7. Edition Wisst ihr schon was über das neue Armeebuch?

das würd mich auf jeden fall auch mehr interessieren^^
ich habe seit jahren keine soliden saurusblöcke mehr eingesetzt, außer in richtig großen schlachten ab 10k punkte
bin echt gespannt ob GW das hinkriegt - bei den HE hats ja auch geklappt^^
nja abwarten und tee trinken

mein größter wunsch ans neue armeebuch sind aber nich die saurüssel sondern mehr magische gegenstände - ich finds einfach nur lächerlich was die exn zZ an magischem krimskrams besitzen - mag in kleinen spielen nich so auffallen aber versucht mal ab 10k punkten eure chars vernünftig auszurüsten^^
nja und als zweites hoffe ich, dass Nakai endlich Modell und Regeln bekommt!!!!

greetz
 
Bislang vermisse ich aber noch coole neue Einheiten und so.
Naja wirklich neue Einheiten kommen ja selten raus bei ner Armeebuch-Überarbeitung. Und insofern kriegen die Echsen ja laut Gerüchten schon 2 neue Einheiten.

mein größter wunsch ans neue armeebuch sind aber nich die saurüssel sondern mehr magische gegenstände - ich finds einfach nur lächerlich was die exn zZ an magischem krimskrams besitzen - mag in kleinen spielen nich so auffallen aber versucht mal ab 10k punkten eure chars vernünftig auszurüsten^^
Du bist ja lustig... als ob das ab 10.000 pts nicht jedem Volk (außer vielleicht Zwergen) so geht...
 
Supi gern, ich hab hier noch eine Gerüchezusammenfasssung und wüßte gern was davon stimmt und was nicht. Dafür schonmal danke im Voraus, ich spiele Montag gegen die neuen Echsenmenschen aber das AB hole ich mir erst wenn es auf deutsch kommt daher wüßte ich gern worauf ich mich einstellen sollte.


Besonders interessieren mich 4 Fragen:
1) was an den Sauruskriegern geändert wurde: Hab gehört ihre Schuppenhaut wurde um 1 verbessert und sie können auch mit Speeren aus der zweiten Reihe beide Attacken benutzen, sonst keine Änderungen? (Punktkosten gleich, Profil gleich?)
2) Und was ist mit den Tempelwachen, sind die jetzt endlich spielbar? Was wurde denn an denen geändert, bisher hab ich nur gehört daß die 3 Punkte billiger werden sollen aber das wars dann auch - Was ist da dran?
3) Wurden die Skinks in der Plänklervariante irgendwie verändert? Ich meine besonders in Bezug auf die Punktkosten oder ob das Gift verlorengegangen ist.
4) Gibt es Huanchis Banner und das Jaguaramulett noch so wie sie vorher waren?


keine Zeichen mehr
Kaltblütig bleibt gleich

Kommandanten

  • Slann
    W4, LP5, 4+ Rettungswurf, ES3; kann ganz normal Zauberpatzer bekommen; kein Mischen von Lehren mehr; + 1 auf Sprechen und Bannen gehen verloren; kann bis zu 4 Fähigkeiten auf einer Liste wählen - die erste umsonst, alle 4 für 150 Punkte (schätzungsweise 0+25+50+75)
  • Hornnackenveteran
    gleiche Werte; keine Zeichen; RW 4+; kann Carnosaurus reiten (S7, W5, LP5, kein großes Ziel)
Helden

  • Hornnacken
    W +1, RW 5+, gleiche Punkte
  • Skink Held and Priester - können auf Terradon und beiden Varianten des Stegadon reiten (Priester bekommt +1 Energiewürfel, wenn er auf der Maschine der Götter reitet)
Kern

  • Skinks
    rank&file, 5 Punkte, Wurfspeer und Schild, Kommandoeinheit, MW 6, 1 Kroxigor (55 P) pro 8 Skinks; können für +2 Punkte plänkeln (Blasrohr)
  • Saurus
    Schuppenhaut 5+
  • Schwarm
    Giftattacken, 15 Punkte billiger

Elite

  • Echsenreiter
    RW 2+, gleiche Punktzahl

  • Kroxigore
    S4, RW 4+, 55 Punkte, kein Plänklerschirm mehr
  • Chamäleons
    3 Punkte billiger, keine spezielle Aufstellung mehr
  • Terradons
    Reittier S4, Reiter S3 (nur Wurfspeer), können in Wälder fliegen; Steine schmeißen: einmal pro Spiel W3 S4 Treffer pro Modell
  • Stegadon
    S5, W6, A4, MW6, RW 4+, W6+1 Aufpralltreffer;können Riesenblasrohr haben (12", 2W6 S3 automatische Treffer oder keine Abzüge), Riesenbogen mit Gift
  • Tempelwache
    kann mit dem Slann RW 2+, Unnachgiebig und Immun gegen Psychologie bekommen, KG 4, Hellebarden, 1 Punkt billiger
Selten

