Anhang anzeigen 275735

Dazu habe ich gestern bei unserem Clubabend und danach noch ein bisschen an meinem Mawloc weitergebastelt, und der Neurothrope die ersten Grundschichten Farbe verpasst.
 
um auch mal etwas abseits von Figurenfotos zu liefern... ich habe angefangen, die Missionen aus den Rising Leviathan-Dataslates nachzuspielen und veröffentliche hier auch die Schlachtberichte. Die erste Mission liegt schon einige Zeit zurück, außerdem haben wir leider keine Fotos zur Dokumentation, daher nur ein kurzer Abriss, zusätzlich zu den ganzen Hintergrundinfos. Der Schlachtbericht der zweiten Schlacht wird VIEL umfangreicher, versprochen 🙂

Rising Leviathan
Rising Leviathan ist ein dreiteiliges Dataslate und beschreibt den Angriff der Schwarmflotte Leviathan auf die Welt Satys.

Satys ist eine Welt im Satrym-Sternensystem, welches wiederum zu den „Red Scar“-Systemen gehört. Die Sternensysteme im Red Scar-Gürtel verfügen allesamt über Sonnen, deren Strahlung für den Menschen auf Dauer tödlich ist. Auf Satys sind zu einer längst vergessenen Zeit mehrere riesige Raumschiffe abgestürzt, deren Rümpfe tief im Planeteninneren versunken sind. Die Triebwerke dieser Schiffe ragen bis weit in die Atmospäre des Planeten hervor, und konnten in M39 nach Äonen der Forschung wieder in Betrieb genommen werden. Diese Triebwerke dienen dazu, die Neigung und Drehung des Planeten Satys so zu beeinflussen, dass eine Hälfte des Planeten konstant der Sonne zugewandt ist, und die andere Hälfte dauerhaft der Sonne abgewendet ist. Auf der sonnenzugewandten Seite wachsen in den unendlichen Dschungeln einzigartige Bäume, aus denen sich der Stoff Satryx gewinnen lässt – ein Elixir, das Lebewesen unempfindlich gegen die bösartige Strahlung der Sonnen im Red Scar macht. Da diese Bäume ausschließlich auf Satys wachsen, und es bisher nicht gelang, dieses Elixir künstlich herzustellen, ist Satys für das Imperium von unschätzbarem Wert. Auf der sonnenabgewandten Seite hingegen befinden sich die Manufaktorien, in welchen das Satryx aus den Pflanzenfasern gewonnen und weiterverarbeitet wird und die Wohnblöcke der Arbeiter – die somit vor der tödlichen Strahlung der verfluchten Sonne geschützt sind, ohne selbst das kostbare Satryx zu verbrauchen.

Rising Leviathan 1: Vanguard, Mission 1: The Screaming Forest
Hintergrund:
Als der Angriff der Schwarmflotte Leviathan auf Satys begann, landeten die meisten Landungssporen der Tyraniden in den riesigen Dschungeln auf Satys. Das 203rd Catachan Regiment unter Führung von Col. Skree, mit knapp 4.000 Soldaten das kleinere der beiden Catachaner-Regimenter auf Satys, verteilte sich im Dschungel um jede Tyranidenkreatur zu töten, die sie finden würden.
Auf dem Weg zu den Orten, an denen die Landungssporen der Tyraniden zu Boden gingen, hatten Liktoren bereits Hinterhalte vorbereitet. Die Liktoren erschienen aus dem Nichts, und töteten Offiziere und Sergeants der Trupps, bevor diese überhaupt mitbekamen, dass sie in eine Falle geraten waren. Als die Soldaten das Feuer ins Unterholz eröffneten, waren die Liktoren bereits verschwunden, um weitere Angriffe aus dem Hinterhalt auszuführen. Auf diesem Wege versuchten die Tyraniden, die Entschlossenheit von Col. Skree zu brechen. Die Catachaner hingegen erhielten plötzlich Hilfe aus einer ungeahnten Richtung: der Dschungel selbst lehnte sich gegen den Tyranidenbefall auf, und die Bäume begannen in Schmerz zu schreien, sobald sich Tyranidenkreaturen näherten. So konnten die Catachaner die Hinterhalte der Tyraniden erkennen und zahllose Liktoren mit Flammenwerfern und Lasergewehrfeuer zur Strecke bringen. Doch die Liktoren lernten aus ihren Fehlern, und verwundeten einzelne Dschungelbäume, die dann vor Schmerzen aufheulten. Die Catachaner erwarteten einen Hinterhalt der Liktoren bei jenen schreienden Bäumen, wurden auf dem Weg dorthin aber von Horden Symbionten angegriffen.
Derart in die Enge getrieben, wusste Col. Skree irgendwann keinen anderen Ausweg mehr, als jeden kleinsten Busch oder Baum durch Artillerieschläge mit Brandgeschossen vernichten zu lassen. So wurden die Tyranidenangriffe weniger, und der Dschungel wurde wieder ruhig. Diese Ruhe war trügerisch, denn die Schwarmflotte Leviathan entsendete ihren bis dahin schlimmsten Schrecken: Deathleaper. Indem Deathleaper seine eigenen Angriffe mit den Angriffen anderer Liktoren koordinierte, löschte er im Laufe weniger Stunden zahlreiche Trupps Soldat für Soldat einzeln aus und brach so die Disziplin der Truppen, da die Funkkommunikation zu vielen Kameraden plötzlich ausblieb. Als Deathleaper und seine Liktoren beinahe alle Offiziere, Scouts und Wachen des 203. Regiments ausgeschaltet hatten, entschied sich Col. Skree, die Reste seines Regiments zu einem kleinen Außenposten der Aurora Space Marines im Dschungel zu leiten.
Als die Catachaner den Außenposten der Aurora Space Marines erreichten, bestand das 203rd Catachan nur noch aus Col. Skree und zwei Dutzend seiner Männer. Die Tyraniden brachen ihre Angriffe ab, jedoch hinterließen die Liktoren Pheromonspuren zu ihrer Beute, so dass die Schwarmflotte nun den Standort des befestigten Außenpostens der Space Marines kannte.
Die Space Marines unter Capt. Norensis entschieden sich dazu, den Außenposten aufzugeben und sich den größeren Streitkräften an den Manufaktorien anzuschließen. Die Laderäume ihrer 4 Rhinos luden sie mit Munitionsvorräten voll, bevor sich die Catachaner und Space Marines in Bewegung setzten. Die Rhinos führten den Konvoi an, gefolgt von den überlebenden Catachanern sowie den 4 taktischen Trupps und Capt. Norensis des Aurora Chapters.
Missionsregeln:
Der imperiale Spieler muss ein Primary Detachment aus dem Codex: Adeptus Astartes (Aurora Chapter) wählen, und darf ein Allied Detachment aus dem Codex: Astra Militarum dazunehmen. Der Tyranidenspieler muss sein Primary Detachment aus dem Codex: Tyranids wählen, und sollte die Formation(en) Lictor Forest Brood und/oder Deathleaper’s Assassin Brood (zu finden im Dataslate Rising Leviathan I – Vanguard) enthalten.
Mein Spielpartner wählte ein Primary Detachment aus Astra Militarum und ein Allied Detachment aus dem Codex: Blood Angels, so dass die Schlacht „historisch nicht ganz korrekt“ ist. 😉

