Dark Angels Wiedereinsteiger - Fragen und erste Liste

Angel of Caliban

Aushilfspinsler
01. Dezember 2016
11
0
4.711
Hi,

ich lese schon länger mit und versuche auch seit ca. drei Jahren wieder ins Hobby einzusteigen. Nachdem ich irgendwann mit der dritten Edition ein paar Jahre "aktiv" war in meiner Jugend, kamen dann andere Hobbies usw dazwischen.
Irgendwann in einer Klausurenphase per Zufall ein How to paint Video bei Youtube gesehen und kurzerhand meine alten Figuren rausgekramt. Fast forward zu heute, die alten Figuren sind bemalt, es sind neue dazu gekommen und ich
will diesen Winter nutzen, um richtig einzusteigen und auch ein paar Spiele zu spielen.

Bemalt sind:
Kommandotrupp, 10 Mann Taktischer Trupp, 5 Mann Assault Squad, 5 Terminatoren (eine der älteren Versionen) und ein Speeder (schwerer Bolter, sonst nichts)

Fast fertig sind 5 Bikes aus der Sturm der Vergeltung Box und ein altes Bike, das ich evtl noch umbauen will.
Das sechste Bike aus der SdV will ich zu einem Librarian auf Bike umbauen.

Vorhanden aber noch nicht aufgebaut sind desweiteren:
aus der SdV: jeweils 2x10 Taktischer Trupp, 2x5 Termis, die Charaktermodelle
1x die SdV Erweiterungsbox (Termi, Black Knight/Command, Flieger)
1x Dark Angels Battleforce (Speeder, Trike, Black Knight/Command)
1x Speeder
1x Librarian in Terminatorrüstung
1x Venerable Dreadnought
1x DA Interrogator-Chaplain

Aktueller Codex ;)

Meine Überlegung ist jetzt, wie baue ich die noch nicht aufgebauten Modelle am sinnvollsten auf. Bin kein Freund von Magnetisieren.
Ich hatte eigentlich vor mehr in die Richtung RW/DW Kombination zu gehen.

Meine Überlegungen:

6x Black Knights oder volles Command Squad (wie ausgerüstet?)
wie die zwei Speeder ausrüsten, den vorhandenen evtl nachrüsten?
Dark Talon oder Nephilim Jäger (wie ausgerüstet?)
DW Knights oder DW Kommandotrupp (wie ausgerüstet?)

Hatte mir folgende Liste zusammengeklickt (per Zufall 1850 Punkte), ich hoffe, die ist regelkonform... Alles für B&B Spiele, keine Turniere.

DarkAngels: Ravenwing Strike Force - 900 Punkte
*************** 1 HQ ***************
Librarian
+ Psischwert, Boltpistole -> 0 Pkt.
+ Space-Marine-Bike -> 20 Pkt.
- - - > 85 Punkte

*************** 1 Elite ***************
Ravenwing Command Squad
6 Black Knights, Ravenwing-Kompaniestandarte, 2 x Ravenwing-Granatwerfer, 1 x Upgrade zum Ravenwing Champion, 1 x Upgrade zum Ravenwing Apothecary
- - - > 295 Punkte

*************** 4 Sturm ***************
5 Ravenwing-Biker, 1 x Boltpistole, 1 x Kettenschwert, 2 x Plasmawerfer
+ Upgrade zum Sergeant, Veteranensergeant, Boltpistole -> 10 Pkt.
- - - > 165 Punkte

Ravenwing Attack Bike Squad
1 Attack Bike, 1 x Multimelter
- - - > 55 Punkte

Ravenwing-Unterstützungsschwadron
3 Land Speeder, 3 x Schwerer Bolter, 2 x Typhoon-Raketenwerfer, 1 x Sturmkanone
- - - > 220 Punkte

