Widerstand 7 und höher

Besser würde ich es finden wenn FnP einen 4+ Rettungwurf verleiht, oder meinetwegen de W des Ziels um +1 erhöht. So würden man auch mehr aushalten aber sich einen zusätzlichen Würfelwurf ersparen.

Also um es kurz zu machen, würdest du es besser finden wenn man FnP abschafft.

Für +1 W oder 4+ Rettungswürfe, braucht man keine allgemeine Sonderregel.

Ganz ehrlich, der zusätzliche Würfelwurf, der hin und wieder mal für eine Einheit zutrifft, ist nicht gerade die ultimative Zeitverschwendung. Wenn man nicht gerade Nurgle-Dämonen oder eine Seuchenmarine-lastige Chaos Marine Armee spielt, hat man höchstens zwei, in großen Spielen drei, Einheiten die sowas mal würfeln. Und die auch nur dann, wenn der Gegner nicht mit einer der vielen Waffen zuschlägt, die die Regel ignorieren.
Ich bin Froh dass es sowas noch gibt, weil es einfach ein wenig Tiefe im Spiel erhält, und nicht alles auf den kleinsten gemeinsamen Nenner gebracht wird.
 
Was bringt FnP bitte an Tiefe?
Rein praktisch sind das einfach +50% LP gegen Kleinkaliberwaffen, die unter bestimmten Umständen (unter denen multiple LP bei schwächeren Einheiten meist sowieso ignoriert werden würden) negiert werden können.

Tiefe würde man erhalten, wenn man z.B. die Vereinheitlichung der Bewegungsreichweiten aufheben würde (dann brüchte man auch keine Spezialsonderregeln mehr für Bikes, Trikes, Kavallerie und Bestien und könnte diese idiotische Rennenregel streichen).

Und wieso bitte brauchen Nurgle-Marines FnP? Die hatten früher auch 2LP und sind damit wunderbar zurecht gekommen.
FnP bei den Tyraniden könnten man so umgestalten, dass es einen Bonus auf den Widerstand gibt oder Ablativlebenspunkte verleiht. Oder man könnte eine Form der Regeneration draus machen, was allemal mehr Style hätte als tumbes FnP. Dann könnte man als Tyranide nämlich taktisch entscheiden, wann man welcher Kreatur LP regeneriert (anstatt einfach nur tumb auf das Vieh FnP zu casten, auf das die meisten Gegner einprügeln) und der Gegner müsste sich entscheiden welche Kreatur er vom Feld schicken möchte, bevor sie wieder 2-3 LP zurückbekommt.
 
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problem ist, daß es nicht mehr so ist.

seitdem FnP nun als PsiKraft oder Umkreisregel verteilt werden kann, gibt es immer mehr Einheiten die diese Regel verwenden.

FnP gabs ja schon früher bei Chaos öfters mal (am General oder Prinzen 3. 4. edition). Scheinbar hat dann GW der Mechanismus immer mehr gefallen und sei haben ihn immer mehr "verbaut". Ähnlich wie rending. GW ist halt weg von Ausrüstung die Boni gibt zu Ausrüstung/Fähigkeiten die Sonderregeln geben.

Kann man mögen, muss man nicht.
 
Den Taktiker sollte die ganze Würfelei aber gefallen. Denn um so mehr Würfel fallen um so mehr Schnitt wird generiert. Ergo, dass Spiel wird Taktischer weil, besser planbar ^_^

Wer schon ein mal HdR (also das Scharmützel Systeme) gespielt hat, weiß was ich meine. Wenige Würfe für entscheidende Momente. Da fängt man spätestens an, an die Würfelgötter zu glauben 😀

FnP ist ein weiteres Taktisches Element in der Verwunderei. Da es eben nicht, wie der Widerstand, gegen alle Verwundungen benutzt werden kann 😉
 
Den Taktiker sollte die ganze Würfelei aber gefallen. Denn um so mehr Würfel fallen um so mehr Schnitt wird generiert. Ergo, dass Spiel wird Taktischer weil, besser planbar ^_^


Das kommt immer auf die Chancenverteilung an.
AT-43 und Starship Troopers beispielweise haben im Gegensatz zu 40k völlig andere Chancenverteilungen.