Spielfeld 72x48“, eine kurze Spielfeldkante ist die Tischkante der imperialen Seite, die andere kurze und beide langen Spielfeldkanten sind die Tischkanten des Tyranidenspielers. Der imperiale Spieler stellt seine Armee zuerst auf, mindestens 36“ von der eigenen Tischkante und mindestens 12“ von allen anderen Spielfeldkanten entfernt auf, und darf keine Einheiten in Reserve halten. Der Tyranidenspieler stellt als zweiter auf, seine Modelle dürfen innerhalb von 3“ zu seinen 3 Tischkanten platziert werden. Der imperiale Spieler hat den ersten Spielzug, wenn es dem Tyranidenspieler nicht gelingt, die Initiative zu stehlen.
Das Spiel dauert so lange, bis die Tyranidenarmee komplett vernichtet ist oder sich keine Einheiten der imperialen Armee mehr auf dem Schlachtfeld befinden.
Missionsziele: Der imperiale Spieler erhält einen Siegespunkt für jede seiner Einheiten, die das Spielfeld über seine Tischkante verlässt (oder sich noch auf dem Feld befindet, wenn die Tyraniden vernichtet sind); der Tyranidenspieler erhält Siegespunkte für zerstörte imperiale Einheiten. Keine Extrapunkte für First Blood, Linebreaker oder Slay the Warlord.
Armeelisten:
Imperiale Armeeliste ist leider nicht (mehr) bekannt.

Tyraniden:
[1] Tyranids (Combined Arms detachment, Primary detachment)
[2] Tyranids (Deathleaper's Assassin Brood Formation)
[3] Tyranids (Manufactorum Genestealers Formation)

---------- HQ (1 + 0 + 0) ----------
[1] Tyranid Prime (160 points)
- Scything Talons, Flesh Hooks, Adrenal Glands
- Melee Bio-weapon (Pair of Boneswords)

[2] Deathleaper (130 points)

---------- Troops (3 + 0 + 5) ----------
[1] 8x Genestealers (208 points)
- 8x Scything Talons
- Broodlord (Scything Talons)

[1] 15x Genestealers (270 points)
- Broodlord ()

[1] 20x Hormagaunts (100 points)

[3] 5x Genestealers (85 points)
- Toxin Sacs

[3] 5x Genestealers (85 points)
- Toxin Sacs

[3] 5x Genestealers (70 points)

[3] 5x Genestealers (70 points)

[3] 5x Genestealers (70 points)

---------- Elite (0 + 0 + 0) ----------
[2] Lictor (50 points)

[2] Lictor (50 points)

[2] Lictor (50 points)

[2] Lictor (50 points)

[2] Lictor (50 points)
____________________________________________
1498 points

http://myarmy.umulmrum.de/#2Y1D1AjE...C1E1iC1D28AjE2uC5L3O2E2uC5L3O2E2uC5E2uC5E2uC5
Spielverlauf:
Die kombinierte Streitmacht aus Blood Angels und imperialen Soldaten konnte den Angriff der Tyraniden abwehren – nicht, indem die imperialen Einheiten das Spielfeld über die eigene Tischkante verließen, sondern indem sie jede Tyranidenkreatur auf dem Schlachtfeld erschlugen oder erschossen.
Die Schlacht selber war aber trotzdem sehr spannend und SEHR knapp (hätte ich es geschafft, dem zweiten Cybot seinen letzten Rumpfpunkt auch noch zu nehmen, wäre es ein unentschieden (7:7) geworden). Die Dschungelereignisse, die man jede Runde auswürfeln muss, haben überhaupt keine Auswirkungen aufs Spiel gehabt, die könnte man also auch weglassen.
Überlebt haben 8 der 14 Trupps des imperialen Spielers (er gewann also 8:6):


  • Blood Angels: 1 angeschlagener Terminatortrupp, 1 Cybot mit nur noch einem Rumpfpunkt und ein Predator
  • Astra Militarum: Company Command Squad, 3 Infantry Squads und Scout Sentinels.