  • Altes Stegadon
    S6, A3, RW 2+; kann zwei Riesenblasrohre aber keinen Bogen bekommen
  • Maschine der Götter
    Gibt - wie der Blutkessel - gewisse "Kräfte" : 5+ Rettungswurf für befreundete Einheiten innerhalb von 12", oder W6 S4 Treffer ohne Rüstung gegen feindliche Einheiten innerhalb von 12", verringert Komplexität und mehr
  • Salamander
    eventuell bewegen oder schießen (hier widersprechen sich die Gerüchte), Schuss mit Flammenschablone und mit Reichweite des Artilleriewürfelwurfs, S3 -3 RW, 55 Punkte
  • Razodon
    wie Salamander, aber: können bewegen und schießen, Anzahl des Artilleriewurfs an Schüssen mit S4 innerhalb von 12", brauchen Trefferwurf (BF 3), aber kein Abzug für lange Reichweite, stehen und schießen, bewegen oder Mehrfachschuss; müssen stehen und schießen als Angriffsreaktion nehmen, 56 Punkte

Helden können sich weder Salamandern noch Razordons anschließen, die Treiber müssen sich beim Angriff jedoch nicht ausrichten (nehmen also nicht am Kampf teil...?)


magische Gegenstände

Waffen

  • Lanze für Skink
    gibt dem Stegadon 2W6+2 Aufpralltreffer :huh:

  • blade of realities
    Schlägt immer zuerst zu, S 6, kein RW
Rüstungen
ziemlich gleichbleibend aber billiger

Talismane

  • 5+ Rettungswurf
  • 2+ Rettungswurf (nur einmal benutzen)
  • kein 4+ Rettungswurf mehr
verzauberte Gegenstände:

  • Fliegen für Skinks
  • Jaguaramulett - gebundener Zauberspruch Schattenross
  • 25 pts gebundener Zauberspruch mit Uranons Donnerkeil (Stufe 6)
  • einige magische Attacken

Arkane Artefakte:

  • Diadem
  • +1 Zauberspruch

Banner:

  • 100pts
    innerhalb von 12" Unnachgiebig für Kavallerie
  • -1 auf schießen
  • Huanchi wahrscheinlich gleich (oder +W6" auf den Angriff - hier gibts wieder sich widersprechende Gerüchte)
 
keine Zeichen mehr Richtig
Kaltblütig bleibt gleich 3W6 und die niedrigsten werden benutzt

Kommandanten

  • Slann
    W4, LP5, 4+ Rettungswurf, ES3; kann ganz normal Zauberpatzer bekommen; kein Mischen von Lehren mehr; + 1 auf Sprechen und Bannen gehen verloren; kann bis zu 4 Fähigkeiten auf einer Liste wählen - die erste umsonst, alle 4 für 150 Punkte
    (schätzungsweise 0+50+100+150)

  • Hornnackenveteran
    gleiche Werte; keine Zeichen; RW 4+; kann Carnosaurus reiten (S7, W5, LP5, kein großes Ziel)
Helden

  • Hornnacken
    W +1, RW 5+, gleiche Punkte

  • Skink Held and Priester - können auf Terradon und beiden Varianten des Stegadon reiten (Priester bekommt +1 Energiewürfel, wenn er auf der Maschine der Götter reitet)

  • Häuptlinge dürfen Terradon, Stegadon und altes Stegadon; Priester nur Maschine der Götter (altes Stegadon) und bekommen dadurch +1EW, +1BW und dürfen einen EW mehr benutzen als erlaubt, also quasi eine Magiestufe mehr, nur ohne zusätzlichen Zauber
Kern

  • Skinks
    rank&file, 5 Punkte, Wurfspeer und Schild, Kommandoeinheit, MW 6, 1 Kroxigor (55 P) pro 8 Skinks; können für +2 Punkte plänkeln (Blasrohr,
    Speere kosten 1P/M)
  • Saurus
    Schuppenhaut 5+,
    1 Punkt billiger
  • Schwarm
    Giftattacken, 15 Punkte billiger

