Spielbericht Grishnaks Orks gegen Zwerge
Endlich durfte die Horde mal ins Gefecht, und dann gleich gegen den Erzfeind, die Stumpenz ! Auch wenn noch nicht alle Modelle fertig gebaut und bemalt waren, so war es doch an der Zeit, endlich mal zu spielen. Gegner war ein sehr netter Zwergenspieler, dem ich auch schon auf dem letzten Turnier begegnet war.
Die Zwerge (keine genaue Armeeliste, nur ungefähr) :
Thain als General, Zweihänder, dicke Rüste
Thain als AST, dicke Rüste
Runenschmied mit drei Bannrunen
20 Klankrieger, Handwaffe/Schild, volles Kommando (mit General)
20 Klankrieger, Handwaffe/Schild, volles Kommando (mit AST)
20 Langbärte, Handwaffe/Schild, volles Kommando, magische Standarte (immun gegen Psycho...) (mit Runenschmied)
10 Grenzläufer
15 Hammerträger, volles Kommando
5 Bergwerker
2 Speerschleudern nackt
2 Speerschleudern nackt
Flammenkanone
Gyrokopter
Grishnaks Orks :
Schwarzork Waaaghboss auf Schwein, schwere Rüstung, verzauberter Schild, Schagas Schreiendes Schwert, Bosshelm
Schwarzork Gargboss auf Schwein, Armeestandarte, schwere Rüstung, Martoks Mächtiga Metzla, Götzenbild des Mork
Ork Schamane, Stufe2, Koppnussklunka, Schützendes Schmuckstück
Goblin Schamane, Stufe2, 2 Bannrollen
25 Orkkrieger, Leichte Rüstung, Spalta/Schild, Kommando
25 Orkkrieger, Leichte Rüstung, Spalta/Schild, Kommando
25 Nachtgoblins, Musiker, 2 Fanatics
25 Nachtgoblins, Musiker, 2 Fanatics
5 Goblin Wolfsreiter, Speere, Musiker
5 Goblin Spinnenreiter, Musiker
7 Squighopper
1 Ork Streitwagen mit zusätzlicher Besatzung
2 Speerschleudern mit Treiba
1 Steinschleuder mit Treiba
1 Kamikazekatapult
2 Snotling Kurbelwagen.
Die Aufstellung (aus meiner Sicht) :
Die Zwerge von links nach rechts : Gyrokopter hinter einem Hügel, dann die vier Blöcke nebeneinander. Langbärte, Klankrieger, Klankrieger, Hammerträger mit Abständen dazwischen. Rechts davon ein grosser Wald. Hinter den Blöcken drei der vier Speerschleudern und die Flammenkanone. Ganz rechts außen die letzte Speerschleuder. Ein Bild des Zentrums aus meiner Sicht :
Meine Aufstellungszone von links nach rechts : Ein Haus, hinter dem dann die Grenzläufer als Kundschafter geparkt haben. Zweimal Nachtgoblins und dazwischen eine Speerschleuder (dahinter ein Kurbelwagen), dann im bzw hinter schwierigem Gelände Spinnenreiter und Steinschleuder. Zwei Orkblöcke (in einem AST und Schamane, im anderen Boss, dahinter ein Kurbelwagen), Streitwagen, Speerschleuder, Kamikata, hinter einem Hügel Squighoppers und Wolfsreiter.
So hat der Gegner meine Aufstellung gesehen (aus seiner Sicht von links nach rechts) :
Wolfsreiter, Squighoppers, Kamikata, Speerschleuder
zweimal Orks (links außen geproxter Schamane, Mitte AST und General), dahinter der Kurbelwagen (geproxt), daneben die Steinschleuder.
Spinnenreiter, Nachtgobbos, Speerschleuder, Nachtgobbos, dahinter Kurbelwagen.
Beim Magie Auswürfeln bekam der Gobbo Schamane Gorks Fuß und Gorks Hand, der Ork Schamane den Kriegspfad und die Fäuste. Ich durfte anfangen.
Spielverlauf :
Im Eifer des Gefechts habe ich keine Notizen über die einzelnen Spielzüge gemacht. Im Prinzip kann man es aber gut zusammenfassen und von links nach rechts beschreiben.
Links : Nachtgoblins rücken vor, Gyrokopter löst bei beiden die Fanatics aus. Von insgesamt vier Fanatics erreicht ihn nur einer und der macht auch nur einen Schaden. Im Gegenzug killt der Gyro paar Goblins. In Runde Zwei bekommt er einen weiteren Schaden durch einen Fanatic und wird in Runde Drei von der Speerschleuder erlegt. Die eine Gobbo Einheit legt sich mit den Langbärten an und muß einsehen, daß sie da keinen Auftrag hat. Sie fliehen, die anderen fliehen aus Symphatie mit weil sie im Weg standen. Ein Gobbo Regiment flieht letztendlich von der Platte, eines sammelt sich und beansprucht zum Schluss ein Viertel, ohne nochmal den Kampf geseheh zu haben. Der Kurbelwagen patroulliert hinten mit den Spinnenreitern, um etwaige Bergwerker von Unsinn abzuhalten.