Highlight (bzw. Lowlight aus meiner Sicht) war Deathleaper, der beim Angriff auf 2 Scout-Sentinels mit Multilasern im Overwatch erschossen wurde… GRRRR

„Historisch korrekt“ hätte die Schlacht so ausgehen sollen, dass alle imperialen Soldaten sterben (Col. Skree wird von Deathleaper getötet, welcher im Gegenzug von Captain Norensis verwundet wird und im Dschungel verschwindet), aber die Space Marines kaum Verluste erleiden. Bei unserer Schlacht lief es doch sehr anders, da ich bei der imperialen Seite nicht viel Schaden machen konnte, dafür alle normalen Space Marines, einen Cybot und 2 Terminatoren ausschaltete.
Aber zumindest den groben Schlachtausgang (die imperiale Seite entkommt dem Dschungel mit spürbaren Verlusten) haben wir sehr gut getroffen.
 
Hi TiEm,
der nächste Spielbericht wird einige Bilder enthalten und sehr viel ausführlicher sein, der Spielbericht der dritten Mission ist leider wieder kurz und ohne Bilder... und morgen wird die vierte Mission gespielt. Der Vorteil ist, dass ich inzwischen ein Handy hab, was ahnsehnliche Bilder macht, also wenn ich mal meine Kamera vergesse kann ich trotzdem Bilder machen. Mein Ziel ist es auch, die Kampagnenmissionen besser zu dokumentieren.
Und wenn wir durch Rising Leviathan durch sind, kommen erst die 3 Shield of Baal-Minimissionen, und anschließend die komplette Shield of Baal-Kampagne... das wird uns also noch einige Zeit beschäftigen.

Ansonsten bin ich mit der Neurothrope ganz gut weitergekommen. Ich denke mal, für nächsten Monat wage ich mich sogar mal an ein Gelöbnis 🙂
 
Soo... zwar bereits am Montag fertiggestellt, aber Fotos erst gestern beim Spieleabend gemacht: meine Neurothrope (zusammen mit ihren Kumpels).
Anhang anzeigen 277866 Anhang anzeigen 277867 Anhang anzeigen 277868 Anhang anzeigen 277869
Das Modell ist ein Eigenbau aus (inzwischen alter) Zoantrophe und Teilen vom Morgon, der "Flugpin" ist eine Fahrradspeiche. Ursprünglich wurde das Modell als Doom of Malantai gebaut, war dann eine Zeit "arbeitslos" als die Doom aus dem Codex geflogen ist, und ist jetzt wieder nützlich.

Außerdem habe ich an meiner Biovore weiter gepinselt, nachdem ich sie vom 40mm-Base entfernt habe. Das neue 60mm-Base wird aber erstmal getrennt bemalt.
 
Zuletzt bearbeitet:
@ all: Danke für euer Lob!

Dafür, dass ich eigentlich bis zum Schluss nicht wusste, wie ich die Antennen am besten bemale und das da einfach ausprobiert habe, bin ich mit der Wirkung auch sehr zufrieden! In der zwischenzwir habe ich weiter an der Biovore gemalt (die muss ja auch diese Woche fertig werden, werde ich euch bald ein neues Bild liefern können), und endlich die ersten beiden Schlachtberichte der Schlacht 2 aus Rising Leviathan fertiggestellt:

