Dieses Mal gewann ich den Wurf zur Wahl der Aufstellungszone (um die Spiele abwechslungsreich zu gestalten, spielten wir das erste Spiel quer über die Platte und das zweite Spiel längs – so mussten wir das Gelände nicht neu aufbauen). Ich wählte mein Kontingent C mit meinem Warlord, welcher eine belanglose WL-Trait erwürfelt hatte. Prompt würfelte ich für meinen Warlord (Tyranid Prime (Scything talons, Rending claws, Adrenal glands) die 1, so dass er in Reserve verbleiben musste. Unschön, denn C war mein kleinstes Kontingent. Die 15 Ganten (14x Spinefists, 1x Strangleweb) stellte ich im linken mittleren Raum auf, die Shrikes (Adrenal glands; 4x Devourer& rending claws, 1x Barbed strangler & rending claws) im Raum rechts daneben und die beiden Hive Guards (Impaler cannons) wieder rechts daneben, so dass im ersten Zug Synapse gewährleistet ist.
Mein Mitspieler entscheidet sich für sein Kontingent B, bestehend aus (grob):
Chimäre mit Multilaser und Heavy flamer, an Bord Company Command Squad mit Autocannon, Infanterietrupp mit Rockt launcher und unbekannter Spezialwaffe, 2 Scout Sentinels mit Heavy flamer, Chimäre mit Multilaser und Heavy Bolter, an Bord Platoon Command squad mit 2 Meltern, Militarum Tempestus Squad mit 2 Meltern.
Aufstellungszonen:
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(ein Bild von vor meinem ersten Zug habe ich leider nicht gemacht, von daher stellt euch bitte meine Figuren unterhalb der grünen Linie vor
😉 )
1. Zug Tyraniden: Die Ganten bewegen sich erstmal nur auf die Raumecke zu und warten dort auf den Chef, die Warriors „jumpen“ und rennen soweit wie möglich nach vorne, aber außer Sicht der Militarum tempestus und der Chimäre. Dabei verliert einer der Krieger einen LP, da er gegen die Tunneldecke geflogen ist. Die Hive Guard bewegt sich nach vorne und rennt ebenfalls, da niemand in Reich- und Sichtweite ist (auch sie können nicht durch die Tunnelwände schießen).
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1. Zug Astra Militarum: Die Chimäre mit dem Company command, die Sentinels und der Infantreietrupp bewegen sich in den großen Raum, die Chimäre mit dem Platoon Command fährt und boostet insgesamt 18“ nach vorne und dreht ihre Front der Hive Guard zu, die Militarum Tempestus bewegen sich hinter der Chimäre her, die Sentinels rennen. Schussphase entfällt, mangels Sichtlinien bzw. wegen rennen/boosten.
2. Zug Tyraniden: Die Shrikes „jumpen“ in den Korridor zwischen die Chimäre und die Militarum tempestus, meinem Mitspieler fällt nun auf, dass das Boosten vielleicht keine so gute Idee war und er mir damit ein Scheunentor geöffnet hat… Mein Warlord erscheint aus der Reserve und bewegte sich und rannte auf die Ganten zu (hier weiß ich nicht mehr, ob sie Instinctive Behaviour mit dem Ergebnis „nur schießen wenn in Gelände“ vergeigt oder bestanden hatten) und die Hive Guard positionierte sich so, dass sie durch eine Tür auf die Chimäre feuern konnten. Die Shrikes feuerten auf das Militarum Tempestus squad und töteten ein paar (Barbed Strangler hatte verfehlt), die Hive Guard erzielten einen glancing und einen penetrating hit auf die Chimäre, betäubten die Crew, und prompt verpatzte auch der Platoon Command Squad im Inneren seinen Ld-check und durfte so in der nächsten Runde nur Snapshots abgeben. Die Shrikes griffen das Militarum tempestus-Squad an, verloren einen LP im Abwehrfeuer und einen LP im Nahkampf, gewannen den Nahkampf aber. Die ca. 3 überlebenden MT-Gardisten bestanden tapfer ihren Ld-Check. Immernoch 0:0.
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2. Zug Astra Militarum: Die Chimäre mit dem Company command, die Sentinels und der Infanterietrupp bewegten sich weiter in den Raum hinein und eröffneten das Feuer auf die Ganten – die Flamer der Sentinels erreichten nur einen Ganten und verbrannten ihn, die Chimäre, das Company Command und der Infanterietrupp erzielten nach guten Deckungswürfen lediglich einen weiteren Verlust. Die betäubte Chimäre und das Platoon Command erzielten keine Treffer. Der Militarum Tempestus squad wurde im Nahkampf von den Shrikes vernichtet. Tyraniden gehen 1:0 in Führung.