Landspeeder Darkshroud, Schwerer Bolter
- - - > 80 Punkte

DarkAngels: Deathwing Strike Force - 950 Punkte
*************** 1 HQ ***************
Librarian, Terminatorrüstung
+ 1 x Sturmbolter, 1 x Psiwaffe -> 5 Pkt.
- - - > 95 Punkte

*************** 4 Elite ***************
5 Deathwing-Terminatoren, 1 x Kettenfaust, 1 x Sturmkanone
- - - > 225 Punkte

5 Deathwing-Terminatoren, 1 x Kettenfaust, 1 x Sturmkanone
- - - > 225 Punkte

Deathwing-Ritter
5 Deathwing-Ritter
- - - > 235 Punkte

1 Venerable Dreadnought, 1 x Sturmkanone, 1 x Energiefaust, 1 x Sturmbolter
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 170 Punkte


Gesamtpunkte der Armee : 1850

Wäre das einigermaßen sinnvoll? Darkshroud und Drop Pod müssten noch angeschafft werden. An eine SdV Erweiterung und Battleforce Boxen könnte ich noch dran kommen, falls mehr Modelle daraus sinnvoll wären.
Würde aber gerne erstmal auch auf längere Sicht gesehen so sinnvoll wie möglich das verwenden was da ist.

Danke schonmal für die Antworten.
 
liste is prinzipiell als rw/dw kombi ok, sei dir aber bewusst, dass (je nach gegner) die termis nicht unbedingt ihre punkte wert sind. vor allem mit den dw-knights hab ich die erfahrung gemacht, dass sie, da sie nach dem schocken nicht gleich in den nahkampf können, oft präventiv zusammengeschossen werden, weil jeder bissl schiss vor denen hat. geh bei den termis davon aus, dass sie selten in den nahkampf kommen und rüste sie eher auf beschuss aus, evtl noch einen oder 2 pro trupp mit schild und hammer zum tanken hernehmen (3er retter)

mit der rw support squadron hast du eine fromidable formation, die mit ihrem abwehrfeuer für andre rw einheiten ganz rabatz machen und panik verbreiten kann, ich persönlich würde den darkschroud aber lieber in die rw strikeforce packen, damit er deinen knights bzw dem cmd squad den guten decker verschafft, ohne dass die support squad an den rest "gebunden" wird. waffen mischen ist wie man hört meist suboptimal, ich spiel die support squad meist nur mit missiles oder sturmkanonen und nem ls vengeance, allerdings sind meine speeder auch magnetisiert. inzwischen ziehe ich die missiles/heavy bolter variante aufgrund der reichweite den sturmkanonen vor.

bzgl. des rw cmd squads: den würde ich einem squad black knights auf jeden fall vorziehen, fnp durch den apotheker ist eigentlich pflicht ;)
zusammen mit einem darkshroud in range ist so ein trupp echt schwer zu knacken, es sei denn dein gegner setzt massig auf deckung ingorieren.

zum dreadnought kann ich nix sagen, besitze selber keinen, und greenwing nutze ich meist nur in einem kleinen cad, falls noch punkte fehlen.
 
Gandalf hat ja schon vieles angesprochen. Bei den DW-Knights ist es tatsächlich so, dass sie es schwer haben ohne Land Raider. Allerdings wenn du noch ein RW-Kommando Trupp hast,
hast du noch ein sehr gefährliches Ziel, welches auch noch lange hält. Zudem haben die DW-Knights noch ihren 3er Retter. Dadurch wird ihnen hauptsächlich Kadenz gefährlich. Und die
bekommt dann dein RW-Kommando nicht ab. In die DW-Knights würde ich aber einen Interrogator Chaplain stecken. Hat ein besseres Profil. Mit Streitkolben der Erlösung oder Faust
teilt er auch gut aus. Und vor allem Zelot ist halt für den Nahkampf gut.
Ich habe auch schon des öfteren die normalen SdV Termis gespielt. Aber die fallen wirklich schnell. Gravspam sei dank. Die Vindicatoren freuen sich auch immer. Hier wären zwei Schilde
wirklich sehr gut. Allerdings sollte es für den Anfang so auch reichen. Damit kannst du dann wenigsten schon Erfahrung sammeln. Schließlich hast du die Modelle ja eh. Nach Absprache mit
deinem Gegner kannst du ja evtl auch DW-Knight Modelle als Hammer/Schild Termis nutzen.