Rising Leviathan 1: Vanguard, Mission 2: Battle for the Underengines
Hintergrund:
Während die Tyraniden die Oberhand im Dschungel gewannen und sich die Aurora Space Marines mit den Resten des Catachan 203rd aus dem Dschungel zurückzogen, nahmen Angriffe von Symbionten auf die imperiale Bevölkerung in den Manufaktorien dramatisch zu. Diese Angriffe erfolgten aus den Zugängen zu den „Underengines“, wie die Tunnel, die die Triebwerke der abgestürzten Raumschiffe umzogen, genannt wurden. Falls der Planet durch das erwartete Eintreffen der Blood Angels noch aus dem festen Griff der Schwarmflotte Leviathan gerettet werden kann, ist es wichtig, dass die Manufaktorien sicher vor solchen Angriffen aus den Underengines sind, um weiterhin Satryx verarbeiten zu können.
Das 87th Catachan durchstreifte aus diesem Grund die urbanen Gebiete der Manufaktorien, um auf die Angriffe der Tyraniden reagieren zu können und Verstecke zu finden. Ein Viertel dieser Streitkräfte teilte sich in kleine Gruppen auf und stieg in die Underengines hinab, um die Xenos davon abzuhalten, die imperialen Verteidigungslinien infiltrieren zu können, sobald ein größerer Angriff auf die Manufaktorien erfolgen würde.
Zeitgleich erreichten 3 Dutzend Aurora Space Marines mit ihren Rhinos die imperialen Verteidigungsstellungen, und berichtete über das Schicksal des Catachan 203rd und den Verlust einer Handvoll Space Marines an die immer wilder werdenden Angriffe der Tyraniden.
Unterdessen tobten die Kämpfe in den Underengines weiter. Die Soldaten des Catachan 87th verloren immer mehr Boden, da ein Symbiarch die Kontrolle über die Tyranidenkreaturen in den Underengines übernommen hat. Der Symbiarch lockte die Catachaner in Hinterhalte und koordinierte die Angriffe der Symbionten-Rotten. Die Waffen der Catachaner begannen zu überhitzen und versagten schließlich ganz, und die Kampfmesser der Catachaner waren kein würdiger Gegner für die Rending Claws der Symbionten. Als die Symbionten aus den schmalen Tunneln in die größeren Höhlen nahe der Manufaktorien vordrangen, wurden sie von einer Wand von Chimären empfangen, die entsandt wurden um die Rückzugswege zu sichern. Im Feuer der schweren Flammenwerfer und Multilaser der Chimären wurde die erste Welle der Symbionten vernichtet, doch der Symbiarch ließ sich so einfach nicht einschüchtern…
Missionsregeln:
Der Astra Militarum-Spieler muss ein Primary Detachment aus dem Codex: Astra Militarum wählen, der Tyranidenspieler ein Primary Detachment aus dem Codex: Tyranids.
Beide Armeen werden jeweils in 3 gleich große Kontingente (Einheitenanzahl) unterteilt, und es werden 3 einzelne Schlachten mit jeweils einem Kontingent pro Seite geschlagen. Wir einigten uns auf eine Gesamtgröße von 2.000 Punkten für alle 3 Kontingente zusammen. Vor der Aufstellung müssen beide Spieler geheim auf einem Zettel vermerken, ob sie Kontingent A, B oder C in die Schlacht schicken.
Vor Beginn der Aufstellung, auch bevor Independent Characters Einheiten angeschlossen werden können, muss für jede Auswahl des Kontingents ein W6 geworfen werden: bei 1 muss diese Einheit in Reserve gehalten werden.
Das Spiel findet eigentlich auf einem 72x48“-Spielfeld mit schrägen Aufstellungszonen statt. Da wir uns aber auf 48x48“ geeinigt haben, spielen wir mit normalen 12“ Aufstellungszonen.
Das ganze Spiel über herrscht Nachtkampf und Reservewürfe erleiden generell einen Abzug von 1 auf das Wurfergebnis. Dafür haben alle Einheiten „Outflank“.
Jump und Jet Pack units die ihre Jump/Jet packs zu irgendeiner Bewegung nutzen sowie Flieger, Skimmer und Flying Monstrous Creatures müssen nach Beendigung jeder Bewegung (incl. run & charge) einen Dangerous terrain test machen, aufgrund der niedrigen Deckenhöhe der Tunnel.
Hausregeln: Die Wände der Höhle sind, soweit keine Durchlässe vorhanden sind, bis in unendliche Höhe unpassierbar und sichtblockend und können somit auch von z.B. Sprungtruppen nicht überquert werden, oder von Waffen, die keine Sichtlinie zum Schießen benötigen, „überschossen“ werden. Aufgrund der niedrigen Deckenhöhe haben wir Barrage weapons generell nicht erlaubt.
Die imperiale Seite sollte („historisch korrekt“) möglichst hauptsächlich aus Infanterie und maximal Chimären-großen Fahrzeugen bestehen, da für größere Fahrzeuge die Tunnel eigentlich zu eng sind. Die Tyraniden-Seite sollte hauptsächlich aus Hormaganten, Ganten, Gargoylen, Liktoren, Genestealers (incl. der Formation „Broodlord’s Hunting Pack“), Tyranidenkriegern und einem einzelnen Alphakrieger bestehen.
Primäre Missionsziele: Killpoints, ohne sekundäre Ziele.
Armeelisten:
Die Armeeliste vom Astra Militarum ist leider nicht genau bekannt, aber die einzelnen Kontingente werden grob beschrieben.

[1] Tyranids (Combined Arms detachment, Primary detachment)
[2] Tyranids (Broodlord's Hunting Pack Formation)

(A,B,C) Kontingent A,B,C

---------- HQ (1 + 0) ----------
[1] Tyranid Prime (145 points)
(C)
- Scything Talons, Adrenal Glands
- Melee Bio-weapon (Rending Claws)

---------- Troops (4 + 3) ----------
[1] 5x Tyranid Warriors (180 points)
(A)
- 5x Scything Talons
- 4x Basic Bio-weapon (4x Deathspitter)
- Basic Bio-cannon (Venom Cannon)

[1] 5x Tyranid Warriors (200 points)
(B)
- 5x Scything Talons, Adrenal Glands
- 5x Melee Bio-weapon (5x Rending Claws)

[1] 15x Termagants (95 points)
(C)
- 14x Spinefists, Strangleweb, Adrenal Glands

[1] 20x Hormagaunts (100 points)
(A)

[2] 7x Genestealers (190 points)
(B)
- 7x Scything Talons
- Broodlord (Scything Talons)

[2] 9x Genestealers (126 points)
(B)

[2] 9x Genestealers (126 points)
(B)

---------- Elite (3 + 0) ----------
[1] 2x Hive Guard (110 points)
(C)
- 2x Impaler Cannon

[1] 2x Hive Guard (110 points)
(A)
- 2x Impaler Cannon

[1] 3x Lictor (150 points)
(B)

---------- Fast Attack (3 + 0) ----------
[1] 5x Shrikes (205 points)
(C)
- 4x Devourer, Adrenal Glands
- 5x Melee Bio-weapon (5x Rending Claws)
- Basic Bio-cannon (Barbed Strangler)

[1] 4x Raveners (140 points)
(A)
- 4x Rending Claws

[1] 4x Raveners (120 points)
(A)

______________________________________________
1997 points

http://myarmy.umulmrum.de/#2Y1D1AjE...O1C4E48C4D2aAjE2uC7L1O1UL1O1NL2O1C7E2uC9E2uC9
Spielverlauf Schlacht 1:
Der Astra Militarum-Spieler gewann den Wurf, wer sich die Aufstellungszone aussucht und stellte sein Kontingent A auf, wobei der Spezialwaffentrupp in Reserve verbleiben musste. Kontingent A sah grob wie folgt aus (im Foto zur Aufstellung von oben nach unten):
1 Chimäre mit Multilaser und Heavy bolter, Infanterietrupp mit Grenade launcher und Heavy bolter, Militarum tempestus squad mit 2x Plasma guns, 2 Scout sentinels mit Multilaser, 1 Primaris psyker (ML2), Infanterietrupp mit Las cannon und unbekannter Spezialwaffe. Dazu der Spezialwaffentrupp mit 3x Flamer in Outflank-Reserve.
Ich entschied mich für mein Kontingent B, in welchem ich die Infiltratoren meiner Armee zusammengefasst habe (siehe Foto zur Aufstellung):
Normal aufgestellt wurden lediglich die 5 Tyranid Warriors (Scything talons, Rending claws, Adrenal glands), der 3er Trupp Liktoren infiltrierte dann nahe der Spielfeldmitte hinter einer Wand als Sichtschutz, und die Formation Broodlord’s Hunting Pack (2x 9 Genestealer (unten links, oben mitte) und 7 Genestealer mit Scything talons und Broodlord mit Scything talons (unten mitte)) infiltrierte ebenfalls auf 12“ an den Gegner, da ich durch die Wände nicht gesehen werden konnte. Da ich keine 1en würfelte, musste von mir nichts in Reserve verbleiben. Der Broodlord nominierte den Infanterietrupp mit Las cannon als Ziel für das Preferred Enemy dieser Formation.
Anhang anzeigen 278416
Aufstellungszonen liegen ungefähr bei den grünen Linien, rote Linien stellen die Wände der Tunnel dar, gelbe Linien sind Durchgänge.