Mitte : Die Ork Blöcke marschieren zügig vor. Der Zwerg versucht die Generalseinheit mit der Flammenkanone in die Flucht zu schiessen, gelingt im aber nicht. Eines der Orkregimenter wird aber dezimiert. Der Streitwagen versucht hinter dem Wald in Deckung zu bleiben und gleichzeitig einen Flankenangriff vorzubereiten. Die Kriegsmaschinen ballern was das Zeug hält. Das Kamikata trifft so gut wie nichts (teilweise schlecht geschätzt, dann Fehlfunktion und weite Abweichung). Die Speerschleuder macht auch nicht viel, aber die Steinschleuder hat einen Jahrhundertschuss. Volltreffer in das Klankrieger Regiment mit General, der versemmelt seinen Achtung, Sir ! Wurf und wird glatt gekillt. Rüstungswürfe ignorieren und mehrfacher Schaden (in dem Fall 5 !) sind geil ! AST und General tun sich in dem grossen Regiment zusammen und chargen die Hammerträger. Zusammen mit dem Streitwagen machen sie kurzen Prozess, noch bevor sie einen Flankenangriff einfangen können. Die anderen Orks gehen auf die Klankrieger los, wohl wissend, daß sie dann eine offene Flanke bieten für die anderen Klankrieger und werden eine Runde später prompt aufgerieben. Fliehen zu lahmarschig und werden vernichtet. Dadurch stehen sich die Klankrieger aber selbst im Weg. Der Schamane geht frühzeitig aus der Einheit, versucht zu Zaubern was er kann. Drei Bannrunen und fünf Bannwürfel lassen aber kaum was durch. Eine Wunde holt er sich schon durch eine 1 beim Koppnussklunka, dann schafft er es gleich zweimal zu patzen, jedesmal die 6 (ich glaube W6 Trefffer S3 ohne Rüstung), aber ohne Folgen, und schließlich besiegelt eine nochmalige 1 beim Koppnussklunka sein Schicksal. Gegen Ende trennen sich General und AST von der Einheit und chargen die Flammenkanone, zerstören diese, überrennen und krachen in die Speerschleuder. Zum Schluß noch einmal zittern als zwei Speerschleudern auf den Generela anlegen, die treffen aber nicht. Die Krieger kommen in einen grossen Nahkampf mit den zwei Klankrieger Blöcken, werden noch von beiden Kurbelwägen unterstützt. Am Ende überlebt weniger als die Hälfte der Krieger und beide Kurbelwagen sind hin (Flucht durch schwieriges Gelände), aber auch ein Regiment Klankrieger ist passe.
Rechts : Die Squighoppers belieben zu stänkern, und das gleich öfters (wenigstens nicht beim Waaagh! in Runde Zwei), ansonsten hopsen sie vor in Richtung Wald, um die Kriegsmaschinen dahinter zu bedrohen, kommen aber nicht so weit. Die Wolfsreiter chargen die einsame Speerschleuder und beschäftigen sich 4 ! Runden damit, bis die Stumpenz endlich Geschichte sind.
Ergebnis : ein
knapper Sieg für die Grünhäute !
Fazit :
Erstens, ein schönes und unterhaltsames Spiel ! Davon abgesehen hat sich (wieder mal) gezeigt, daß es nicht gut geht, wenn man zuviele unterschiedliche Elemente zusammenbringen will. Meine Horde sollte gut Moschen können, Kriegsmaschinen dabei haben und auch noch zaubern können. Während die Kriegsmaschinen noch einigermassen das getan haben, was ich erwartet habe (immerhin den General gekillt), war die Magie ein absoluter Griff ins Klo. Das bestätigt mich wieder in meiner Auffassung, daß man entweder ganz auf Magie spielen sollte oder nur Magieabwehr mitnimmt. Die freigwordenen Punkte dann lieber in mehr rohe Kraft investieren. Sprich, nächstes Mal vielleicht einen weiteren Kämpferhelden statt des Ork Schamanen, vielleicht das Kamikata raus und einen Riesen rein. Die Fanatics, so lustig sie sind, können für die eigene Truppe auch ein arges Ärgernis darstellen. Eventuell werde ich mal Netzgitze testen und die Anzahl der Fanatics reduzieren. Die Kurbelwagen dagegen haben sich gut bewährt, gewünscht hätte ich mir außerdem aber noch eine weitere Einheit Wolfsreiter...