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3. Zug Tyraniden: Die Ganten bewegten sich in den großen Raum auf die Sentinels zu, der Warlord schloss ich dem Trupp an. Die Hive Guard bestand ihren Instinctive behavior-Test und bewegte sich auf die betäubte Chimäre zu, auch die Shrikes bewegten sich auf diese Chimäre zu. Die Hive Guard schoss auf die Chimäre, erzielte aber keinen einzigen glancing oder penetrating hit, so dass die Shrikes das Feuer eröffnen mussten und mit einem glancing hit die Chimäre doch zerstörten. Das Platoon Command entschied sich spontan dazu, dass es in der Höhle zu gefährlich war um den Kopf aus dem Wrack zu stecken und wurde niedergehalten. Die Ganten versuchten einen langen Angriff auf die Sentinels, scheiterten aber an der Distanz und verloren 4 Ganten im Abwehrfeuer. Die Shrikes griffen den niedergehaltenen Platoon Command an und vernichteten den Trupp ohne Verluste. 3:0 für die Tyraniden.
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3. Zug Astra Militarum: Die Sentinels bewegten sich auf die Ganten zu, die Chimäre mit dem Company Command und der Infanterietrupp blieben stationär. Die Sentinels feuerten (im wahrsten Sinne des Wortes) auf die Ganten und töteten einige und verursachten 2 LP-Verluste beim Warlord. Der Infanterietrupp, die Chimäre und das Company Command schossen auf die Shrikes, konnten aber wieder (dank 4+ cover) nur 2 LP-Verluste erzeugen.
4. Zug Tyraniden: Die Ganten stürmten jetzt auf die Sentinels zu und die Shrikes sprangen in den großen Raum, ohne dass einer gegen die Decke flog. Die Hive Guard bewegte sich ebenfalls auf den Gegner zu. Die Hive Guard zerstörte einen der Sentinels mit 2 Volltreffern, die Shrikes eröffneten das Feuer auf den Infanterietrupp. Einen exakten Treffer vom Barbed strangler und einer durchschnittlichen Leistung der Devourers später waren die imperialen Soldaten nur noch zu dritt und suchten ihr Heil in einer sehr weiten Flucht. Die Ganten incl. Warlord griffen den verbliebenen Sentinel an, verloren nur einen Ganten im Abwehrfeuer. Der Tyranid Prime zerstörte den Sentinel, ohne auch nur eine Sekunde zu zögern. Tyraniden erhöhen auf 4:0.
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4. Zug Astra Militarum: Die 3 verbliebenen Soldaten vom Infanterietrupp verpatzten ihren Sammeltest, verlangsamten allerdings ihre Flucht und entkamen so noch nicht dem Gemetzel in den Underengines. Die Chimäre drehte sich auf der Stelle und eröffnete mitsamt des Company Commands das Feuer auf die Shrikes und verursachte 5 oder 6 LP-Verluste bei den Shrikes.
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5. Zug Tyraniden: Die Ganten, Shrikes und Hive Guard zogen den Kreis um die Chimäre immer enger. Der Kombinierte Beschuss der Shrikes (in die Seitenpanzerung) und der Hive Guard konnte die Chimäre allerdings nicht zerstören, so dass Shrikes und Ganten mit Warlord diese Aufgabe im Nahkampf erledigen mussten, was auch gerade so (mit einem einzigen glancing hit) gelang. Das Company Command bewies, warum es Company Command und nicht nur Platoon Command ist und bestand tapfer den Pinning-test. Somit stand es nun 5:0 für die Tyraniden.
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5. Zug Astra Militarum: Die 3 Soldaten vom Infanterietrupp sammelten sich, um eventuell doch noch in die Schlacht eingreifen zu können. Das Company Command bewegte sich um das Wrack ihrer Chimäre herum, um eine Sichtlinie auf die Ganten und den Tyranid Prime zu bekommen, und erschoss lediglich einen einzelnen Ganten, da die Chimäre eine hervorragende Deckung bot. Der Infanterietrupp verursachten keinen Schaden.
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6. Zug Tyraniden: Die Shrikes vernichteten die 3 Soldaten vom Infanterietrupp und der Warlord das Company Command, so dass die Tyraniden auch die zweite Schlacht mit 7:0 (von 7:4 möglichen) gewannen.
Fazit: Die vermeintlich schwierigste Schlacht konnte ich auch sehr deutlich für mich entscheiden, hauptsächlich eigentlich wegen des, aus meiner Sicht, groben Fehlers meines Gegenübers, den Angriffsweg auf das Militarum tempestus-squad durch das boosten der Chimäre zu öffnen. Hier wäre es für ihn deutlich besser ausgegangen, wenn die Chimäre als „Korken“ in dem Hohlweg fungiert hätte, außerdem hätte sie evtl. durch Beschuss noch ein wenig Schaden bei den Shrikes verursachen können (bin mir aber nicht mehr sicher, ob das mit dem Sichtwinkel geklappt hätte). So haben die 4 Melter im Platoon command und bei den Militarum tempestus keinen einzigen Schuss mit voller BF abgefeuert, und gerade die Melter waren die optimale Waffe gegen die Shrikes. Ganz klarer Matchwinner waren die Shrikes, die tatsächlich 5 der 7 Killpoints gesammelt haben (natürlich manchmal mit Hilfe). Sehr schwer wäre die Schlacht für mich geworden, wenn mein Warlord nicht gleich im 2. Zug aus der Reserve erschienen wäre – dann hätte ich die linke Flanke nicht so aufräumen können. Alles in allem liefen bei mir die Deckungswürfe auch wieder sehr gut.