Space Wolves Wie die Donnerwölfe richtig einsetzen?

Geht ja nicht um die eine Attacke, sondern um die Attacken der Wölfe, die man für die Punkte drauflegen kann.

Ich hab sie jetzt erst auf einem Turnier eingesetzt, und da waren die Ergebnisse durchaus durchwachsen.

Man kann sie sehr gut einsetzen, um dem Gegner Angst zu machen, da der Schadenoutput ja im Prinzip sehr hoch sein kann. Das hat 2 Landraider umgelenkt, die die dann abfangen wollten, die ich anders wohl nicht gestoppt gekriegt hätte.

Ansonsten is der Hammertyp ein echter Killer, der hat wirklich tierisch was gemoscht, is aber auch nur in den NK gekommen, weil er eben Begleitung hatte, die erstmal die Wunden fängt.

Ich glaube, ein Schild ist die richtige Anzahl. Fäuste haben mich nämlich oft mit eben blos so 1,2 Wunden ma n Püppchen gekostet. Gegen Monster und Termis is das eh nicht zu gebrauchen, da müsste dann jeder wieder n Schild haben.


Wie gesagt alles noch bischen Theoryhammer, aber nach dieser Saison, in der ich die Trupp ausgiebig testen werde, kann ich dann genaueres sagen.
 
Also ich habe bisher fast nur gute Erfahrungen mit meinen Donnerwölfen gemacht. Je nachdem wieviele Punkte ich spiele, setze ich 2 bis 3 (E.-Hammer + Sturmschild) davon ein, als einzelne Auswahl versteht sich. Ihnen zur Seite (Aufstellungstechnisch) stelle ich obligatorische Rhinos (vollbesetzt) als Sichtschutz zu einer kritischen Seite und lasse sie nebenher laufen und sprinten.
Gerne spiele ich auch einen Helden der Wolfsgarde auf Donnerwolf mit Frostklinge und Sturmschild und der Saga des Jägers, sowie 2 Fenriswölfen angeschlossen. Die Einheit kommt über nen Flankenangriff und sorgt für mächtig Trouble, vor allem gegen Imps oder Tau.
Als nächstes hatte ich mal vor eine reine Wolfarmee zu spielen, max. mit Scouts. Sieht wie folgt aus:
Canis Wolfsblut + 2 Fenriswölfe
5 Scouts mit Melter, Plasmapistole, E.-Waffe u. Melterbomben, davon 3 Trupps
15 Fenriswölfe inkl. Cyberwolf, davon 6 Trupps
Donnerwolf mit E.-Hammer u. Sturmschild, davon 3 Trupps
Held der Wolfsgarde auf Donnerwolf mit Frostwaffe u. Sturmschild, sowie Saga des Jägers
und zu guter letzt ein Wolfspriester mit der Saga des Jägers den ich einem Scouttrupp anschließe
 
Da gibst nur ein kleines Problem du kannst zwar einen Char mit Donnerwolf die Saga des Jägers geben er kann die aber nicht benutzen. Weil die Saga nur Infrantriemodellen erlaubt zu Flanken.

Ich Spiel gerne 1-2 einzelnde Donnerwölfe E-Hammer. Sie werden meist Ignoriert bis es zu spät ist und sie sich auf ein Fahrzeug stürzen.

Sonst finde ich noch einen Wolfslord auf DW recht Gut dazu 2 Wölfe und an einen Einzelnden Donnerwolf angeschlossen. Oder aber an 15 Fenriswölfe :wub:.
 
da ich ja das glück hatte, schon in der ersten welle püppchen vom capt. zu bekommen, teste ich die wölfe nun schon eine ganze weile...
ich spiele seit geraumer zeit einen 3er trupp von ihnen, die anderen slots der sturmauswahl sind für speeder reserviert ^^
meine konfiguration ist folgendermaßen:
- nackt
- schild
- hammer/schild

bis dato haben sie eigentlich in jedem spiel ihre aufgaben erfüllt,
ich lasse sie zumeist auf einer flanke druck aufbauen,
und wie der capt. auch schon sagte, reicht oft ihre anwesenheit um andere einheiten des gegners umzulenken.... i love them :wub:
 
ich habe kurz nachdem ich mich angemeldet habe glaub ich auch mal nen thread darüber geöffnet (held der wolfsgarde mit jägersaga?! oder so ähnlich hieß der) da wurde auch nochmal alles genauestens besprochen und hingewiesen ^^ (hatte den codex grad neu ... hatte ich damals halt übersehen mit dem "nur infanterie" xD)
 
Bei Donnerwolfstrupps will man den S10 Hammer haben, da genug Lebenspunkte dranhängen, die dafür sorgen, dass er auch wirklich zuschlagen kann. In der Regel ist das auch der, der dann wirklich Damage macht, im Gegensatz zu den Fratzen, für die man 6en braucht, da gibts meist vom ganzen Trupp vielleicht eine oder zwei. Auch gibt der Hammer bzw wenigstens die Faust einfach die Möglichkeit, für allen Brandgefährlich zu sein, nichtmal ein Landraider will das abkriegen so unbedingt, und normale Trupps oder Monster schon garnicht.