Über die RW-Support Squadron bin ich geteilter Meinung. Einerseits sehr gut. Haltbar und massig output. Allerdings auch sehr oft overkill. Da ich oft gegen MSU Einheiten spiele, haben
die Typhoon meist schon gereicht und die schweren Bolter waren völlig verschwendet. Was ich oft spiele ist Typhoon/SchweBo oder StuKa/SchweBo|StuKa/MM. Aber tatsächlich meistens
auch Typhoon. Halt nicht mehr in der Formation. Für dich würde sich auch MM/MM lohnen, da du nur ein Trike hast. Aber da du nicht magnetisieren möchtest, bleibt dir nur die Möglichkeit
nach Absprache zu proxen.

Selbe Meinung zum RW-Kommando Squad. Als erstes den bauen und auch spielen. Danach dann Bikes/Knigths. Meiner besteht immer aus 5-6 Mann mit Apo und Champ. Wenn Punkte über
bleiben dann Banner. Aber Granatwerfer hab ich komplett gestrichen. Darkshroud natürlich eine sehr gute Unterstützung für diese Einheit, aber ohne gehts auch. In dieser Einheit spiele ich
meistens einen Librarian mit ML2 und Konverterfeld. Wenn die Punkte über sind dann noch ein Auspex. Psikräfte aus Telepathie.

Dreadnought würde ich bei deiner Liste mit MM und heavy Flamer spielen. Da du recht wenig Panzerabwehr hast. Bzw mit den Termis zu unzuverlässig. Bei der StuKa Variante aber auch mit
heavy Flamer.

Lange Rede, wenig Sinn. Als kurzes Fazit. Hier und da evtl noch kleine Feinheiten, aber ich würde an deiner Stelle erstmal mit dem spielen was du hast. Ist ja schon eine ganze Menge. Dann
siehst du was dir fehlt bzw was dir nicht taugt. Nachkaufen kannst du jeder Zeit.

Alles nur meine Meinung und meine Erfahrungen in meiner Spielgruppe.
 
Ich kann dir nur empfehlen die Termis zu magnetisieren. Dann kannst du entweder nen Kommandotrupp oder die Knights spielen. Der Kommandotrupp hat meiner Meinung nach den Vorteil, dass er für 5 Punkte nen Apo mit rein nehmen kann, was Termis noch ein bisschen haltbarer macht, man kann ihn aber eher mit einem normalem Termitrupp vergleichen der noch ein paar Extras mitnehmen kann.
 
ein dw-kommandotrupp kann deinem hq noch mehr tankmöglichkeiten geben (sturmschilde, apotheker) sowie auf beschuss ausgerichtet werden. das ist für eine librarian evtl. ganz gut, da der nicht unbedingt in den nahkampf muss, und falls doch, sind noch ein paar hämmer (und fäuste) dabei, die ein bisschen von der zusätzlichen attacke des dw-banners profitieren.
wie mein vorredner schreibt, ist magnetisieren hier sinnvoll (die arme) um die bewaffnung austauschen zu können, denn wer weiss, evtl sind e-klauen auch mal sinnvoll.
 
ist prinzipiell nicht schwierig, grade termis sind doch ziemlich massig. ich empfehle neodym-magnete mit 1mm durchmesser und 1mm stärke (ich hab 1mm durchmesser mit 0,5mm stärke genutzt, die waren zu schwach und ich musste nachträglich nen zweiten setzen, das is dann doof, da sich die magnete anziehen, inv verbindung mit sekundenkleber sehr ungünstig ;) ).