1. Zug Astra Militarum: Da die Chimäre mit 6“ Bewegung es nicht schaffte, eine Sichtlinie zu den Genestealers ziehen zu können, stieg der Infanterietrupp doch lieber in die Chimäre ein, die sich dann etwas zurückzog. Der Rest der Armee konnte ebenfalls keine Sichtlinien herstellen und zog sich (wenn auch nicht entschlossen genug) vor den Tyraniden zurück. Die Psiphase blieb ergebnislos, da der Primaris-Psyker mit 4 oder 5 Warpcharges es nicht schaffte, die Waffen zu synchronisieren.
Anhang anzeigen 278415

1. Zug Tyraniden: die beiden Genestealer-Trupps „im Süden“ bewegten sich zusammen mit guten Rennbewegungen (Fleet sei Dank) in Kontakt mit den Wänden zum großen Raum, um im nächsten Zug den Raum stürmen zu können. Die Warriors hatten weniger Glück und durften trotz Fleet nur 1“ weit rennen. Die Liktoren blieben in der Deckung, da sie im offenen Raum wohl nicht überlebt hätten (Angriff war wegen Infiltration ja noch nicht möglich). Der obere Genestealer-Trupp kuschelte sich, in Vorbereitung der Stürmung des Hauptraumes, ebenfalls so nah wie möglich an die Mauer und den Durchbruch, aber so dass sie in der Schussphase möglichst wenig beschossen werden können. Psiphase blieb ebenfalls ergebnislos, da ich Dominion mit 2 Warpcharges (habe eine 1 gewürfelt für Warpcharges) nicht erfolgreich casten konnte.

2. Zug Astra Militarum: Der Trupp in Reserve hatte scheinbar die richtige Gabelung noch nicht gefunden und blieb somit eine weitere Runde in Reserve. Die Chimäre fuhr wieder 6“ vor, hatte aber weiterhin keinerlei Sichtlinien. Der Infanterietrupp zog sich wieder etwas weiter in die Raummitte zurück, um die Angriffsreichweite für die Genestealer zu vergrößern, die Scoutsentinels und die Militarum tempestus bewegten sich tiefer in den Raum hinein um Sichtlinien auf die Liktoren zu erhalten. In der Psiphase synchronisierte der Primaris-Psyker die Waffen seines Trupps mit 6 (SECHS) Erfolgen – aus 6 Würfeln ohne Perils of the warp zu erleiden. Respekt… mit 5 Würfeln für Deny the witch hatte ich da auch spontan nichts dagegen. Einer der Scoutsentinels schoss auf die Liktoren, verursachten aber nur eine Wunde, welche aber an der Deckung abprallte. Das Militarum tempestus squad schoss ebenfalls auf die Liktoren, verursachte aber keine Wunde.
Anhang anzeigen 278414

2. Zug Tyraniden: Alle 3 Einheiten Genestealer und die Liktoren stürmten aus ihrer Deckung hervor, so weit wie möglich auf die imperiale Linie zu. Die Warriors versuchten (wieder mit wenig erquicklicher Rennbewegung) verzweifelt, Schritt zu halten. Der Broodlord schaffte, Dominion zu sprechen und versuchte den Infanterietrupp vor sich niederzuhalten, diese schafften jedoch den Pinning-Test. Die Nahkampfphase war dann kurz und heftig: der Infanterietrupp wurde von dem Broodlord-Trupp und dem unteren 9er Genestealer-Trupp angegriffen, töteten (trotz TL) niemanden im Abwehrfeuer, und beide Einheiten schafften (dank Re-Rolls) ihre Angriffe. Die Liktoren griffen die Scout-Sentinels an, welche im Overwatch keinen Treffer erzielten, und schafften den Angriff dank Fleet. Der andere Genestealer-Trupp griff die Militarum tempestus an, welche auch prompt 2 Genestealer im Abwehrfeuer erschossen. Die Angriffsreichweite reichte trotzdem, die Genestealer töteten ca. 4-5 Gardisten und verloren im Gegenzug niemanden, den fälligen Moraltest versiebten die Gardisten und wurden von den Genestealers überrannt. Die Liktoren, mit 15 Attacken im Angriff, machten kurzen Prozess mit den Sentinels und verursachten einen deutlichen Overkill an Glancing und Penetrating hits. Mangels AP2 konnten die Sentinels ja auch nicht explodieren und wurden zu Wracks. Der Broodlord und sein Trupp verursachten dank Preferred enemy alleine schon ca. 20 Wunden bei dem Infanterietrupp, welche durch AP5 der Rendings claws auch keine Saves dagegen hatten… der zweite Trupp hatte hier noch gar nicht attackiert. Die Tyraniden konnten im 2. Zug direkt 4 (von 7) Killpoints einsammeln und gingen so 4:0 in Führung.
Anhang anzeigen 278413