Für den Lord nimmt man eh das Sturmschild, also braucht kein Mensch die Frostklinge hier, die Zusatzattacke gibts sowieso nicht. Daher empfielt sich hier, wenn man nicht auch nen Hammer will, eher die Klaue als die Frostklinge. Ich erinnere da nochmal an meine Rechenstunde 'Frostklinge ist bubu'. Die Klaue verwundet einfach besser.

Bei der Truppgröße sind 5 die beste Wahl, denn dann sorgt nicht ein einzelner Verlust schon für einen Moralwerttest. Da sind sie nämlich nicht berühmt.

Anders sieht die Welt aus, wenn man einen Lord anschliessen will. Aber auch da bleibt zu bedenken, dass man den in der Regel nicht das ganze Spiel lang anschliesst, da sie üblicherweise verschiedene Sachen angreifen sollen. Beim Lord niemals die Runenrüsse vergessen, denn dann kann mana uf den die DS3 Waffen legen, besonders die allseits beliebten Raketenwerfer, die die Wölfe sonst nerven würden. Besonders wenn man nicht reich mit Schilden gesegnet ist, und keine Dekung hat, was recht oft de Fall ist.

Lord also in der ersten Runde anschliessen, agessiv vorziehen für den ersten Beschuss, und dann erst trennen. Mehr Lords gehen auch, aber irgendwie wird mir das persönlich dann zu albern.

Donnerwolflisten funzen sehr gut, zwei grosse Trupps plus Lord haben für den hohen Rat auf den STM zum Beispiel gut punkten können.
Dabei solltet ihr beachten, den Gegebenheiten der aktuellen Edition Rechnung zu tragen; also den Autos: Die Wölfe brauchen einen Sparringspartner in der Liste, der ihnen die Autos aufmacht. Nicht, weil sie das nicht selber auch so irgendwie könnten, sondern, weil sie es nicht in der Schussphase tun können.

Wieso soll das wichtig sein? Wenn man mit Dönerwölfen ein Auto chargt, und es auch kaputt kriegt, dann bekommt man in der Runde drauf die Insassen ab, und die können Spezialwaffen haben, Feuerdrachen sein, über rasenden Angriff verfügen, usw. Macht aber ein anderer Trupp das auto auf, dann können die die Wölfe noch in der Gleichen Runde über die Insassen hermachen, und dem Gegner bleibt keine Möglichkeit mehr, unmittelbar zu reagieren.

Auch wenn der Beschuss den Gegner blos lahmlegt ist die Nummer noch recht nett, denn dann macht der Hammer sofort seine 5 Autohits mit S10, was jedem Panzer zu viel werden dürfte.

Für den Job bieten sich Fänge oder Scouts an, eine Kombo aus beiden geht auch. Wenns dann läuft wies soll, ist Auto und Trupp direkt zusammen weg; sehr schön.

Nicht zu unterschätzen ist auch ein Eisenpriester mit Cyberwölfen auf Dönerwolf; der Trupp bietet viel fürs Geld und ist ein echter Damagedealer. Der Hammer ist schon inklusive, der mount gibt ihm noch ne Attacke mehr, dann hat der ganze Trupp W5 und 5 LP, was ihn halbwegs stabil macht, er legt deftig viele Attacken hin und günstig ist er auch. Probierts aus, wenn ihr mal in die Luxussituation kommt, nen Eliteslot freizuhaben.
Der Trupp ist meiner Ansicht nach einem kleinen Dönerwolftrupp, wo man den Hammer extra kaufen muss, vorzuziehen.
 
ich bin nicht ganz Regelfest aber ich bin mir sicher wenn ich einen Hammer habe und ein Schild habe, kann ich nicht beides benutzen....
Der Hammer ist zweihändig und wenn du beschossen wirst und den Retter des Schildes nutzt, kann man den Hammer doch nicht inner Nahkampfphase nutzen oder ???😱😱

MFG
 
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