Wenn ich mit einem Mantis Bug (entspricht vom Aufgabengebiet in etwa dem Liktor) auf einen leichtgerüsteten Trooper prügel, dann ist der mit 90%iger Wahrscheinlichkeit tot - von einer Attacke (das Vieh hat zwei). Auch beim Servotrooper sinds immernoch ~88% - pro Attacke.
Wenn ich mit einer UNA Firetoad (so eine Art Sentinel-Läufer) auf einen Infantieristen baller, der direkt vor dem Modell steht ist das automatischer Treffer und automatische Verwundung, ergo sofort tot. Brauch man garnicht mehr würfeln.

Solche Chancenverteilungen gibt es bei 40k garnicht, da der erforderliche Trefferwurf im Nahkampf schon mal mindestens 3+ (im Fernkampf 2+) beträgt. Also geht im Normalfall ein Drittel der Attacken daneben, egal wie gut der Angreifer und wie schlecht der Verteidiger ist. Dazu kommt nochmal das verwunden, da geht im Schnitt auch 1/6 bis 1/3 der Attacken daneben.
Also hat man im Bestfall (wunden auf 2+) schonmal ~40% der Attacken, die garantiert danebengehen.

Die Mantis versemmelt hier im Schnitt eine von zehn Attacken (weil 1 immer als Fehlschlag zählt). Und klar kann man bei 40k die Einheiten noch pushen (Trefferwürfe wiederholen etc.) das kann man mit der Mantis aber auch.
D.h. die Mantis ist hier der zuverlässigere Killer - und die ist bei weitem noch nicht das Beste was das Regelwerk hergibt (alles auf normalem Wege, ohne Sonderregeln).
Noch krasser sind schwere Waffen bzw. Anti-Infanteriewaffen bei AT-43. Die treffen und töten auf kurze Distanz i.d.R. automatisch.


Zudem hat man bei beiden Spielen den Fall, dass überschwere Einheiten (Riesenkäfer, Panzer, große Läufer) durch Kleinkaliberwaffen (Sturmgewehre u.ä.) überhaupt nicht mehr zu beschädigen sind.
Das eliminiert Zufall.
Während bei 40k ein Blutdämon oder ein Carnifex durch fünf -zufällig- glückliche Lasergewehrschüsse sterben kann, sind solche Ereignisse bei AT und SST unmöglich.



Im Endeffekt wird sowohl bei SST als auch bei AT-43 im Gegensatz zu 40k zwar weniger als die Hälfte gewürfelt, die Spiele werden aber aufgrund der Chancenverteilungen und ihrer Regelmechanismen weit weniger vom Zufall diktiert.
 
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Und wieso bitte brauchen Nurgle-Marines FnP? Die hatten früher auch 2LP und sind damit wunderbar zurecht gekommen.

Hatten sie nicht. Das mit den 2LP waren Thousand Sons (die hatten schon alles, von Immunität gegen Beschuss bis S4 über 2LP und 4+ Rettungswurf und sie waren noch nie gut ^^) und ganz früher mal die Todeskompanie.

Seuchenmarines hatten immer nur +1W und waren damit zu teuer, wenn man sie nicht gerade hat infiltrieren lassen, was sie jetzt nicht mehr können.
 
@ Galatea
Ich kenne die beiden Systeme nicht. Von daher kann ich natürlich keine aussage zu deinen Vergleichen ziehen. Wenn ich es richtig verstanden habe, wird der Faktor "Würfel" durch andere Faktoren ersetzt!?

Das würde mir auch wesentlich besser gefallen

Irgendwann ist auch mal gut mit Würfeln <_<

Also kann man sagen, dass nicht die menge der "Würfel" den Schnitt macht, sondern die menge der Faktoren (was unter anderem auch Würfel sein können) :lol:
 
Der Faktor Würfel ist nach wie vor vorhanden, nur hat er weit weniger Einfluss auf das Spielgeschehen als man es von 40k gewohnt ist. Einfach weil die Wahrscheinlichkeit dass ein Angriff Schaden macht grundlegend viel höher und die Waffen gegen ihre angedachte Art von Zielen viel effektiver sind.
Zudem wird das Spiel viel stärker von anderen Faktoren dominiert.