3. Zug Astra Militarum: Der Spezialwaffentrupp erschien aus der Reserve, hatte allerdings später nichts in Schussreichweite seiner Flamer. Die Chimäre setzte erneut zurück (der Fahrer wirkte wenig entschlussfreudig). Die Chimäre, der Trupp an Bord der Chimäre und die Las guns des Spezialwaffentrupps schossen auf den Trupp des Brood Lords, schafften aber dank guter Deckungswürfe nur einen einzigen Symbionten zu töten.
Anhang anzeigen 278412

3. Zug Tyraniden: Der Trupp des Broodlords und der linke 9er-Trupp positionierten sich für einen Angriff, der andere 9er Trupp Genestealer und die Liktoren brachten sich in Position, um im Falle des Versagens der anderen Trupps im nächsten Zug einen Angriff einleiten zu können. Die Warriors liefen traurig durch die Gegend, ihnen dämmerte es nun langsam, dass sie hier wohl keine Rolle mehr spielen würden. Der Broodlord wirkte The Horror auf den Spezialwaffentrupp, erlitt Perils of the Warp, Ergebnis 6 – und verpatzte seinen Ld-Check… schade, keinen „Gott“ für eine Runde. Im Nachhinein wars aber egal, weil imperiale Soldaten eh auf 2+ verwundet werden und keine Rüstung gegen seine Attacken haben, und Armourbane brauchte ich dann auch nicht. Der Flamertrupp verpatzte wenigstens seinen Pinning test, somit war auch das echt gefährliche Overwatch ausgeschaltet… Angriff, der 9er Trupp verpatzt trotz Fleet seinen Angriff auf den Flamertrupp, also sagt der Broodlord-Trupp einen unorganisierten Angriff gegen Flamertrupp und Chimäre an… der Broodlord alleine zertrümmerte in einem Anfall von Würfelglück im Alleingang die Chimäre (5A, 4 Treffer, 2 glance und 1 pen) und die Symbionten konnten alle 6 Soldaten ausschalten – die Scything talons haben sich für den Trupp wirklich gelohnt. Der Trupp in der Chimäre bestand den Pinning-Test. 6:0.
Anhang anzeigen 278411

4. Zug Astra Militarum: Der Infanterietrupp bewegte sich hinter dem Wrack der Chimäre hervor und feuerte eine letzte Salve in den Trupp vom Broodlord und tötete… einen Symbionten.
Anhang anzeigen 278410

4. Zug Tyraniden: der Broodlord-Trupp griff den Infanterietrupp an, niemand starb im Overwatch, die Soldaten erschlugen keinen der Genestealer im Nahkampf und wurden von den Rending claws im Gegenzug wie Pappfiguren zerrissen. 7:0 und komplettes Auslöschen im vierten Zug.

Fazit: Klar, hatte mein Gegner mir mein Spiel mit einigen Fehlern ziemlich leicht gemacht:

  • Keine Einheit im „Raum“ unten links ermöglichte mir, diesen auch zum Infiltrieren zu nutzen (zur Verteidigung ist gesagt, dass er zu diesem Zeitpunkt nicht wissen konnte, welches meine 3 Kontingente ich in den Ring werfe) und brachte so die Genestealer-Einheit schön dicht an seine Linie. Im Nachhinein hat diese Einheit aber gar nichts im Spiel gemacht… zwar einen Charge durchgeführt, aber keine Attacke ausgeteilt weil das Ziel bereits vom Broodlord-Trupp vernichtet wurde und einen Charge verpatzt.
  • Die Chimäre hätte den Trupp transportieren sollen, für den sie gekauft worden war, denn so hätte sie im ersten Zug 6“ nach vorne fahren können, den Trupp 6“ weit ausladen und so hätte zumindest der Trupp das Feuer auf die „nördlichen“ Genestealer eröffnen können und diese so den Angriff auf den zentralen Raum abschwächen können.
  • Die imperiale Linie hat sich nicht schnell genug außer Angriffsreichweite der Tyraniden gebracht, im zweiten Zug haben sich die Sentinels und Tempestus ja sogar auf mich zubewegt und mir so die vernichtende Nahkampfphase in Zug 2 erst ermöglicht. Hätte er sich konsequent von meinen Truppen weg bewegt, hätten meine Trupps ins offene laufen müssen und hätten, wenn überhaupt möglich, im zweiten Zug SEHR lange Angriffe zu bewältigen gehabt. Schießen konnte er im ersten und zweiten Zug ja sowieso nicht wirklich. In seinem dritten Zug hätte ich dann ohne nennenswerte Deckung (6+ durch Nachtkampf… yay) die volle Feuerkraft seiner Armee (incl. möglicherweise TL) zu spüren bekommen.
Dass das Spiel so extrem unausgeglichen sein würde hat mich trotzdem völlig überrascht, vor allem wenn man bedenkt dass 2 meiner 5 Einheiten das ganze Spiel über gar nichts zur Schlacht beigetragen haben.
Spielverlauf Schlacht 2:
Dieses Mal gewann ich den Wurf zur Wahl der Aufstellungszone (um die Spiele abwechslungsreich zu gestalten, spielten wir das erste Spiel quer über die Platte und das zweite Spiel längs – so mussten wir das Gelände nicht neu aufbauen). Ich wählte mein Kontingent C mit meinem Warlord, welcher eine belanglose WL-Trait erwürfelt hatte. Prompt würfelte ich für meinen Warlord (Tyranid Prime (Scything talons, Rending claws, Adrenal glands) die 1, so dass er in Reserve verbleiben musste. Unschön, denn C war mein kleinstes Kontingent. Die 15 Ganten (14x Spinefists, 1x Strangleweb) stellte ich im linken mittleren Raum auf, die Shrikes (Adrenal glands; 4x Devourer& rending claws, 1x Barbed strangler & rending claws) im Raum rechts daneben und die beiden Hive Guards (Impaler cannons) wieder rechts daneben, so dass im ersten Zug Synapse gewährleistet ist.
Mein Mitspieler entscheidet sich für sein Kontingent B, bestehend aus (grob):
Chimäre mit Multilaser und Heavy flamer, an Bord Company Command Squad mit Autocannon, Infanterietrupp mit Rockt launcher und unbekannter Spezialwaffe, 2 Scout Sentinels mit Heavy flamer, Chimäre mit Multilaser und Heavy Bolter, an Bord Platoon Command squad mit 2 Meltern, Militarum Tempestus Squad mit 2 Meltern.
Aufstellungszonen: Anhang anzeigen 278409
(ein Bild von vor meinem ersten Zug habe ich leider nicht gemacht, von daher stellt euch bitte meine Figuren unterhalb der grünen Linie vor 😉 )