Elite

  • Echsenreiter
    RW 2+, gleiche Punktzahl

  • Kroxigore
    S4, RW 4+, 55 Punkte, kein Plänklerschirm mehr
  • Chamäleons
    3 Punkte billiger, keine spezielle Aufstellung mehr,
    Chars dürfen sich anschließen
  • Terradons
    Reittier S4, Reiter S3 (nur Wurfspeer), können in Wälder fliegen; Steine schmeißen: einmal pro Spiel W3 S4 Treffer pro Modell
  • Stegadon
    S5, W6, A4, MW6, RW 4+, W6+1 Aufpralltreffer;können Riesenblasrohr haben (12", 2W6 S3 automatische Treffer oder keine Abzüge) kein Blasrohr für normale Stegadon, Riesenbogen mit Gift
  • Tempelwache
    kann mit dem Slann RW 2+, Unnachgiebig und Immun gegen Psychologie bekommen, KG 4, Hellebarden, 1 Punkt billiger Schild ist gratis dabei
Selten

  • Altes Stegadon
    S6, A3, RW 2+nur ein 3+; kann zwei Riesenblasrohre aber keinen Bogen bekommen
  • Maschine der Götter
    Gibt - wie der Blutkessel - gewisse "Kräfte" : 5+ Rettungswurf für alle befreundete Einheiten innerhalb von 12", oder W6 S4 Treffer ohne Rüstung gegen feindliche Einheiten innerhalb von 12" 2W6“, verringert Komplexität um 1 pro Lehre, nicht kumulativ und mehr
  • Salamander
    eventuell bewegen oder schießen (hier widersprechen sich die Gerüchte) darf sich bewegen und schießen,
    Schuss mit Flammenschablone und mit Reichweite des Artilleriewürfelwurfs, S3 -3 RW, 55 Punkte nochmal 20 drauf ;D
  • Razodon
    wie Salamander, aber: können bewegen und schießen, Anzahl des Artilleriewurfs an Schüssen mit S4 innerhalb von 12", brauchen Trefferwurf (BF 3), aber kein Abzug für lange Reichweite, stehen und schießen, bewegen oder Mehrfachschuss; müssen stehen und schießen als Angriffsreaktion nehmen, 56 Punkte nochmal 21 mehr

Helden können sich weder Salamandern noch Razordons anschließen, die Treiber müssen sich beim Angriff jedoch nicht ausrichten (nehmen also nicht am Kampf teil...?) Bestie ist die 1. Reihe, dahinter formieren sich die Treiber


magische Gegenstände

Waffen

  • Lanze für Skink
    gibt dem Stegadon 2W6
    +2 +1 Aufpralltreffer :huh:

  • blade of realities
    Schlägt immer zuerst zu, S 6, kein RW Für jeden erfolgreichen Treffer muss das Ziel einen MW Test ablegen, wenn es einen verpatzt ist es weg, sonstige Treffer bekommen keine Boni
Rüstungen
ziemlich gleichbleibend aber billiger Spiegelschild funktioniert auf 2+, Maiming Shield macht 1 magische Attacke, Rüstung für Hornnacken zu Fuß die Angst, +1 W und Blödheit macht

Talismane

  • 5+ Rettungswurf
  • 2+ Rettungswurf (nur einmal benutzen)
  • kein 4+ Rettungswurf mehr
verzauberte Gegenstände:

  • Fliegen für Skinks
  • Jaguaramulett - gebundener Zauberspruch Schattenross
  • 25 pts gebundener Zauberspruch mit Uranons Donnerkeil (Stufe 6) ist ein Arkanes Artefakt sonst richtig
  • einige magische Attacken

Arkane Artefakte:

  • Diadem ist nun defensiv, wandelt 2 EW in BW um
  • +1 Zauberspruch

Banner:

  • 100pts
    innerhalb von 12" Unnachgiebig für Kavallerie Ist ein verzauberter Gegenstand sonst richtig + feindliche Kavallerie hat Angst vor dem Träger
  • -1 auf schießen über 12“, -2 unter 12“
  • Huanchi wahrscheinlich gleich (oder +W6" auf den Angriff - hier gibts wieder sich widersprechende Gerüchte) dafür nur noch 25 Punkte

Edit: beim Salamander vertan
 
OK vielen Dank für die Mühe, das sieht doch nach sehr sinnvollen Änderungen aus. Mit Plänklerskinks für 7 Punkte und den schlechteren Salas/Rhazordons für die Punkte bin ich natürlich unzufrieden aber dafür scheint man die Saurüssel endlich spielen zu können - ist die Regel "ultimativer Kämpfer" für die nun weggefallen, d.h. mit Speeren auch zwei Attacken aus der zweiten Reihe?