als erstes sollte du dir "griffe" aus stabmagneten mit unterschiedlicher polung basteln (stabmagnet mit greenstuff o.ä. zur hälfte einwickeln, quasi einen "bobbel" als griff, polungsmarkierung + bzw. - einritzen und trocknen lassen).
als nächstes sollte du den torso bohren, im durchmesser der verwendeten magneten. keine angst wenn das per handbohrer zu tief geht, mithilfe des griffs lassen sich die magnetscheiben oberflächenbündig setzen. dazu nimmst du den griff und "saugst" die zu setzende magnetscheibe an. anschliessend stopfst du eine passende menge greenstuff ins loch und drückst die mangetscheibe ein, danach den griff seitlich abscheren (wegschieben) und die magnetscheibe sitzt oberflächenbündig. das funktioniert am besten, wenn der stabmagnet einen etwas grösseren durchmesser als das loch hat, damit du den nicht auch noch reindrückst.
bei den armen kommts drauf an ob die "achsel" hohl ist oder nicht (hängt von der bewaffnung ab, im termigussrahmen gibts beides). bei hohlen achseln mit greenstuff füllen, aushärten lassen und dann bohren, ist da alles massiv, kannst du natürlich gleich bohren. sollten sich die magnetscheiben nochmal aus dem greenstuff im loch lösen, kannst du mit sekundenkleber nachhelfen, hier ist ein fläschchen mit "pinsel" zum auftragen zu empfehlen, da mit hier nicht allzu viel schmieren sollte. ein wechsel der griffe (polung!) wenn du vom torso zu den armen wechselt ist hier natürlich obligatorisch ;).

[das mit den griffen stammt aus einem tutorial zum magnetisieren von valkyries mit abnehmbaren flügeln, lässt sich aber generell gut nutzen, so spart man sich die markierung der polseiten des zu setzenden magnets mittels edding o.ä., link hab ich hier irgendwo im forum gekriegt]

Ein Tutorial habe ich jetzt nicht zur Hand. Ich habe mir damals einen Modellbauhandbohrer besorgt und dazu passende Bohrer. Zum magnetisieren habe ich durchweg Neodym Magnete mit 2mm Durchmesser und 1mm Dicke besorgt. Ich finde es hält gut. Die Arme und Waffen fallen nicht ab wenn man sie berührt oder die Mini's bewegt.

2mm sollten natürlich auch passen und halten mehr aus, hängt halt immer davon ab, was an modellgrösse da ist :)
 
Magnetisieren ist für Termis in der Tat das Mittel der Wahl - habe ich übrigens auch bei meinen Jungs in Grün gemacht, alle Sarges, SpezWaffen und Schweren Waffen sind komplett magnetsiert und somit austauschbar in TTs, Sturmtrupps und Devas.

Zu den Magnetgrößen, früher habe ich Termis mit 2x2 magnetisiert, SpezWaffen und Sarges mit 2x2, Devas mit 3x2.
Meine Termis sind heute aber nicht mehr alle variabel, da ich so viele habe, dass ich beschlossen habe die einfach zu kleben und gut ist - spiele ja eigtl nur 40K 2nd Edition und da reichen mir meine 50 Termis in allen möglichen Konfigurationen locker aus :happy:
 
Danke für die ausführlichen Erklärungen.

Dann werde ich mir mal Neodym Magnete bestellen und das an einer Mini ausprobieren. Wenn das gut klappt, werde ich das an einem Trupp testen und dann entscheiden wie ich weiter vorgehe.