1. Zug Tyraniden: Die Ganten bewegen sich erstmal nur auf die Raumecke zu und warten dort auf den Chef, die Warriors „jumpen“ und rennen soweit wie möglich nach vorne, aber außer Sicht der Militarum tempestus und der Chimäre. Dabei verliert einer der Krieger einen LP, da er gegen die Tunneldecke geflogen ist. Die Hive Guard bewegt sich nach vorne und rennt ebenfalls, da niemand in Reich- und Sichtweite ist (auch sie können nicht durch die Tunnelwände schießen).
Anhang anzeigen 278408

1. Zug Astra Militarum: Die Chimäre mit dem Company command, die Sentinels und der Infantreietrupp bewegen sich in den großen Raum, die Chimäre mit dem Platoon Command fährt und boostet insgesamt 18“ nach vorne und dreht ihre Front der Hive Guard zu, die Militarum Tempestus bewegen sich hinter der Chimäre her, die Sentinels rennen. Schussphase entfällt, mangels Sichtlinien bzw. wegen rennen/boosten.

2. Zug Tyraniden: Die Shrikes „jumpen“ in den Korridor zwischen die Chimäre und die Militarum tempestus, meinem Mitspieler fällt nun auf, dass das Boosten vielleicht keine so gute Idee war und er mir damit ein Scheunentor geöffnet hat… Mein Warlord erscheint aus der Reserve und bewegte sich und rannte auf die Ganten zu (hier weiß ich nicht mehr, ob sie Instinctive Behaviour mit dem Ergebnis „nur schießen wenn in Gelände“ vergeigt oder bestanden hatten) und die Hive Guard positionierte sich so, dass sie durch eine Tür auf die Chimäre feuern konnten. Die Shrikes feuerten auf das Militarum Tempestus squad und töteten ein paar (Barbed Strangler hatte verfehlt), die Hive Guard erzielten einen glancing und einen penetrating hit auf die Chimäre, betäubten die Crew, und prompt verpatzte auch der Platoon Command Squad im Inneren seinen Ld-check und durfte so in der nächsten Runde nur Snapshots abgeben. Die Shrikes griffen das Militarum tempestus-Squad an, verloren einen LP im Abwehrfeuer und einen LP im Nahkampf, gewannen den Nahkampf aber. Die ca. 3 überlebenden MT-Gardisten bestanden tapfer ihren Ld-Check. Immernoch 0:0.
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2. Zug Astra Militarum: Die Chimäre mit dem Company command, die Sentinels und der Infanterietrupp bewegten sich weiter in den Raum hinein und eröffneten das Feuer auf die Ganten – die Flamer der Sentinels erreichten nur einen Ganten und verbrannten ihn, die Chimäre, das Company Command und der Infanterietrupp erzielten nach guten Deckungswürfen lediglich einen weiteren Verlust. Die betäubte Chimäre und das Platoon Command erzielten keine Treffer. Der Militarum Tempestus squad wurde im Nahkampf von den Shrikes vernichtet. Tyraniden gehen 1:0 in Führung.
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3. Zug Tyraniden: Die Ganten bewegten sich in den großen Raum auf die Sentinels zu, der Warlord schloss ich dem Trupp an. Die Hive Guard bestand ihren Instinctive behavior-Test und bewegte sich auf die betäubte Chimäre zu, auch die Shrikes bewegten sich auf diese Chimäre zu. Die Hive Guard schoss auf die Chimäre, erzielte aber keinen einzigen glancing oder penetrating hit, so dass die Shrikes das Feuer eröffnen mussten und mit einem glancing hit die Chimäre doch zerstörten. Das Platoon Command entschied sich spontan dazu, dass es in der Höhle zu gefährlich war um den Kopf aus dem Wrack zu stecken und wurde niedergehalten. Die Ganten versuchten einen langen Angriff auf die Sentinels, scheiterten aber an der Distanz und verloren 4 Ganten im Abwehrfeuer. Die Shrikes griffen den niedergehaltenen Platoon Command an und vernichteten den Trupp ohne Verluste. 3:0 für die Tyraniden.
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3. Zug Astra Militarum: Die Sentinels bewegten sich auf die Ganten zu, die Chimäre mit dem Company Command und der Infanterietrupp blieben stationär. Die Sentinels feuerten (im wahrsten Sinne des Wortes) auf die Ganten und töteten einige und verursachten 2 LP-Verluste beim Warlord. Der Infanterietrupp, die Chimäre und das Company Command schossen auf die Shrikes, konnten aber wieder (dank 4+ cover) nur 2 LP-Verluste erzeugen.