Beispielweise ist bei SST Gelände von unglaublicher Bedeutung. Alles was auf offenem Feld steht ist so gut wie tot, und selbst alles was in Deckung steht aber noch gesehen werden kann, lebt sehr riskant.
Deckung macht einen enormen Unterschied - ob ich einen 4+ Save oder einen 2+ Save habe macht schon was aus, wenn das Sturmgewehr jedes Gegners statistisch 1,0 Treffer landet.
Dazu ist Bewegung extrem wichtig, eingraben hilft nur im Ausnahmefall und jede Einheit die länger als 3 Runde irgendwo steht ist so gut wie tot (weil sie umgangen, flankiert, untergraben, vom nächsten Flugzeug wegbombardiert oder einfach von Käfern überrannt wird).
Dasselbe trifft auf AT zu, das zu Beginn meist extrem abgeht, in der Spätphase aber leider oft in ein kleines Bunkerduell ausartet.

In beiden Spielen sind auch die Bewegungsreichweiten viel größer als bei 40k. Das übliche rangiert so zwischen 12 und 24" (Flugzeuge bei SST schaffen bis zu 120" die Runde) und die Einheiten bewegen sich einfach mehr, schneller und weiter über das Feld.
 
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Gerade bei 40k sehe ich nicht das Problem mit den hohen Widerständen. W7 ist das organische äquivalent von Panzerung 11: man braucht die großkalibrigen Waffen dafür. Unterschied ist nur, dass man einen C'tan nicht durchschütteln oder lahmlegen kann, was auch irgendwie komisch wäre...

Anders als bei WH-Fantasy sind Waffen mit Stärke 8 oder höher bei 40k aber weit verbreitet, also wieso sollte nicht auch der Widerstand das entsprechende Spektrum ausschöpfen?
 
Ich hab mich auch schon immer geärgert, dass die Profilskala von 1-10 gerade beim Widerstand extrem einseitig im Schnitt bei 4 festzementiert ist und andererseits z.B. grade der Counterpart, also die Stärke, bis 10 hochgeht und das nicht zu knapp.
Ich denke es wäre viel abwechslungsreicher, wenn man die Spanne ausnutzt und auch mal Mut hat nem ganzen Trupp W6 zu geben wie den Phantomdroiden.

FnP ist in der Tat ein überflüssiger Mechnismus.
Sinniger wäre folgende alternative:

FnP():
Erhöht den Widerstand um den in der Klammer angegebenen Wert, wenn gegen Stärke verglichen wird. Funktioniert aber nur gegen Waffen, die nicht Rüstungen ignorieren, DS1 o. DS2 haben usw.
Bei Überprüfung auf "sofort ausschalten" bringt FnP keinen Vorteil.

Zack, fertig.
Da könnte man Bikern FnP(1) und Seuchenmarines FnP(2) mit Basis-Widerstand von 4 geben. Das würde 2 existierende Mechanismen zusammenführen und den Profilwert Widerstand etwas aufwerten und gleichzeitg das unnötige Mehr-Würfeln und den Verstoß gegen die "maximal 1 Save Maxime" vermeiden.
 
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Also ich würde sowieso ein 40k ohne Panzerungswerte, dafür mit W für Fahrzeuge besser finden.
So könnten Fahrzeuge viel verlässlicher gemacht werden und das Spektrum des W wertes verbessert werden.
Für alle die meinen aber die Waffen die auf einen fixen Wurf verwunden, Fahrzeuge könnte man die Sonderregel Fahrzeug geben was wiederum immun gegen Scharfschützenwaffen, Giftwaffen und der gleichen machen.
 
Ausserdem muss man mal sehen, dass Fahrzeuge dann solange weiterschießen könnten, bis sie platzen.
Das fände ich persönlich ziemlich scheisse.
Zusätzlich würde es dem Spiel eine taktische Variante nehmen, hat man doch im Moment die Möglichkeit ein Fahrzeug zu schütteln, was es imemrhin am Schießen Hindert.
 
Also FNP ist eigentlich ne gute SR die sehr schön die Zähigkeit einiger Truppen darstellt. Was mir z.B. nicht gefällt ist, dass man einer schnellen, mit 3er Rüstung versehenen Angriffstruppe FNP als "Aurafähigkeit" verpassen kann.

Wer hat vorher FNP gehabt? Sonderfälle und Nurgeltrupps sowie Orkze via Doc (Einheitenweise) ggf. noch Commandotrupps der SM. Sehr übersichtlich. Nun kommen BA damit her und können das quasi armeeweit haben dabei gibts nicht mal ne anständige Fluff-Begündung dafür.