Meine Termis sind heute aber nicht mehr alle variabel, da ich so viele habe, dass ich beschlossen habe die einfach zu kleben und gut ist

Da es ja nicht so viele Varianten gibt und das Geld heute nicht mehr so knapp ist wie früher, war das auch mein Gedanke. ABER, das malen dauert halt doch schon seine Zeit und da ich erst bemale und dann fertig zusammenbaue, würde sich das doch ziehen bis alle für Spiele zur Verfügung stehen würden.
 
bei mir sind insgeasmt 3 terminboxen draufgegangen:
- 5 knights, geklebt;
- 5er cmd squad (kuttentorsos+helme um optische unterscheidung zu schaffen), magnetisiert nahkampf und fernkampf (nur schultern magnetisiert),
- 3 charakter-eigenbauten (belial, original is hässlich; librarian, inkl. greyknight-psistabspitze; interrogator-chaplain, externes crozius-bit; sowie o.g. zus. arme für den cmd squad)

komme dann mit zusätzlichen 2 trupps aus der dv-starterbox ganz gut klar, wobei hier noch ein zusätzlicher termi aus der "charakterbox" für einen cyclone raketenwerfer magnetisiert wurde, welcher alternativ auch mit anderen schweren waffen ausgerüstet werden kann (rechte schulter magnetisiert).
 
naja ich muss gestehen ich hab natürlich zum Großteil noch die "alten" Space Marines Termiboxen, aufgepeppt mit Schulter von FW und eben DA Bits, nur 1 Trupp ist aus der SdV Box und eben 1 neue Box, wegen Banner und so ;) + 2x einen Sarge aus dem Red Scorpion Captain von FW. Belial (also Meister des DW) ist auch ein Eigenbau.

Ja das mit dem Bemalaufwand ist schon so eine Sache, aber für 40K 2. Edition brauche ich ja eh nicht sooo viele Figuren - etwa 1/3 der Menge die man heute braucht und dann geht das. Auch kann ich auf die ganzen Optionen verzichten, welche die neue Box bietet, da ich einfach nicht so viele Waffenoptionen brauche wie mit der neuen Box möglich sind.
 
Kleine Idee von mir. Ich habe aus der DW Termi-Box die Ritter gebaut und mit den übrigen Bitz habe ich die Termis aus der DV-Box umgebaut. Die kann man auch günstig nachkaufen. So habe ich mir das magnetisieren gespart, da ich darauf keine Lust hatte :)

bei mir sind insgeasmt 3 terminboxen draufgegangen:
- 5 knights, geklebt;
- 5er cmd squad (kuttentorsos+helme um optische unterscheidung zu schaffen), magnetisiert nahkampf und fernkampf (nur schultern magnetisiert),
- 3 charakter-eigenbauten (belial, original is hässlich; librarian, inkl. greyknight-psistabspitze; interrogator-chaplain, externes crozius-bit; sowie o.g. zus. arme für den cmd squad)

komme dann mit zusätzlichen 2 trupps aus der dv-starterbox ganz gut klar, wobei hier noch ein zusätzlicher termi aus der "charakterbox" für einen cyclone raketenwerfer magnetisiert wurde, welcher alternativ auch mit anderen schweren waffen ausgerüstet werden kann (rechte schulter magnetisiert).

naja ich muss gestehen ich hab natürlich zum Großteil noch die "alten" Space Marines Termiboxen, aufgepeppt mit Schulter von FW und eben DA Bits, nur 1 Trupp ist aus der SdV Box und eben 1 neue Box, wegen Banner und so ;) + 2x einen Sarge aus dem Red Scorpion Captain von FW. Belial (also Meister des DW) ist auch ein Eigenbau.

Ja das mit dem Bemalaufwand ist schon so eine Sache, aber für 40K 2. Edition brauche ich ja eh nicht sooo viele Figuren - etwa 1/3 der Menge die man heute braucht und dann geht das. Auch kann ich auf die ganzen Optionen verzichten, welche die neue Box bietet, da ich einfach nicht so viele Waffenoptionen brauche wie mit der neuen Box möglich sind.

Da würde ich doch gerne Bilder zu sehen, wenns keine zu großen Mühen macht ;)
Bei Belial bin ich mir auch noch nicht sicher, da der ja aus Resin ist und ich das nicht so gut finde...
 
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