4. Zug Tyraniden: Die Ganten stürmten jetzt auf die Sentinels zu und die Shrikes sprangen in den großen Raum, ohne dass einer gegen die Decke flog. Die Hive Guard bewegte sich ebenfalls auf den Gegner zu. Die Hive Guard zerstörte einen der Sentinels mit 2 Volltreffern, die Shrikes eröffneten das Feuer auf den Infanterietrupp. Einen exakten Treffer vom Barbed strangler und einer durchschnittlichen Leistung der Devourers später waren die imperialen Soldaten nur noch zu dritt und suchten ihr Heil in einer sehr weiten Flucht. Die Ganten incl. Warlord griffen den verbliebenen Sentinel an, verloren nur einen Ganten im Abwehrfeuer. Der Tyranid Prime zerstörte den Sentinel, ohne auch nur eine Sekunde zu zögern. Tyraniden erhöhen auf 4:0.
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4. Zug Astra Militarum: Die 3 verbliebenen Soldaten vom Infanterietrupp verpatzten ihren Sammeltest, verlangsamten allerdings ihre Flucht und entkamen so noch nicht dem Gemetzel in den Underengines. Die Chimäre drehte sich auf der Stelle und eröffnete mitsamt des Company Commands das Feuer auf die Shrikes und verursachte 5 oder 6 LP-Verluste bei den Shrikes.
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5. Zug Tyraniden: Die Ganten, Shrikes und Hive Guard zogen den Kreis um die Chimäre immer enger. Der Kombinierte Beschuss der Shrikes (in die Seitenpanzerung) und der Hive Guard konnte die Chimäre allerdings nicht zerstören, so dass Shrikes und Ganten mit Warlord diese Aufgabe im Nahkampf erledigen mussten, was auch gerade so (mit einem einzigen glancing hit) gelang. Das Company Command bewies, warum es Company Command und nicht nur Platoon Command ist und bestand tapfer den Pinning-test. Somit stand es nun 5:0 für die Tyraniden.
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5. Zug Astra Militarum: Die 3 Soldaten vom Infanterietrupp sammelten sich, um eventuell doch noch in die Schlacht eingreifen zu können. Das Company Command bewegte sich um das Wrack ihrer Chimäre herum, um eine Sichtlinie auf die Ganten und den Tyranid Prime zu bekommen, und erschoss lediglich einen einzelnen Ganten, da die Chimäre eine hervorragende Deckung bot. Der Infanterietrupp verursachten keinen Schaden.
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6. Zug Tyraniden: Die Shrikes vernichteten die 3 Soldaten vom Infanterietrupp und der Warlord das Company Command, so dass die Tyraniden auch die zweite Schlacht mit 7:0 (von 7:4 möglichen) gewannen.

Fazit: Die vermeintlich schwierigste Schlacht konnte ich auch sehr deutlich für mich entscheiden, hauptsächlich eigentlich wegen des, aus meiner Sicht, groben Fehlers meines Gegenübers, den Angriffsweg auf das Militarum tempestus-squad durch das boosten der Chimäre zu öffnen. Hier wäre es für ihn deutlich besser ausgegangen, wenn die Chimäre als „Korken“ in dem Hohlweg fungiert hätte, außerdem hätte sie evtl. durch Beschuss noch ein wenig Schaden bei den Shrikes verursachen können (bin mir aber nicht mehr sicher, ob das mit dem Sichtwinkel geklappt hätte). So haben die 4 Melter im Platoon command und bei den Militarum tempestus keinen einzigen Schuss mit voller BF abgefeuert, und gerade die Melter waren die optimale Waffe gegen die Shrikes. Ganz klarer Matchwinner waren die Shrikes, die tatsächlich 5 der 7 Killpoints gesammelt haben (natürlich manchmal mit Hilfe). Sehr schwer wäre die Schlacht für mich geworden, wenn mein Warlord nicht gleich im 2. Zug aus der Reserve erschienen wäre – dann hätte ich die linke Flanke nicht so aufräumen können. Alles in allem liefen bei mir die Deckungswürfe auch wieder sehr gut.
 
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noch pünktlich vor dem Sachsengeballa wh40k No.13 wurde meine zweite Biovore fertig:
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Die "Operation" von 40mm-Base auf 60mm-Base steht der anderen Biovore auch noch bevor. 40mm ist doch etwas klein für eine Biovore, aber 60mm wirkt auch etwas wuchtig. Ich hatte auch erst überlegt, ob ich den Biovoren nicht lieber 50mm verpassen soll, aber bin dann doch lieber bei den "offiziell dazugehörigen" Größen geblieben.

Auf dem Turnier selber wurde mein Schwarm dann (mit 3 anderen Armeen) zur Wahl der schönsten Armee nominiert. Zum Sieg hat es leider nicht gereicht, aber auch die Nominierung ist ja schon Ehre genug - habe mich sehr gefreut.
Da ich jetzt zum ersten Mal eine komplett fertig bemalte Armee mit diesem Farbschema auf einem Turnier gespielt habe, sind die nächsten Ziele natürlich der Ausbau auf 1850 Punkte, und dann muss auch mal die Effektivität meines Schwarms verbessert werden. Mit dem auf dem Sachsengeballa erreichten 24. Platz (von 30) war ich schon sehr zufrieden, war doch mein zweites Ziel (nach der Nominierung für Best Painted) nicht Letzter zu werden - aber trotzdem wurde man das Gefühl nicht los, mit einem Plastiklöffel bei der Schießerei zu sein 😉

Weiter geht's trotzdem erstmal mit meinen ganz besonderen Freunden:
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Total cool. Die Biovore is voll geil 🙂

Au man, vor ein paar Monaten konnt ich gar nichts mit Tyras anfangen... mittlerweile durch eure tollen Aufbauten und meinen Kumpel Basti, mir dem ich auch gerade seine Tyraarmee bemale, finde ich die richtig cool.

Mach weiter so, mich haste in den Bann Deiner Käfer gezogen :lol:

Edit: Glückwunsch zum erreichen Deiner selbstgesteckten Ziele. So muss das