Warum also BA? Weil sie Marines sind? Dann brauch man keine Sangespriester mehr, denn dann kann man FNP gleich an alle Dosen verteilen und damit wären (sind) die speziellen Eigenschaften von Seuchies etc. gar nicht mehr speziell.

Zum Thema Wiederstand. Der Dämonenprinz benötigt umbedingt W6 denn sein W entspricht einem Marine-Biker - das ist gradzu lächerlich für so ein Vieh (ausserdem, wenn hier einer FNP verdient hat😉 yup ALLE Dämonen!).

Wenn man nun allerdings anfängt dem Bloodthirster und Äquivalenten W7 zu spendieren, müssen logischerweise die Punkte hoch und nur Waffen mit S4 können ihn verwunden, was fällt weg? Hauptsächlich das Lasergewehr - ist das schlimm?

GW ist bei den neune Tyra-Dickschiffen den Weg über die LP gegangen, ist auch nicht verkehrt. Aber ich finde die Verteilung von FNP in neueren Dexen wie BA oder sogar Orks etwas zu großzügig und den W bei einigen mächtigen Kreaturen ne Spur zu schwach.
 
W für Fahrzeuge fänd ich persönlich n bissl strange, einfach weil für mich "Widerstand" was organisches is und ich mir bei Panzerplatten kein "Widerstand" vorstellen kann.
Dann versuch mal, dich mit blossen Händen durch 150mm hochverdichtete
Panzerplatten durchzugraben.
Du wirst auf eine Menge Widerstand treffen... :lol:
 
FnP ist doch einfach per se unsinnig. Der Verwundungswurf unterscheidet zwischen Treffern die kampfunfähig machen oder weggesteckt werden können. Kreaturen die einschränkende Treffer wegstecken könne haben genau dafür einen Puffer durch Lebenspunkte.

Es entbehrt doch jeglicher Logik zu testen, ob ein Trygon, nachdem er etwas weggesprengt bekommen hat, einen seiner Lebenspunkte verliert und das ignoriert solange er noch welche hat oder "keinen Schmerz spürt" und das auch ignoriert. Da stimmt mMn der Ablauf einfach nicht mehr. Aber wozu auch am W was drehen. Wäre ja zu logisch und regeltechnisch von Bikern mit geklammerten W nicht eh schon abgedeckt....

Und das ganze dann durch die Zusätze der doppelten Stärke und Ernergiewaffe auch noch um 3 Ecken spielfähig zu machen ist für so eine inzwischen leider vebreitete Regel einfach arm.

Allerdings find ich diesen neuerdings ausufernden Gebrauch von Psiwaffen noch furchtbarer. Das war mal die Waffe schlechthin. An Style und Seltenheit nicht zu überbieten. Und jetzt laufen in Tyranidenarmeen davon einfach nur noch soviele rum wie man lustig ist...
 
Es entbehrt doch jeglicher Logik zu testen, ob ein Trygon, nachdem er etwas weggesprengt bekommen hat, einen seiner Lebenspunkte verliert und das ignoriert solange er noch welche hat oder "keinen Schmerz spürt" und das auch ignoriert. Da stimmt mMn der Ablauf einfach nicht mehr. Aber wozu auch am W was drehen. Wäre ja zu logisch und regeltechnisch von Bikern mit geklammerten W nicht eh schon abgedeckt....
Es ist ja schon Quatsch die Rüstung nach der Verwundung zu werfen, aber zugunsten des Spielflusses wirds trotzdem so gemacht. Ohne Änderung der Wahrscheinlichkeiten. Du könntest auch erst den Trefferwurf (Spieler A) machen, dann deine Rüstung würfeln (Spieler B), jetzt verwunden (Spieler A) und zuletzt Verletzungen ignorieren (Spieler B) - hört sich halt logischer an.
Das Ergebnis wäre aber das gleiche und in der aktuellen Reihenfolge (Treffen, Verwunden, Rüstung, Verletzungen ignorieren) gehts schneller.

Außerdem finde ich es prinzipiell gut, dass es Regeln wie Verletzungen ignorieren gibt, da sie ein feineres Spektrum der Widerstandsfähigkeit erlauben.
 
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